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Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?


Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?  

161 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?

    • Ja, man braucht mehr Charakterklassen
    • Nein, man braucht nicht mehr Charakterklassen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Zum Problem "zauberkundiger Spitzbube": Wie wäre es mit einem leicht angepassten Or, der Kjull oder einem anderen tendenziell eher zwielichteren Gott anhängt? Einfach ein paar (gleichwertige) Fertigkeiten und Zaubersprüche austauschen. Ist doch viel einfacher, als gleich von vorneherein einen neuen Typ aus dem Boden zu stampfen.

Bingo! Das ist genau das Vorgehen, wie im Kompendium empfohlen. Schau Dir z.B. mal die Herleitung des Fian an, da wird der Ordenskrieger auch als Basis genommen.

 

Solwac

 

Ich liege gar nicht so weit von euch weg. Der Unterschied ist, dass ich dem Abenteuertyp nach dem Austauschen von einigen gleichwertigen Fähigkeiten einen neuen Namen gebe. :-p

Siehe das Posting direkt über deinem, wo ich feststelle, dass (in meinen Augen) der Schattenweber nach wie vor die bessere Lösung ist.
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Geschrieben

@Rosendorn

Warum muss ein Charakter immer möglichst gleich und sofort fast alles können?
Kein Charakter kann sofort alles und auch später nicht - ganz speziell die "Kämpfer mit einem Hauch Magie" nicht. Darum ging es nie.

 

Du hast den Ausgang meiner Beiträge nicht beachtet. Es geht mir um eine allgemein spielbare anfängertaugliche Figur - und in meiner Gruppe haben 2 (Anfänger) nach genau so einer offiziellen Figur (jetzt ist die eine Spitzbube und der andere Söldner) gefragt. Sie hatten die volle Auswahl aus DFR und Kompendium - letzteres fanden aber schon die Spieler sehr suspekt.

 

Beide wollten in das Magiesystem schnuppern und ich hätte dies begrüßt. Da nutzt es mir wenig wenn man nach ca. 50 Spielabenden den Magier "dazulernen" kann. Das hat nichts mehr mit "Anfänger", "schnuppern" und "reinwachsen" zu tun.

 

Auch wenn ich noch nicht so lange MIDGARD spiel wie andere hier, hat mir diese Gruppe eines deutlich vor Augen geführt: Als Anfänger betrachtet man die Sache aus einem ganz anderen Blickwinkel - doch das ist ein Thema für sich.

Geschrieben
Zum Problem "zauberkundiger Spitzbube": Wie wäre es mit einem leicht angepassten Or, der Kjull oder einem anderen tendenziell eher zwielichteren Gott anhängt? Einfach ein paar (gleichwertige) Fertigkeiten und Zaubersprüche austauschen. Ist doch viel einfacher, als gleich von vorneherein einen neuen Typ aus dem Boden zu stampfen.

 

Wie Solwac schon sagte, so stehts im Kompendium ... Der Vorgang nennt sich "Erschaffen einer neuen Charakterklasse" ...

Geschrieben
[...]Beide wollten in das Magiesystem schnuppern und ich hätte dies begrüßt. Da nutzt es mir wenig wenn man nach ca. 50 Spielabenden den Magier "dazulernen" kann. Das hat nichts mehr mit "Anfänger", "schnuppern" und "reinwachsen" zu tun.[...]
Lassen wir mal mein missverständliches Zitat beiseite: Warum spielen die Anfänger dann nicht gleich 'nen Magier, Hexer oder anderen Zauberkundigen, um das Magiesystem besser kenen zu lernen? Oder wenn sie doch ein wenig zuschlagen wollen: Warum keinen Priester(Krieg), 'nen Ordenskrieger, Fian, Magister usw.?

 

Nur damit man das Magiesystem kennenlernt, muss man wirklich keine neue Klasse bauen. Und ich halte (zumindest wenn man ihn lockerer fasst) den Or für eine sehr anfängertaugliche Figur. Oder den Magister (á la Indiana Jones). Und sowieso muss man, wenn man das midgardsche Magiesystem wirklich kennen lernen will, halt in den sauren Apfel beißen und einen echten Zauberer spielen. Und selbst der kann dann (wenn auch etwas schlechter) mal zuhauen und andere Fertigkeiten lernen.

