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Magie und/oder Psi bei 1880


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Geschrieben
So wie ich mir das mit der Spielermagie vorstelle, bleibt die Fremdartikeit vielelicht erhalten. Die Spieler sollten nicht wie in Fantasy auf Anhieb in Kämpfen zwanzig Sprüche klopfen und mit Megahitzelblitzel die Gegner wegmöhren.

Zaubern sollte eher aus Stundenlangen Nachforschungen und mühseligen Ritualen bestehen, die am Anfang gerade mal Bleistifte schweben lassen.

 

Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte.

 

Nach zäher Diskussion einigte man sich (soweit ich das noch im Gedächnis habe) auf Folgendes:

- "Übersinnliche Kräfte+5" + pers. Bonus

- keine freie Wahl der Sprüche, sondern nur in enger Abstimmung mit SL

 

Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben

 

"Übersinnliche Kräfte" und die Sprüche mussten mit - zusätzlich gewährten - Lernpunkten in analoger Anwendung vom MD4 erlernt werden. Die anderen PC's erhielten zum Ausgleich Extra-Lernpunkte in gleicher Höhe. Das Steigern von "übersinnlichen Kräften" wurde grundsätzlich nicht zugelassen, sondern sollte nur ausnahmsweise im Spiel durch SL-Entscheidung fallen. Die Verbesserung des Erfolgs durch umfangreiche, komplizierte Rituale wurde ausdrücklich erlaubt.

Geschrieben
Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben

Warum spielt ihr dann nicht gleich Fantasy?

 

Rainer

Geschrieben

Ich spiele kein 1880. Hat mich genau genommen auch noch nie interessiert. Bei mir muss gezaubert und rum_ge_heldet werden. :agadur:

Geschrieben

Es gibt doch eine in den Regeln implantierte Magieform in Midgard 1880: Hypnose !

Damit kann man schon viel nettes bzw. gemeines machen.

 

Wer glaubt, in meiner Midgard 1880 Runde mit dem Okulten rumpfuschen zu müssen, hat über kurz oder lang die Inquisition - oh, Entschuldigung, die Glaubenskongregation auf dem Hals....

Geschrieben

@Neidhardt:

Es ist zwar Deine Spielrunde, und Du kannst natürlich so spielen, wie Du willst (und wie es Deinen Spielern Spaß macht), aber ich muss Rainer Recht geben.

 

Eine Gruppe von mit Zaubersprüchen um sich schleudernden Charakteren passt meiner Ansicht nach weder in eine Steampunk-Runde, noch (und insbesondere!) in eine viktorianische Runde. Bei einem heilzaubernden Arzt hört meine Akzeptanz dann völlig auf!

 

Das Flair von steampunk-/viktorianischem Rollenspiel ist eben gerade, dass man relativ "normale" Menschen spielt, keine Merlins und Conans. Hier kommt es eher auf den Zeitgeist, die Interaktion, das gewitzte/charmante Verhandeln, das Comme Il Faut des Fin de siècle an, denn auf Manabrutzeln.

 

Was ich für geeignet ansehe, sind die bereits im Regelwerk enthalteten Dinge wie 6. Sinn und mediales Talent. Diese Dinge bieten alleine eine Unzahl an Möglichkeiten für Spielrunden, die keinerlei "Magie" erfordern: Mesmerismus, Seacen, Geisterscheinungen, Flüche, Präkognition, interdimensioneller Kontakt, Geheimlehren/-Logen/-Wissen, und und und... Alleine hiermit kannst Du jahrelange Kampagnen mit einem phantastischen Hauch spielen, von den normalen Abenteuern wie Expeditionskampagnen (auch zu phantastischen/legendären Orten wie Shangri-La, Atlantis oder den Bergen des Mondes) einmal völlig abgesehen.

 

Echte Magie würde ich den Spielern niemals in die Hand geben und das aus gutem Grund:

Wäre Magie so leicht verfügbar, würde die Welt nicht so aussehen, wie es 1890 der Fall ist. Wieso hätte sich eine wissenschaftliche Medizin entwickeln sollen (die übrigens wunderbare Frankenstein-/Jekyll & Hyde-Szenarien liefern kann), wenn man Verletzungen einfach mit Magie wegblitzen kann? Die ganze Weltgeschichte wäre anders verlaufen. "Macht über Unbelebtes"? Hervorragend für Attentate geeignet, oder für Leibwächter. Das hätte wiederum Auswirkungen auf die ganze politische Landschaft usw. usf.

