Airlag Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Also es soll ja noch so etwa 5 bekannte Teleportertürme geben. Sollte unsere Gruppe mal über einen 'vermißten' Turm stolpern, ist es dann theoretisch möglich, das Teil auch zu steuern? Ich meine, wir haben Bücher über den Antrieb von schwarzen Galeeren erbeutet, wir haben ein Abenteuer mit einem experimentellen Alternativantrieb der grauen Meister erlebt. Wenn wir ne Gebrauchsanleitung für nen Turm finden, was sollte Spielercharaktere daran hindern ihn zu benutzen? Magisch Begabte haben wir auch genug in der Gruppe...
Raistlin Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Was euch hindern könnte? Das ist zum Aktivieren dann z.B. wie ein großer Stein der Macht. Da braucht man dann etwa 18 Magier von Grad 7 oder höher.
Fimolas Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Hallo Airlag! Die Benutzung eines solchen Turmes liegt doch frei im Ermessen des jeweiligen Spielleiters. Ich würde es meiner Gruppe gestatten, falls diese über die nötigen Kenntnisse und Fertigkeiten verfügt. Liebe Grüße, , Fimolas!
Gindelmer Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Hallo Airlag, wenn ihr eine ausreichende Anleitung gefunden habt sollte es euch möglich sein einen Teleporterturm zu nutzen. Was bei der Benutzung helfen könnte ist eventuell ein genügend hoher Wert in Zauberkunde oder jemand, der den Spruch Versetzen beherscht, da mit ihm eine eventuell abgewandelte Version des Spuch angewandt werden kann. Prinzipiell sollte es also schon möglich sein. Allerdings solltet ihr euch auch auf Konsequenzen einstellen. Wenn so mächtige Magie gewirkt wird könnte jemand aufmerksam werden. viele Grüsse Gindelmer
Airlag Geschrieben 18. Mai 2005 Autor report Geschrieben 18. Mai 2005 Allerdings solltet ihr euch auch auf Konsequenzen einstellen. Wenn so mächtige Magie gewirkt wird könnte jemand aufmerksam werden.Dann kämen die Abenteuer mal zu uns statt dass wir ständig durch die Welt gondeln müssen? Das isses wert ^^
sayah Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Hi Airlag, ich glaube mich erinnern zu können, dass es sechs solcher Türme gibt... und einer (deiner fünf) wird wohl nicht mehr gebraucht und zum steuern reicht ein Magier (oder Hexe) wobei allerdings wohl nicht der Grad entscheidend ist sondern das Wissen wie sowas geht, das wohl nur die fünf im Abenteuer erwähnten Personen besitzen. Ich glaube allerdings nicht, dass sie dieses weiter geben wollen... Erlaubt ist was Spass macht, besprecht das mit eurem SL. Soweit ich weiss finden sich die Textstellen hauptsächlich in des 'Zaubermeisters Erben' und ein kleiner Satz in 'Hexerjagd' (oder so ähnlich) in 'Mord und Hexerei'. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Abd al Rahman Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Hallo Airlag! Die Benutzung eines solchen Turmes liegt doch frei im Ermessen des jeweiligen Spielleiters. Die Gruppe hat aber einen Regel/offiziellfetischisten als Spielleiter Viele Grüße hj
Solwac Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Also es soll ja noch so etwa 5 bekannte Teleportertürme geben. In Des Zaubermeisters Erben ist keine feste Zahl genannt, es sind aber mindestens sechs Türme. [spoiler=Für meine Zwergenrunde]Ich habe meine Zwerge die Spuren eines solchen Turmes sehen lassen, sowie eine erainnische Zauberin und einen Lidralier, die den Anspruch auf den Turm erheben. Die Bedienung eines solchen Turmes würde ich Spielern nicht zugestehen, da ihnen das jahrelange Studium fehlt. Anders gesagt, in dem Moment, wo eine Spielerfigur die Geheimnisse lüftet wird sie zwangsweise NSC. Solwac
Prados Karwan Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Hallo Airlag! Die Benutzung eines solchen Turmes liegt doch frei im Ermessen des jeweiligen Spielleiters. Die Gruppe hat aber einen Regel/offiziellfetischisten als Spielleiter Viele Grüße hj Was für ein Jammer für deine Spieler. Denn dann dürften deren Figuren einen Turm nicht benutzen können. Zumindest wird das durch das Abenteuer "Des Zaubermeisters Erben" konsequent ausgeschlossen. Grüße Prados
Isaldorin Marcallo Geschrieben 18. Mai 2005 report Geschrieben 18. Mai 2005 Ich kann da Prados nur zustimmen. Nur Schubidub konnte sich der kompletten Funktionen der Türme bedienen. Die 5 Erben können nur die wenigsten Funktionen der Türme nutzen. Unwahrscheinlich, dass die Abenteurer sich besser als die 5 damit auskennen. Quelle: Des Zaubermeisters Erben Seite 22 f
Fimolas Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Hallo Isaldorin, hallo Prados! Nur Schubidub konnte sich der kompletten Funktionen der Türme bedienen. Die 5 Erben können nur die wenigsten Funktionen der Türme nutzen. Unwahrscheinlich, dass die Abenteurer sich besser als die 5 damit auskennen. Was für ein Jammer für deine Spieler. Denn dann dürften deren Figuren einen Turm nicht benutzen können. Zumindest wird das durch das Abenteuer "Des Zaubermeisters Erben" konsequent ausgeschlossen.Natürlich ist es unwahrscheinlich, aber eine hochgradige Abenteurer-Gruppe mit erfahrenen Zauberern, welche dazu noch die "Gebrauchsanleitung" gefunden hat, sollte doch zumindest die Funktion des Versetzens anwenden können, da diese auch von den genannten Zauberern genutzt werden kann. @Prados: Könntest Du Deine Aussage mit einer Seitenangabe versehen? Ich habe beim Querlesen keinen Hinweis darauf gefunden, wonach die Benutzung der Türme durch die Spieler "konsequent ausgeschlossen" wird. Liebe Grüße, , Fimolas!
