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Geschrieben

Hi Leute,

Schlagt hier mal ein Paar Ideen vor für verfluchte Waffen und Rüstungen.

 

Die beliebteste Variante der verfluchen Rüstung ist ja die das wenn man sie einmal an hat man sie nicht mehr ausziehen kann. Und dann natürlich noch mit vielen nachteilen: verringerte Bewegungsweite, höheren LP Schaden.

Das brutalste war ja mal das sich die verfluchte Rüstung sich nicht mehr bewegen lies sobalt eine Waffe gezogen wurde. Der Charakter lag dann immer wie ein Brett am boden und konnte nix machen.

 

Bei verfluchten waffen hab ich noch nicht so viel Erfarung.

 

Gruss Thaumaturg

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Eine beseelte Waffe könnte versuchen ihren Träger zu beeinflussen oder am Ende ganz zu übernehmen. Oder sie verweigert die Zusammenarbeit (bleibt in der Scheide), wenn ihr der Gegner nicht angemessen erscheint. Oder...

 

Eine verfluchte Rüstung könnte eine Schwachstelle haben oder plötzlich im Kampf auseinderfallen. Oder sie zieht sich ab einer bestimmten Außentemperatur plötzlich zusammen oder wird glühend heiß. Oder....

 

 

So many possibilities...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Eine verfluchte Rüstung könnte in der Dunkelheit einfach nur leuchten. Wer noch gemeiner sein will, läßt sie im Infrarotbereich leuchten. Dann wird sie bzw. ihr Träger zu einer richtig guten Zielscheibe (in letzterem Fall v.a. für Orcs).

 

Hornack

Geschrieben

Hier eine ins unreine geschriebene Idee für eine verfluchte Waffe:

 

- der Besitzer ist überzeugt, die beste Waffe der Welt zu haben und hält sich selbst für den größten Kämpfer

- die Waffe gibt einen Angriffs- und Schadensmalus (so dass der folgende Punkt mindestens ausgeglichen wird)

- der Besitzer wird in jedem Kampf in der ersten Runde, in der er diese Waffe einsetzt (und er wird sie sofort einsetzten, weil er sie für die beste hält) in Berserkerwut (EW:+18) versetzt

- wenn übrigens einer der Freunde meint, er solle die Waffe abgeben, gerät er auch in Berserkerwut... :devil:

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Eine verfluchte Waffe könnte jedesmal in ihrer Scheide festrosten und immer, wenn man sie ziehen möchte, ist sie nicht zu gebrauchen.

 

Oder sie kostet den Schwertschwinger pro Runde einen Ausdauerpunkt, weil sie so schwer bzw. schwierig zu schwingen ist.

 

Leider lassen sich verfluchte Waffen nur zu extrem günstigen Preisen verkaufen. Im günstigsten Fall wurde ein Bann der wahren Eigentümerschaft auf die Waffe gewirkt, so dass sie garantiert im nächsten Abenteuer wieder als Belohnung auftaucht.

 

Hornack

Geschrieben

Eine verfluchte Waffe könnte Hass-Gefühle auf bestimmte Rassen hervorrufen.

 

Marschiert also ein Abenteurer z.B. in Erainn durch eine Stadt und begegnet z.B. einem Corraniaid, so überkommt ihn unaufhaltsam ein Gefühl der Wut auf alles elfenähnliche und verspürt die Lust sie zu töten.

 

Ein PW:Sb (optional inkl. Malus) könnte entscheiden ob der Abenteurer auf sein Opfer Kurs nimmt und ihn (egal wo, egal wann) angreift.

 

Die Idee wäre wie gesagt auf alle möglichen Merkmale von Midgard-Charakteren ausdehnbar.

Geschrieben

Ich hab mal ne Waffe eingeführt ( und ein bisschen woanders geklaut), die folgendermaßen funktionierte:

 

 

Sie bekam einen Angriff/Schadensbonus erst, nachdem sie Blut geschmeckt hatte ( schwerer Treffer). Dann musste sie im Kampf auch eine bestimmte Anzahl an LPs kosten ( Wert frei wählbar, sollte aber schon zwei weitere Schwere sein).

 

Kriegt sie die nicht, muss dem Träger ein WW:psy gegen Zaubern +20 gelingen, sonst wendet er sich gegen die Gefährten oder wer sonst gerade in der Nähe ist, bis der Blutdurst gelöscht ist.

Geschrieben

Ich hatte mal ein gutes Schwert, dass Stein wie Butter schnitt und guten Angriffs- und Schadensbonus gab, aber bei jeder Steinschneidanwendung und beim Töten eines Gegners mit einer gewissen prozentualen Chance etwas am Körper des Anwenders unwiederbringlich zu Stein werden lies.

