Olafsdottir Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Das ist "Black Box"-Alttechnologie. Die Spieltests zeigten, dass die beiden Anführer eher einfach zu töten waren, wenn die Gruppe klever ist. Rainer
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Also die beiden haben es zu anführern des GalGa gebracht. Sowas wird man nicht so ohne weiteres. Als Bosse einer Art Mafia, wo sie theoretisch auch immer damit rechnen müssen, das ein Emporkömmling sie evl ablösen will oder es auch mal einer der Mitbosse auf sie abgesehen haben kann (Von der permanenten Verfolgung durch Polizei und Geheimdienste mal abgesehen) sollten sie durchaus eine Art Paranoia haben und um ihre eigene Sicherheit selbst in ihren eigenen vier Wänden bemüht sein. Also sollten meines erachtens ein Schirm I + Deflektor reichen (wobei man eines bedenken sollte: Antiflex Brillen helfen nur bei Deflektoren, deren Schirmfrequenz man kennt! Also einfach eine den Abenteurern nicht bekannte Frequenz nutzen und schon sind aufwendige EW:Sensortechnik notwendig, um den Gegner zu finden.). Auch ein Leibwächter... und sei es ein 0815Roboter, der für 1-2 Runden das Feuer auf sich zieht und dem Boss die Gelegenheit verschafft sich zu verdünnisieren. Ein HÜ-Schirm nützt jedenfalls nur, wenn die Abenteurer eine überlegene Feuerkraft haben. Wenn sie, wie du sagst zu clever sind, dann werden sie nämlich auch damit fertig, denn idR sollten die meißten danke DARGIST II wissen wie man einen Gegner ausschalten kann, der erinen HÜ-Schirm trägt.
Olafsdottir Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Meines Erachtens stehen im Abenteuer Schirme II. Meines Erachtens stehen sie da mit Absicht. Rainer
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Das da Schirm II steht ist unwiedersprochen. Ich habe nur ein Problem damit, das da Schirm II steht. Die Gründe dafür liegen auf der Hand. zum einen sollte es Schirm II nicht geben (jedenfalls nicht im Personenmaßstab) und zweitens ist meines erachtens die Gefahr zu groß, das die Spieler den in ihre Hand bekommen. Und dann hat man als SL so seine Probleme damit. Das die beiden GalGa Anführer über Schirm II verfügen, damit sie nciht so leicht getötet werden ist für mich kein gültiges Argument, denn wenn ich als SL mir irgendeine Idee aus den Fingern saugen muß, um zu verhindern, das meine Spieler diese Schirme II bekommen, dann währe es auch kein Problem als SL einfach dafür zu sorgen, das die beiden GalGa Anführer auch ohne Schirm II entkommen. Weißt du, ich bin immer der Ansicht, das man mit den Möglichkeiten, die man hat voll und ganz auskommen kann, ohne solche Tricks zu benutzen, denn meine Spieler sind in der Regel sehr kritisch, wenn ich effekte im RPG einbringe, die nach Regeln so nicht möglich sind und ich sie nicht vernünftig erklären kann. Diese Schirme II fallen in so eine Kategorie. Alt- bzw BlackBox Technologie mag zwar ganz nett sein, aber mit den ELOXIMA Raumern steht schon eine menge BlackBox Technologie in dem Abenteuer (wenn ich bedenke, das die Triebwerke beider Reumschiffe keine Maximalreichweite haben. Hawk I sind immerhin auf 2500Lj beschränkt. Da graut es mir wirklich. Mit solchen Schiffen könnten die Spieler auf sonst was für Ideen kommen. Aber es geht hier gerade um die Schirm II Projektoren. Sie sind meines erachtens zu gefährlich und unsinnig. Ich werde sie jedenfalls bei mir im Abenteuer auf Schirm I reduzieren und die beiden Anführer einfach etwas schlauer sein lassen, so das sie von den Abenteurern nicht erwischt werden. und jedem anderen Spielleiter kann ich nur das selbe raten.
Raynor Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Hm, hm, schon im Vorwort von PR oder wenigstens bei der erklärung von "Was ist Rollenspiel?" steht immer das man das machen soll, was der Gruppe am meisten Spaß bringt. Und das das was man liest immer nur vorschläge und anregungen sind. Ich find ausergewöhnliche Gegenstände oder Fähigkeiten gut, da meine Runde teilweise das Regelwerk annähernd auswendig kann und mit dem Wissen teilweise einen Voteil hat, den der Charakter eigentich nicht haben sollte. Es kommt auch drauf an wie man die Geschichte dramaturgisch gestalten will. Lieber ein durch schläue und verschlagenheit geprägtes vorgehen, was aber den Spielern vielleicht entgent und die Gegner dadurch nterschätzt werden. Oder ein wenig überheblichkeit und offenes zur schau stellen von Vorteilen. Das eine schließt das andere nicht aus. Aber es kann auf die jeweilige Grupe angepasst werden, sollte es sogar. Und ich bin, wie oben schon gesagt, dankbar wenn mal was nicht nach Regelwerk geht sondern darüber hinaus. Es sollte das Vertrauen der Spieler nicht dermaßen erschüttern das sie denken, egal was sie machen es geht eh nicht wenn der Spielleiter es nicht will. Aber in diesem Fall sehe ich die Gefahr nicht.