Raistlin Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Ich habe beim Querlesen keinen Hinweis darauf gefunden, wonach die Benutzung der Türme durch die Spieler "konsequent ausgeschlossen" wird.Beschreibung von Balthasars Turm, die Kammer in der der Mechanismus ist
Fimolas Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Hallo Raistlin! Beschreibung von Balthasars Turm, die Kammer in der der Mechanismus ist Dort wird nur darauf verwiesen, dass eine Bedienung ohne eine genaue Anleitung nicht zu bewältigen sei. Liebe Grüße, , Fimolas!
Bruder Buck Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Also mir wäre die Benutzung eines solchen Turmes durch Spielercharaktere auch nicht recht. Klingt für mich so nach AD&D.... Euer Bruder Buck
Odysseus Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Hallo Raistlin! Beschreibung von Balthasars Turm, die Kammer in der der Mechanismus ist Dort wird nur darauf verwiesen, dass eine Bedienung ohne eine genaue Anleitung nicht zu bewältigen sei. Liebe Grüße, , Fimolas! Und da die Charaktere zumindestens in diesem Abt. keine Chance haben, die Bedienungsanleitung in die Hand zu bekommen, sind Raistlins und Prados' Ausagen schon richtig - zumindestens für die 'offizielle' Seite Midgards Best, der Listen-Reiche
Bart Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Ich sehe das zwiegespalten. Auf der einen Seite sollte es hochgradigen Zauberercharakteren mit den entsprechenden Infos möglich sein, so einen Turm rudimentär zu bedienen und damit reisen können. Das ergäbe den Nachteil, dass Reisen in Zukunft recht gefahrlos sein könnten und auch der Aufenthalt am Zielort kein Problem mehr darstellt. Wobei ich mir auf der anderen Seite vorstellen kann, dass so ein Turm immer interessant ist für mächtige, einflussreiche Personen aller Gesellschaftsschichten. Insofern dürfte der Besitzer bald recht paranoid werden. Bei den derzeitigen Besitzern steht eine mächtige einflussreiche Magiergilde dahinter. Bei Charakteren fehlt solche Protektion meistens. Auch könnte der Besitzer des Landes wo so ein Turm landet etwas vegnatzt sein, wenn auf einmal ein wehrhafter Turm auf seiner Wiese, bei seinem Dorf oder in der Nähe seiner Burg rumsteht. Zumindest bietet das ganze ausreichend Stoff für Abenteuer innerhalb einer laufenden und kontrollierten Kampagne. Bei wechselnden Spielleitern oder Con-Charakteren würde ich davon absehen einen solchen Turm zu vergeben.
Airlag Geschrieben 19. Mai 2005 Autor report Geschrieben 19. Mai 2005 Also mir wäre die Benutzung eines solchen Turmes durch Spielercharaktere auch nicht recht. Klingt für mich so nach AD&D.... Euer Bruder Buck Die Türme sind Teil Midgards. Warum also nicht nutzen was da ist? Ne ganze Gruppe von Grad 10+ Charakteren gehört ja auch schon in den Bereich der lokalen Machtfaktoren und nicht mehr zu den Dungeoncrawlern...Mir war gar nicht bewusst dass man mit den Türmen mehr als nur teleportieren kann. Hab das Abenteuer nie gespielt auf das oben verwiesen wird. P.S. Elfen und Zwerge sind inzwischen auch so häufig wie in AD&D
Prados Karwan Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Hallo Isaldorin, hallo Prados! Nur Schubidub konnte sich der kompletten Funktionen der Türme bedienen. Die 5 Erben können nur die wenigsten Funktionen der Türme nutzen. Unwahrscheinlich, dass die Abenteurer sich besser als die 5 damit auskennen. Was für ein Jammer für deine Spieler. Denn dann dürften deren Figuren einen Turm nicht benutzen können. Zumindest wird das durch das Abenteuer "Des Zaubermeisters Erben" konsequent ausgeschlossen.Natürlich ist es unwahrscheinlich, aber eine hochgradige Abenteurer-Gruppe mit erfahrenen Zauberern, welche dazu noch die "Gebrauchsanleitung" gefunden hat, sollte doch zumindest die Funktion des Versetzens anwenden können, da diese auch von den genannten Zauberern genutzt werden kann. @Prados: Könntest Du Deine Aussage mit einer Seitenangabe versehen? Ich habe beim Querlesen keinen Hinweis darauf gefunden, wonach die Benutzung der Türme durch die Spieler "konsequent ausgeschlossen" wird. Liebe Grüße, , Fimolas! Seite 37, linke Spalte. Dort wird der Fall diskutiert, dass die Abenteurer alles für sich behalten, also auch den Turm alleine finden und ihn ausgiebig untersuchen können. "Die Funktion des Turmes bleibt den Spielerfiguren auf jeden Fall unverständlich." Grüße Prados
