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Angst davor, Powergamer genannt zu werden?


Mittlerweile habe ich den Eindruck gewonnen, daß  

61 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Mittlerweile habe ich den Eindruck gewonnen, daß

    • Entweder, alle, die bei der Figurengestaltung von den Regeln abweichen wollen, als Powergamer bezeichnet werden oder
    • dieselben, sich als Powergamer beleidigt fühlen und obwohl die Kritik einfach nur inhaltlicher Art ist, meinen, sich vorab rechtfertigen zu müssen, daß sie ganz bestimmt keine Powergamer seien.


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Dazu müsste man erstmal klären was für Dich zum Setting zählt. Für mich ist das Setting die Welt mit allem das dazugehört, plus das zu vermittelnde Spielgefühl.

 

Die Welt mit allem was dazugehört auf jeden Fall.

 

Beim "zu vermittelnden Spielgefühl" bin ich mir nicht so sicher. Hast du damit nicht wieder automatisch das eigentliche Regelwerk in das Setting hineindefiniert?

 

Nochmal zu meiner Frage: Gehört Quellenbandwissen zur Regelkenntnis dazu, um ein "guter" Rollenspieler zu sein?

Geschrieben

Nochmal zu meiner Frage: Gehört Quellenbandwissen zur Regelkenntnis dazu, um ein "guter" Rollenspieler zu sein?

Wenn der Quellenband in der betreffenden Runde verwendet wird, gehört dessen Regelteil dazu.

 

Zum Spielgefühl:

 

Das Setting bestimmt meine Regeln. Deswegen gibt es ja z.B. bei KanThaiPan einen riesigen Regelteil, der die ganzen KiDo-Sachen abdeckt. Im Prinzip ginge das auch mittels Waffenlosen Kampf, würde aber halt ein anderes Spielgefühl transportieren. Will ich eine Herausforderung im Kampf Mann gegen Mann finden oder sollen Spielercharaktere Heerscharen von Gegnern alleine überwinden können (nicht notwendigerweise im Kampf).

Geschrieben (bearbeitet)
[...]Da du Schauspielerei jetzt als zwar nettes aber verzichtbares Element des Rollenspiel bezeichnet hast, schließe ich, dass du es auch für verzichtbar hältst, dass der Spieler seine Figur der Rolle konform handeln lässt.
Habe ich nicht. Bitte lies doch, was ich schrieb, bevor du mir Dinge in den Mund legen willst.

 

 

  1. Ziehe ich Regelkenntnis dem schönen, aktiven Ausspielen vor. Das heißt aber nicht, das ich das Ausspielen verbiete oder nicht wertschätze. Ich finde anderes nur wichtiger.
  2. Ist es Teil der impliziten (und manchmal sogar expliziten) Grundregeln jeden Rollenspiels, dass man seiner Rolle gemäß handelt. Wer nicht rollengemäß handelt, bricht also die Spielregeln, was ich vollkommen ablehne!

 

Ich habe meist unter Regelablehnern oder -unkundigen die schlechteren Rollen-Ausspieler erlebt. Die Regelkundigen wissen beispielsweise, dass "Beredsamkeit+(3)" auf dem Charakterblatt bedeutet, dass die Figur eben nicht der große Labersack ist. Die Regelablehner labern aber dann trotzdem den Spielleiter voll, der dann womöglich auch noch Boni oder gar automatische Erfolge gibt, "weil der Spieler das so schön ausgespielt hat". Puh, das ist schlechtestes Rollenspiel! (Aber möglicherweise schöne Darstellerei gewesen ...)

 

Ein echter Kraftspieler meines Verständnisses schätzt und kennt die Spielregeln. Er benutzt sie, er spielt mit ihnen, er findet das Brechen derselben einfach schlecht. Er käme nie auf die Idee, seine Figur Dinge tun zu lassen, die nicht der Rolle entsprächen. In jedem guten Rollenspiel, definieren die Regeln die Rolle. Das fängt mit Bezeichnungen für Charakterklassen an, geht dann über die Attribute bis hin zu Vor- und Nachteilen, Talenten und den Fertigkeiten. Manche Systeme generieren gleich den ganzen Hintergrund (Lifepath-System von Cyberpunk oder die Karrieren/Laufbahnen bei Traveller) mit, andere bieten mehr Freiräume.

 

Anmerkung: Ja, es gibt Regelkundige, die die Regeln bewusst ignorieren und/oder brechen. Die bezeichne ich als Munchkin (im Sinne von Betrüger, Spielverderber) und die mag ich genauso wenig wie Regelablehner. Das sind dann keine Kraftspieler, wie ich sie beschreibe!

Bearbeitet von Rosendorn
Anmerkung hinzugefügt.
  • Like 1
Geschrieben

Nochmal zu meiner Frage: Gehört Quellenbandwissen zur Regelkenntnis dazu, um ein "guter" Rollenspieler zu sein?

