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Wobei eine verfluchte Rüstung (hach - was sind wir topic :-p ) auch durchaus die unschöne Wirkung haben könnte alle Treffer von SICH SELBST abzulenken ... und zwar dann auf Kopf, Arme und Beine (wobei ich davon ausgehe daß die Rüstung nur den Torso schützt).

 

Sie könnte dann ja z.B. "Giliad, der eitle Panzer" heißen ... wobei man natürlich viel eher an Namen wie "Giliads eitler Panzer" denken würde ... niemand würde ja auf die Idee kommen daß die Rüstung sowas wie einen eigenen Willen besitzt - und der sagt ihr eben daß Waffen böse Kratzer macher und einfach "unschön" sind - also lenkt sie die Hiebe lieber oben und unten ab :D

 

Der Bonus wäre dann soetwas wie "Angriff -2" auf den Gegner der Mühe hat seine Waffe ins Ziel zu bringen (unsichtbares Kraftfeld etc).

 

Der Malus wäre dann eben daß auf wundersame Art und Weise alle kritischen Torsotreffer auf Kopf, Arme und Beine verteilt werden. Ggf steigt auch die Wahrscheinlichkeit für solch kritische Treffer :D

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Top-Benutzer in diesem Thema

  • 2 Wochen später...
Hi

 

Eine Möglichkeit für ein verfluchtes Schwert wäre, das es sich erst dann wieder weg stecken lässt, wenn es Blut geschmeckt hat. Dabei spielt es aber keine Rolle ob ein Gegner in der Nähe ist oder nicht. Entweder es trifft einen Freund oder im schlimmsten Fall, verletzt sich der Abenteurer ohne es zu wollen selbst.

 

 

Gruß Hoggir :wave:

 

Wer mal einen coolen Roman zu dieser Art von Verfluchtheit lesen will:

 

Das verhexte Schwert

 

Ich hab mein Exemplar damals für 2 DM auf dem Flohmarkt bekommen und hier bieten sie es gebraucht ab 0,85 an. Da ist wirklich mal keine Inflation spürbar!

 

lendenir

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Eine verfluchte Rüstung könnte in der Dunkelheit einfach nur leuchten. Wer noch gemeiner sein will, läßt sie im Infrarotbereich leuchten. Dann wird sie bzw. ihr Träger zu einer richtig guten Zielscheibe (in letzterem Fall v.a. für Orcs).

 

Hornack

 

HI

 

Dieses Problem hatten wir als ein Charakter eine Patzer bei einem Zauber gemacht hatte, eigendlich sollte es nur die Rüstung für eine gewisse Zeit unterstützen, nun ja jetzt leuchtet halt der Charakter in einem netten Gelb und das dauerhaft :D

 

Ist ganz praktisch, denn man sieht immer ein wenig, und braucht nicht mehr so viel Fackeln ;)

 

Hoggir

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  • 1 Jahr später...

Hallo an alle

Ich habe in meiner Runde [Abenteuertitel gelöscht] gespielt, in dem die Abenteurer ja die Möglichkeit haben einen Dolch*(+1/+0) zu erstehen, der Schaden wie ein Bihänder macht (also 2W6)

Meine Gruppe hat diesen Dolch erstanden, allerdings habe ich mir einen kleinen Fluch als Ausgleich für den guten Bonus einfallen lassen:

Der Dolch zieht Diebe magisch an.

Auch wenn sie ihn nicht sehen, haben sie doch das Gefühl da sei was zu holen. Und versuchen das dann auch mit allen Mitteln.

So müsste man sicher einige nette Abenteuer einbauen können, bei denen der verfluchte Dolch dann zum xMal geklaut wurde.

 

Was haltet ihr von so einem Fluch?

Habt ihr ähnliche Flüche schon eingesetzt?

 

Mfg Yon

 

Moderation :

Entspoiled und zum bereits bestehenden Thema zugefügt.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 2 Wochen später...

Hier ein 'geklautes' Schwert, genannt "Schnitter":

 

- intelligente Waffe, paßt Form und Aussehen den Wünschen des potentiellen Trägers an;

- sucht immer den besten Schwertkämpfer aus. Besitzt man das Schwert und trifft man im Kampf auf einen besseren Schwertkämpfer, bemüht sich das Schwert den Besitzer zu wechseln, indem es den derzeitigen Träger dazu bringt sich zu überschätzen und blindlings ohne Rücksicht auf Taktik, Freunde, etc. anzugreifen (Berserkerwut ohne die 'positiven' Folgen);

- versucht unabhängig davon dauernd den Träger mittels Einflüsterungen dahingehend zu beeinflussen mächtiger, stärker, besser und im Ergebnis auch skrupelloser zu werden, bis hin zu bösen Taten (WW: WK mit Abzügen je öfter man mit dem Schwert kämpft)

- das Schwert selber hat einen Grundbonus von +1/+1 und ignoriert jede Rüstung, die es durchdringt wie Butter. Kritische Extremitätentreffer haben eine 50% Chance der Durchtrennung. 'Schnitter' kann die Boni positiv oder negativ beeinflußen. Solange der Träger der beste anwesende Schwertkämpfer ist, wird der Bonus positiv beeinflußt (Höhe:SL-Entscheidung). Ist aber ein besserer Schwertkämpfer da, geht das Ganze ins negative.