 

Wer gerne einen Zauberer oder zauberkundigen Kämpfer gleich zu Anfang mit den Fertigkeiten Schlösser öffnen und Stehlen spielen will, kann sie ohne Probleme für 4, respektive 5 Lernpunkte bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten lernen. Wenn die dabei erwürfelten Lernpunkte nicht ausreichen, können ja beliebig Punkte aus anderen Rubriken hinzugezogen werden - dann kann er halt weniger sonst.

 

O.k., wo ist das Problem?

Geschrieben

Rosi - so kann man es machen. Aber was spricht dagegen, dass jemand für seine Gruppe sich hinsetzt und einen neuen Abenteuertyp zurechtschneidert und den anbietet?

Geschrieben
Rosi - so kann man es machen. Aber was spricht dagegen, dass jemand für seine Gruppe sich hinsetzt und einen neuen Abenteuertyp zurechtschneidert und den anbietet?
Oh, du missverstehst mich. Ich habe gar nichts dagegen, wenn sich jemand für sich und seine Gruppe die tollsten Typen baut. Im Gegenteil, das finde ich durchaus kreativ und bestimmt auch eine spaßige Beschäftigung. Ich versuche nur mal darauf zu antworten, ob es neue Typen wirklich braucht.

 

Wie ich zu Anfang schrieb, habe ich für ja gestimmt. Aber nicht, weil ich wirklich soooo viele Lücken sehe, die ich durch neue Typen geschlossen haben will. Eigentlich deckt das bisher Erschienene bei entsprechend freier Auslegung der Vorgaben (in meinen Augen gewollt und richtig) alles ab und was hier bislang als "Lücke" vorgetragen wurde, ist für mich einfach keine. Ich habe vielmehr für "Ja" gestimmt, wenn es bestimmt Lücken geben könnte, an die ich (und anscheinend die anderen auch) noch nicht denke. Außerdem bin ich ein alter Powergamer und habe festgestellt, dass neue Typen i.d.R. viel fetter als die alten sind ... :D

 

Auch die hier im Forum vorgestellten Typen decken für mich keine Lücke, es sei denn, man sieht es als Lücke an, dass manche Rollen nur mit gewissen Nachteilen spielbar sind. Es ist in meinen Augen absolut legitim, sich durch Regelverstöße oder "Verbesserung"/Neuschaffung diverser Typen Vorteile zu verschaffen, damit man gewisse Rollen leichter spielen kann - nur kann das sehr störend in Bezug auf das Zusammenspiel mit anderen Midgardern (bsp. auf Cons) sein.

 

Lediglich Dyffeds Zauberkramhändler deckt eine echte Lücke auf, die aber durch den Austausch einer einzigen Fertigkeit zu schließen ist. Und das auch nur, weil er ausdrücklich eine im Prinzip notwendige Fertigkeit (Thaumatographie) gar nicht lernen kann.

 

Jetzt mein Standpunkt klarer? :?:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Ich bin der festen Überzeugung, dass man, wenn man sich von den Klischees der Abenteurertypen und Rassen löst, pro Abenteurertyp unendlich viele charakterliche Variationen von Spitzbuben, Söldner, Kriegern, Ordenskriegern etc. entwickeln kann, ohne überhaupt irgendetwas am Lernschema verändern zu müssen. Allein die Anzahl von Abenteurertypen die man mit einer noch höheren Zahl von Berufen kombinieren kann und dann noch die Auswahl der Fertigkeiten, die man lernt ermöglichen Millionen von Möglichkeiten. Nimmt man dann noch die Grundwerte Sb, Wk, pA und Au dazu, werden es nochmal deutlich mehr. Wenn man sich dann noch Charakterzüge herauspickt, die man bei seinem Charakter hervorhebt (schüchtern, draufgängerisch, eitel, schmutzig, laut, leise, lieb und nett, böse, großzügig, grießgrämig...) kann man sich vorstellen, dass man problemlos so viele verschiedene Rollen spielen kann, wie es Menschen auf der Welt gibt.