Olafsdottir Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Das da Schirm II steht ist unwiedersprochen. Ich habe nur ein Problem damit, das da Schirm II steht. Laut Regeln und derzeitiger PR-Technologie dürfte es auch keine Eloxima geben. Laut Regeln und derzeitiger PR-Technologie hätten wir bis zum Zeitsprung NUR Abenteuer auf der BASIS anbieten können. Also haben wir mit VPM einige Absprachen getroffen, die es uns ermöglichen, die derzeitigen Technologiegrenzen zu überschreiten, wenn dies dramaturgisch sinnvoll (bzw. im Falle der Eloxima notwendig) ist und keine Chance besteht, dass die Spielerfiguren dies nachbauen. Raumschiffe für eine Spielgruppe, die alle 2.500 Jahre für horrende Summen (so es die überhaupt im offenen Handel gibt, was ich zumindest 1333 NGZ arg bezweifele) einen neuen Konverter kaufen müssen, sind nutzlos, wenn man bedenkt, dass man damit genau eine Flugstrecke zum von der BASIS aus nächsten in der Serie etablierten System (Filchner) zurück legen kann. Rainer
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Stimmt, laut Regeln und PR-Technologie währe eine Raumfahrt für Spielercharaktere unmöglich. Was bsp an HAWK I Antrieben derzeit zur Verfügung steht wird für ganz andere Dinge gebraucht, als sie ein paar "Abenteurern" zu überlassen. Solch ein Vorgehen müsste für den Verantwortlichen eigentlich schwerwiegende Konsequenzen haben. Ich bin ja auch nicht gegen alles! Aufgrund der Dramaturgie und des Spielgeschehens ist es notwendig, das den Abenteurern ein Schiff (die SpaceJet) ersteinmal überlassen wird und auch die ELOXIMA der GalGa sind zwar nicht unbedingt schön, aber für die Handlung wichtig. (Ein kleiner Hinweis, das die Überlichttriebwerke allerdings doch irgendwo begrenz sind und den Spielern nur eine begrenzte, wenngleich nach derzeitigen PR-Maßstäben gewaltige Reichweite zur Verfügung steht währe nett gewesen) Die Schime II halte ich weder aus Dramaturgischen gründen, noch für ein flüssiges Spielgeschehen oder eine in sich konsistente Geschichte für notwendig. Sollte es einen gewichtigen Grund für die Schirme geben, der hier bislang nicht gefallen ist kann ich darauf also auch nicht eingehen. Aber die bisherige Begründung, das sie GaglGa Anführer nicht so schnell (oder möglichst garnicht) sterben sollen ist mir halt kein wichtig genuger Grund diesen solch eine Technologie auchnoch zu verpassen. Mit ihren ELOXIMA Raumern haben sie mehr als genug.
Seleandor Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ahoi! Wenn Dir das Ganze so überdimensioniert vorkommt, warum ziehst du als (zumindest propektiver) SL nicht die dramaturgische Notbremse? PR ist IMHO generell superlativ lastig, so dass es mich kein bisschen stören würde, wenn derart mächtige Schiffe, Waffen oder sonstige Gimmicks herum geistern. Demzufolge bleibt Rainer durchaus dem Geist der Serie treu. Hinzu kommt seine Argumentation, dass die Spieltests gezeigt haben, dass die Dramaturgie ein wenig mehr an "High End"-PR erforderlich machte... Es liegt nun also an den cleveren Galaktikern, all diese Widernisse zu überwinden. Andersherum betrachtet - ich persönlich steh' nicht mehr darauf immer übermächtigere Feinde ins Feld zu führen. [irony on]Sollte ich also annehmen, dass Teile des gedruckten Abenteures dem Setting, dem Kanon oder auch nur meinem " persönlichen Ästhetikempfinden" widersprechen, habe ich nicht die geringsten Hemmungen das von mir erworbene Produkt den Anforderungen meiner Kampagne gemäß abzuändern. Dr. Nagel erfährt davon nur, wenn ich es ihm unter die Nase reibe... also eher gar nicht (Lieber Rainer noch habe ich nichts unternommen...) [/irony off] Du bist doch der Herr am Spieltisch - was also hemmt Dich?
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Das es diese Schirme bei mir nicht geben wird habe ich ja bereits ausgesagt. (Ebenso wie ich die Transformkanonen der ELOXIMA von 500MT auf 50MT reduzieren werde) Als SL und jemand, der dem System eigentlich helfen will sehe ich es aber doch als notwendig an, auf Probleme und Fehler die ich zu erkennen meine hinzuweisen. Es hätte ja auch sein können, das es dafür eine logische und sinnvolle Erklärung gibt auf die ich selbst bislang noch nicht gekommen war (War bei den Schirmen II bislang nicht der Fall). Ich habe als langjähriger PR und RPG-Fan schon lange mal auf ein PR-Rollenspiel gewartet. Von AGEMA vor einigen Jahren war ich enttäuscht, weil sie viel versprochen und wenig gehalten haben (Ich hab wen es interessiert den PR-Material von AGEMA komplett). Ich spiele seit Jahren MIDGARD und kenne das System auswendig. Als ich hörte, das auf dieser Basis ein PR Rollenspiel rauskommen soll war ich sehr skeptisch, da ich Midgard zwar für ein prima Fantasy Rollenspiel halte, es jedoch für ein SF Setting für nicht geeignet hielt. Nachdem ich es jetzt habe bin ich durchaus positiv überrascht. Es gibt zwar immer noch einige mankos, aber an denen kann man arbeiten. Das funktioniert jedoch nur, wenn man die Macher auch auf sowas hinweist und mit ihnen kommuniziert. Und das mache ich gerade! Im Gegensatz zu anderen lasse ich mich jedoch nicht so leicht abwimmeln, sondern hake nach, denn ich bin durchaus an einem Erfolg und einer Weiterfürung des PR-Rollenspiel interessiert. Wenn jedoch zuviele Patzer passieren kann so ein System schnell einen schlechten Ruf bekommen. Also erwarte ich, das die Macher ihr System und ihre Regelungen auch rechtfertigen können und man einen breiten Konsens findet (Man kann gewiss nciht auf jede Besonderheit eingehen). Ich brauche keine Regeln, wenn jede Gruppe sich genötigt sieht zu allem Hausregeln zu entwerfen. (Ja auch bei uns gibt es Hausregeln, aber imo ist es sinnvoll die Regeln so zu gestalten, das möglichst wenige es für nötig erachten sollten eigene Hausregeln zu entwerfen) Ich will mal eine Vergleich ziehen: Im Verhältnis sind die Schirme II der beiden GalGa Anführer etwa so, als wenn ich in MIDGARD dem schwarzen Ritter einen RS von 10 mit seiner Ritterrüstung gebe und zusätzlich noch den Bunus, das er die Hälfte der AP bei einer erfolgreichen Abwehr spaart, weil ich das Argument vertrete, das sonst meine Spielrunde den Gegner zu schnell platt macht. So ein Argumet ist unbefriedigend, auch für die Spieler
Wulfhere Geschrieben 25. Juli 2005 Autor report Geschrieben 25. Juli 2005 Breston die Gewehre die man im Klub bekommt machen bei einem schweren Treffer 5w6+6 Schaden. Bei 3 SC sind das 3 x 21 Schaden dann heißt das bye bye großer Anführer. Ein Leibwächter in Form eines Kampfroboters steht irgendwie nicht im Modul drin oder ? Natürlich finden wir hier gehäuft Alttechnologie, ich gehe davon aus, das diese Technologie aus einem bestimmten Grund da ist, den wir am Ende der Kampagne verstehen. Das der Schutzschirm in die Hände der Spieler fällt, kann man ganz leicht verhindern, wenn das Ding beim Kampf so beschädigt wird, daß es unbrauchbar wird.