Wenn der Quellenband in der betreffenden Runde verwendet wird, gehört dessen Regelteil dazu.

 

Hm, wenn der Quellenband verwendet wird... Wenn die Gruppe KanThai-Charaktere spielt gehört der Regelteil des KanThai-Quellenbandes dazu. Okay. Was wenn sie ausländische Charaktere in KanThaiPan spielen - verwendet dann nur der SL den Quellenband?

 

Ansonsten kann ich mich scheinbar nicht gut ausdrücken. Mir geht's beim Setting nicht um einen Regelteil in Quellenbüchern wie KiDo, sondern um "die Welt mit allem was dazugehört..." Dann versuch ich es halt mal mit Beispielen:

 

Ein Fian trägt ein Kettenhemd aus Sternensilber.

Beim großen Seiltrick entsteht eine Weltenblase.

Im EIS gibt es einen Übergang nach Thurisheim.

Die Sritras haben keinen Kontakt zu ihrer Nestwelt.

Serygion liegt in Fuardain.

Der Covendo ist eine Magiergilde für alle Küstenstaaten.

Todeswirker sind in der Weißen Rose und der Schwarzen Lilie organisiert.

Zwergengötter haben zwei Aspekte.

 

Das sind einige Punkte, die für mich zum Setting gehören. Zählen sie zu den Regeln? Muss der "gute" Rollenspieler sie kennen?

Geschrieben

Könne wir uns auf "bessere" anstelle von "guter" einigen? Das passt besser zu meiner Vorstellung.

 

Das meiste das Du beschreibst ist mittels Landeskunde, Zauberkunde oder Etikette erfahrbar. Das ist durch Regeln abgedeckt. Wenn jemand aber einen KiDoKa spielen will, dann erwarte ich, dass er sich mit den KiDo-Fertigkeiten beschäftigt und weiß wie KiDo funktioniert.

Geschrieben
Könne wir uns auf "bessere" anstelle von "guter" einigen? Das passt besser zu meiner Vorstellung.

 

Ich kann statt "guter" "besserer" Rollenspieler schreiben wenn du das möchtest. Mir geht's ja darum (u.a.) deine Vorstellung besser zu verstehen.

 

Das meiste das Du beschreibst ist mittels Landeskunde, Zauberkunde oder Etikette erfahrbar. Das ist durch Regeln abgedeckt.

 

Ja, aber muss der "bessere" Spieler von den angeführten (Setting-)Punkten wissen, bevor es im Spiel dazu kommt, dass er solch einen EW für seine Figur würfelt, dieser gelingt und der SL die Sachverhalte offenbart?

Geschrieben
Der bessere Spieler sollte die Settingdetails kennen, die seine Figur kennt. Das hängt von der gewählten Rolle ab.

 

Danke, die Antwort hilft mir weiter. So sehe ich das auch. Settingdetails über das was die Figur kennt hinaus machen nicht (zwangsläufig) einen "besseren" Rollenspieler aus und zählen nicht zum Regelwissen.

Geschrieben
Der bessere Spieler sollte die Settingdetails kennen, die seine Figur kennt. Das hängt von der gewählten Rolle ab.

 

Danke, die Antwort hilft mir weiter. So sehe ich das auch. Settingdetails über das was die Figur kennt hinaus machen nicht (zwangsläufig) einen "besseren" Rollenspieler aus und zählen nicht zum Regelwissen.

 

Schließt sich die Frage an: Muss der "bessere" Rollenspieler Regeldetails über das was die Figur betrifft hinaus wissen?

 

Wenn ein Spieler absolut nie Zauberer spielen wird (weil Kämpfe für ihn im Vordergrund stehen, weil er Zauberer für Luschen hält, aus religiösen Gründen etc.), muss er dann trotzdem alle Zaubersprüche kennen, um "besser" zu spielen?

Geschrieben
[...]Muss der "bessere" Rollenspieler Regeldetails über das was die Figur betrifft hinaus wissen?

 

Wenn ein Spieler absolut nie Zauberer spielen wird (weil Kämpfe für ihn im Vordergrund stehen, weil er Zauberer für Luschen hält, aus religiösen Gründen etc.), muss er dann trotzdem alle Zaubersprüche kennen, um "besser" zu spielen?

Der bessere Spieler kennt alle Regeln, die seine Figur betreffen. Dazu zählen auch Dinge, die ihm widerfahren können. Beispielsweise alles, was er im Kampf benutzen kann, welche Einschränkungen es bei seinen Fertigkeiten gibt usw. Wenn er vorhat, mit seiner Figur ständig im Umfeld von Zauberei unterwegs zu sein, empfiehlt es sich, die Grundregeln des Magiesystems zu kennen. Jeden einzelnen Zauberspruch zu kennen, scheint mir nicht zwangsläufig notwendig, würde aber bei einem guten "Kraftspieler" ( ;) ) auch nicht schaden.

