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Magie und/oder Psi bei 1880


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Ich würde Magie nicht unbedingt mit festen Regeln packen. Gerade dadurch geschieht das, was vorher jemand mit dem Wort "Mißbrauch" bezeichnete. Magie darf nichts sein, was Spieler jederzeit nach Belieben ausführen können. Wenn EWs, dann sollten zumindest feste Zaubersprüche Tabu sein. Jeder einzelne Zauberspruch sollte in sich schon eine Rarität sein, die man fast nur einmal zaubern kann. Auch hier kann ich als GEdankenvorlage nur "Buffy" oder "Angel" empfehlen.

Dass es Spielrunden gibt, in denen Magie keine Rolle spielen sollte, kann ich auch nachvollziehen, auch ich spiele gern mal Westernrunden, "normale" Krimis oder ähnliches, wo Magie außen vor ist, aber son bissel Mystery...

 

Jein, bei ritueller Magie stimme ich Dir zu, da sollten aufwändige Vorbereitungen (schwarze Hähne, schwarze Katzen, Kerzen, Orte usw.) erforderlich sein.

Bei "Psi-Phänomenen" hingegen würde ich jedoch sagen, dass eine "spontane" Anwendung möglich sein sollte.

Um aber den befürchteten Mißbrauch zu unterbinden, könnte der SL den Wurf für die betreffende SpF durchführen. Oder die WW-Idee von Professore könnte zum Einsatz kommen.

Nur subtile Kräfte und schwache Effekte sollten für SpFs verfügbar sein.

Und es sollte keine Gründerzeit-Guckys (Multitalente) geben.

Eine oder zwei Fähigkeiten sind eindeutig genug.

 

Grüße

 

H.

Marburger Gesellschaft für den Dampfintellekt

("Für ein weltoffenes 19. Jahrhundert")

Geschrieben

Hallo,

 

in meiner Midgard1880-Rune gibt es auch Übernatürliches (Geister, Seancen, etc...) jedoch müssen die Charaktere mit ihren "normalen" Fähigkeiten damit umgehen. Sicherlich, es gibt einige NSC, die auch über andere Fähigkeiten verfügen ( Kontakt mit Toten aufnehmen, etc...) aber gerade diese Diskrepanz macht das Abenteuer in der Welt von 1880 unheimlich spannend. Es ist die Frage, die bestimmt schon viele beschäftigt hat: "Gibt es Sachen, die wir mit der Wissenschaft nicht erklären können?" Und in Midgard1880 ist dies eindeutig mit ja zu beantworten. Allerdings wissen nur die wenigsten Menschen davon. Im Allgemeinen werden Leute verspottet, die an Geister, Werwölfe, Vampire, etc glauben, aber man weiß ja nie was wirklich dahinter steckt. Vielleicht ist es ja eine groß angelegte Täuschung, um die Charaktere auf falsche Spuren zu lenken oder gibt es sie wirklich? Gibt es Zeitreisen, Teleporter, Frankenstein und das sagenhafte Atlantis wirklich? Fragen, denen es nachzugehen lohnt und die viel Stoff für viele gute Abenteuer bieten.

Wenn die Spieler selbst Macht über Magie hätten, wären sie sich sicher, dass es mehr gibt zwischen Himmel und Erde als nur das, was die Wissenschaft erklären kann. Anhaltspunkte werden den Spielern ja schon gegeben, wenn sie Hypnose erlernen können und einen Wert auf mT haben.

Mir würde es jedoch zu weit gehen, wenn die Spieler Blitze schleudern und Feuerwände errichten würden. Auch wenn sie kleinere Zauber können würden, wäre viel am Spielspaß bei M1880 verloren. Man könnte dann genau so gut MFantasy spielen.

In sofern wird es bei mir keine Zauber für Spieler geben und die "Zauber" der NSC behalten ihr Geheimnisvolles und evtl. auch wissenschaftliche (oder pseudowissenschaftliche) Erklärung.

 

Toras

Geschrieben

SCHNIPPS

Mir würde es jedoch zu weit gehen, wenn die Spieler Blitze schleudern und Feuerwände errichten würden. Auch wenn sie kleinere Zauber können würden, wäre viel am Spielspaß bei M1880 verloren. Man könnte dann genau so gut MFantasy spielen.

In sofern wird es bei mir keine Zauber für Spieler geben und die "Zauber" der NSC behalten ihr Geheimnisvolles und evtl. auch wissenschaftliche (oder pseudowissenschaftliche) Erklärung.

 

Toras

Meines Wissens ist Hypnose mehr ein (wenn auch nicht unumstrittenes) psychologisches (Therapie-)Mittel denn ein übernatürliches Phänomen.

Von Blitzen und Feuerwänden hat hier auch keiner was gesagt und ein industrielles Setting mit ein paar übernatürlichen "Einsprengseln" ist mit einem reinen Fantasy-Setting IMHO keineswegs direkt vergleichbar.

Schließlich und endlich kommen wir wieder darauf zurück, dass jede Gruppe ihren eigenen Stil finden muss und auch wird.

