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Geschrieben

Beim Stöbern im Forum stieß ich soeben auf diesen Strang. Bevor ich nun mit einer ähnlichen Fragestellung einen neuen Strang aufmache wollte ich diesen Strang wieder beleben und folgende Hausregel zur Diskussion stellen:

 

Eingeführt wird die Fähigkeit WaffenKata. Kosten wie Fechten. Grundfähigkeit des KiDoKa, Zauberer außer PK und PW (über letzteren kann man streiten) Ausnahmefähigkeit.

 

Diese Fähigkeit erlaub dem Abenteurer mit einer hierfür geeigneten Waffe einen Angriff auszuführen, ohne dass er diese Waffe eigens gelernt haben muss. Der Angriff erfolgt mit dem Wert der Fähigkeit WaffenKata. Die Fähigkeit kann maximal so hoch gelernt werden, wie der Abenteurer waffenlosen Kampf beherrscht. Der Schaden entspricht dem Schaden der verwendeten Waffe. Besonderheit: Bei Waffen, die auch gleichzeitig als Verteidigungswaffe benutzt werden können (z.B.: Kampfstab), muss auch diese Waffen mit mindestens dem gleichen Erfolgswert beherrscht werden, wenn sie zur Abwehr benutzt werden soll.

 

Ungeeignet für die Kata sind alle Zweihandwaffe, Stangenwaffen, Kettenwaffen. Ausgenommen sind die in KanThaiPan gebräuchlichen Waffen dieser Waffengruppen. (Weitere Einschränkungen vorbehalten, da ich nicht alle möglichen Waffen im Kopf habe.)

 

Geeignet sollten insbesondere die typischen Waffen aus KanThaiPan sein.

Um die Fähigkeit anzuwenden darf der Abenteurer maximal TR tragen (Ausnahme Samurairüstung).

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
Warum sollte man dann überhaupt noch die einzelnen Waffen hochlernen, die von der Fertigkeit eh abgedeckt werden?

 

Hornack

Berechtigte Frage...

 

Was ist der (regeltechnische) Nachteil bei der Waffenkata?

 

Nach der bisherigen Aufzählung werden Stichwaffen, Einhandschlagwaffen, Einhandschwerter und Spießwaffen von der Waffenkata abgedeckt. Wenn ich mir vorstelle, einen Charakter zu sehen, der auf die Beherrschung all dieser Fertigkeiten verzichten kann und trotzdem mit seinem Erfolgswert für Waffenloser Kampf angreifen und den Schaden der Waffe anrichten kann... :disturbed:

 

Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine Fertigkeit, die es dem Kämpfer erlaubt, eine Nahkampfwaffe zu führen und trotzdem den besonderen Abwehrbonus aus seiner Fähigkeit im Waffenlosen Kampf zu er-/behalten, angelehnt an Beidhändiger Kampf...

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

@ Hornack: Zunächst passte das Thema m. E. schon zu der Frage nach dem Abwehrbonus für waffenlosen Kampf, da darin der Hauptvorteil dieser Hausregel liegt. Da hängt aber jetzt nicht mein Herz dran. Sollte nur erläutern, warum ich nicht gleich einen neuen Strang auf gemacht habe.

 

Zu den übrigen Bedenken:

 

Zunächst liegt der Nachteil darin, dass diese neue Fähigkeit sehr teuer zu lernen ist. Zudem muss der Abenteurer auch waffenlosen Kampf ebenso gut beherrschen, was ebenfalls teuer zu lernen ist. Die Nahkampfwaffe, die noch teuer ist, nämlich der Kampfstab muss, will mein in auch zu Abwehr einsetzen ebenfalls gelernt werden was noch teurer ist. Großartig Lernkosten lassen sich daher nicht sparen. Dies war auch nicht meine Intention. Sollten sich wider erwarten Lernkosten deutlich reduzieren lassen ich habe es noch nicht genau durchgerechnet so kann man dies dadurch verhindern, dass die Fähigkeit WaffenKata für jede Waffengruppe eigens gelernt werden muss.