Daher: Keine Magie! Schon garnicht für die Spieler. Die sollen lieber mal die Feuerbälle dort lassen wo sie hingehören (in die Fantasywelten) und statt dessen lieber diplomatisch/verstohlen an die Lösung gehen. Meinetwegen auch mit einem haushohen, dampfbetriebenen japanischen Kampfroboter oder einer fliegenden Festung wie der Albatros - aber nicht mit Magie.

 

Das ist natürlich nur meine Meinung, aber diese verteidige ich wehement! :motz:;)

 

Gruß,

Matthias

Geschrieben
Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben

Warum spielt ihr dann nicht gleich Fantasy?

 

Rainer

 

Und wie erklärt ihr das Vorhandensein dieser 'übernatürlichen' Talente?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Ich spiele kein 1880. Hat mich genau genommen auch noch nie interessiert. Bei mir muss gezaubert und rum_ge_heldet werden. :agadur:

 

Kein Sorge, die Einstellung ändert sich im Laufe der Zeit... ;)

 

Außerdem kann man bei 1880 durch auch als Held in Erscheinung treten. Und dank der verbesserten Nachrichtenverbreitung erfahren auch noch viel mehr Leute davon! :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Bei mir muss gezaubert und rum_ge_heldet werden. :agadur:

So so, Allan Quatermain war also kein Held? Wenn er das mal blos nicht hört! Sonst hast du ruck-zuck eine Forderung am Hals! ;)

 

Gruß,

Matthias

Geschrieben

Hi Hakon.

 

Du hast zwar schon in vielem recht.

 

Die Welt sähe mit Magie anders aus als ohne. Aber wo hat Neidhardt geschrieben, dass viele Menschen diese Fähigkeiten haben?

 

@Neidhardt:

Wieso hätte sich eine wissenschaftliche Medizin entwickeln sollen (die übrigens wunderbare Frankenstein-/Jekyll & Hyde-Szenarien liefern kann), wenn man Verletzungen einfach mit Magie wegblitzen kann?

[/Quote]

 

Lies mal das Vorwort des Arkanum (Midgard-DFR). Da ist eine mögliche Antwort.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

Hi Nanoc,

Die Welt sähe mit Magie anders aus als ohne. Aber wo hat Neidhardt geschrieben, dass viele Menschen diese Fähigkeiten haben? [...]

Lies mal das Vorwort des Arkanum (Midgard-DFR). Da ist eine mögliche Antwort.

Ich kenne die Erklärung durchaus, aber darum geht es mir auch nicht.

(Heil-) Magie passt meiner Meinung nach einfach nicht in ein viktorianisches Setting. Das wäre so, als würde man Raumschiffe, Laserblaster und belebte Plüschtiere nach Midgard bringen - für die Hardcore-Midgardler sicherlich auch ein unvorstellbarer Schlag ins Gesicht... ;)

 

Gruß,

Matthias

Geschrieben

Ich würde mich Nanoc anschließen... :thumbs:

Einzelne, seltene Individuen kann es geben, die eine oder maximal zwei eng verwandte "Eigenarten" aufweisen, welche sie bis maximal +8 +pers. Bonus steigern können (oder so, ist ein Schnellschuss).

Da wiederum würde ich Neidhardt zustimmen... und die Wirksamkeit kann man beim PRRS nachschlagen und herunter skalieren... :D

Medien ("Hören der Geister", "Erkennen der Aura") und den einen oder anderen Psychokineten ("Macht über Unbelebtes", "Heranholen"), deren Fähigkeiten zuweilen mal funktionieren könnten, sind IMO die Auslöser für parapsychologische Forschung, die ja durchaus versucht seriös zu sein (über die entsprechenden Erfolge kann man geteilter Meinung sein). :sigh:

Ein ganzes psionisches Team oder ein Vampiropfer wie Mina Murray (formerly known as Harker) würde ich persönlich im Steampunk bestenfalls auf der Seite der Gegner zulassen... :schweiss::worried:

 

Aber das hängt von den Vorlieben der Gruppe ab, oder?