 

Alles eine Sache des Charakterkonzepts, nicht des Regelwerks. Denn letzteres bietet all diese Möglichkeiten. Ihr müßt sie nur nutzen.

 

Hornack

Geschrieben
Ich bin der festen Überzeugung, dass man, wenn man sich von den Klischees der Abenteurertypen und Rassen löst, pro Abenteurertyp unendlich viele charakterliche Variationen von Spitzbuben, Söldner, Kriegern, Ordenskriegern etc. entwickeln kann, ohne überhaupt irgendetwas am Lernschema verändern zu müssen. Allein die Anzahl von Abenteurertypen die man mit einer noch höheren Zahl von Berufen kombinieren kann und dann noch die Auswahl der Fertigkeiten, die man lernt ermöglichen Millionen von Möglichkeiten. Nimmt man dann noch die Grundwerte Sb, Wk, pA und Au dazu, werden es nochmal deutlich mehr. Wenn man sich dann noch Charakterzüge herauspickt, die man bei seinem Charakter hervorhebt (schüchtern, draufgängerisch, eitel, schmutzig, laut, leise, lieb und nett, böse, großzügig, grießgrämig...) kann man sich vorstellen, dass man problemlos so viele verschiedene Rollen spielen kann, wie es Menschen auf der Welt gibt.

 

Alles eine Sache des Charakterkonzepts, nicht des Regelwerks. Denn letzteres bietet all diese Möglichkeiten. Ihr müßt sie nur nutzen.

 

Hornack

 

Kann man, was man dann halt noch braucht sind millionen von EPs.. bzw. auch Würfelglück beim Erstellen...

 

Zu dem Punkt ob nun Abenteuertypen auch den Hintergrund wiederspiegeln:

Diese Frage kann nicht beantwortet werden. Manche tuns, manche nicht. Die differenzierung Krieger/Söldner ist z.B. beinahe nur im Hintergrund zu finden, auch Priester und Druiden geben imho klare vorgaben an den Charakter der Charakters. Bei anderen Typen wie Spitzbube und Glücksritter seh ich das nicht so eng. Die meisten meiner Vorstellungen von Charakteren konnte ich bisher mit den Grundklassen darstellen, wobei ich mich meist darauf beschränke die Klasse nach den Fertigkeiten zu wählen. Wenn ich das aber nicht kann, weil es kein passendes Schema gibt, das mir von anfang an meinen Charakter ermöglicht und es mir auch zu 'normalen' Preisen (also ohne Nachteile durch x Ausnahmefertigkeiten die ich steigern möchte) einen Ausbau erlaubt, also so wie es mir z.B. der Spitzbube ermöglicht einen weltlichen Dieb darzustellen, dann bastele ich mir einen Neuen, und das macht mir dann auch spaß, so das es für mich kein unerwünschter mühsamer Arbeitsaufwand ist.

Geschrieben

@Rosi

Warum wollen Spieler überhaupt eine Figur spielen? Vielleicht einfach nur, weil es sie reizt oder sie sich damit am besten anfreunden/identifizieren können. Und wenn jemand das allererstemal Rollenspiel betreibt, dann gleich einen Zauberer nehmen - ich weiß nicht.

Auch habe ich niemals behauptet, dass es "soooo viele Lücken" gibt - außer 1 Lücke ist für dich "soooo" viel (und diese Lücke fiel nicht mir auf, sondern anderen). Und die Lernpunkte zu Beginn sind auch ganz nett, aber erhöhen lediglich den Startpunkt, sind aber für eine längerfristige Entwicklung eher von geringer Bedeutung.

