Slogodo Geschrieben 8. November 2007 report Geschrieben 8. November 2007 Mir würde hier aber noch die Ladekapazität abgehen, da man doch ab und an was TRansportieren muss... Angabe in Tonnen und Raumvolumen für die Ladung. Ausserdem währe es interessant welches Volumen/Fläche für die Beibbot Hangar liegen, da man diese ja auch als Ladekapazität benützen kann... Hab derzeit das Problem das meine Helden mit einem Handelraumer der Spinger unterwegs sind (350) aber ich weiss nicth wieviel Tonnen an Ladung er fassen kann...
Wulfhere Geschrieben 8. November 2007 report Geschrieben 8. November 2007 Da paßt richtig was rein. DIe RZ bei der http://www.pr-materiequelle.de sollte einen guten ANhaltspunkt liefern.
Logarn Geschrieben 8. November 2007 Autor report Geschrieben 8. November 2007 Daten für die RICHARD BURTON Dieses Schiff ist ein Spezialraumschiff für Fernflug mit 2500m Durchmesser, dessen Kernzelle aus einem 1800m Entdecker besteht. Dazu findest Du Daten im Kommentar PR 2410: "Somit entspricht sie der 1880m durchmessenden SATURN-Klasse eines ENTDECKERS Typ II. Bei einem Volumen von 3,3 Milliarden Kubikmetern erreicht dieser Schiffskern je nach Zuladung, eine Masse von 560 bis 620 Millionen Tonnen." Die Zuladung entspricht also ca 60 Mio Tonnen, etwa 10% des Leergewichts. Wobei das Leergewicht etwa 170Kg/Kubikmeter ausmacht. Also ca 17% des Volumen in Tonnen. Die Kernzelle enthält jetzt aber kaum noch Beiboote. 2500m des Gesamtschiffs ergeben folgende Daten: "Das Gesamtvolumen der RICHARD BURTON beträgt 8,9 Milliarden Kubikmeter, die Gesamtmassse 1,65 Milliarden Tonnen." Hier beträgt die Masse Pro m³ etwa 185 kg oder 18,5 % in Tonnen. Ich bin bei der Berschreibung von Raumschiffen wo diese Daten nicht zur Verfügung standen immer von rund 20% ausgegangen. Und das trifft es bei Großraumern ganz gut. Daten gibt es da noch z.B. von der SOL und der JULES VERNE. Wenn man unterstellt das die Zuladung aus Beibooten und Expeditionsgütern bestehen, welche in etwa den gleichen Masse/Raum Verteilungskoeffizienten haben, so ergebe sich ein Stauraum von etwa 330-375 Millionen Kubikmetern bei einem Entdecker eben rund 10% seines Volumens. Diese Schiffe sind aber ausnahmslos voll kampftaugliche Expeditionsschiffe. Bei einem Frachtschiff würde ich 20% des Volumen als untere Grenze des Ladevolumens annehmen. Es gibt aber auch Risszeichnungen die bei einzelnen Schiffen 50% und mehr Ladevolumen erkennen lassen. Gruß Logarn
Wulfhere Geschrieben 29. November 2007 report Geschrieben 29. November 2007 Das nächste Thema wären dann wohl deine mit diesen Regeln erstellten Raumschiffe.Nachfolgend ein Beispiel, wie das in der Wiki aussieht und welche Codes verwendet werden müssen, http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Kampfschiffe_der_Terraner_-_2.840 == Korvette (Auch genannt: Ultraleicht-Kreuzer) == Als Beiboot der Solaren Flotte konzipiert *'''Abmessung:''' 60 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen, *'''Struktur und Panzerung:''' LP 15, RS 4 *'''Besatzung:''' 20 Personen *'''Antriebssysteme:''' *Sublicht (Beschleunigung max. 600km/s²) *Antigrav/Andruckabsorber *Mittelringwulst mit 18 Projektionsfelddüsen des Unterlichtantriebs. '''Überlicht:''' *Linearantrieb (Kalup in Ultrakompaktbauweise Reichweite 750.000 Lichtjahre), *'''Beiboote:''' 3-Mann-Zerstörer, Shift *'''Manövrierfähigkeit''': 6 MP *'''Schildsysteme''': Prallfeld (Klasse I), HÜ-Schirm (Klasse II) oder Paratronschirm (Klasse III) *'''Bordwaffen''': *1 Transformgeschütz mit 500 Gigatonnen in der Polkuppel, *kleineres Transformgeschütz im oberen Bereich und *Impulsgeschütz im unteren Bereich. *'''Sensoren:''' Ortung 4 Lichtjahre, Tastung und Scan 2 Lichtjahre *'''Hyperfunk:''' 10 Lichtjahre (Rundumsendung), 250 Lichtjahre (Richtstrahl) Viel Vergnügen beim aufbereiten. Und nun ??? Bereitest du noch Raumschiffe auf ?