Ich bin unlängst aus einer Gruppe ausgestiegen, die mir zu esoterisch wurde (Hellseherin, Vampir, Wechselbalg) - hätte ich WoD spielen wollen, hätte ich es getan.

Aber die "Hinterbliebenen" haben sehr viel Spaß daran eine Gothic Penny Dreadful im postnapoleonischen England zu spielen.

 

Und das ist es, was meiner Meinung nach wirklich zählt.

 

Gruß

 

Helge

Geschrieben

Mit Magie ist das immer sone Sache. Ich würde den Spielern sicher auch keine Zauber aus dem Arkanum in die Hand geben und sagen: "Macht mal!". Aber in den richtigen mystischen Situationen mit einem EW:Zauberkunde (die man übrigens riiiichtig teuer irgendwo durch einen ganz besonderen Lehrmeister erlernt hat, den aufzuspüren Jahre gedauert hat, wenn man nicht am Höllenschlund lebt) auf die Idee für einen Zauber kommen, den dann mit einem EW:Okkultismus (für das Ritual) initalisieren und dann mit einem EW:Zaubern (siehe Zauberkunde) ausführen... Warum nicht? Natürlich kommen dann noch die zig Zaubermaterialien hinzu, die man erstmal besorgen muß.

Geschrieben

Also ...

 

wir spielen auch in den Genres Fantasy, Science Fiction und Mystery ... und "1880" als "Gothic Horror-historisches Abenteuer-klassische Phantastik"-Mix (also das, was häufig als Steampunk bezeichnet wird, allerdings ohne Zwerge mit Dampfmaschinen und solch ein Zeugs a la Castle Falkenstein).

 

Von den rd. 14 Spielern beherrschen vier "übersinnliche Kräfte", zwei davon nur als Gimmicks. Der am schwierigsten zu gestaltende PC war die Okkultistin. Ein Medium eben! Im übrigen war auch meine Befürchtung, dass die Spieler mit Zauberspüchen um sich werfen. Dass ging aber nicht. Dinge wie z.B. "Hören der Geister" benötigen ein aufwendiges, stundenlanges Ritual und kommen daher selten vor. Auch die anderen "übersinnlichen Kräfte" wurden sparsam eingesetzt. Die MD-Regeln wurden speziell abgeändert. Z.B. benötigt man für "Telekinese" ("Heranholen") absolute Konzentration und kann auch nur so etwas wie einen Kerzenständer über ein paar Meter hinweg langsam bewegen.

 

Ansonsten: Gerade Ende des 19. Jahrhundert galt Okkultismus - auch in gebildeten Kreisen - durchaus als Wissenschaft.

 

Die Übertragung der Magieregeln von MD auf MD1880 wurde nicht 1:1 übernommen, sondern stark abgeschwächt. Beim Arzt hätte man auch "Heilen von Krankheit" nehmen können, aber das wäre natürlich Qutasch gewesen. Im Übrigen: @Nanoc: Trotz wissenschaftler Medizin wird so mancher noch von seinem Hausarzt zum Besprechen einer Gürtelrose geschickt ... und das funktioniert mitunter sogar! Und in einer Welt, in der echte Geister, Vampire, dampfbetriebene Roboter, Schamanen-Flüche und eigentlich ausgestorbene Dinosaurier existieren, warum sollte es da nicht auch einen Arzt mit "heilenden Händen" geben?

Geschrieben
Und in einer Welt, in der echte Geister, Vampire, dampfbetriebene Roboter, Schamanen-Flüche und eigentlich ausgestorbene Dinosaurier existieren, warum sollte es da nicht auch einen Arzt mit "heilenden Händen" geben?