Das konnten nach und nach die Fingerglieder oder die Haare sein, aber auch die Nase und in Schlimmen Fällen eine ganze Hand oder (100) das Herz sein.

 

lendenir

Geschrieben

Ich erinnere mich an ein Schwert, welches einen Dämon beherbergte und dem Träger eine Art Berserkerrausch verlieh. Jedes Opfer der Waffe versorgte ihren Bewohner mit Lebensenergie, weil es ein Teil der Seele 'aufsaugte'. Der Spielleiter führte die ganze Zeit immer ein LP-Konto für den Dämon und schließlich hatte dieser genug Kraft gewonnen, um wieder aus dem Schwert auszubrechen. Dabei versuchte er (natürlich) gleichzeitig auch noch den Träger der Waffe umzubringen. Anscheinend kannte mein damaliger SL die Geschichte um Elric von Melniboné... :disturbed:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich habe als Spielleiter eine Waffe eingeführt, die neben ihren guten Werten (aber bösen Absichten) dazu führt, dass der Nutzer der Waffe bei jedem Einsatz der Waffe oder deren Spezialfähigkeiten ein %uakle Chance hat, dass sich sein Aussehen/Verhalten "dämonisch" (dauerhaft) verändert.

Bisherige Veränderung z.B. nachziehendes Bein, gelbe Katzenaugen, rechter Armist schwarz und schuppig (=schutz wie Lederrüstung), veränderter Unterkiefer, so dass der SC ständig sabbert...und nunmehr auch die obligatorischen Teufelshörner.

 

Dies hat sowohl Auswirkungen auf die Attribute (Aussehen, p.A. u.a) Fähigkeiten (Verführen) als auch auf die Reaktionen anderer; Orcs z.B. wissen nicht ob Freund oder Feind ihnen gegenübersteht. Zum Glück nimmt der Spieler die Veränderungen ernst und baut diese in seine Spielweise ein.

Geschrieben

Der Patzer

 

Diese Rüstung oder Waffe erhöht die Chance für kritische Fehler um 100%, indem sie auch bei einer gewürfelten "2" zu einem kritischen Fehler im Kampf führt.

 

Der Fluch könnte alternativ dazu auch einfach +(beliebige Zahl) auf den W100 geben, mit dem die Folge eines kritischen Fehlers ausgewürfelt wird.

 

----------

 

Schön sind auch Waffen oder Rüstungen, die ihren Träger zum bevorzugten Gegner für eine bestimmte Volksgruppe oder Tierart machen, z.B. das Schlangenschwert, das dazu führt, dass der Träger von Schlangen immer als erster aus der Gruppe angegriffen wird.

 

Hornack

Geschrieben

Hallo Leute,

 

ich hab da ein kleines Problemchen mit dem klassischen: "Sobald der SC sich im Kampf befindet, springt die verfluchte Waffe in seine Hand." Das finde ich so ziemlich daneben. Es wirkt auf mich wie der Deus ex machina - frustrierend und langweilig. Einfach ein Kunstgriff des SLs, damit der SC sich nicht so einfach der Waffe entledigen kann. Als Lösung habe ich folgenden Vorschlag ausgearbeitet:

 

Kämpft der SC ohne seine verfluchte Waffe, so hat er entsprechende Nachteile:

- Abzüge auf Angriff, Ausdauer, Schaden (gerne kumulativ)

- erhöhte Wahrscheinlichkeit des Patzens (Dank an Hornack für die tolle Idee)

- ständiges Gefühl, dass dieser Kampf der letzte ist.

 

Entfernt sich der SC von seiner verfluchten Waffe:

- Abzüge auf LP/AP-Maximum je nach Distanz und Zeitraum (bis zum Tod ...)

- Abzüge auf Basiswerte (Konstitution, Stärke etc.)

 

So hat der SC zwar die Wahl, ob er die Waffe einsetzt oder nicht, hat allerdings mit schweren Repressalien seitens des Fluches zu rechnen. Wahrscheinlich wird er lieber die Waffe im Kampf freiwillig führen, als die Nachteile in Kauf zu nehmen.

 

Was haltet Ihr davon?

Geschrieben
Hallo Leute,

 

ich hab da ein kleines Problemchen mit dem klassischen: "Sobald der SC sich im Kampf befindet, springt die verfluchte Waffe in seine Hand." Das finde ich so ziemlich daneben. Es wirkt auf mich wie der Deus ex machina - frustrierend und langweilig. Einfach ein Kunstgriff des SLs, damit der SC sich nicht so einfach der Waffe entledigen kann. Als Lösung habe ich folgenden Vorschlag ausgearbeitet:

 

Kämpft der SC ohne seine verfluchte Waffe, so hat er entsprechende Nachteile:

- Abzüge auf Angriff, Ausdauer, Schaden (gerne kumulativ)

- erhöhte Wahrscheinlichkeit des Patzens (Dank an Hornack für die tolle Idee)

- ständiges Gefühl, dass dieser Kampf der letzte ist.