Seleandor Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Es hätte ja auch sein können, das es dafür eine logische und sinnvolle Erklärung gibt auf die ich selbst bislang noch nicht gekommen war (War bei den Schirmen II bislang nicht der Fall). Ambivalentes Argument - in PR fliegt m.E. per se viel zu viel Relikttechnologie herum, daher können die Anführer der Galactic Guardians so etwas durchaus besitzen. Soviel zur Logik. Prinzipiell stimme ich der Argumentation jedoch zu, dass derart mächtige Artefakte nicht für Spielfigurenhände bestimmt sein sollten... der SL muss sie also nach Verwendung aus dem Verkehr ziehen (kaputt, verloren usw.). Soviel zum Sinn. Bestenfalls kann man so ein High Tech Gimmick gerne als funktionsuntüchtigen "MacGuffin" verwenden, den der Charakter wieder in Betrieb nehmen möchte, was ihm jedoch erst nach mehreren Abenteuern im Kampf gegen einen mächtigen "Bossgegner" gelingt, worauf hin sich der Gegenstand endgültig zerlegt. Kann dadurch zu einer Charaktermotivation werden. Wie so oft eine Frage des Spielstils . Ich will mal eine Vergleich ziehen: Im Verhältnis sind die Schirme II der beiden GalGa Anführer etwa so, als wenn ich in MIDGARD dem schwarzen Ritter einen RS von 10 mit seiner Ritterrüstung gebe und zusätzlich noch den Bunus, das er die Hälfte der AP bei einer erfolgreichen Abwehr spaart, weil ich das Argument vertrete, das sonst meine Spielrunde den Gegner zu schnell platt macht. So ein Argumet ist unbefriedigend, auch für die Spieler Hier stimmen die Skalen nicht ganz - M4 und PR sind nicht 1:1 vergleichbar. PR m. E. ist deutlich, hmmmh, heroischer angelegt als MIDGARD. Aber vielleicht spiele ich MIDGARD auch einfach anders. Und ich denke, dass hier gar keine Hausregeln zum Einsatz kamen, sondern nur auf "mächtige, magische Gegenstände", sprich Alttechnologie um in der PR-Terminologie zu bleiben, zurück gegriffen wurde. Das PRRS in seiner jetzigen Form ist eben die 1.0 Version, die noch ein gewisses Debuggen erfordert... Daher sind Deine Hinweise gut und wichtig, nur denke ich, dass außer vielleicht den unverhältnismäßig großen TFK-Kalibern (die nach meiner Kenntnis per Regelbuch durchaus zulässig wären) keine Regel verletzt wurde. Nichts, was nicht durch simples Downscaling zu beheben wäre.
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Breston die Gewehre die man im Klub bekommt machen bei einem schweren Treffer 5w6+6 Schaden. Bei 3 SC sind das 3 x 21 Schaden dann heißt das bye bye großer Anführer. Dabei vergisst du leider, das die ausgehändigten WaffenBlastergewehre sind und als solche zur Bedienung die Fertigkeit Langfeuerwaffen benötigen. Wenn die Gruppe nicht gerade aus Söldnern / Soldaten besteht sollten die meißten Spielfiguren in diesen Graden allenfalls Nahkampfwaffen bzw Handfeuerwaffen beherrschen. Ok evl haben sie extra für diesen Ausflug (in Unwissenheit, das sie es wirklich benötigen) Langfeuerwaffen gelernt und haben Erfolgswerte von +5 bis +7. In einer durchschnittlichen Runde sollte also eine, höchstens zwei Spielfiguren über die Fertigkeit Langfeuerwaffen mit einem relevanten Erfolgswert beherrschen. Die Chance eines solchen Treffers sind also ziemlich gering. Und Du geht dabei davon aus, das dem GalGa alle Ausweichwürfe mißlingen (Ausweichen hat auf den Graden, wo das Abenteuer spielt eigentlich immer höhere Werte, als die Waffenerfolgswerte der Charaktere) Außerdem verfügt der GalGa Anführer auchnoch über einen Deflektor und kann sich unsichtbar machen. (sollte er keine Terranischen oder Arkonidischen Standardfrequenzen benutzen sollte er also auch mit Antiflexbrillen nicht aufspürbar sein, wenn er nicht selber schießt. Problem dabei: Im Regelwerk ist das mit den unterschiedlichen Frequenzen der Deflektoren nicht erwähnt) Zur Standardausrüstung gehören Antiflexbrillen für Abenteurer jedenfalls nicht und vor Chepren Nova sehe ich auch keine reelle Chance für alle Abenteurer an welche ranzukommen. Die haben dann auch nur 1-2 von ihnen. Aber wenn Du davon ausgehst, das die Charaktere so gut treffen können, dann hilft auch der HÜ-Schirm nicht wesentlich weiter. (Der durchschnittliche Schaden bei 5W6+6 ist übrigens 23,5) Denn dann gehen sie auf Dauerfeuer oder syncronisieren ihr Schüsse und der GalGa Anführer ist auch Asche. (Von evl beteiligten und Eingreifenden Mutanten mal gnz zu schweigen) Wenn die GalGa Anführer also überleben sollen würde ein entsprechender