- Es können auch andere harte Substanzen mit 'Schnitter' durchtrennt werden. Schnitzen oder Feinarbeiten sind allerdings nicht möglich.

 

Über ABW's (wann und in welcher Höhe) habe ich mir keine Gedanken gemacht, da ich es bisher nicht einsetzen wollte/konnte.

 

Viel Spaß damit!

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Wie ich schon sagte, es handelt sich um eine 'geklaute' Waffe

 

Ob die Spieler- bzw. Midgardtauglich ist, bleibt sicherlich jedem SL selbst überlassen. In Anbetracht der Tatsache, dass sich aber wieder einige Dunkle Meister ins allgemeine Geschehen einmischen, halte ich solche doch recht mächtige Artefakte zumindest nicht mehr für unmöglich.

 

Ach ja, eine dämonische Aura hat das Schwert natürlich auch...

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Ist es denn schon böse, wenn das Schwert nach dem Motto "Der Zweck heiligt die Mittel" vorgeht? Kann man sicher drüber streiten.

 

Nein, das rechtfertigt keine finstere Aura. Aber wenn das Schwert seinen Träger zu bösen Taten verleitet...

 

Die dämonische Aura habe ich auf den Dämon zurückgeführt, der im Original im Schwert sitzt. Im Ergebnis paßt aber eine finstere Aura auch.

 

Yep. Es würde beides gehen - ist wohl mehr eine 'Geschmacksfrage'... :beer:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Monate später...

Diesen Dolch habe ich für unseren Schamanen ausgearbeitet, der ihn sich dann auch brav bei einem Solo-Abenteuer verdient hat. Besonders viel Freude hatte er, und seine Gefährten aber nicht daran (vor allem, wennder vermeindlich ach so starke Dämon nach dem 2.Schlag weg is)

 

 

Blutdürster (magischer Dolch *(+3/+3)

Der magische Dolch ist von dem rasendem Geist eines wilden Säbelzahntiegers besessen, (Totemtier) dieser nährt sich von all dem Blut, dass mit der Waffe vergossen wird. Wird der Dolch gezogen, kann er nur wieder weggesteckt werden, wenn man mind. 3w6+8 LP/AP (SL würfelt verdeckt) damit vergossen hat.

Der Benutzer kann auch die Runenverzierungen in der Klinge mit dem eigenen Blut auswaschen (1LP, 5AP, 10sec) um vom Tiegergeist "beseelt" zu werden.

In den nächsten 10min erhällt er +4 auf EW:Angriff, und +2 auf Schaden, achtet aber nicht auf seine Deckung Abwehr -4. (Wollte den Dolch mit Wagemut verzaubern, krit. Erfolg und offen gewürfelt...)

In dieser Zeit kämpft er auch ohne AP ungeschwächt weiter, macht aber auch keinen unterschied zwischen Freund und Feind wenn ein PW+30: Wk misslingt!

Sind weder Gegner noch andere Persohnen in Sichtweite, und ist die mind. LP zahl (s. oben) noch nicht überschritten richtet der Benutzer die Waffe gegen sich selbst, wenn sein PW (wie Freund angreifen) misslingt.

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Ich halte diese Waffe für zu stark. Letztendlich ist es eine Waffe *(+7/+5), was den Schamanen deutlich bevorzugt.

Welche Werte für SchBonus, LP, Wk hat der Schamane denn eigentlich?

Auch ist mir der PW +30: Wk zu gering modifiziert. +80 hätte es schon sein müssen, wenn die Waffe +7/+5 geben soll.

 

Anderswo fragtest Du, wie Du dem Schamanen diesen Dolch wieder abnehmen könntest.

Der Geist befreit sich irgendwann einmal selbst.

Wann, das kannst Du festlegen und dann überraschend geschehen lassen. Es sollte jedoch in einem stimmungsvollen Moment geschehen.

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  • 4 Monate später...