 

Sollte der Kriegerspieler vorhaben, seine Figur mit Zauberkunde auszustatten, damit sich diese besser gegen Zauberei schützen oder wehren kann, dann empfiehlt sich ein genauerer Blick ins Magieregelwerk. Eine Kenntnis des Magiesystems und der magischen Möglichkeiten würde den Spieler also in diesem Fall tatsächlich zum besseren Spieler machen, weil er dann seine Figur angemessener und vorbereiteter spielen kann.

Geschrieben
Zauber sind ähnlich wie KiDo Fertigkeiten die wir oben hatten Settinginformationen, die sich über die entsprechenden Fertigkeiten (Zauberkunde, eventuell Landeskunde) erschließen. Also nein.

 

Edit:

 

Rosendorn beschreibt es ausführlicher was ich meine

  • Like 1
Geschrieben
Jeden einzelnen Zauberspruch zu kennen, scheint mir nicht zwangsläufig notwendig, würde aber bei einem guten "Kraftspieler" ( ;) ) auch nicht schaden.
Bei einem "guten" Spieler nicht. Hier ist aber genau der Punkt, wo eine bessere Regelkenntnis jemandem zu einem "schlechteren" Rollenspieler machen kann, d. h. sich negativ auf den Spielspaß der Gruppe auswirken kann. Schauen wir uns die folgenden vier Spieler an (alle spielen Kämpfer und gleichen sich in ihren übrigen Eigenschaften als Menschen und Spieler):

 

  • Spieler A kennt nur die Zaubersprüche, denen seine Figur im Rahmen der laufenden Kampagne bereits begegnet ist, und weiß über diese Zauber auch nur, was seine Figur über sie erfahren hat.
  • Spieler B kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er wendet dieses Wissen ohne Zögern an, um der Gruppe bei der Bewältigung ihrer Aufgaben zu helfen.
  • Spieler C kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er trennt aber strikt zwischen Spieler- und Figurenwissen und wendet nur dasjenige Wissen an, das seine Figur im Rahmen der laufenden Kampagne bereits erworben hat. Effektiv verhält er sich also genau wie Spieler A.
  • Spieler D kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er versucht, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu trennen, ist aber sehr schlecht darin. Unabsichtlich basiert er seine Handlungen immer wieder auf Wissen, das seine Figur gar nicht hat, oder er überkompensiert und versagt sich Handlungen, von denen er fälschlicherweise glaubt, ohne sein Spielerwissen über die Magie Midgards wäre er nicht auf sie gekommen.

Vergleichen wir Spieler A und Spieler B: Ich bin sicher, dass es Gruppen gibt, in denen Spieler B als der weitaus bessere Rollenspieler gelten würde, da in diesen Gruppen der Trennung von Spieler- und Figurenwissen kein besonderer Wert beigemessen wird. In anderen Gruppen aber, in denen die Trennung von Spieler- und Figurenwissen hochgehalten wird, wird das beschriebene Verhalten von Spieler B aber wohl als "schlechtes Rollenspiel" taxiert werden, und die Präsenz von Spieler A würde dem Spielspaß einer solchen Gruppe förderlicher sein als diejenige von Spieler B. Dies wäre also ein Beispiel, in dem bessere Regelkenntnis einen negativen Effekt hat.

 

Ebenso klar scheint mir, dass viele Gruppen Spieler A eher für eine Bereicherung halten werden als Spieler D. Die bessere Regelkenntnis von Spieler D wird immer wieder zu Situationen führen, in denen sich sein Verhalten für die Gruppe spielmaßmindernd auswirkt.

 

Bei Spieler C hingegen wirkt sich seine bessere Regelkenntnis in keiner Weise für das gemeinsame Spiel der Gruppe negativ aus, so dass man ihn in dieser Hinsicht für einen idealen Rollenspieler halten könnte. Allerdings kann es sein, dass der Zwang, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu trennen, seinen eigenen Spielspaß mindert (ich kenne solche Spieler), und er sich selbst wünscht, Spieler A zu sein.

 

Anzumerken ist, dass in diesen Beispielen die bessere Regelkenntnis nur dann zu "schlechterem" Rollenspiel führt, wenn sie mit einer anderen negativen Spielereigenschaft (dem Unwillen oder Unvermögen, Spieler- und Figurenwissen zu trennen) zusammentrifft.