Hinweis für den SL reichen. Und da man damit eh die Regeln für eigene NSCs bricht kann man ihnen genausogut einen Schirm I mit höherer SPF geben. Die Erklärung könnte dann dahingehend ausfallen, das der Schirm nachdem er einmal zusammengebrochen ist nichtmehr aufgebaut werden kann, ohne eine Reparatur am Schirmprojektor und nur für 10 Kampfrunden einsatzfähig ist, bevor der Schirm auch ohne Überlastung zusammenbricht, da sie die Projektoren so modifiziert haben, das sie unter Überlast fahren und den gesamten Energievorrat in kürzester Zeit aufbrauchen und dabei durchbrennen. Dann gibt man dam Schirm 120SFP (Da ist noch eine Toleranz drin, damit der Schirm auch mehr als 2 Treffer in einer Runde mal wegstecken kann) und die 10 Runden sollten dem GalGa Anführer reichen, um einen Gleiter oder ein Transmitter zu erreichen. Problem gelöst und die Erklärung für die Spieler ist imo viel befriedigender! Im übrigen: - Auf Shourmager sollten den Charakteren eine entsprechende Anzahl an Antiflexbrillen fehlen, um effektiv gegen einen mit einem Deflektorschirm geschützten vorzugehen. - Auf Chepren Nova können sie zwar durchaus aufgrund der Seth-Tier-Hüter über Antiflexbrillen verfügen, jedoch sinkt qualitativ ihr Waffenschaden (Die Waffen der Seth-Tier-Hüter sollten aufgrund der ungewohnten Form einen Malus von -2 oder -4 zur folgen haben, aber selbt wenn nicht liegt der Durchschnittliche Schaden mit 22 leicht niedriger.) Hier mögen zwar die Abenteurer mitlerweile Langwaffen besser beherrschen, doch ist der GalGa Anführer wesentlich weniger gezwungen selbst in die Handlung einzugreifen, da ihm wesentlich mehr Personal zur Verfügung steht. Aber auf jedenfall würde auch hier ein auf Überlast laufender Schirm, der über mehr SFP verfügt genügen. Ein Leibwächter in Form eines Kampfroboters steht irgendwie nicht im Modul drin oder ?[ /QUOTE] Nein, aber einem solchen Werte zu geben sollte das geringte Problem sein. Jeder Spieler wird sofort einsehen, das mit den beschiebenen Robotern nichteinmal ein Bruchteil der theoretisch möglichen Exemplare und Varianten aufgezählt ist. (Selbt wenn es nicht im Grundregelbuch steht) Natürlich finden wir hier gehäuft Alttechnologie, ich gehe davon aus, das diese Technologie aus einem bestimmten Grund da ist, den wir am Ende der Kampagne verstehen. Das der Schutzschirm in die Hände der Spieler fällt, kann man ganz leicht verhindern, wenn das Ding beim Kampf so beschädigt wird, daß es unbrauchbar wird. Unbefriedigende Lösung: Ihr bekommt das nicht, weil ich das nicht will! Nein, wenn ich als SL etwas einsetze, dann muss ich damit rechnen, das die Spieler auf eine Idee kommen, wie sie es sich aneignen können (Ich denke wir wissen alle sehr gut, wie einfallsreich Spieler bei sowas werden können) Schließlich ist das ja auch bei den ELOXIMA Raumern so. Nein, was man braucht ist eine Glaubwürdige Begründung für die Spieler mit der sie auch zufrieden sind und nicht davon ausgehen, das der SL seine Allmachtsstellung ausnutzt, um Effekte und Gegenstände zu benutzen, die sonst niemand haben kann, nur um ihnen das Leben schwerer zu machen. PS: Was machst du gegen Mutantenfähigkeiten? (Ich zähle mal nur die direktesten auf, auf was für Einsatzmöglichkeiten Spieler mit anderen Gaben kommen ist noch eine ganz andere Sache) - Teleaccition: SCHUPS! Seht mal her! Ich hab einen Schirm II Projektor in meiner Hand - Hypnose (schwer, weil 6 Rd !!!): Du schaltest deinen Schirm aus und übergibst mir deinen Projektor! - Parahaluzination (schwer, weil 6 Rd !!!): Alle Feinde sind weg , Du bist nurnoch von Freunden umgeben! Das Problem ist, das man alle Möglichkeiten, die Spieler haben können durchdenken muß und ein logisches und in sich konsistentes System aufbaut. Dein Argument mit der Alttechnologie und der Erklärung am Ende der Kampange kann ich nicht wiederlegen, aber Du auch nicht beweisen... Wenn von einem Verantwortlichen wie bsp Rainer die Aussage kommen sollte, dass diese Problematik im weiteren Verlauf der Kampagne erklärt und aufgelöst wird und wir dann alle verstehen, warum und wieso die GalGa´s diese Schirme haben. Dann müsste ich den weiteren Verlauf der Kampagne abwarten, ehe ich hier weiter dagegen Argumentiere. Bisher kamen von dieser Seite aber andere Argumente für diese Technologie (Den jeweiligen GalGa Anführer besser gegen die gemeinen Spieler zu schützen!). Bislang gibt es keine Vernünftige Erklärung!