Ein Assassine meiner Grupper erhielt einst einen geweihten Dolch einer Mord- und Todesgöttin. Weiss nicht mehr alle Einzelheiten, jedoch konnte er solange der Dolch greifbar war nicht "Betäuben", in allen Situationen in denen ein "Opfer" zum Schweigen oder temporären Stillsein gebracht werden sollten zog der Assassine "aus versehen" statt dem Knüppelchen den Dolch und aus dem geplanten Schlag auf dem Hinterkopf wurde ein Schnitt über den Kehlkopf.

 

War etwas peinlich als dieser Sachverhalt entdeckt wurde. Eigentlich wollten sie ja die Geisel befreien und bloss sicherstellen das sie nicht zetert und die Wachen aufmerksam macht...

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Ein Assassine meiner Grupper erhielt einst einen geweihten Dolch einer Mord- und Todesgöttin. Weiss nicht mehr alle Einzelheiten, jedoch konnte er solange der Dolch greifbar war nicht "Betäuben", in allen Situationen in denen ein "Opfer" zum Schweigen oder temporären Stillsein gebracht werden sollten zog der Assassine "aus versehen" statt dem Knüppelchen den Dolch und aus dem geplanten Schlag auf dem Hinterkopf wurde ein Schnitt über den Kehlkopf.

 

War etwas peinlich als dieser Sachverhalt entdeckt wurde. Eigentlich wollten sie ja die Geisel befreien und bloss sicherstellen das sie nicht zetert und die Wachen aufmerksam macht...

 

Mea Culp! Der gescholtetene war ich... :rueckzug:

Der Dolch ist das Standeszeichen eines Hohepriesters der Rachegöttin und wurde zur Amtseinführung des Abtes verliehen. Der Dolch entfaltet seine Wirkung nur bei jemanden, der bereits erfolgreich gemeuchelt hat. War etwas peinlich und schwer der fachkundigen Gruppe gegenüber zu erklären, wieso ich so einen Dolch führe....

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Bei meiner Gruppe hatte ich mal ganz nette Steine die wie Steine des schnellen Feuers aussahen. Nur das sie unmittelbar beim Zauberer losgingen. Bei einem weiteren Stein konnte man bei genauerer Betrachtung das Hologram eines Narrenkopfes erkennen. Da hatte sich ein Thaumaturg einen derben Spaß erlaubt...

böses Ding!

 

:after:

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  • 2 Wochen später...
Bei meiner Gruppe hatte ich mal ganz nette Steine die wie Steine des schnellen Feuers aussahen. Nur das sie unmittelbar beim Zauberer losgingen. Bei einem weiteren Stein konnte man bei genauerer Betrachtung das Hologram eines Narrenkopfes erkennen. Da hatte sich ein Thaumaturg einen derben Spaß erlaubt...

böses Ding!

 

:after:

 

:lol:

Das ist mal ne coole Idee!

Zaubermaterielien zu "verbessern" ;)

 

Mfg Yon

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  • 4 Wochen später...

Folgende "nette" Waffen hatten mal ein paar Charaktere von mir. Die Waffen haben ihre Vor-und Nachteile, sind also nicht direkt verflucht können den Abenteurer aber ins Verderben stürzen.

 

1. Der Abenteurer findet einen Großen schönen Edelstein. Wenn er diesen in die Hand nimmt verwandelt sich dieser in eine beliebige Waffe mit der er umgehen kann. Die Waffe hat einem Bonus von +2+2. Allerdings verliert der Abenteurer dabei einen LP von seinem LP-Maximum. Klingt soweit nicht schlecht. Wenn der Abenteurer mit dieser Waffe im Nahkampf einen kritischen Fehler würfelt zerbricht die Waffe und verwandelt sich zurück in den Stein der zu Boden fällt. Nimmt er den Stein wieder auf so verliert er erneut einen LP vom Maximum, der Stein verwandelt sich erneut, diesmal eventuell in eine andere Waffe. Allzu machtgierige Abenteurer verringern so ihr LP-Maximum bis es sie eventuell das Leben kostet.

 

Die Waffe war damals das Verhängnis meines einarmigen Söldners (er konnte es nicht lassen den Stein aufzuheben). Im Augenblick ist sie in Form einer Stabkeule in Besitz von Proffesores Charakter Graf Pank.

 

2. Heldenschwert: Magisches Schwert mit tollen Eigenschaften (kann sich der Spielleiter ausdenken wie er will) mit einem Nachteil: Der Träger wird für alle Gegner zum bevorzugten Ziel. Klingt auch nicht so schlimm. Wenn die Gruppe gegen Orks kämpft hat der Charakter mit dem Schwert halt ein oder zwei Gegner mehr, na und? Wenn die Gruppe allerdings gegen einen Drachen kämpft wird er alle seine Attacken nur gegen den Träger dieser Waffe richten :devil: .

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