 

Bei dem Gedanken an die Ausarbeitung dieser Fähigkeit hatte ich einen typischen Kampfmönch, wie aus den einschlägigen Filmen bekannt vor Augen. Dieser Martial Artist kämpft mit den Waffen z.B.: mit einem Ken nicht wie die Europäer mit einem Langschwert. Der Kampfstiel gleicht vielmehr dem waffenlosen Kampf. Es war von mir auch nicht angedacht, dass durch diese Fähigkeit der Schaden exorbitant in die Höhe getrieben wird. Ich hatte deshalb eine Beschränkung in der Waffenwahl vorgeschlagen. Insbesondere die Waffen aus KanThaiPan zeichnen sich nicht durch besonders hohen Schaden aus. Die Naginata sollte mit der WaffenKata nur stechend eingesetzt werden können. Es ist jedoch nicht von der Hand zu weisen, dass sich der Schaden gegenüber waffenlosem Kampf durchschnittlich um 1-3 Punkte erhöht wird. Auch dies ist jedoch wenig dramatisch, da der Unterschied im Schaden immer geringerer wird um so besser der Abenteurer waffenlosen Kampf beherrscht.

 

Vorteil der Fähigkeit:

- Leicht höherer Schaden

- Kulturtypische Fähigkeit

- Abwehrbonus aus waffenl. Kampf

 

Nachteile:

- hohe Lernkosten

- maximal TR

Geschrieben

Wie hoch sollen denn die Lernkosten sein?

 

Und wenn ich nicht irre, gibt es in KTp genug Einschränkungen für das Tragen von Waffen, so dass es eben nicht jedem möglich ist, jede Waffe zu lernen ohne vom nächsten SaMuRai dafür einen Kopf kürzer gemacht zu werden...

 

Wegen Mönchsschulen solltest du einmal das KTP-Unterforum aufsuchen. Dengg hat sich damit eine Menge Mühe gegeben.

 

Hornack

Geschrieben
Wie hoch sollen denn die Lernkosten sein?

 

Und wenn ich nicht irre, gibt es in KTp genug Einschränkungen für das Tragen von Waffen, so dass es eben nicht jedem möglich ist, jede Waffe zu lernen ohne vom nächsten SaMuRai dafür einen Kopf kürzer gemacht zu werden...

 

Wegen Mönchsschulen solltest du einmal das KTP-Unterforum aufsuchen. Dengg hat sich damit eine Menge Mühe gegeben.

 

Hornack

 

Kosten wie Fechten hat er oben angegeben.

Geschrieben

Hmmm...teure Lernkosten?

 

Betrachte ich es mal von der "Powergamer"-Schiene, versuche ich mal folgendes: ich generiere mir einen Krieger, der zu Beginn seiner Laufbahn waffenloser Kampf +5 und - aufgrund der Vergleichbarkeit zum Fechten - für 6 Lernpunkte Waffenkata+4 zu Beginn seiner Laufbahn gelernt hat.

 

Um mit Waffenkata und WaloKa gleichzuziehen, braucht's nur noch 50 FP, danach kostet das Anheben der beiden Erfolgswerte auf +6 68 (50 +18), +7 128 (100 + 28), +8 135 (100 + 35), +9 270 (200 + 70), +10 340 (200 + 140), +11 780 (500 + 280), +12 1060 (500 + 560), +13 2100 (1000 + 1100) , +14 2750 (1000 + 1750), +15 5500 (2000 + 3500), +16 5500 (2000 + 3500) FP.

 

Die Kosten, um alle Waffen der Kategorien Stichwaffen, Einhandschwerter, Einhandschlagwaffe und Spießwaffe gleichzeitig um jeweils einen Punkt anzuheben, belaufen sich für den Krieger auf: +6 144 (49 + 23 + 39 + 31), +7 221 (76 + 35 + 62 + 48), +8 275 (95 + 45 + 75 + 60), +9 550 (190 + 90 + 150 + 120), +10 1100 (380 + 180 + 300 + 240), +11 2200 (760 + 360 + 600 + 480), +12 4400 (1520 + 720 + 1200 + 960), +13 8250 (2850 + 1350 + 2250 + 1800), +14 13750 (4750 + 2250 + 3750 + 3000), +15 27500 (9500 + 4500 + 7500 + 6000), +16 27500 (9500 + 4500 + 7500 + 6000).

 

Betrachtet man das Ganze noch für einen anderen Abenteurertypen, z.B. den Glücksritter oder den Ordenskrieger (Waffe/Kata = Standardfertigkeit), für die sich die Lernkosten der jeweiligen Waffenkategorien verdoppeln, während sich im Bereich Kata + WaloKa nur die anteiligen Kosten des WaloKa verdoppeln, wird es noch auffälliger...

 

Sorry, das Argument "hohe Lernkosten" zieht nicht.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben
Wie hoch sollen denn die Lernkosten sein?