 

Ähnlich wie oben würde ich auch urteilen, wenn es statt um Kenntnisse über Zaubersprüche um solche über Kreaturen oder Details des Settings geht. Dies sind Bereiche der Regeln, in denen ich bessere Kenntnisse auf Spielerseite nicht immer als positiv bewerten würde. Einverstanden bin ich damit, dass bessere Regelkenntnisse (bei gleichbleibenden anderen Eigenschaften des Spielers) immer positiv zu beurteilen sind, wenn sie sich auf die Fähigkeiten der Figur selbst und deren Umsetzung im Spiel beziehen.

 

Gruß

Pandike

  • Like 1
Geschrieben
[...]

 

  • Spieler A kennt nur die Zaubersprüche, denen seine Figur im Rahmen der laufenden Kampagne bereits begegnet ist, und weiß über diese Zauber auch nur, was seine Figur über sie erfahren hat.
  • Spieler B kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er wendet dieses Wissen ohne Zögern an, um der Gruppe bei der Bewältigung ihrer Aufgaben zu helfen.
  • Spieler C kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er trennt aber strikt zwischen Spieler- und Figurenwissen und wendet nur dasjenige Wissen an, das seine Figur im Rahmen der laufenden Kampagne bereits erworben hat. Effektiv verhält er sich also genau wie Spieler A.
  • Spieler D kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er versucht, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu trennen, ist aber sehr schlecht darin. Unabsichtlich basiert er seine Handlungen immer wieder auf Wissen, das seine Figur gar nicht hat, oder er überkompensiert und versagt sich Handlungen, von denen er fälschlicherweise glaubt, ohne sein Spielerwissen über die Magie Midgards wäre er nicht auf sie gekommen.[...]

Meine Meinung hierzu:

 

Spieler D ist wohl unstrittig ein schlechter Rollenspieler. Regelkenntnis hat hier meiner Ansicht nach eher nichts mit zu tun. Hätte er sie nicht, würde er wohl trotzdem erratisch und nicht nachvollziehbar spielen. Vermutlich ein Taschenlampen-Fallenlasser. Kenne ich ein paar, sind sehr unangenehm.

 

Spieler A stört wahrscheinlich niemanden in keiner Gruppe. Bei ihm schrumpft ja wohl die Regelunkenntnis im laufenden Spiel und er wird besser. Vielleicht wird er irgendwann zu einem C oder B?

 

Interessant sind eigentlich nur Spieler B und C. Beide können sehr gute oder echt üble Mitspieler sein, denn es hängt vom Gruppenvertrag ab, welches Verhalten das Ideal für diese Gruppe ist. Zudem können Spieler B und C ja auch ein und dieselbe Person in unterschiedlichen Gruppen sein. Ich selbst versuche so zu sein: In Gruppen, bei denen Taktik vor Rollen-Ausspielerei steht, möchte ich wie B sein, in anderen Gruppen, bei denen das Rollen-Ausspielen und die Immersion im Vordergrund stehen, versuche ich den C zu geben. Ist für einen geübten Rollenspieler eigentlich nur minder schwer.

 

[...]Anzumerken ist, dass in diesen Beispielen die bessere Regelkenntnis nur dann zu "schlechterem" Rollenspiel führt, wenn sie mit einer anderen negativen Spielereigenschaft (dem Unwillen oder Unvermögen, Spieler- und Figurenwissen zu trennen) zusammentrifft.[...]
Ich würde da einen ganzen Schritt weiter gehen: Nur die andere negative Spielereigenschaft (eigentlich: Sich nicht an den Gruppenvertrag halten zu wollen oder können.) entscheidet darüber, ob jemand ein schlechterer Rollenspieler ist. Regelkenntnis hat da nichts mit zu tun.

 

Und wenn ich weiter gehen darf: Fehlt die Regelkenntnis, dann hat man gar nicht die Chance ein wirklich besserer Rollenspieler im Sinne von B & C zu sein. A kann ja gar nicht so wie B in einer wie oben geschilderten Taktik-Gruppe nützlich sein. Er wird das Niveau von B nicht erreichen, solange ihm die Regelkenntnis fehlt. B hingegen kann sich auch an einen anderen Gruppenvertrag halten, dann praktisch zu C mutieren und wieder den anderen Spaß bringen.

Geschrieben
Spieler A stört wahrscheinlich niemanden in keiner Gruppe. Bei ihm schrumpft ja wohl die Regelunkenntnis im laufenden Spiel und er wird besser. Vielleicht wird er irgendwann zu einem C oder B?
A muss man sich nicht unbedingt als unerfahrenen Spieler vorstellen. Vielleicht ist er auch ein sehr erfahrener Rollenspieler, der schon viel in anderen Systemen gespielt hat, jetzt zum ersten Mal Midgard spielt und bewusst nur diejenigen Regeln studiert, die er braucht, um die Fähigkeiten seiner Figur im Spiel effektiv umzusetzen. Diese beherrscht er dann (das gehörte zu den Voraussetzungen meines Beispiels) ebenso gut wie Spieler B, C und D, und er wird der Gruppe genauso dienlich sein wie Spieler C (ob nun als erfahrener Umsteiger oder als begabter Neuling). Ich sehe keinen Grund für A, zu C zu werden, solange die Gruppe sich auf eine strikte Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen geeinigt hat.