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Das PRRS in seiner jetzigen Form ist eben die 1.0 Version, die noch ein gewisses Debuggen erfordert... Daher sind Deine Hinweise gut und wichtig, nur denke ich, dass außer vielleicht den unverhältnismäßig großen TFK-Kalibern (die nach meiner Kenntnis per Regelbuch durchaus zulässig wären) keine Regel verletzt wurde. Nichts, was nicht durch simples Downscaling zu beheben wäre. Ist ja mein Ziel das Spiel aktiv mitzuverbessern. Ich könnte auch in meinem stillen Kämmerchen alles ändern was mir nicht passt, Hausregeln aufstellen etc ohne das ihr davon was mitbekommt. Aber ich bin ja als Fan an einer positiven Weiterführung des System interessiert Alles was jetzt angesprochen wird und gegebenenfalls in Korrektur kommt ist ein Gewinn für das System! BYE Breston
Wulfhere Geschrieben 25. Juli 2005 Autor report Geschrieben 25. Juli 2005 Ach wie nett gleich so viel geschrieben Der teilnehmende Jäger beherrscht die Waffe in jedem Fall auch + 7 kann genügen. Wer sagt übrigens das es eine durchschnittliche Gruppe ist die das nicht beherrschen ? Ein angriffsbonus von + 5 bis + 7 kann genügen und wir müssen uns jetzt ganz bestimmt nicht über Wahrscheinlichkeiten unterhalten. Das mit dem Deflektorenschirm funktioniert übrigens auch andersrum wenn die Gruppe welche erbeuten bzw. organisieren konnte. Kampfroboter klasse Idee wird ein ziemlich kurzes Vergnügen, weil der hat einen zweier Schutzschirm und einen Angriffswert von + 12 aua... natürlich muß man die Möglichkeit berücksichtigen, daß die Gruppe den einen Schutzschirmgenerator bekommt. Selbst wenn die Gruppe einen entsprechenden Schutzschirm bekommt und dann was ist eigentlich letztlich wirklich das Problem ? Ein Charakter ist dann etwas stärker. und dann ?? Das Ding ist nicht duplizierbar und es besteht keine Möglichkeit es zu reparieren. Was ist das Problem bei dem Eloxima Schiff, die Gruppe ist Mobil und dann ??? Die Alternative sind Abenteuer im Umkreis von max. 1.000 LJ um die Basis herum auch eine Möglichkeit. Über das Ausmaß der Bewaffnung kann man disskutieren aber soweit ich es verstanden habe ist das mit Rainer Castor abgesprochen und jetzt erklär mir bitte nicht das der Mann keine Ahnung von Perry Rhodan hat. Was ich gegen Mutantenfähigkeiten bei SPielern mache. Nichts, da wir keine Psi Task force sind bin ich dem Regelvorschlag gefolgt, daß ein Spieler eine schwächere PSI Fähigkeit hat. Wenn der SPieler damit affiniert agiert freue ich mich. Deine konkreten Beispiele Das erste ist wohl Telekinese Stufe IV um jetzt einen Gegenstand vom Gürtel zu lösen und wegschwebenzulassen braucht er sicher etwas Zeit. Hypnose Stufe V Das wären dann schlappe 40 AP für den Einsatz dieser Fertigkeit. Parahalluzination Stufe IV da sind es schon 48 AP für den Einsatz Du mußt zum Thema Alttechnologie eigentlich nur die Beiträge lesen, daß die GaGua sich gezielt auf die Hyperimpedanz vorbereitet haben und die Anführer ihre Technologie gegen Mißbrauch geschützt haben. Wenn es also den Gagua gelungen ist die Triebwerke auf einen Höchststand zu halten besteht eine reele WWahrscheinlichkeit, daß sie vermutlich auch in der Lage sind Schirmfeldtechnologie zu verbessern.
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ach wie nett gleich so viel geschrieben Der teilnehmende Jäger beherrscht die Waffe in jedem Fall auch + 7 kann genügen. Wer sagt übrigens das es eine durchschnittliche Gruppe ist die das nicht beherrschen ? Ein angriffsbonus von + 5 bis + 7 kann genügen und wir müssen uns jetzt ganz bestimmt nicht über Wahrscheinlichkeiten unterhalten. Das mit dem Deflektorenschirm funktioniert übrigens auch andersrum wenn die Gruppe welche erbeuten bzw. organisieren konnte. Schau dir die Lernschemata an! Entdecker (Großwildjäger) und Söldner (Soldat) sind die Einzigsten Charakterklassen, die mit einem vernünftigen Startwert aufwarten können +7 bis +10. Allen anderen ggf mit +5, wobei ich eine Spieler erklären lassen würde, warum seine Figur so eine Waffenfertigkeit beherrscht. (Je nach Klasse) Das Abenteuer ist für Grad 2-4 vorgesehen. Demnach kann selbst ein Söldner (Soldat) mit Grad 4 bestenfalls +13 besitzen und muß zudem über den Richtigen Schwepunkt verfügen !!! denn sonst bekommt man ja WM-4 !!! Dabei hat der Soldat dann die Steigerung aller anderen Fertigkeiten vernachlässigt zugunsten einer Waffengattung. (das mußt du selbst zugeben ist äußerst unwahrscheinlich). Die beiden GalGa Anfüher verfügen über Ausweichen +15. (Die Chance auszuweichen ist also immer größer, als getroffen zu werden) Um jetzt also mit einer großen Wahrscheinlichkeit den GalGa Anführer zu erwischen braucht mal also eine aufs militärische Spezialisierte Gruppe (Und ich denke, das 1-2 Wissenschaftler, ein Techniker, ein Raumfahrer und evl ein Händler durchaus normalerweise in einm SF Setting wie Perry Rhodan vertreten sind. All diese, ich nenne sie mal NICHT-Kämpfer, müssten 212EP investiert haben, um Langfeuerwaffen auf +7 zu beherrschen und jeweil den richtigen Schwerpunkt gewählt haben, sonst kostet es gleich nochmal 200EP, um Blaster als Schwerpunkt zu wählen (auf Chepren Nova führen die Seth-Tier-Wächter, die erbeutbare Langwaffen haben, Thermostrahler !!! wieder ein anderer Schwerpunkt!) Mit den Deflektoren: Wenn die Spieler welche haben (die Wahrscheinlichkeit auf Shourmager ist gering, auf Chepren Nova dann hoch) sind sie selber schwer zu treffen, aber das erhöht ja nicht ihre Chance, das sie den GalGa Anführer treffen. Kampfroboter klasse Idee wird ein ziemlich kurzes Vergnügen, weil der hat einen zweier Schutzschirm und einen Angriffswert von + 12 