 

Und wenn ich nicht irre, gibt es in KTp genug Einschränkungen für das Tragen von Waffen, so dass es eben nicht jedem möglich ist, jede Waffe zu lernen ohne vom nächsten SaMuRai dafür einen Kopf kürzer gemacht zu werden...

 

Wegen Mönchsschulen solltest du einmal das KTP-Unterforum aufsuchen. Dengg hat sich damit eine Menge Mühe gegeben.

 

Hornack

 

Vielen Dank für den Hinweis. Wirklich eine gute Ausarbeitung.

 

Zur Klarstellung: Ich halte die von mir vorgeschlagene neue Fähigkeit nicht für die Weisheit letzter Schluss. Ich bin daher für konstruktive Anregung dankbar. Aus meiner jetzigen Sicht, scheint mir diese Regel das Spielgleichgewicht nicht zu stören. Hauptsächlich erhält der KiDoKa Vorteile durch diese Regel. Diesen Vorteil halte ich nur für vertretbar, da mir der KiDoKa gegenüber dem Ordenskrieger doch benachteiligt scheint.

Geschrieben

Wie wäre es mit folgender Regelung:

 

Ein Charakter erlernt die Fertigkeit "Waffenkata" analog zu Fechten; die Auswirkungen sind: Der angerichtete Schaden (WaloKa) wird entweder um 1 erhöht oder (falls der Schaden im WaloKa (inklusive SchB) unter dem Grundschaden der verwendeten Waffe liegt) auf den Grundschaden der Waffe (ohne SchB) angehoben. Daneben behält der Charakter beim Einsatz der Waffenkata den Abwehrbonus, der ihm aufgrund seiner Kenntnisse im WaloKa gegeben wird (Voraussetzung: maximal TR).

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

@Yarisuma: Ich sagte ja, ich habe es noch nicht durchgerechnet. Sinn der Übung soll nicht das Sparen von Lernkosten sein. Ich habe deshalb kein Problem damit, wenn die Fähigkeit für jede Waffengattung eigens gelernt werden muss. Allerdings scheint mir deine Rechnung nicht richtig zu sein, da viele von den aufgezählten Waffen nicht verwendbar sind. Ich hatte es auf in KanThaiPan gebräuchliche oder ähnlich gebaute Waffen beschränkt. Zudem sind auch bei diesen Waffen noch Einschränkungen denkbar. Zuhause werde ich mir mal das Quellenbuch schnappen und eine Positivliste an Waffen erstellen. Ich vermute, mehr als 10 taugliche Waffen (wenn überhaupt) kommen da nicht raus.

Geschrieben
Wie wäre es mit folgender Regelung:

 

Ein Charakter erlernt die Fertigkeit "Waffenkata" analog zu Fechten; die Auswirkungen sind: Der angerichtete Schaden wird entweder um 1 erhöht oder (falls der Schaden im WaloKa (inklusive SchB) unter dem Grundschaden der verwendeten Waffe liegt) auf den Grundschaden der Waffe (ohne SchB) angehoben. Daneben behält der Charakter beim Einsatz der Waffenkata den Abwehrbonus, der ihm aufgrund seiner Kenntnisse im WaloKa gegeben wird (Voraussetzung: maximal TR).

 

Grüße,

Yarisuma

 

Ist es in bei deinem Vorschlag auch egal, welche Waffe eingesetzt wird? Kann der Abenteurer jede Waffe einsetzen? Grundsätzlich aber auch eine nette Idee.

Geschrieben

Hmmm... KanThaiPan-QB, S. 124: "In KanThaiPan findet man im wesentlichen dieselben Waffen wie im Westen Midgards[...]"

 

Ich nehme an, Du würdest dann auch Waffen wie Sai, Tonfa, GunSen, BuKasa, Nunchaku (?), KusariGama (?) als Kata-Waffen verwenden wollen?

 

:) Ich weiß nicht, ob Dir das auffällt, aber die Anzahl an verwendbaren Waffen wird eher noch größer...

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben
Wie wäre es mit folgender Regelung:

 

Ein Charakter erlernt die Fertigkeit "Waffenkata" analog zu Fechten; die Auswirkungen sind: Der angerichtete Schaden wird entweder um 1 erhöht oder (falls der Schaden im WaloKa (inklusive SchB) unter dem Grundschaden der verwendeten Waffe liegt) auf den Grundschaden der Waffe (ohne SchB) angehoben. Daneben behält der Charakter beim Einsatz der Waffenkata den Abwehrbonus, der ihm aufgrund seiner Kenntnisse im WaloKa gegeben wird (Voraussetzung: maximal TR).