 

Entfernt sich der SC von seiner verfluchten Waffe:

- Abzüge auf LP/AP-Maximum je nach Distanz und Zeitraum (bis zum Tod ...)

- Abzüge auf Basiswerte (Konstitution, Stärke etc.)

 

So hat der SC zwar die Wahl, ob er die Waffe einsetzt oder nicht, hat allerdings mit schweren Repressalien seitens des Fluches zu rechnen. Wahrscheinlich wird er lieber die Waffe im Kampf freiwillig führen, als die Nachteile in Kauf zu nehmen.

 

Was haltet Ihr davon?

 

Klingt nach einer Art "Geas-Waffe"... gefällt mir.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben
Hallo Leute,

 

ich hab da ein kleines Problemchen mit dem klassischen: "Sobald der SC sich im Kampf befindet, springt die verfluchte Waffe in seine Hand." Das finde ich so ziemlich daneben. Es wirkt auf mich wie der Deus ex machina - frustrierend und langweilig. Einfach ein Kunstgriff des SLs, damit der SC sich nicht so einfach der Waffe entledigen kann. Als Lösung habe ich folgenden Vorschlag ausgearbeitet:

 

Kämpft der SC ohne seine verfluchte Waffe, so hat er entsprechende Nachteile:

- Abzüge auf Angriff, Ausdauer, Schaden (gerne kumulativ)

- erhöhte Wahrscheinlichkeit des Patzens (Dank an Hornack für die tolle Idee)

- ständiges Gefühl, dass dieser Kampf der letzte ist.

 

Entfernt sich der SC von seiner verfluchten Waffe:

- Abzüge auf LP/AP-Maximum je nach Distanz und Zeitraum (bis zum Tod ...)

- Abzüge auf Basiswerte (Konstitution, Stärke etc.)

 

So hat der SC zwar die Wahl, ob er die Waffe einsetzt oder nicht, hat allerdings mit schweren Repressalien seitens des Fluches zu rechnen. Wahrscheinlich wird er lieber die Waffe im Kampf freiwillig führen, als die Nachteile in Kauf zu nehmen.

 

Was haltet Ihr davon?

 

Wozu der Aufwand? Da würde ich als SL eher verfügen, daß der Träger der verfluchten Waffe sie überhaupt nicht mehr loslassen kann. Das nenne ich lästig! :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Man könnte auch eine verfluchte Waffe oder Rüstung erstellen die, wenn man versucht den Fluch mit Bannen von Zauberwerk aufzuheben, sich die Efeckte verschlimmern

 

Gruss

Thaumaturg

Geschrieben

:) Oder die verfluchte Waffe eines Fruchtbarkeitsgottes (Ekstase) die den Verwender nach jedem Einsatz der Waffe in Richtung Vertieren treibt (mit sich kumulativ erhöhenden Abzügen auf den PW:Sb).

 

Oder der Streitkolben der Macht (verfluchtes Artefakt eines Herrschaftsgottes, dass den Verwender zu einem Megalomanen macht, der die Weltherrschaft an sich reißen will... ;) )

 

Oder die goldene Gabel des Durrmatuin, ein Artefakt in Form einer goldenen Besteckgabel, die Halblinge beim Anblick von Essen in einen Fressrausch fallen lässt, sie aber jedesmal, wenn dies passiert, Gewicht verlieren, bis sie verhungert sind... (ja, ja, nicht wirklich eine Waffe... obwohl, in den Händen eines Halblings... ;) ).

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

Ich finde es besonders schön, wenn der Spieler nicht sofort merkt, dass die Waffe verflucht ist. Bei allen Waffen, die bei einem bestimmten Ereignis einen krit. Fehler verursache merkt der Spieler dies sehr schnell. Daher mein Vorschlag:

 

Wenn immer im Kampf zwischen dem Spieler und seinen Gegnern eine 11 fällt führt dies automatisch zu einem krit. Erfolg bei der nächsten Abwehr des Gegners. Oder die heftigere Variante. Es führt immer zu einem krit. Erfolg des Gegners beim nächsten Angriff.

