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Zaubern für Kämpfer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

So.

 

Da ich die Argumente der Gegenseite so toll nachvollziehbar fand, ganz besonders unter Berücksichtigung meiner Signatur, möchte ich mal Nachfragen, wie es den Regelmachern unterkommen konnte, dass die Kämpfer grob benachteiligt werden.

 

Zauberer können über ungewöhnlich Fertigkeiten Kampf in Schlachtreihe oder in Vollrüstung lernen, Geschäftstüchtigkeit, Ballista bedienen oder Thaumatographie.

 

Das ist den Kämpfertypen total unfair gegenüber.

 

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

 

Das kann auch kulturell gut begründet werden, wenn man aus einer Gegend oder einem sozialen Umfeld kommt, wo Magie an der Tagesordnung steht.

 

Wie seht ihr das?

Geschrieben

:rotfl:

 

Oh Mann Einsi,

 

eigentlich ist dieser Strang unnötig wie ein Kropf.

 

Und außerdem verhleichst du Äpfel mit Birnen.

 

Nichtsdestotrotz beschreibst du mit deiner Forderung nichts anderes als die Schaffung eines Doppelklassencharakters zu schlechteren Konditionen.

Denn, es gibt keine Zauberlerntabelle für Krieger & Co. ;)

 

Und nur für das bessere Ablesen von Sprcuhrollen oder Nutzung von Runenstäben ..... ich weiß nicht.

 

Dann haben meine Kämpfer lieber den Nachteil nicht so gut zaubern zu können wie Zauberer

Geschrieben

Hm, Zaubern für 12 Lernpunkte würde zu einer anderen Klasse führen, aber wie wären einzelne Zaubersprüche wie bei den waelischen Fylgdyrim? So wäre Zaubern+10+ZauB: Beschleunigen für einen Krieger für 8 Lernpunkte doch sicher eine angemessene Alternative zu Geschäftstüchtigkeit, oder?

 

Solwac

Geschrieben
:rotfl:

 

 

Denn, es gibt keine Zauberlerntabelle für Krieger & Co. ;)

 

 

Na die muss man in M5 einführen!

 

Bis dahin nimmt man einfach den PK. Der ist am nächsten dran.

 

Natürlich kann der Krieger weiterhin Waffen zu Grundkosten steigern. Wäre ja sonst unfair.

Geschrieben

@Solwac:

Das führt mich zurück zu der Diskussion gestern während der Rückfahrt vom NordCon. Genau aus diesem Grund verwende ich das Lernschema des Ordenskriegers, weil ich in meiner Konzeption eines Glaubenskämpfers die Wundertaten von der Wirkung her wie mehrere Fylgdrim-Fertigkeiten sehe, auch und gerade mit der Chance, durch ein der Gottheit wohlgefälliges Leben weitere solche Fertigkeiten zu erhalten (wenn auch nicht von Spruchrolle).

 

@All:

Kämpfer mit der Möglichkeit zum Zaubern sind also (s.o.) längst vorhanden und dieser Strang ist nicht wirklich nötig. Und seien wir mal ehrlich: Es ist doch schön, dass in diesem System im Prinzip alle Möglichkeiten offenstehen und es nur eine Frage des Preises ist - reicht das nicht? Wofür spielt man denn Abenteuer, wenn man von Anfang an schon alles hat?

 

/Randver MacBeorn.

Geschrieben
So.

 

Da ich die Argumente der Gegenseite so toll nachvollziehbar fand, ganz besonders unter Berücksichtigung meiner Signatur, möchte ich mal Nachfragen, wie es den Regelmachern unterkommen konnte, dass die Kämpfer grob benachteiligt werden.

 

Zauberer können über ungewöhnlich Fertigkeiten Kampf in Schlachtreihe oder in Vollrüstung lernen, Geschäftstüchtigkeit, Ballista bedienen oder Thaumatographie.

 

Das ist den Kämpfertypen total unfair gegenüber.

 

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

 

Das kann auch kulturell gut begründet werden, wenn man aus einer Gegend oder einem sozialen Umfeld kommt, wo Magie an der Tagesordnung steht.

 

Wie seht ihr das?

Ich stimme dir zu, dass die Regelung unausgewogen ist, nach der SpF zu Spielbeginn für (vergleichsweise) wenig Lernpunkte derart teure Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung, Geschäftstüchtigkeit oder Thaumatographie erlernen können - falls du das sagen wolltest! ;)

Geschrieben

Einsis Idee ist durchaus interessant, und Barts Anmerkungen dazu sehr treffen.

 

Wir bewegen uns mit unseren Gedanken bezüglich eines "alternativen Baukasten-Systems" für M5, das es den Spielern nach den doch noch ein wenig erleichtern soll, kulturspezifisch adäquate Doppelklassentypen zu schaffen. Ob es nun genau 12 Punkte sein müssen, bliebe noch auszutesten, aber die Grundidee hat was.

 

Rainer

Geschrieben
Wie ist das eigentlich mit Thaumatographie als uF? Kämpfer dürfen das normalerweise ja gar nicht lernen... Kann man das dann lernen, aber nie steigern? Oder wie oder was?

Das ist von den Regeln her ausgeschlossen, aber natürlich kann man das im Vorgriff auf M5 umgehen ...

 

Solwac

Geschrieben
Da können wir ja gleich ein Kaufsystem zur Charaktererschaffung einführen. :plain:

 

Genau das ist der Sinn des alternativen Systems, damit die, die so etwas haben wollen, es auch bekommen.