 

Grüße,

Yarisuma

 

Ist es in bei deinem Vorschlag auch egal, welche Waffe eingesetzt wird? Kann der Abenteurer jede Waffe einsetzen? Grundsätzlich aber auch eine nette Idee.

 

Grundsätzlich habe ich dann auch nichts dagegen, nur "landestypische" (Einhand-)Waffen (und ausgesuchte Stangenwaffen) für die Kata zuzulassen... Obwohl es insbesondere mit den Parierwaffen knifflig wird.

 

Grüße,

Geschrieben

Angedacht hatte ich folgende Waffen:

 

Schwerter

Katana

Ken

NinjaLangschwert (Name ist mir entfallen)

 

Stangenwaffe

Naginata

 

Kettenwaffe

Nunchaku

 

Sai

 

Kampfstab/Bo

 

Tonfa wird schon als waffenloser Kampf eingruppiert. WaffenKata entfällt daher.

 

@Yarisuma: Ich denke, deine Rechnung kommt nicht ganz hin. ;)

Geschrieben

Eingeführt wird die Fähigkeit WaffenKata. Kosten wie Fechten. Grundfähigkeit des KiDoKa, Zauberer außer PK und PW (über letzteren kann man streiten) Ausnahmefähigkeit.

 

Diese Fähigkeit erlaub dem Abenteurer mit einer hierfür geeigneten Waffe einen Angriff auszuführen, ohne dass er diese Waffe eigens gelernt haben muss. Der Angriff erfolgt mit dem Wert der Fähigkeit WaffenKata. Die Fähigkeit kann maximal so hoch gelernt werden, wie der Abenteurer waffenlosen Kampf beherrscht. Der Schaden entspricht dem Schaden der verwendeten Waffe. Besonderheit: Bei Waffen, die auch gleichzeitig als Verteidigungswaffe benutzt werden können (z.B.: Kampfstab), muss auch diese Waffen mit mindestens dem gleichen Erfolgswert beherrscht werden, wenn sie zur Abwehr benutzt werden soll.

 

Ungeeignet für die Kata sind alle Zweihandwaffe, Stangenwaffen, Kettenwaffen. Ausgenommen sind die in KanThaiPan gebräuchlichen Waffen dieser Waffengruppen. (Weitere Einschränkungen vorbehalten, da ich nicht alle möglichen Waffen im Kopf habe.)

 

Geeignet sollten insbesondere die typischen Waffen aus KanThaiPan sein.

Um die Fähigkeit anzuwenden darf der Abenteurer maximal TR tragen (Ausnahme Samurairüstung).

D.h. also der KiDo und der Zauberer etc. lernen mit einer Fertigkeit eine Vielzahl von Waffen ( Stichwaffen, Einhandschlagwaffen, Einhandschwerter und Spießwaffen) als Grundfertigkeit ?

Die Einschränkung bei der Abwehr ist nett scheint mir aber nur ein geringer Ausgleich zu sein.

Rechne das mal in FP um, das macht die genannten Charakterklassen schon wirklich sehr sehr stark. Ich möchte in so einem Land kein Krieger sein ;)

Geschrieben

Was den Schaden angeht, könnte man darüber nachdenken, einen Mittelwert zwischen Waffe und waffenlosem Kampf zu bilden. Schließlich beinhaltet die Kata ja nicht nur Techniken mit der Waffe sondern auch Techniken mit Hand und Fuß (kleines Wortspiel am Rande :D ).

 

Beispiel:

 

Waffenloser Kampf 1w6-4 mit Ken 1w6 = WaffenKata 1w6 -2

Geschrieben

 

Tonfa wird schon als waffenloser Kampf eingruppiert. WaffenKata entfällt daher.

 

 

Ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstehe, aber du meinst nicht, dass man, beherrscht man waloka, auch einfach Tonfas mit dem selben Wert benutzen kann oder?

Geschrieben

@Wulfhere: Ganz so ist es nicht. Zum einen gelten die Einschränkungen die auch für den waffenlosen Kampf gelten. Zum anderen sind es nur wenige Waffen, die überhaupt in Frage kommen. Im Grunde werden drei Dinge bewirkt.

 

1. der Schaden wird leicht erhöht.