Dennoch habe ich gerade aus dieser kontroversen Diskussion für alle meine MIDGARD-Projekte Profit ziehen können, da ich z.B. für die Magier in DFR eine bessere Unterscheidung zu den Hexern treffen kann und entsprechend die Beschreibungen plastischer gestalten.

 

Gruß

 

H.

Geschrieben

Ich habe zwar noch keine praktische Erfahrung mit Midgard 1880, aber eines fände ich cool:

Der Spielleiter überlegt sich diverse Details für das Abenteuer auf Basis der heutigen naturwissenschaftlichen Kenntnisse und vermittelt dies zum Teil mit dem Wissen von vor über 125 Jahren und zum Teil über den 6. Sinn und andere Para-Fertigkeiten.

 

Solwac

Geschrieben
Ich habe zwar noch keine praktische Erfahrung mit Midgard 1880, aber eines fände ich cool:

Der Spielleiter überlegt sich diverse Details für das Abenteuer auf Basis der heutigen naturwissenschaftlichen Kenntnisse und vermittelt dies zum Teil mit dem Wissen von vor über 125 Jahren und zum Teil über den 6. Sinn und andere Para-Fertigkeiten.

 

Solwac

 

Cool wär das schon, aber ich für meinen Teil habe zuweilen große Schwierigkeiten mich in die Weltanschauung der damaligen Zeitgenossen hinein zu versetzen, die bestenfalls Elektrizität kannten, den alles durchdringenden Äther oder das Phlogiston als Grundlagen vieler Naturkräfte und den Aderlaß als Allheilmittel ansahen, Hygiene noch für eine schwere Erkrankung hielten und weder Frauenwahlrecht noch Recht auf Bildung für alle kannten.

Und die ohne Computer leben konnten... ;)

Da waren die Albai mit ihren Eagrel ja fast weiter... *zeter*

Ich habe dann manchmal Schwierigkeiten, meinen Mitspielern zu verklickern, was ich mir mühevoll erarbeitet habe und stimmungsvoll zu erzählen suche. Entweder ernte ich völlig verständnislose Blicke oder den Kommentar "Also wir wollten kein 1:1 Gründerzeit-Re-Enactment..."

Geschrieben
Ich habe zwar noch keine praktische Erfahrung mit Midgard 1880, aber eines fände ich cool:

Der Spielleiter überlegt sich diverse Details für das Abenteuer auf Basis der heutigen naturwissenschaftlichen Kenntnisse und vermittelt dies zum Teil mit dem Wissen von vor über 125 Jahren und zum Teil über den 6. Sinn und andere Para-Fertigkeiten.

 

Könntest du für diese Idee bitte ein Beispiel nennen? So klingt das ziemlich schwammig...

 

@Seleandor

Über die Probleme der Darstellung der 1880-Welt (speziell die Akzeptanz durch die Spieler) könntest du doch bitte einen eignen thread aufmachen. :)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich denke da z.B. an Filmplatten, die durch Radioaktivität verändert werden. Oder auch an unerwartete elektromagnetische Effekte in der Nähe der noch seltenen elektrischen Anlagen. Da gibt eine schöne Folge des "königlich bayrischen Amtsgerichts, wo auch das Unverständnis der Bevölkerung ein Thema ist - die Serie spielt 1908.

Die Thermodynamik liefert auch schöne Effekte. Auch wenn die theoretischen Grundlagen bereits teilweise bekannt waren, dürfte eine Kältemaschine (quasi ein Kühlschrank) großes Staunen hervorrufen. Vor allem bei natürlichen Phänomenen sollte sich der Bezug auf heutiges Wissen verschleiern lassen, z.B. in einer Höhle mit starkem Luftzug, der einen See frieren läßt.

Auch die Chemie, die Meteorologie, die Biologie und die Medizin liefern viele Erfindungen, die von Spielerfiguren nicht erklärbar sein sollten, wenn diese nicht frisches Wissen durch ihren Hintergrund haben. Ebenso ist viel psychologisches Wissen erst später entdeckt worden.

 

Poltergeister, Ecken mit depessiver Ausstrahlung (warum springen soviele von dieser Brücke?), diverse Wunderheilungen usw. sind aus der damaligen Sicht nicht rational zu erklären.

 

Solwac

  • 6 Jahre später...
Geschrieben

Ich bin auch der Meinung das jeder seine Gruppe Meistern sollte wie sie/er es für gut befindet (darum ja auch den Dr. C. Horreums Plausibilitäts-Indikator) .

Magie in den händen von Spielern führt meiner Erfahrung gemäß zur entmystifizierung und dient nur als zusätzliches "Werkzeug" und hat deshalb im Viktorianischer Zeit nichts verloren.

Effekte wie Träume von Medien oder andere Hellseherische Fähigkeiten sind atmosphärisch besser geeignet.

 

Bei Midgard Abenteuer 1880 läßt sich halt zwischen Private Eye und Cthuhlu alles spielen, dass macht es ja so interessant.

 

Gruß T

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