 

@Hornack

Natürlich kann man nahezu alles kombinieren. Man kann auch den meuchelnden Hexer spielen. Gäbe es den Thanaturgen nicht, wäre das halt ein wenig "teuer" (zumindest Meucheln) und brächte demjenigen einen gewaltigen Nachteil ein, gegenüber anderen die den Hexer im Sinne des Erfinders spielen würden. Also ist der Thanaturg eigentlich auch nichts anderes, als eine Kunstfigur. Entworfen um individuellen Bedürfnissen gerecht zu werden bzw. sich "Vorteile" zu verschaffen. Brauchen tut man ihn nicht!

 

Man kann eigentlich nahezu alle "Mischcharaktere" weglassen und das wäre mir das liebste - am Besten sogar ganz ohne Abenteurertypen!

 

Aber, sobald man damit anfängt diese in die Regeln zu integrieren, sollten sie auch in der Gesamtheit den kompletten Spielraum abdecken (zumindest ist ein Streben danach legitim). Einer hat Glück, sein Wunschmischcharakter steht in einem Regelwerk. Der andere hat halt Pech. Nur weil sein Wunschmischcharakter von offizieller Seite nicht erkannt wurde, muss er Nachteile in Kauf nehmen, wenn er diesen spielen will?

Geschrieben
[...] Nur weil sein Wunschmischcharakter von offizieller Seite nicht erkannt wurde, muss er Nachteile in Kauf nehmen, wenn er diesen spielen will?

Nein, er nimmt sich das Kompendium und bastelt ihn sich nach seinen Vorstellungen :dunno:

 

Gruß

Hansel

Geschrieben

Ich halte den Thanaturgen und den Fiann für keine guten Beispiele eines optimierten Abenteurertyps. Keinsfalls sollten sie als Vorlage verwendet werden, was denn laut Regelwerk alles an Vorteilen möglich ist. Es wird bei solchen Überlegungen nämlich sehr gerne vergessen, dass diese beiden Abenteurertypen in sehr strenge Gesellschaftsstrukturen gezwängt sind, die das Abenteurerleben deutlich erschweren, also einen beachtlichen Nachteil darstellen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
[...] Nur weil sein Wunschmischcharakter von offizieller Seite nicht erkannt wurde, muss er Nachteile in Kauf nehmen, wenn er diesen spielen will?
Nein, er nimmt sich das Kompendium und bastelt ihn sich nach seinen Vorstellungen :dunno:
Natürlich kann er das machen und dafür braucht er nicht mal ein Kompendium. Doch geht es mir um den offiziellen Status solcher Charaktere. In der eigenen Gruppe ist doch eh erlaubt, was gefällt (solange sich am Tisch alle einig sind). Das ist keine Diskussion wert.

Nur, wenn jetzt auf dem nächsten Con jemand mit einem Filou auftaucht, würde die Figur von Allen anerkannt werden? Und wie sieht das im Vergleich dazu mit einem Magister aus? Auch das sind für mich eben Nachteile.

Geschrieben
Natürlich kann er das machen und dafür braucht er nicht mal ein Kompendium. Doch geht es mir um den offiziellen Status solcher Charaktere. In der eigenen Gruppe ist doch eh erlaubt, was gefällt (solange sich am Tisch alle einig sind). Das ist keine Diskussion wert.

Nur, wenn jetzt auf dem nächsten Con jemand mit einem Filou auftaucht, würde die Figur von Allen anerkannt werden? Und wie sieht das im Vergleich dazu mit einem Magister aus? Auch das sind für mich eben Nachteile.