aua... Warum? Ich hab doch oben geschrieben, das es manigfaltige Modelle gibt und die im RP Grundregelbuch nichteinmal einen Ansatz von Überblick über die Vielzahl geben. Angriffswert kann niedriger sein (ist schließlich abhängig von den Sensoren und der Programmierung des Roboters (sprich dem Zielerfassungssystem)), die Bewaffnung kann so angepasst sein, das sie für den Abenteurer schwer wird, aber schaffbar ist. Und wer sagt, das er über einen Schirm II verfügen muss? Lass es halt kein militärisches modell, sondern ein Gebräuchlicheres Modell für Reiche und Wirtschaftsmagnaten etc sein. Der hat dann "nur" Schirm I. natürlich muß man die Möglichkeit berücksichtigen, daß die Gruppe den einen Schutzschirmgenerator bekommt.Selbst wenn die Gruppe einen entsprechenden Schutzschirm bekommt und dann was ist eigentlich letztlich wirklich das Problem ? Ein Charakter ist dann etwas stärker. und dann ?? Das Ding ist nicht duplizierbar und es besteht keine Möglichkeit es zu reparieren. Im Abenteuer selbst steht zum einen leider nicht drin, das es BlackBox "Alt-"Technologie ist. Zum anderen stört es mich Effekte zu ziehen, die an und für sich nicht von Regln abgedeckt werden. Natürlich kann ich das Ding kaputt gehen lassen, klauen lassen, was auch immer. Aber dies hat immer einen Anschein von Willkür. Und den sollte man vermeiden. Was ist das Problem bei dem Eloxima Schiff, die Gruppe ist Mobil und dann ??? Die Alternative sind Abenteuer im Umkreis von max. 1.000 LJ um die Basis herum auch eine Möglichkeit.Über das Ausmaß der Bewaffnung kann man disskutieren aber soweit ich es verstanden habe ist das mit Rainer Castor abgesprochen und jetzt erklär mir bitte nicht das der Mann keine Ahnung von Perry Rhodan hat. Wenn Du dir all meine Beiträge durchgelesen hättest, das währe dir aufgefallen, das ich den ELOXIMA Raumern nicht ihre Berechtigung für das Rollenspiel aberkannt habe. Ich bin ja auch nicht gegen alles! Aufgrund der Dramaturgie und des Spielgeschehens ist es notwendig, das den Abenteurern ein Schiff (die SpaceJet) ersteinmal überlassen wird und auch die ELOXIMA der GalGa sind zwar nicht unbedingt schön, aber für die Handlung wichtig. (Ein kleiner Hinweis, das die Überlichttriebwerke allerdings doch irgendwo begrenz sind und den Spielern nur eine begrenzte, wenngleich nach derzeitigen PR-Maßstäben gewaltige Reichweite zur Verfügung steht währe nett gewesen) Castors Kompetenz steht außer frage. Wieviel Ahnung er von Rollenspiel hat kann ich indes nicht sagen, aber das tut auch nichts zur Sache. Aber wo währe das Problem gewesen den Schiffsantrieben eine gewisse "Gefahr" mit auf den Weg zu geben, das die Abenteurer nicht oder nur ungenau wissen wie weit sie kommen. (Wichtig ist ja bis auf weiteres das sie die für das Abenteuer wichtigen Wege zurücklegen können) Das erste ist wohl Telekinese Stufe IV um jetzt einen Gegenstand vom Gürtel zu lösen und wegschwebenzulassen braucht er sicher etwas Zeit.Hypnose Stufe V Das wären dann schlappe 40 AP für den Einsatz dieser Fertigkeit. Parahalluzination Stufe IV da sind es schon 48 AP für den Einsatz Du mußt zum Thema Alttechnologie eigentlich nur die Beiträge lesen, daß die GaGua sich gezielt auf die Hyperimpedanz vorbereitet haben und die Anführer ihre Technologie gegen Mißbrauch geschützt haben. Wenn es also den Gagua gelungen ist die Triebwerke auf einen Höchststand zu halten besteht eine reele WWahrscheinlichkeit, daß sie vermutlich auch in der Lage sind Schirmfeldtechnologie zu verbessern. Nicht ganz: Teleaccition Stufe II ist schon richtig! Kostenpunkt 5AP / kg (Irgendwo hier im Forum wird ein Schirmprojektor incl Energieaggregat mit 5kg angegeben) Damit holt sich der Psiont einen Gegenstand herbei. Telekinese geht natürlich auch! Und sogar einfacher: Einfach das Schirmfeld deaktivieren und mit einem Paralysator draufhalten! Keine Gefahr das Gerät zu beschädigen. Da wir vermutlich vom "worst case" ausgehen und die Abenteurer Grad 4 haben sollten sie durchschnittlich 25 und maximal 51 AP haben. (Im "worst case" also genug, um die von dir aufgeführten Kosten zu bezahlen.
Wulfhere Geschrieben 25. Juli 2005 Autor report Geschrieben 25. Juli 2005 Bleiben wir mal bei den 5 kg für den Schutzschirmprojektor. Macht 25 AP das sind im optimalen Fall 50 % der AP des Charakters für eine Aktion. Schlechtes Geschäft, von den anderen Fällen wo der Charakter plötzlich noch 3 AP hat ganz zu schweigen und das auch nur im Idealfall. Wahrscheinlich kann er die Aktion gar nicht durchführen. Meine Leute waren Grad II. Aber ok er schafft es. Gut dann hat die Gruppe einen Schutzschirm und jetzt ??? Wo is das Problem ? Du hast kein Problem mit der erhöhten Mobilität willst aber dafür sorgen, daß die Gruppe das wieder mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit verliert. Warum ? Meine Aussage zu Rainer Castor bezog sich auch vor allem auf die Waffen. Wenn er sagt das is so sollten wir vielleicht einfach mal unterstellen er hat sich das überlegt. Auch mit + 5 habe ich eine reele Chance meinen Gegner zu treffen, glaube mir ich spreche da aus Erfahrung. Is aber auch nicht zwingend das Problem. Ein Kampfroboter ist in jedem Fall eine Nummer zu Groß. Natürlich kann ich variieren aber wenn es nicht gerade ein laufender Rasenmäher ist zerlegt er dir die Gruppe bevor die pieps sagen, da lebe ich lieber mit einem Schutzschirm. Bei Gelegenheit Seleandor glaube ich hat ja schon gesagt, wenn etwas an einem Modul/Quellenband nicht paßt wird es halt passend gemacht. Aber wenn du bessere Ideen hast. Wir haben hier ein Abenteuer und ein Quellenbuchprojekt im Forum am Entstehen mach doch mit und zeig was du kannst.