 

Tatsächlich ist für mich A das Ideal, sowohl in der Hinsicht, wie ich mir die Spieler meiner Gruppe wünsche, als auch in derjeniger, wie ich sein möchte. Das liegt aber auch daran, dass ich eindeutig das Spiel in Gruppen bevorzuge, in denen klar zwischen Spieler- und Figurenwissen getrennt wird. Spieler, die in Gruppen aktiv sind, in denen in dieser Hinsicht unterschiedliche Gruppenverträge gelten, sollten tatsächlich versuchen, die Fähigkeit zu erlangen, sowohl wie B als auch wie C zu handeln. Ein Spieler, der das kann, ist auf jeden Fall ein kompletterer Spieler als A.

 

Allerdings bezweifle ich, dass ein Spieler C, der tatsächlich wie ein Spieler A zu handeln vermag, wirklich möglich ist. Ich traue weder mir noch anderen Spielern zu, Spieler- und Figurenwissen zu 100 % zu trennen und sich nie und in keiner Weise von Wissen, das man hat, aber nicht verwenden möchte, beeinflussen zu lassen. Für jemanden mit meinen Spielpräferenzen (starke Betonung der Immersion, Beschränkung auf entsprechende Gruppen) bleibt also A das Ideal, weil es realistischer und letztlich auch befriedigender ist.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben
Allerdings bezweifle ich, dass ein Spieler C, der tatsächlich wie ein Spieler A zu handeln vermag, wirklich möglich ist. Ich traue weder mir noch anderen Spielern zu, Spieler- und Figurenwissen zu 100 % zu trennen und sich nie und in keiner Weise von Wissen, das man hat, aber nicht verwenden möchte, beeinflussen zu lassen. Für jemanden mit meinen Spielpräferenzen (starke Betonung der Immersion, Beschränkung auf entsprechende Gruppen) bleibt also A das Ideal, weil es realistischer und letztlich auch befriedigender ist.

 

Gruß

Pandike

 

Mein Ideal ist "C", dem strebe ich nach. Und auch wenn Du es bezweifelst, so habe ich in meiner Heimgruppen, in der ich spielleitere (also in der Bewertung außen vor bin ;)) tatsächlich alle 4 Typen, die beschrieben werden. spieltyp "B" stört mich persönlich dabei noch ein kleines bisschen mehr als "D", die Spieler der Gruppe sehen es vermutlich genau anders herum ("D" stört mehr als "B").

 

Wenn "A" das Ideal wäre, dürfte ich als SL ja nicht irgendwann einmal wieder nur als Spieler in der Gruppe auftreten, wenn wir das System spielen, das ich selbst auch leite :dunno:

Geschrieben

Nur um nochmals voraus zu schicken, was ich bereits sagte:

[...]Jeden einzelnen Zauberspruch zu kennen, scheint mir nicht zwangsläufig notwendig, würde aber bei einem guten "Kraftspieler" ( ;) ) auch nicht schaden.[...]
Ich habe also nicht postuliert, dass man alle Zaubersprüche mit allen Regeldetails kennen muss. Das Wissen schadet aber nicht!

 

[...]Ich sehe keinen Grund für A, zu C zu werden, solange die Gruppe sich auf eine strikte Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen geeinigt hat.
Bleiben wir einfach bei der Prämisse, dass wir hier über Ideal-Typen ohne weitere Schwächen reden. Dann kann ich mir nämlich nichts vorstellen, was die Entwicklung von A in Richtung C verhindern soll. Ich halte es schlichtweg für unmöglich, nicht zu lernen. In deiner eigenen, ursprünglichen Beschreibung von Typ A hast du das ja schon mit dem Hinweis auf die trotzdem erlernten Zaubersprüche angelegt.

 

Wenn die Gruppe mit dem vollständigen Regelwerk spielt, begegnen ihm über kurz oder lang alle relevanten Zaubersprüche (und sonstigen Regeln). Durch kritische Situationen, bei denen dann die Regeldetails wichtig sind, erfährt A diese auch - somit mehrt sich sein Wissen unvermeidbar. Selbst wenn er sich nie hinsetzt und klassisch lernt oder auch nur durchliest.