Kurioses Argument. Das ist kein Nachteil, das ist übliches Risiko. Auf einem Con kann dir die SL auch untersagen, mit bestimmten Artefakten zu spielen. Genauso können in einigen Abenteuern spezielle Abenteurertypen nicht zugelassen sein, ganz egal ob offiziell oder nicht.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ich halte den Thanaturgen und den Fiann für keine guten Beispiele eines optimierten Abenteurertyps. Keinsfalls sollten sie als Vorlage verwendet werden, was denn laut Regelwerk alles an Vorteilen möglich ist. Es wird bei solchen Überlegungen nämlich sehr gerne vergessen, dass diese beiden Abenteurertypen in sehr strenge Gesellschaftsstrukturen gezwängt sind, die das Abenteurerleben deutlich erschweren, also einen beachtlichen Nachteil darstellen.
In der Theorie vollkommen korrekt. Nur wann und wie macht sich das im Spiel bemerkbar? Auf Cons gar nicht. In der eigenen Gruppe ist es vom Spielleiter abhängig. Bei mir spielte auch mal ein Thanaturg, dem gab ich einen Mordauftrag (Soloabenteuer). Das nächste Abenteuer wäre dann darum gegangen, dass die Gruppe (inkl. Thanaturg) den Mord aufklären müssen - leider konnte der Spieler des Thanaturgen nicht mehr spielen. Aber der SL hat evtl. einfach auch nicht die Zeit, bei entsprechend vielen (u.U. gekauften) Abenteuern die besondere Würdigung dieser Einschränkungen einzubauen.

 

Da habe ich schon öfters erlebt, dass der Mentor eines Hexers sich meldet oder der Gott einen vermeintlich nicht glaubenskonform handelnden Or bzw. Priester abstrafte.

Geschrieben
Natürlich kann er das machen und dafür braucht er nicht mal ein Kompendium. Doch geht es mir um den offiziellen Status solcher Charaktere. In der eigenen Gruppe ist doch eh erlaubt, was gefällt (solange sich am Tisch alle einig sind). Das ist keine Diskussion wert.

Nur, wenn jetzt auf dem nächsten Con jemand mit einem Filou auftaucht, würde die Figur von Allen anerkannt werden? Und wie sieht das im Vergleich dazu mit einem Magister aus? Auch das sind für mich eben Nachteile.

Aber du kannst doch nicht allen Ernstes erwarten, dass jegliche Eigeninterpretation, sei es nun eine neue Charakterklasse oder eine sonstige Regeländerung, auf mehr oder weniger offiziellen Veranstaltungen, wie eine Con nunmal ist, erlaubt werden. Nicht das ich Glaube, dass dir irgendjemand verbieten würde eine ausgewogene Eigenkreation zu spielen, aber erwarten kannst du es doch nicht.

 

Das wäre genau so, wie wenn du die Regeln im Fußball für den Eigenbedarf abänderst und dann erwartest mit deinen Regeln in der Bundesliga spielen zu dürfen. Ist vielleicht ein blödes Beispiel, aber mir fällt gerade kein passenderer Vergleich ein.

 

Regeln sind dazu da eingehalten zu werden und wenn die Regeln nicht alle Eventualitäten abdecken, dann ist das eben Pech. Die Midgard-Autoren können es nun mal nicht allen Recht machen. Und dann muss man halt damit leben, dass gerade die eigene Idee eben nicht offiziell umgesetzt wird.

 

Nochmal, ich kann mir gar nicht vorstellen, dass jemand deinen eigens entworfenen Abenteurertyp auf einer Con nicht zulassen würde, sofern er denn ausgewogen ist. Und selbst wenn man es dir nicht erlaubt, weil man halt in der Kürze der Zeit nicht feststellen kann ob er ausgewogen ist, naja, dann hat man halt Pech.

 

Es gibt tausende von Midgardspielern, und jeder hat vermutlich irgendwelche Ideen im Kopf. Sollen die jetzt alle in offizielle Regeln gegossen werden? Ist nicht leistbar und bei Gott auch nicht sinnvoll. Und was jeder Einzelne als notwendig ansieht, ist doch sehr an der eigenen subjektiven Vorstellung ausgerichtet und nicht an der mehrheitlichen Meinung.

 

Gruß

Hansel

Geschrieben
In der Theorie vollkommen korrekt. Nur wann und wie macht sich das im Spiel bemerkbar? Auf Cons gar nicht. In der eigenen Gruppe ist es vom Spielleiter abhängig. Bei mir spielte auch mal ein Thanaturg, dem gab ich einen Mordauftrag (Soloabenteuer). Das nächste Abenteuer wäre dann darum gegangen, dass die Gruppe (inkl. Thanaturg) den Mord aufklären müssen - leider konnte der Spieler des Thanaturgen nicht mehr spielen. Aber der SL hat evtl. einfach auch nicht die Zeit, bei entsprechend vielen (u.U. gekauften) Abenteuern die besondere Würdigung dieser Einschränkungen einzubauen.