Olafsdottir Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Über die Kampfroboter können wir uns in den Wächtern unterhalten. Davor waren sie mir zu stark. Rainer
Logarn Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ich habe meine Gruppe schon mit Kampfrobotern konfrontiert. Sie flüchteten. (war auch so gewollt) Wenn eine Gruppe gut ausgestattet ist, kann ein einzelner Roboter aber recht gut ausgeschaltet werden. Wichtig ist nur, dass die Spieler die nötige Zeit und Kenntins haben, um eine Plan zu entwickeln. Roboter sind nach dem Schock ja recht blöd. Eine Falle aufbauen mit Sprengstoff, Gravogranaten etc. und schon ist so ein Ding hin. Zum Thema Personenschirme Typ II: Ich habe meiner Gruppe gleich am Anfang mitgeteilt, daß die im Regelwerk beschriebene Ausrüstung Standardware ist. Zum Teil militärische Ausrüstung aber immer Serienproduktion! Damit unterliegt sie nicht nur technischen sondern auch ökomomischenZwängen! Es ist bei Einzelanfertigungen immer möglich, daß technisch machbare auch dann zu realisieren, wenn es für die Serienproduktion zu teuer oder aufwendig wäre. Es kann Einzelanfertigunge geben, welche die Leistungsparameter der Standardware weit übertreffen! Man denke z.B. nur an Stücke aus Swoonfertigung! Im PR Universum gibt es Einzelpersonen oder auch Gruppen, die über die Finanzkraft meherer Planetensysteme verfügen können! Wenn also z.B. ein arkonidischer Hochadeliger einen Schirmprojektor will, der in seine Gürtelschnalle paßt und dafür die Techniker zweier Welten jahrelang basteln läst, wird er soetwas bekommen können. Das dieses Teil einige Miliarden Chronners gekostet hat, interessiert ihn nicht, das ist nur Kleingeld! In Serie ginge das teil aber selbst dann nie, wenn die Kosten auf einigen Milionen gedrückt werden könnten. (ganz abgesehen davon das der eine oder ander diese Überraschung geheim halten möchte!) Auch Springerpartriarchen und Gansterbosse haben Finaznmöglichkeiten, gegen die Bill Gates ein armer Schlucker ist. (Reichster Mann auf einem Tech 5 Planeten lächerlich!) Sogesehen ist es doch denkbar, daß ein paranoider Gangsteboss alles daran setzte, wieder Schirme Typ II zu haben. Auch ohne Black Box und Alttechnik!! (Immerhin hatten die Guardiens die Warnug ernst genommen und Jahrzehnte Vorbereitungszeit!) Auch wenn die Spieler diesen Schirm bekommen stellt das kaum ein Problem dar, selbst wenn es keine Alttechnik ist, sondern nur Siganesenwerk (Was die Guarduiens haben 2311 Siganesen in ihrer Gewalt? Unerhört!) (Irrsinnig teuer, sehr anfällig, hohen Verschleiß an teuren Hyperkristallen die alle nach 25 minütigen gebrauch komplett gewechselt werden müssen etc. als Einschränkung, falls die Spieler so etwas erbeuten!) Ich halte es im PR Universum für plausibel ja fast typisch, wenn es derartiges gibt. Die Strega ist da nur ein harnloses Beispiel. Man denke an die Paladine, die nie Standatrd Kampfroboter wurden oder an den Vario 500. Da sieht man was auf Tech 8 möglich war, als man die Kosten vernachlässigte! Ich finde das schon deshalb reizvoll, weil damit die Möglichkeit geschaffen wird, die Spieler mit Unikaten zu konfrontieren und wenn sie soetwas erbeuten, hat es fast den Status eies magisch Artefakts (Ausbrennwert (der Unikatenergiezelle) nicht vergessen! ) Gruß Logarn
Wulfhere Geschrieben 25. Juli 2005 Autor report Geschrieben 25. Juli 2005 Gutes Argument und durchaus plausibel.
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 @Logarn So kann man es natürlich handhaben. Läuft aber diesbezüglich immernoch auf eine "Hausregel" hinaus, weil es durch bisherige Regeln nicht abgedeckt ist. Aber wenn Du´s in deiner Spielrunde so handhabst ist das eine elegante Lösung für das Problem. Schwierig könnte es in dem Augenblick werden, wo die Spieler in der Lage und wollens sind selbst solche "spezial" Ware sich zuzulegen. Ich meine, das ja selbst Standardware von Siga wohl jedem im Regelbuch aufgeführtem Ausrüstungsgegenstand himmelweit überlegen ist.