Prados Karwan Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Also mir wäre die Benutzung eines solchen Turmes durch Spielercharaktere auch nicht recht. Klingt für mich so nach AD&D.... Euer Bruder Buck Die Türme sind Teil Midgards. Warum also nicht nutzen was da ist? Ne ganze Gruppe von Grad 10+ Charakteren gehört ja auch schon in den Bereich der lokalen Machtfaktoren und nicht mehr zu den Dungeoncrawlern...Mir war gar nicht bewusst dass man mit den Türmen mehr als nur teleportieren kann. Hab das Abenteuer nie gespielt auf das oben verwiesen wird. P.S. Elfen und Zwerge sind inzwischen auch so häufig wie in AD&D Die Türme sind nicht Teil Midgards, sondern stammen aus einer anderen Sphäre. Grüße Prados
Zottel Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Also wir durften in einem Tunierabenteuer (auf dem Conventus Leonis vor 3? Jahren) bei Dr. Nagel so einen Turm mal steuern... Allerdings haben wir in dem Abenteuer auch die bereits erwaehnten NSC's gespielt... Wenn ich mich recht entsinne hatten die Teile uebrigens begrenzt Ladungen! und wenn sie komplett alle sind, kann man sie nicht mehr neu laden! Gruss und viel Spass Zottel
Raistlin Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Srtimmt. Afaik sind das 3 Sprünge im Monat. Und neu laden ist nicht, also auch für Abenteurer ist das keine allgemeine Reisemöglichkeit...
Prados Karwan Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Die Türme speichern maximal Energie für dreimaliges Versetzen. Sie laden sich selbstständig wieder auf, benötigen aber einen Zeitraum von einem Monat, um Energie für einen Versetzenvorgang aufzunehmen. Das vollständige Betanken dauert also drei Monate. Die Türme können aber ohne Gefahr völlig entleert werden, sie laden sich dennoch wieder auf. Grüße Prados
Airlag Geschrieben 19. Mai 2005 Autor report Geschrieben 19. Mai 2005 Spielt die Anzahl der Ladungen noch eine Rolle wenn wir Spieler das Teil doch nicht von der Stelle bekommen? Dann liegt es vollständig im Ermessen des Spielleiters was passiert und der kann im Zweifel würfeln was er braucht. Allerdings gut zu wissen dass nach 3 Teleportationen kurz hintereinander der Turm einen Monat lang am selben Ort stehen bleibt - was Spielercharaktere wiederum ohne Handbuch erst nach laaanger Beobachtung herausfinden können. Eine schwarze Galeere fällt vermutlich in dieselbe Kategorie wie die Türme. Gar nicht unter keinen Umständen in Spielerhände. Die Dinger können auch versetzt werden und es gab ne ganze Menge davon, in Myrkgard werden sogar ständig neue gebaut. Theoretisch wäre es also möglich Bauanleitung und Handbuch für den Versetzungsantrieb zu klauen. (was für ein Abenteuer...)
Fimolas Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 Hallo Prados! Seite 37, linke Spalte. Dort wird der Fall diskutiert, dass die Abenteurer alles für sich behalten, also auch den Turm alleine finden und ihn ausgiebig untersuchen können. "Die Funktion des Turmes bleibt den Spielerfiguren auf jeden Fall unverständlich."Vielen Dank für die detaillierte Angabe. Liebe Grüße, , Fimolas!
sayah Geschrieben 19. Mai 2005 report Geschrieben 19. Mai 2005 snip Eine schwarze Galeere fällt vermutlich in dieselbe Kategorie wie die Türme. Gar nicht unter keinen Umständen in Spielerhände. Die Dinger können auch versetzt werden und es gab ne ganze Menge davon, in Myrkgard werden sogar ständig neue gebaut. Theoretisch wäre es also möglich Bauanleitung und Handbuch für den Versetzungsantrieb zu klauen. (was für ein Abenteuer...) Hi Airlag, das stimmt so nicht ganz. natürlich werden laufend neue Schiffe gebaut, auch schwarze Galeren. Blos die Maschinerie im Innern des Schiffes können die Seemeister heute nicht bauen (und konnten es vielleicht auch gar nie) weder auf Ljosgard noch auf Myrkgard. Neu gebaut wird also nur die Hülle, danach wird die Menschmaschine vom alten Schiff ins neue gezügelt. Bauanleitungen gibt es also nicht, Handbücher für den Versetzungsantrieb wohl auch nicht. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
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