 

Tatsächlich ist für mich A das Ideal, sowohl in der Hinsicht, wie ich mir die Spieler meiner Gruppe wünsche, als auch in derjeniger, wie ich sein möchte.[...]
Ich sehe das nicht so statisch, denn für mich ist wie oben dargelegt A nur eine Station, die alle interessierten Rollenspieler durchschreiten. Wie gesagt, kann ich mir keinen Menschen vorstellen, der an einem bestimmten Punkt einfach aufhört dazuzulernen. Auch aus meiner beruflichen Sicht heraus kann ich nur sagen, dass man bei weiterer Beschäftigung mit einer bestimmten Materie (hier: weiteres Rollenspielen) gar nicht umhin kann dazuzulernen. Man kann es sich höchstens leichter oder schwerer machen.

 

Allerdings bezweifle ich, dass ein Spieler C, der tatsächlich wie ein Spieler A zu handeln vermag, wirklich möglich ist. Ich traue weder mir noch anderen Spielern zu, Spieler- und Figurenwissen zu 100 % zu trennen und sich nie und in keiner Weise von Wissen, das man hat, aber nicht verwenden möchte, beeinflussen zu lassen.
Reden wir jetzt noch über Idealtypen? Oder sind wir hier wieder bei "echten" Menschen mit anderweitigen Schwächen? Im letzteren Fall hast du natürlich bis zu einem gewissen Grad Recht, wobei es für mich als Regelkenner eine eher leichte Übung scheint, meine Figur rollengerecht auszuspielen und mein Regelwissen gemäß des Gruppenvertrags zurückzuhalten.

 

Allerdings halte ich es bei einem erfahrenen Rollenspieler (wie du oben als Möglichkeit für A postulierst) für völlig unmöglich, nicht auch Wissen anzuhäufen, das das vorgestellte Wissen der Spielfigur übersteigt. Somit gibt es gar keinen reinen Spieler A, denn er wird immer Wissen haben, das seine Spielfigur nicht hat. Anderes wäre ja nur möglich, wenn der Spieler gar niemals auch nur eine andere Spielfigur gespielt oder anderen beim Spiel zugeschaut hat. Auch dürfte er keine moderne Schulbildung haben und müsste letztlich seine Spielfigur sein. Man verfügt also automatisch über mehr und anderes Wissen.

 

Und selbst wenn es dir ausschließlich um Regelwissen geht: Darf dann der Spieler immer nur exakt gleiche Spielfiguren spielen? Was ist, wenn er zunächst einen höfischen Ritter mit Etikette spielte und danach einen wilden Barbaren. Wie soll er sein Regelwissen um den Einsatz von Etikette wieder "entlernen"? Wenn in der anderen Runde mit der anderen eigenen Spielfigur ein Magier mit eine Latte an Kampfzaubern dabei war und nun kein einziger mehr vorhanden ist? Wie kann er das Beobachtete vergessen?

 

Ich sehe das so, dass ein idealisierter Typ A wenn überhaupt nur ganz kurz unter sehr eingeschränkten Bedingungen existieren kann. Ich denke auch nicht, dass man das irgendwie steuern oder anstreben kann, denn sonst müsste man ja irgendwie verhindern, dass man am Spieltisch oder anderswo Dinge mitbekommt, die die Spielfigur nicht weiß.

  • Like 1
Geschrieben
Für jemanden mit meinen Spielpräferenzen (starke Betonung der Immersion, Beschränkung auf entsprechende Gruppen) bleibt also A das Ideal, weil es realistischer und letztlich auch befriedigender ist.
Jetzt mal abgesehen davon, dass ich bereits dargelegt habe, dass A nicht wirklich dauerhaft existieren kann, muss ich für mich und meine Erfahrung doch deutlich widersprechen.

 

Zumindest in meinen Runden stört nichts so sehr die Immersion wie der zu häufige Wechsel auf die Metaebene. Klar, kann man es gar nicht verhindern, dass ab und an in einer Spielsituation auch mal über das Spiel geredet werden muss (Beispiel: Würfelaufforderung), aber das stecken erfahrene Rollenspieler gut weg.

 

Schlimm wird es aber dann, wenn Regelunkundige die Möglichkeiten ihrer Spielfigur nicht einschätzen können. Dann muss der Spielleiter immer wieder Chance und Mechanismen erklären und das NSC-Spiel unterbrechen, um dem Spieler auf die Möglichkeiten seiner Figur hinzuweisen. Oder wenn der Spieler Fertigkeiten/Werte völlig missversteht oder gar ignoriert und somit seine Figur Dinge tun lassen will, die sie einfach nicht kann. Das zerstört Immersion.

 

Ein Spielertyp A mit umfassender Regelkenntnis der Möglichkeiten seiner Figur ist für mich Mindestvoraussetzung, damit dauerhafte und bewusst herbeigeführte Immersion stattfinden kann. Problematisch wird es, wenn neue Dinge ins Spiel kommen, die die Spielfigur und somit der Spieler nicht kennt. Dann muss er nachfragen und auf die Metaebene wechseln. Je näher alle Spieler an der Idealform C sind, desto besser gelingt die Immersion, weil einfach das Ausspielen wegen Regelfragen weniger unterbrochen werden muss.