 

Da habe ich schon öfters erlebt, dass der Mentor eines Hexers sich meldet oder der Gott einen vermeintlich nicht glaubenskonform handelnden Or bzw. Priester abstrafte.

Das ist ein Problem der Spielleitung, nicht der zugrunde liegenden Regeln. Mit solchen konstruierten Angaben kann man jedes Argument aushebeln. Fian und Thanaturg sind meines Erachtens nur in den Händen verantwortungsvoller und erfahrener Spieler überhaupt contauglich.

 

Also noch einmal: Wenn hier über individuelle Abenteurertypen diskutiert werden soll, dann sollten diese beiden herausragenden Typen nicht als Vergleich verwendet werden. Stattdessen sollte man sich auf die normalen Typen beschränken und dort verändernd ansetzen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@Hansel

Ich habe den Eindruck, Du willst mich absichtlich falsch verstehen.

Natürlich erwarte ich nicht, dass ich mit eigenen Kreationen auf einem Con auf Verständnis stoße (sprich damit agieren darf). Genau darin liegt doch auch ein Nachteil eigener Kreationen im Vergleich zu offiziellen Regeln, Klassen, Abenteurertypen - nichts anderes sage ich doch!!!

Dieser Strang behandelt aber die Frage nach dem Bedarf an mehr offiziellen Abenteurertypen und deshalb ist der Rat "Privat kannst DU alles machen" nicht sehr hilfreich (mal abgesehen davon, dass ich das schon weiß und ich mir im Forum bestimmt keine Erlaubnis einholen werde, was ich in eigenen, privaten Runden machen darf und was nicht).

 

@Prados

Und so kurios ist das Argument nicht wie die Reaktion von Hansel zeigt. Natürlich kann in einzelnen Runden alles mögliche verboten sein, betrachte aber die Wahrscheinlichkeit, dass etwas verboten wird (wenn z.B. Spitzbuben, Hexer und Magister zugelassen sind, ist dann auch automatisch ein Filou zugelassen? Oder gilt für ihn genau das, was ich oben schreibe: Filou = Hausregel = privat gerne, auf Cons eher nicht).

Geschrieben

Kobold, kann es sein, dass du die Eingangssfrage dieses Strangs falsch verstanden hast? Es geht nicht um zusätzliche offizielle Abenteurertypen, sondern es geht um den Bedarf an weiteren Abenteurertypen über die offiziellen Typen hinaus. Selbstverständlich sind diese dann inoffiziell, da sie natürlich nicht in den offiziellen Regeln erscheinen werden.

 

Die Antwort Hansels deckt sich übrigens mit meiner Antwort. Ich war nur nicht so ausführlich und habe kein so treffendes Beispiel erwähnt.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Kobold, kann es sein, dass du die Eingangssfrage dieses Strangs falsch verstanden hast?
Mea maxima culpa!!! Sorry Hansel und Prados. Ja, ich dachte es geht um offizielle Typen. Denn brauchen tut man im Privaten nichts, da dort alles erlaubt ist. Insofern muss ich jetzt umschwenken und feststellen, dass dieser Strang in dieser Form vollkommen an meinem (Diskussions-)Interesse vorbeigeht. Meldet Euch einfach mal in Bacharach und wir trinken zusammen ein Bier (Ihr beiden seid auch eingeladen). Und mit diesen Worten verschwindet dann auch der Blaue aus diesem Strang.
Geschrieben
Kobold, kann es sein, dass du die Eingangssfrage dieses Strangs falsch verstanden hast?
Mea maxima culpa!!! Sorry Hansel und Prados. Ja, ich dachte es geht um offizielle Typen. Denn brauchen tut man im Privaten nichts, da dort alles erlaubt ist. Insofern muss ich jetzt umschwenken und feststellen, dass dieser Strang in dieser Form vollkommen an meinem (Diskussions-)Interesse vorbeigeht. Meldet Euch einfach mal in Bacharach und wir trinken zusammen ein Bier (Ihr beiden seid auch eingeladen). Und mit diesen Worten verschwindet dann auch der Blaue aus diesem Strang.