 

Weil Übertreibungen sich nachteilig auswirken? Ich bevorzuge eine seeeehr unterschwellige 'Magie' bei 1880, dazu noch möglichst nur in den Händen von Nichtspielerfiguren.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Und in einer Welt, in der echte Geister, Vampire, dampfbetriebene Roboter, Schamanen-Flüche und eigentlich ausgestorbene Dinosaurier existieren, warum sollte es da nicht auch einen Arzt mit "heilenden Händen" geben?

 

Weil Übertreibungen sich nachteilig auswirken? Ich bevorzuge eine seeeehr unterschwellige 'Magie' bei 1880, dazu noch möglichst nur in den Händen von Nichtspielerfiguren.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Genau! Jeder soll nach seiner Facon selig werden dürfen! Steampunk im Sinne von "Liga der außergewöhnlichen Gentlemen" wäre auch nach meinem Geschmack zuviel des Guten.

 

Aber die ursprüngliche Frage war - sinngemäß: Wie setzt man "übernatürliche Kräfte" regeltechnisch für PC's um und nicht, ob es sinnvoll oder gar zulässig sei, PC's auch übernatürliche Kräfte angedeihen zu lassen und erst recht nicht, ob man MD1880 ausschließlich "historisch-wissenschaftlich" spielen sollte. Dann spielen wir eben nicht MD1880, sondern "MD1880-Phantastik"! Und die Antwort auf die Frage, wie man sich das Vorhandensein "übernatürlicher Talente" erklärt, lautet: "Man muss daran glauben! Oder man entwickelt eine wissenschaftliche Theorie! Ist doch Sch...egal!

Puristen, denen diese Richtung nicht passt, müssen an der Diskussion ja nicht teilnehmen.

Geschrieben
Aber die ursprüngliche Frage war - sinngemäß: Wie setzt man "übernatürliche Kräfte" regeltechnisch für PC's um und nicht, ob es sinnvoll oder gar zulässig sei, PC's auch übernatürliche Kräfte angedeihen zu lassen und erst recht nicht, ob man MD1880 ausschließlich "historisch-wissenschaftlich" spielen sollte."[/Quote]

 

Das sehe ich nicht so. Bei der Frage nach der Umsetzung können sich durchaus auch Gründe 'dagegen' ergeben und sollten berücksichtigt werden...

 

Und die Antwort auf die Frage, wie man sich das Vorhandensein "übernatürlicher Talente" erklärt, lautet: "Man muss daran glauben! Oder man entwickelt eine wissenschaftliche Theorie! Ist doch Sch...egal!

 

Ist es eindeutig nicht. Eine solche Erweiterung der Spielwelt sollte immer durch Regeln angedeckt sein, sonst sind dem Mißbrauch Tür und Tor geöffnet. Eine schlüssige Hintergrundgeschichte sollte außerdem dazukommen...

 

Puristen, denen diese Richtung nicht passt, müssen an der Diskussion ja nicht teilnehmen.

 

Kritik ist also unerwünscht?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Neidhardt: Ich erlaube mir, die Einleitung deines ursprünglichen Beitrags zum Thema zu zitieren:

 

Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte.

 

Da steht schon etwas von "ob", oder? Und da darf Ody dann auch ein "ob nicht" zurück geben.

 

Rainer

Geschrieben

Ich finde Neidhardts Frage eigentlich völlig legitim, nachdem sie sich ja trotz anfänglicher Probleme darauf verständigt haben, dass es in ihrer MIDGARD1880-"Interpretation" paranormale oder magische Phänomene gibt - und das insbesondere auch Spielerfiguren (meines Erachtens konsistenterweise) über derartige Fähigkeiten verfügen können.

Wie sich solche Phänomene erklären lassen, könnte gar Bestandteil einer Art Mystery-Kampagne sein (die Pinkerton-Agenten Scoulder und Mully auf den Spuren eines Voodoo-Priesters in den Bajous Lousianas, gehäuftes Auftreten von Besessenheit im Bertechsgardener Land ruft die Societas Jesu auf den Plan usw.).

Daher sollte zumindest der SL eine gewisse Vorstellung davon haben, denn dann kann er das regeltechnisch auch erfassen und dazu sind wir doch hier, oder?

 

Gruß

 

H.