 

Regeldiskussionen finden nämlich nur statt, wenn die Regelkenntnis bei einem oder mehreren Mitspielern lückenhaft oder schlichtweg falsch ist und die Person das sich nicht eingestehen kann oder will. Ein viel zu kompliziert dargebotenes Rollenspiel wie Midgard-M4 unterstützt so ein Chaos natürlich extrem. Selbst jahrzehntelange, sich intensiv mit dem Regelwerk beschäftigende Spielleiter wie Abd waren nicht in der Lage, spezielle (Kampf-)Situationen regelkonform ohne Nachschlagen im Regelwerk zu lösen. Das ist dann ein zusätzlicher Immersionskiller.

Geschrieben
Nur um nochmals voraus zu schicken, was ich bereits sagte:
[...]Jeden einzelnen Zauberspruch zu kennen, scheint mir nicht zwangsläufig notwendig, würde aber bei einem guten "Kraftspieler" ( ;) ) auch nicht schaden.[...]
Ich habe also nicht postuliert, dass man alle Zaubersprüche mit allen Regeldetails kennen muss. Das Wissen schadet aber nicht!
Und um meine Kernaussage zu wiederholen: Ich bin der Meinung, dass es eben doch schaden kann, da wir alle (zumindest alle Spieler, die ich kenne) auch einen Anteil Spieler D in uns haben und keine perfekten Spieler B oder C sein können.

 

Bleiben wir einfach bei der Prämisse, dass wir hier über Ideal-Typen ohne weitere Schwächen reden. Dann kann ich mir nämlich nichts vorstellen, was die Entwicklung von A in Richtung C verhindern soll. Ich halte es schlichtweg für unmöglich, nicht zu lernen. In deiner eigenen, ursprünglichen Beschreibung von Typ A hast du das ja schon mit dem Hinweis auf die trotzdem erlernten Zaubersprüche angelegt.
Natürlich wird Spieler A Wissen dazugewinnen, aber solange er es im Rahmen der laufenden Kampagne gewinnt, zwingt ihn dies nicht, eine zusätzliche Trennung von Spieler- und Figurenwissen durchzuführen, und damit bleibt er Spieler A. Spieler C ist dadurch definiert, dass er entsprechendes Spielerwissen besitzt, das seiner Figur nicht zur Verfügung steht.

 

Allerdings bezweifle ich, dass ein Spieler C, der tatsächlich wie ein Spieler A zu handeln vermag, wirklich möglich ist. Ich traue weder mir noch anderen Spielern zu, Spieler- und Figurenwissen zu 100 % zu trennen und sich nie und in keiner Weise von Wissen, das man hat, aber nicht verwenden möchte, beeinflussen zu lassen.
Reden wir jetzt noch über Idealtypen? Oder sind wir hier wieder bei "echten" Menschen mit anderweitigen Schwächen? Im letzteren Fall hast du natürlich bis zu einem gewissen Grad Recht, wobei es für mich als Regelkenner eine eher leichte Übung scheint, meine Figur rollengerecht auszuspielen und mein Regelwissen gemäß des Gruppenvertrags zurückzuhalten.
Spieler A bis D sind Idealtypen, die uns aber helfen sollen, echte Menschen zu verstehen - das ist ja das, worauf es letztlich ankommt. Wie du schreibst, ist ein Spieler A, der absolut nie Spieler- und Figurenwissen trennen muss, unmöglich; ebenso unmöglich ist aber meiner Meinung nach ein Spieler C, der sich in seinen Entscheidungen absolut nie von seinem Spielerwissen beeinflussen lässt.

 

Nehmen wir ein Beispiel: In einem schmalen Gang rollt eine Steinkugel auf die Gruppe zu. Keine Figur in der Gruppe hat schon einmal von dem Zauber gehört (falls Zauberkunde vorhanden ist, sind alle Erfolgswürfe misslungen), und du bist der einzige Spieler, der den Zauber kennt. Die Gruppe hat die Möglichkeit, sich zurückzuziehen, was die meisten Figuren auch tun werden; dein Kamerad, ein gewandter Akrobat, kündigt im Glauben, die einzige von der Kugel ausgehende Gefahr sei jene, überrollt zu werden, aber an, dass er über die Kugel springen und auf den feindlichen Zauberer zulaufen wird. Warnt deine Figur ihn, dass die Kugel explodieren könnte?

 

Falls du ihn nicht warnst, weil deine Figur den Zauber ja nicht kennt: Kannst du wirklich wissen, dass dir die Idee, die Kugel könnte explosiv sein, nicht auch von selbst, ohne Kenntnis von dem Zauber, gekommen wäre?