Logarn Geschrieben 30. November 2007 Autor report Geschrieben 30. November 2007 Ich habe ja schon eine große Liste die sich am obigen Schema orientiert angefertigt. Nur bei den SCHILDPUNKTEN habe ich zusätzlich zur Klasse der Schilde in Abhängigkeit zur Größe der Schiffe noch eine Empfehlung gegeben. (Damit sie in mein Kampfsystem passen) Zudem habe ich bei den Waffen noch die Schadenpunkte dazugetragen sowie den mittleren durchschnittlichen Schaden pro Runde dazugeschrieben. Diese Liste wird sporadisch erweiter letztlich im Abhängigkeit von neuen RZ in den aktuellen Heften. Wobei ich mich auf Raumschiffe aus der Milchstraße beschränke. Derzeit sind es 29 verschiedene Schiffstypen, die ich beschrieben habe. zu finden: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6874&highlight=Mars+Klasse Die meisten ab Seite 6 Gruß Logarn:wave:
Wulfhere Geschrieben 30. November 2007 report Geschrieben 30. November 2007 Wenn die Liste rüber soll, dann in der geeigneten Aufbereitung. Die Zeit das alles zu bearbeiten hab ich derzeit nicht.
Logarn Geschrieben 7. Februar 2011 Autor report Geschrieben 7. Februar 2011 Hier jetzt kürzere und einfachere Raumkampfregeln. Sie stammen aus dem Abenteuer des Forumswettbewerbes. Da eine Veröffentlichung nicht zu befürchten ist;) stelle ich sie hier einmal vor. Desweiteren sind sie u.a. auch in der Fundgrube. Der Raumkampf Der Raumkampf ist in den Grundregeln nur rudimentär ausgeführt, diese Regeln eignen sich gut für den sogenannten Erzählstil (Story-telling). Hier lässt man die SC nur wenige EW ausführen oder verzichtet sogar gänzlich darauf und beschreibt dann recht frei die Auswirkungen. Ich stelle hier zwei weitere alternative Regeln vor, welche auf den Grundregeln basieren und ein taktischeres Spiel ermöglichen. Die einfache Variante richtet sich vor allem an diejenigen, die ein schnelles Spiel wünschen und wenige Regeln bevorzugen. Auch für Einsteiger oder diejenigen, welche ihre ersten Raumkämpfe bestreiten, sind sie gut geeignet. In den bisherigen vier Proberunden für dieses Abenteuer kamen sie bisher zum Einsatz und ermöglichten auch ohne jede Vorkenntnisse der Spieler ein flüssiges Spiel. Die zweite Variante ist komplexer und richtet sich an Spieler und Spielleiter die es nicht stört, sich ein wenig in die Materie einzuarbeiten. Variante I Eignet sich für schnelle Gefechte mit einer Hand voll Schiffen. Wenn man die Anzahl der Erfolgswürfe reduzieren möchte (weitere Beschleunigung des Kampfes), kann man die Schiffe in der Ortungs- und Bewegungsphase zu Gruppen zusammenfassen und jeweils nur für jede Gruppe Würfeln. Zusammenarbeit mit Positroniken: Um den Einfluss von Positroniken auf das Spiel zu begrenzen und den Raumkampf gleichzeitig übersichtlicher zu gestalten, wird bei der Zusammenarbeit mit Positroniken nur jeweils beste Wert als Bonus addiert. Das Vernetzen von mehreren Positroniken entfällt. Raumkampf ist als Fähigkeit in den Positroniken hinterlegt. Der Raumkampf ist in vier Phasen unterteilt. Ortungsphase, I. Schussphase, Bewegungsphase, II. Schussphase. In jeder dieser Phase fallen einem oder mehreren Offizieren wichtige Aufgaben zu, die zum großen Teil von der Vorarbeit ihrer Kollegen beeinflusst werden. Jeder Raumkampf beginnt mit der Ermittlung der eigenen Position im Verhältnis zur Position der Gegner. Es folgen dann Annäherungs- oder Fluchtmanöver und schließlich der Schusswechsel. Anmerkung: Bei kleinen Runden müssen nicht alle Stationen besetzt sein. Bestimmte Bereiche können zusammengefasst werden. Ortung/Kapitän, Navigation/Pilot zum Beispiel. Oder man lässt einzelne Bereiche ganz ausfallen. (Ortung und oder Navigation böten sich an. Dadurch fallen in erster Linie Boni weg und der Kampf wird weiter beschleunigt) (Zusatzregel: das Schiff mit mehr MP (Manöverpunkten) erhält eine WM von +1 auf Raumschiffsteuern und Raumkampf gegenüber dem mit weniger MP) Die Ortungsphase Die Position der Schiffe wird in Relation zueinander vom SL auf einer Entfernungstabelle überprüft. Zu Beginn jeder Kampfrunde führt der Kapitän (oder in Vertretung der erste Offizier) einen EW(Erfolgswurf): Schiffsführung aus. Gelingt dieser, erhält jeder seiner Offiziere in dieser Runde die WM (Würfelmodifikation) +1 für seine Primäraufgabe. Normaler Misserfolg WM 0. Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Danach folgt ein Vergleich der Ortungsergebnisse der Schiffe. Dazu wird auf allen Schiffen ein EW Sensornutzung des Ortungs- und Kommunikationsoffiziers fällig. Der Navigator des Schiffes mit dem höchsten Ergebnis erhält für seine Erfolgswürfe WM +1 Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Die I. Schussphase Um diese Regeln anzuwenden, sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größen-Klasse vorgesehen. Für die TFK ist dieser Wert 2x5W6 und entspricht bei mittleren Schiffen 50 MT (Megatonnen TNT) für die anderen Waffen entsprechen sie den Werten im Regelbuch Seite: 308ff. Der Waffenoffizier darf alle Waffen abfeuern. EW Geschütze. Dabei würfelt er für jede Waffengattung einzeln. Um unnötig viele Würfe zu vermeiden wird nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz einzeln. Die Regeln für die Synchronisation der Waffen entfallen zugunsten des Tempos. (Fortgeschrittene Regeln: Entfernungsmali der einzelnen Waffengruppen berücksichtigen. Regeln für Punktbeschuss werden berücksichtigt. Das hieße, die Schüsse nach der ersten treffenden Waffengattung bekämen WM-4) Der Schütze erhält die WM vom Kapitän und aus der Ortung. Kumulativ (zusammengezählt). Der Pilot darf gegnerischen Schüssen mit EW Raumkampf ausweichen. Er erhält die WM des Kapitäns und der Ortung, ebenfalls kumulativ. Treffer werden auf der Schildtabelle des Schiffes vermerkt. Die Schilde großer Schiffe sind stärker als die kleinerer. Um dies abzubilden ist der mittlere Schiffsdurchmesser/100 ein Modifikator der Schildstärke. Bsp.: 200m Kreuzer Schilde x2, 500m Kreuzer Schilde x5 Die Bewegungsphase Der Navigator errechnet einen Kurs und führt dazu einen EW Navigation aus. Dabei berücksichtigt er die WM durch den Kapitän (Schiffsführung) und die Ortung kumulativ. Es kommt zu einem Duell der Kontrahenten. Der Navigator mit der besten Route (höchster EW) ermöglicht seinem Piloten wiederum eine WM von +1 Bzw. +2/-2 bei krit. Erfolg/krit. Fehler. Der Pilot führt den Kurs praktisch aus. Wobei er wiederum die WM des Kapitäns und des Navigators berücksichtigt. Es kommt zu einem Vergleichswurf der beteiligten Piloten. EW Raumschiffsteuern. Der jeweilige Gewinner darf (muss aber nicht) die Position seines Schiffes im Vergleich zu dem anderen auf der Tabelle um einen Schritt verändern. (annähern oder entfernen.) Im besten Fall darf der Pilot des Spielerschiffes also bei beiden Fremdschiffen den Abstand verändern. Die II Schussphase Der Waffenoffizier darf alle Waffen mit hoher Feuerrate ein weiteres Mal abfeuern. Das sind bis auf die Transformkanone (TFK) praktisch alle. EW Geschütze. Dabei erhält er wie gewöhnlich die Boni von Kapitän (oder erstem Offizier) sowie dieses Mal Boni vom Piloten. (Um unnötig viele Würfe zu vermeiden werden nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz.) Der Pilot darf Mit einem EW Raumkampf jedem Schuss einzeln Ausweichen und erhält wie bisher kumulativ jeweils die Boni vom Kapitän und dem Navigator. Die Treffer werden auf der Schildtabelle addiert. Der Schildstatus wird überprüft. Gegebenenfalls den Überschussschaden und die Schäden am Schiff ermitteln. Da Hyperüberladungsschirme (HÜ) und Paratronschirme bei Überlastung vor dem Zusammenbruch viel mehr Energie in übergeordnete Kontinuen ableiten als normale Schirme, wird bei der Ermittlung des Zeitpunktes des Zusammenbruchs Statt mit 1W6-1 mit 1W6 (HÜ-Schrim) bzw.1W6+1(Paratron-Schrim) gewürfelt. (Fortgeschrittene: Ist der Überschussschaden doppel- dreifach- usw. höher als die Schildkapazität, so werden 1, 2, usw. vom Würfelergebnis abgezogen. Siehe Demeteria Quellenband.) Ende der Runde. Am Beginn der neuen Runde den Schildstatus ermitteln. Variante II Wendet sich an Fortgeschrittene, die detailliertere Regeln wünschen, enthält Regeln für besondere Situationen wie Flucht, Blockaden etc. und berücksichtigt die MP differenzierter. Die Regeln für Variante II finden sich im Forum in der Perrypedia Gruß Logarn:wave:
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