Geschrieben

Ich habe erst vor ein paar Wochen meiner Gruppe eine Waffe zukommen lassen, die Folgende Eigenschaften hatte:

 

Magischer Dolch: +3/+0; +3 auf Meucheln. Wenn immer der Dolch aus der Scheide gezogen wird muss er Blut haben. Erst wenn er mindestens 3 Schadenspunkte verursacht hat (kann man auch noch höher wählen) lässt er sich wieder wegstecken, wegwerfen oder wie auch immer loswerden. Versucht der Spieler z.B.: den Dolch von sich zu schleudern, sind folgende Varianten möglich:

 

Er tut nur so, als würde er ihn wegschleudern. In Wirklichkeit hat der Spieler ihn noch.

 

Er schleudert ihn tatsächlich von sich. Spätestens in der nächsten Nacht, kehrt der Spieler jedoch ohne es bewusst mitzubekommen zum Doch zurück und nimmt ihn sich wieder. Man sagt dem Spieler am nächsten Tag nur, er hat keine AP regeneriert; von dem Rest hat er nichts mitbekommen.

 

Der eigentliche Fluch dieser Waffe war, dass ich ihm eine dämonische Aura verpasst habe. Wir haben einen Assassinen in der Gruppe und für den wäre der Dolch echt klasse gewesen. Alle in der Gruppe hatten jedoch solche Panik vor dem Dolch, dass sie alles versuchten ihn wieder los zu bekomme. Schade um die schöne Waffe und welch ein Fluch für den Assassinen. :D

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Waffe? Rüstung? Wie wäre es mit einem Ring, der sich einige Minuten nach dem anziehen leicht zusammenzieht und die Hand lähmt. Der Ring kann somit nicht mehr ausgezogen und die Hand nicht mehr verwendet werden. Dies erschwert auf andere Weise das Spiel außer mal durch bestimmte Modifikationen oder Abzüge. Ich kann mir auch vorstellen, dass ein solches Ereignis den Spieler eher mal in Panik versetzt und wenn er den Fluch im endeffekt wieder los ist kann er die Hand ja wieder normal verwenden.

 

Masamune,

der grad mal kreativ war

Geschrieben

Wobei man sich ggf auch mal Gedanken machen sollte warum sich denn z.B. ein Thaumaturg monatelang Mühe geben sollte um solch einen verwunschenen Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung oder Ring herzustellen.

 

Außerdem sollte man sich Gedanken machen wie man ihn wieder loswird. Einfach "wegschmeißen" sollte nun wirklich nicht gehen - wer würde denn sonst sowas herstellen (lassen)???

 

Im Endeffekt wäre es sinnig eine Hintergrundgeschichte zu skizzieren in der auch Lösungen zum Loswerden enthalten sind (von "Bannen von Magie" halte ich hier wenig - ist doch etwas "simpel" oder ???).

 

Da man ja wohl nicht ständig verfluchte Gegenstände findet (eher sehr selten denk ich mal) kann man von den Leuten auch mal verlangen daß sie Nachforschungen anstellen. Die brauch man ja nicht allzuschwierig zu gestalten - auf alle Fälle verlängert es die Zeit in der der Träger seinen "Spaß" hat :D

 

Allerdings sollte man dann die Flüche ggf nicht allzu haarig entwickeln um den Spielspaß nicht gänzlich zu schmälern - wer will schon halbversteinert durchs Abenteuer ziehen :sigh:

Geschrieben

Einer meiner Charaktere hat eine KR mit permanentem goldenen Panzer - und die Rüstung ist noch nicht einmal verflucht. Aber seitdem er die Rüstung trägt, hat sich die Zahl der Kopftreffer ( wo der Charakter ungerüstet ist, welcher Waelinger trägt schon einen Helm??? ) deutlich erhöht, so dass der Charakter langsam dran glaubt, dass die Rüstung verflucht ist.

 

Ein Zwergenschmied ( ev. mit Unterstützung eines Gnoms ) könnte die Rüstung unter Zwang oder sonstiger Unlust für einen Menschen hergestellt haben und eine äußerlich perfekte Rüstung geschaffen haben, die Angriffe nur leider immer auf die ungeschützten Stellen des Körpers lenkt.

 

/Randver MacBeorn

Geschrieben
( wo der Charakter ungerüstet ist, welcher Waelinger trägt schon einen Helm??? ) .

Kämpfer und Krieger die sich einen leisten können.

Die Erklärung ist viel einfacher jeder Kämpfer mit einem halben Hirn nutzt so eine blösse natürlich aus.

Geschrieben
( wo der Charakter ungerüstet ist, welcher Waelinger trägt schon einen Helm??? ) .

Kämpfer und Krieger die sich einen leisten können.

Die Erklärung ist viel einfacher jeder Kämpfer mit einem halben Hirn nutzt so eine blösse natürlich aus.

Wir sind off-topic und werden gelöscht werden, aber in diesem Fall hatte der Kämpfer nicht mal ein halbes Hirn, weil es nämlich ein Skelett war! :notify:

 

/Randver MacBeorn.

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