 

Rainer

Geschrieben

Ich finde die Idee nicht schlecht. Für Kr bliebe Zaubern dann natürlich Ausnahmefähigkeit und sie müssten von allen Zaubern das Doppelte zahlen. Ich möchte mal eine Parallele zu Rolemaster ziehen. Dort kann theoretisch auch jeder Kämpfer zaubern lernen. Es ist für ihn halt nur recht teuer.

 

Nur ein technisches Problem. Ungewöhnliche Fähigkeiten würfelt man doch mit 1w6 aus. Wie kann ich denn dann eine 12 würfeln. :silly:

Geschrieben

Oh... ja... Hätte ich sagen sollen...

 

Eine andere Idee, die wir in diesem Zusammenhang haben, besteht darin, ungenutzte Punkte von den anderen Fertigkeitsgruppen auf die Ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen zu können.

 

Rainer

Geschrieben
So.

 

Da ich die Argumente der Gegenseite so toll nachvollziehbar fand, ganz besonders unter Berücksichtigung meiner Signatur, möchte ich mal Nachfragen, wie es den Regelmachern unterkommen konnte, dass die Kämpfer grob benachteiligt werden.

Gute Frage. Die habe ich mir auch schon gestellt. Aber was hast du an den Argumenten nicht verstanden? :dunno:

Zauberer können über ungewöhnlich Fertigkeiten Kampf in Schlachtreihe oder in Vollrüstung lernen, Geschäftstüchtigkeit, Ballista bedienen oder Thaumatographie.

 

Das ist den Kämpfertypen total unfair gegenüber.

Ja, ist es auch. Nur, wo kein Kläger, da kein Richter.

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem.

Das kann auch kulturell gut begründet werden, wenn man aus einer Gegend oder einem sozialen Umfeld kommt, wo Magie an der Tagesordnung steht.

 

Wie seht ihr das?

Durchaus. Wieso soll ich meinen Charakter bei einem Rollenspiel nicht an einem schön konstruierten Hintergrund ausrichten sondern an evtl. unlogischen Regeln.

 

Stop. Bevor jetzt wieder jemand meckert. Ich mag Midgard. Ich finde auch die Regeln toll. Mir ging es nur darum zu erfahren wie andere das in diesem Einzelfall sehen. Wenn mir die Regeln nicht passen, dann ändere ich sie. Nennt es powergaming. Wo steht eigentlich, dass das was schlechtes ist?

 

Gruß

Hansel

Geschrieben
Oh... ja... Hätte ich sagen sollen...

 

Eine andere Idee, die wir in diesem Zusammenhang haben, besteht darin, ungenutzte Punkte von den anderen Fertigkeitsgruppen auf die Ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen zu können.

 

Rainer

 

Äh...? :confused:

Ist das nicht jetzt schon so?

 

Birk :confused:

Geschrieben

Am besten lernt man einen Beruf durch den man Geschäftstüchtigkeit bekommt. Damit spart man dann noch 1 LP und bekommt Zaubern für 11 LP!

 

Lernschema ist auch einfach: alle Schadenszauber bekommt ein Krieger, der zaubern kann, zu Grundkosten. Ausnahmezauber sind alle Berührungszauber, die Gegner ausschalten können (Versteinern, Vereisen etc.). Alle anderen Zauber sind nicht lernbar.

 

Hornack

Geschrieben
Ich finde die Idee nicht schlecht. Für Kr bliebe Zaubern dann natürlich Ausnahmefähigkeit und sie müssten von allen Zaubern das Doppelte zahlen. Ich möchte mal eine Parallele zu Rolemaster ziehen. Dort kann theoretisch auch jeder Kämpfer zaubern lernen. Es ist für ihn halt nur recht teuer.

 

Nur ein technisches Problem. Ungewöhnliche Fähigkeiten würfelt man doch mit 1w6 aus. Wie kann ich denn dann eine 12 würfeln. :silly:

 

Dann lies mal, wie man noch an Punkte kommt. ;)

Geschrieben

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem.

 

Gruß

Hansel

 

Auch für dich gilt: reading.gif

Geschrieben
Oh... ja... Hätte ich sagen sollen...

 

Eine andere Idee, die wir in diesem Zusammenhang haben, besteht darin, ungenutzte Punkte von den anderen Fertigkeitsgruppen auf die Ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen zu können.

 

Rainer

 

Äh...? :confused:

Ist das nicht jetzt schon so?

 

Birk :confused:

Hab' gerade deshalb Jürgen angerufen. Er meinte: "Das soll ich geschrieben haben???"

 

Rainer

 

P.S.: Ups...

Geschrieben
Oh... ja... Hätte ich sagen sollen...

 

Eine andere Idee, die wir in diesem Zusammenhang haben, besteht darin, ungenutzte Punkte von den anderen Fertigkeitsgruppen auf die Ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen zu können.

 

Rainer

 

Äh...? :confused:

Ist das nicht jetzt schon so?

 

Birk :confused:

Hab' gerade deshalb Jürgen angerufen. Er meinte: "Das soll ich geschrieben haben???"

 

Rainer

 

P.S.: Ups...

 

Ah, also ein redaktioneller Fehler!

Hatte mich auch überrascht, dass den Spielern so viele Freiheiten zu gestanden wurden. Ist der Verantwortliche schon gefunden?

Geschrieben

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem.

 

Gruß

Hansel

 

Auch für dich gilt: reading.gif

Och Mensch. Ich weiß doch das man Punkte übertragen kann. Aber ehrlich gesagt würde ich dann doch lieber die meisten Punkte für das ausgeben für was sie gedacht waren...

 

Gruß

Hansel

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