Verdammt. Ich bin nicht in Bacharach :motz:

Egal, hauptsache es ist mal wieder eine Baustelle mehr geschlossen :thumbs:

 

Gruß und gute Nacht

Hansel

Geschrieben

Hi,

 

ja, ich brauche mehr Charakterklassen, viel mehr Charakterklassen, als offiziell vorgesehen!

 

Die Regeln sind nur ein Leitfaden und keine Notwendigkeit. Das Spielgleichgewicht ist ausserordentlich individuell und kein rationaler oder gar messbarer Wert. Das offizielle Midgard ist nur zu einem Bruchteil in der Lage, meine Phantasie zu fassen.

 

Die Regeln sind die Basis, ich bin der Maßstab! :satisfied:

 

Ciao

Birk :crosseye:

Geschrieben
Zum Problem "zauberkundiger Spitzbube": Wie wäre es mit einem leicht angepassten Or, der Kjull oder einem anderen tendenziell eher zwielichteren Gott anhängt? Einfach ein paar (gleichwertige) Fertigkeiten und Zaubersprüche austauschen. Ist doch viel einfacher, als gleich von vorneherein einen neuen Typ aus dem Boden zu stampfen.

Bingo! Das ist genau das Vorgehen, wie im Kompendium empfohlen. Schau Dir z.B. mal die Herleitung des Fian an, da wird der Ordenskrieger auch als Basis genommen.

 

Solwac

Ja, aber ist das schon ein "neuer" Typ? Für mich bleibt er ein Ordenskrieger.

 

...

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Hi Rosendorn.

 

Für mich nicht, da der Fian m.E.n. (u.a.) am Ordenskrieger angelehnt ist, aber keiner ist. Aber gut, die Diskussion gehört woanders hin.

 

Aber m.E.n. ist mit dem Fian ein landesspezifischer Krieger mit leichten magischen Fähigkeiten entwickelt wurden und keine besondere Form des Ordenskrieger.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

Ich habe mal für 'ja' gestimmt. Warum?

 

Nun ja, vielleicht braucht man sie nicht zwangsläufig. Aber ich mache gerade die Erfahrung in unsere Gruppe, dass neue Klassen das Spiel durchaus bereichern können. Bei uns spielt ein 'Filu' mit - ein zauberkundiger Spitzbube. Ich finde die Idee dieses Charakters schon ganz nett. Allerdings ist er bis auf die magischen Fähigkeiten mit dem Assasinen in der Gruppe relativ gleichzusetzen.

 

Wie gesagt finde ich, dass es nicht zwangsläufig neue Klassen geben MUSS, dass man neuen, ordentlichen Ideen aber eine Chance einräumen muss.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Von "mehr offiziellen Charaktere" brauchen kann keine Rede sein.

Wie schon oft gelesen wäre der aufwand viiiel zu Groß.

Allerdings sollte immer die Möglichkeit bestehen "neue" Charaktere zu konstruieren und diese auch in unterschiedlichen Runden spielen zu können,

vorausgesetzt sie sind ausgewogen.

Geschrieben
Von "mehr offiziellen Charaktere" brauchen kann keine Rede sein.

Wie schon oft gelesen wäre der aufwand viiiel zu Groß.

Allerdings sollte immer die Möglichkeit bestehen "neue" Charaktere zu konstruieren und diese auch in unterschiedlichen Runden spielen zu können,

vorausgesetzt sie sind ausgewogen.

Grundsätzlich sind hierfür ja alle Voraussetzungen geschaffen worden (Kompendium). In allen Runden möchte ich insoweit relativieren, dass der SL natürlich immer Einschränkungen machen kann. Das aber nicht zwingend nur bei selbstkonstruierten, sondern auch bei "Standardcharakterklassen".

 

Gruß

Hansel

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