Geschrieben

Klar ist die Frage legitim. Allerdings lassen sowohl Strangtitel und Eingangsbeitrag sowohl die Frage nach dem "wie" als auch die nach dem "ob" (bzw. dem "warum") zu. Ich kann das natülich gern in zwei Stränge teilen... Aber dann wirken die beiden Überbleibsel eher unleserlich.

 

Rainer

Geschrieben
Klar ist die Frage legitim. Allerdings lassen sowohl Strangtitel und Eingangsbeitrag sowohl die Frage nach dem "wie" als auch die nach dem "ob" (bzw. dem "warum") zu. Ich kann das natülich gern in zwei Stränge teilen... Aber dann wirken die beiden Überbleibsel eher unleserlich.

 

Rainer

 

Nee, lass mal - ich hoffe nur, dass sich die Wogen etwas glätten und ein Brainstorming beginnen kann.

Ich hoffe mir neue Impulse für mein eigenes Steampunk/Wilhelminische/Viktorianische-Zeit-Projekt.

 

Gruß

 

H.

Geschrieben

Eine solche Erweiterung der Spielwelt sollte immer durch Regeln angedeckt sein, sonst sind dem Mißbrauch Tür und Tor geöffnet. Eine schlüssige Hintergrundgeschichte sollte außerdem dazukommen...

 

 

Das ist wohl davon abhängig, ob Spieler und Spielleiter gegeneinander oder miteinander spielen.

 

Für meine Jolly Roger-Überarbeitung stehe ich genau vor dem gleichen Problem: Was gibt es und wie funktioniert es ("real" auf der Spielwelt, regeltechnisch).

 

Da es aus meiner Sicht bei 1880 einen eher unerklärlich-mysthischen Touch haben sollte, sind da feste Regeln kontraproduktiv.

 

Z.Zt. möchte ich eher dem SL überlassen festzulegen, was geschieht (oder auch nicht).

Das mag natürlich willkürlich sein - oder der Stimmung bzw. dem Voranschreiten der Geschichte dienen.

 

Doch in Regeln verpackt, aber mit ähnlichem Resultat: Der Versuch gelingt seitens der Nutzer *immer*, allerdings haben die Opfer (Menschen, Gegenstände, Geister, Untote etc.) einen EW/PW zum Widerstehen.

Gelingt dem Steinbrocken der Wurf, war er zu schwer, der SC zu unkonzentriert, die Rahmenbedingungen nicht ideal oder der SL war schlecht gelaunt und ihm passte der Erfolg nicht ins Konzept. :notify:

Geschrieben

Neidhardts Charaktere haben aber einen EW für ihre speziellen Fertigkeiten. Damit ist der mysthisch-unerklärliche Hintergrund schon verflogen... ;)

 

Solch eine Regelung zuzulassen und sie dann der Willkür des Spielleiters gegenüberzustellen, erscheint mir ehrlich gesagt 'widersinnig'. Ich weiß, die Spieler müssen das ja nicht wissen, aber trotzdem ... :dunno:

 

 

Im Endeffekt sträube ich mich wohl gegen Zauberkräfte der Spielerfiguren, weil es explizit in den Regeln so steht, und außerdem für mich immer einen Teil der 1880-Welt ausgemacht hat. Ich will aber niemanden Steine in den Weg legen, der sich eine passende Regelung ausgedacht hat. Immer her damit! :turn:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich würde Magie nicht unbedingt mit festen Regeln packen. Gerade dadurch geschieht das, was vorher jemand mit dem Wort "Mißbrauch" bezeichnete. Magie darf nichts sein, was Spieler jederzeit nach Belieben ausführen können. Wenn EWs, dann sollten zumindest feste Zaubersprüche Tabu sein. Jeder einzelne Zauberspruch sollte in sich schon eine Rarität sein, die man fast nur einmal zaubern kann. Auch hier kann ich als GEdankenvorlage nur "Buffy" oder "Angel" empfehlen.

Dass es Spielrunden gibt, in denen Magie keine Rolle spielen sollte, kann ich auch nachvollziehen, auch ich spiele gern mal Westernrunden, "normale" Krimis oder ähnliches, wo Magie außen vor ist, aber son bissel Mystery...

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