Wulfhere Geschrieben 25. Juli 2005 Autor report Geschrieben 25. Juli 2005 Siga ist doch derzeit ein bisschen Unterbesiedelt oder ? Das Problem mit Sonderanfertigungen habe ich doch letztlich immer oder ? Wenn ich Preise von mehreren Millionen Chronners ansetze stößt jede normale Spielergruppe an ihren Grenzen. Sollte ich als SL der Meinung sein der Gegenstand ist gerechtfertigt auch gut is meine Welt. Wir haben hier ein Grundregelwerk, da kann nicht alles abgedeckt sein
Breston Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Siga ist doch derzeit ein bisschen Unterbesiedelt oder ? Ersetze Siga gegen Swoofon und das Problem ist beseitigt. Die Swoon sind auch nicht wirklich schlechter, als Siganesen
Seleandor Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ich habe meine Gruppe schon mit Kampfrobotern konfrontiert. Sie flüchteten. (war auch so gewollt)Wenn eine Gruppe gut ausgestattet ist, kann ein einzelner Roboter aber recht gut ausgeschaltet werden. Wichtig ist nur, dass die Spieler die nötige Zeit und Kenntins haben, um eine Plan zu entwickeln. Roboter sind nach dem Schock ja recht blöd. Eine Falle aufbauen mit Sprengstoff, Gravogranaten etc. und schon ist so ein Ding hin. Zum Thema Personenschirme Typ II: Ich habe meiner Gruppe gleich am Anfang mitgeteilt, daß die im Regelwerk beschriebene Ausrüstung Standardware ist. Zum Teil militärische Ausrüstung aber immer Serienproduktion! Damit unterliegt sie nicht nur technischen sondern auch ökomomischenZwängen! Es ist bei Einzelanfertigungen immer möglich, daß technisch machbare auch dann zu realisieren, wenn es für die Serienproduktion zu teuer oder aufwendig wäre. Es kann Einzelanfertigunge geben, welche die Leistungsparameter der Standardware weit übertreffen! Man denke z.B. nur an Stücke aus Swoonfertigung! Im PR Universum gibt es Einzelpersonen oder auch Gruppen, die über die Finanzkraft meherer Planetensysteme verfügen können! Wenn also z.B. ein arkonidischer Hochadeliger einen Schirmprojektor will, der in seine Gürtelschnalle paßt und dafür die Techniker zweier Welten jahrelang basteln läst, wird er soetwas bekommen können. Das dieses Teil einige Miliarden Chronners gekostet hat, interessiert ihn nicht, das ist nur Kleingeld! In Serie ginge das teil aber selbst dann nie, wenn die Kosten auf einigen Milionen gedrückt werden könnten. (ganz abgesehen davon das der eine oder ander diese Überraschung geheim halten möchte!) Auch Springerpartriarchen und Gansterbosse haben Finaznmöglichkeiten, gegen die Bill Gates ein armer Schlucker ist. (Reichster Mann auf einem Tech 5 Planeten lächerlich!) Sogesehen ist es doch denkbar, daß ein paranoider Gangsteboss alles daran setzte, wieder Schirme Typ II zu haben. Auch ohne Black Box und Alttechnik!! (Immerhin hatten die Guardiens die Warnug ernst genommen und Jahrzehnte Vorbereitungszeit!) Auch wenn die Spieler diesen Schirm bekommen stellt das kaum ein Problem dar, selbst wenn es keine Alttechnik ist, sondern nur Siganesenwerk (Was die Guarduiens haben 2311 Siganesen in ihrer Gewalt? Unerhört!) (Irrsinnig teuer, sehr anfällig, hohen Verschleiß an teuren Hyperkristallen die alle nach 25 minütigen gebrauch komplett gewechselt werden müssen etc. als Einschränkung, falls die Spieler so etwas erbeuten!) Ich halte es im PR Universum für plausibel ja fast typisch, wenn es derartiges gibt. Die Strega ist da nur ein harnloses Beispiel. Man denke an die Paladine, die nie Standatrd Kampfroboter wurden oder an den Vario 500. Da sieht man was auf Tech 8 möglich war, als man die Kosten vernachlässigte! Ich finde das schon deshalb reizvoll, weil damit die Möglichkeit geschaffen wird, die Spieler mit Unikaten zu konfrontieren und wenn sie soetwas erbeuten, hat es fast den Status eies magisch Artefakts (Ausbrennwert (der Unikatenergiezelle) nicht vergessen! ) Gruß Logarn Danke Logarn, Du hast exakt auf den Punkt gebracht, was ich meinte!
Logarn Geschrieben 26. Juli 2005 report Geschrieben 26. Juli 2005 Siga ist doch derzeit ein bisschen Unterbesiedelt oder ?Das Problem mit Sonderanfertigungen habe ich doch letztlich immer oder ? Wenn ich Preise von mehreren Millionen Chronners ansetze stößt jede normale Spielergruppe an ihren Grenzen. Sollte ich als SL der Meinung sein der Gegenstand ist gerechtfertigt auch gut is meine Welt. Wir haben hier ein Grundregelwerk, da kann nicht alles abgedeckt sein Ob Siganesen, Swoons oder Treftiens ist doch egal! (Was du kennst die Treftiens nicht? Es gibt doch nur 100 Mrd. Sterne und wohl an die 50.000 bekannte besiedelte Systeme in der Milchstraße und da hast u noch nie von den Treftiens gehört? Mal nachschauen. Ach so, die kommen ja gar nicht aus der Milchstraße sondern aus Hangay oder war das Andromedar? Auch egal! Auf jeden Fall haben die Guardiens 1295 NGC eine Kolonie der Treftiens in ähnlicher weise geklaut, wie es einst Perry mit den Swoon machte. Ja der war schon ein Schlitzohr. Damals. Aber das wird natürlich erst in dem von mir schon erwähntem Band 5555 offiziell erwähnt und damit Kanon. Für alle die es interessiert, die Treftiens sind eine sehr alte und technisch hochbegabte Rasse. Sie stammen von einer Welt mit 1,85 G ( tatsächlich aus Hangay) und sind in Größe und Aussehen aufrecht gehenden Maulwürfen nicht unähnlich! Allerdings ist ihr Körperbau sechsgliedrig und darin gleichen sie Centauren oder auch den Algorian oder wie hießen diese blauen Scheusale noch gleich? Ihre ursprüngliche Heimatwelt soll aber noch ganz woanders liegen, allerdings machen sie ein so großes Geheimnis davon, das einige vermuten, sie hätten es selbst vergessen! Ihr Staatswesen basiert auf einer Technokratie in der Großrechner die wichtigsten Entscheidungen des öffentlichen Lebens treffen. Dabei bedient man sich 5 verschieden konstruierter und nach unterschiedlichen Prinzipien programmierter künstlicher Inteligenzen vom range Nathans. Welche Gesetzgebung von mindestens drei Rechnern als die beste bewertet wird, wird umgehend und ohne Ausnahme umgesetzt. Ihre technischen Möglichkeiten liegen irgendwo zwischnen tech 8 und 9 und als die Guardiens ihnen anboten, Wissen gegen Auftragsarbeiten zu tauschen, hielten das 4 von fünf Rechnern für eine glänzende Idee. Auch wenn der damit verbundene Umzug nicht von vielen Treftiens begrüßt wurde. Ach ja die lieben Treftiens, ich könnte noch stundenlang über sie reden aber ich wollte doch noch schnell einen Artikel zu einem anderen Thema schreiben.
Olafsdottir Geschrieben 26. Juli 2005 report Geschrieben 26. Juli 2005 Was haben die "Treftiens" mit dem Thema des Strangs zu tun? Rainer
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