2. der Abenteurer behält seinen Abwehrbonus aus waffenlosem Kampf

3. es kommt ungemein kultig rüber

Geschrieben
@Wulfhere: Ganz so ist es nicht. Zum einen gelten die Einschränkungen die auch für den waffenlosen Kampf gelten. Zum anderen sind es nur wenige Waffen, die überhaupt in Frage kommen. Im Grunde werden drei Dinge bewirkt.

 

1. der Schaden wird leicht erhöht.

2. der Abenteurer behält seinen Abwehrbonus aus waffenlosem Kampf

3. es kommt ungemein kultig rüber

4. der Abenteurer spart extrem viele EP und kann sich so auf andere Fertigkeiten konzentrieren.

 

 

Bei allem was Recht ist: Eine solche Fertigkeit passt überhaupt nicht in die Spielbalance.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

 

Tonfa wird schon als waffenloser Kampf eingruppiert. WaffenKata entfällt daher.

 

 

Ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstehe, aber du meinst nicht, dass man, beherrscht man waloka, auch einfach Tonfas mit dem selben Wert benutzen kann oder?

 

Die Verwendung von Tonfa ist eine Art waffenlosen Kampf zu betreiben die eigens erlernt werden muss. Letztlich ähnelt die Anwendung der Tonfa der WaffenKata, da auch bei Ihr letztlich Waffen kombiniert mit Techniken aus dem waffenlosen Kampf Verwendung finden. Auch beim Tonfa behält der Abenteurer seinen Abwehrbonus aus dem waffenlosen Kampf.

 

Mein, freilich nicht völlig ausgereifter Gedanke war, Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre SCs ähnlich wie in den Eastern auszugestalten. Auch dort finden kombinierte Techniken Anwendung.

Geschrieben
@Wulfhere: Ganz so ist es nicht. Zum einen gelten die Einschränkungen die auch für den waffenlosen Kampf gelten. Zum anderen sind es nur wenige Waffen, die überhaupt in Frage kommen. Im Grunde werden drei Dinge bewirkt.

 

1. der Schaden wird leicht erhöht.

2. der Abenteurer behält seinen Abwehrbonus aus waffenlosem Kampf

3. es kommt ungemein kultig rüber

4. der Abenteurer spart extrem viele EP und kann sich so auf andere Fertigkeiten konzentrieren.

 

 

Bei allem was Recht ist: Eine solche Fertigkeit passt überhaupt nicht in die Spielbalance.

 

Grüße

Prados

 

Das sparen von KEP war nicht mein Gedanke. Daher hätte ich kein Problem damit, wenn die Fähigkeit für jede Waffe einzeln erlernt werden müsste. Mir geht es nur darum eine in Eastern oft gesehene Technik, nämlich die Kombo zwischen Waffe und Waffenlosem Kampf auf die Midgardregeln zu adaptieren.

Geschrieben

Bei allem was Recht ist: Eine solche Fertigkeit passt überhaupt nicht in die Spielbalance.

 

Grüße

Prados

 

Mit dem Kostenargument kannst du durchaus Recht haben. Da muss ich sicher noch dran feilen. Davon einmal abgesehen stört die Technik die Spielbalance m. E. nicht. Vergleiche: Fechten!

 

Ich finde es eben nur schade, dass es so eine Fähigkeit wie Fechten gibt, die für mich viel näher liegenden Waffenkatas aus Fernost jedoch nicht adaptiert sind.

Geschrieben

Ich weiß ja, was du meinst.

 

 

In Eastern drückst du den Jungs irgendeine Waffe in die Hand und sie können damit umgehen.

 

So mache ich das mit meinem Ninya ja auch. Nur lerne ich eben alles. Das kostet zwar und ich bin nirgendswo totaler Spezialist, aber ich mag das und finde es charaktertypisch.

Geschrieben
Ich weiß ja, was du meinst.

 

 

In Eastern drückst du den Jungs irgendeine Waffe in die Hand und sie können damit umgehen.

 

So mache ich das mit meinem Ninya ja auch. Nur lerne ich eben alles. Das kostet zwar und ich bin nirgendswo totaler Spezialist, aber ich mag das und finde es charaktertypisch.

 

Das ist eigentlich nicht was ich meinte. Was ich meinte war, dass die Art, wie ein Samurai mit der Katana umgeht eine völlig andere ist, wie die Art und Weise, wie es ein Kidoka tut. Der Kidoka wendet eigentlich waffenlosen Kampf an und benutzt die Waffe als Verlängerung seiner Arme. Wie schon mehrfach von mir vorgetragen: KEP sparen ist nicht Sinn der Übung.

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