Falls du ihn warnst, weil du davon ausgehst, dass deiner Figur die Möglichkeit, die Kugel könnte explodieren, auch so hätte einfallen können: Kannst du wirklich wissen, dass du auch dann auf diese Idee gekommen wärst, wenn du den Zauber nicht gekannt hättest?

 

Du kannst dein Dilemma natürlich lösen, indem du einen PW:Intelligenz für deine Figur ausführst und deinen Kameraden entsprechend warnst oder nicht. Aber was du auch tust, du wirst nicht so unbefangen reagieren, wie wenn du den Zauber nicht kennen würdest, und es besteht eine gute Chance, dass dein Verhalten auf die eine oder die andere Weise von deinem Spielerwissen beeinflusst wird. Nein, ich halte das nicht für eine leichte Übung.

 

Und selbst wenn es dir ausschließlich um Regelwissen geht: Darf dann der Spieler immer nur exakt gleiche Spielfiguren spielen? Was ist, wenn er zunächst einen höfischen Ritter mit Etikette spielte und danach einen wilden Barbaren. Wie soll er sein Regelwissen um den Einsatz von Etikette wieder "entlernen"? Wenn in der anderen Runde mit der anderen eigenen Spielfigur ein Magier mit eine Latte an Kampfzaubern dabei war und nun kein einziger mehr vorhanden ist? Wie kann er das Beobachtete vergessen?
Tatsächlich ist es eine Konsequenz meines Ideals, dass man idealerweise pro System und Welt nur eine Kampagne ohne Figurenwechsel spielt. Daher spiele ich auch am liebsten mit Leuten, die bezüglich System und Welt keine Vorerfahrung haben. In der Realität muss man aber natürlich Kompromisse eingehen.

 

Ich sehe das so, dass ein idealisierter Typ A wenn überhaupt nur ganz kurz unter sehr eingeschränkten Bedingungen existieren kann. Ich denke auch nicht, dass man das irgendwie steuern oder anstreben kann, denn sonst müsste man ja irgendwie verhindern, dass man am Spieltisch oder anderswo Dinge mitbekommt, die die Spielfigur nicht weiß.
Man kann es immerhin so weit beeinflussen, dass ich mir beim Neueinstieg in ein Regelsystem die Teile des Regelwerks, über die meine Figur nichts weiß (im konkreten Fall die Beschreibung aller Zaubersprüche), nicht extra durchlese.

 

Ein Spielertyp A mit umfassender Regelkenntnis der Möglichkeiten seiner Figur ist für mich Mindestvoraussetzung, damit dauerhafte und bewusst herbeigeführte Immersion stattfinden kann. Problematisch wird es, wenn neue Dinge ins Spiel kommen, die die Spielfigur und somit der Spieler nicht kennt. Dann muss er nachfragen und auf die Metaebene wechseln. Je näher alle Spieler an der Idealform C sind, desto besser gelingt die Immersion, weil einfach das Ausspielen wegen Regelfragen weniger unterbrochen werden muss.
Ich empfinde es nicht als Störung der Immersion, wenn der Spielleiter, statt den Namen eines Zauberspruchs oder einer Kreatur zu nennen, die wahrnehmbaren Effekte des Zaubers oder das Aussehen der Kreatur beschreibt (vorausgesetzt, er ist einigermaßen gut darin). Zu einer leichten Störung könnte es eventuell kommen, wenn der Spieler Zauberkunde besitzt und der Spielleiter auf die Frage: "Weiß ich, welche Reichweite eine Steinkugel hat?" oder "Weiß ich, welche Schwächen Midgard-Vampire haben?" nicht einfach "Ja." antworten kann, sondern die entsprechende Auskunft geben muss. Das finde ich aber nicht so tragisch - für mich wäre es eine weitaus schlimmere Störung der Immersion, wenn der Wurf daneben geht und ich meine vorhandene Kenntnis ausblenden muss, oder er gar kritisch scheitert und ich so tun muss, als würde meine Figur falsche Informationen glauben. (Letzteres hasse ich - aber ich kenne auch Spieler, denen das besonders viel Spaß macht.)

 

Als ein Fazit dieser - interessanten - Diskussion bleibt für mich, dass Spieler in Gruppen, in denen eine strikte Trennung von Spieler- und Figurenwissen üblich ist, zwei Möglichkeiten haben, damit umzugehen: Sie arbeiten an ihrer Fähigkeit, Spieler- und Figurenwissen zu trennen, oder sie versuchen, Spielerwissen, das über ihr Figurenwissen hinausgeht, zu vermeiden. Mir scheint klar, dass weder das eine noch das andere zu 100 % möglich ist, daher erscheint es mir erstrebenswert, sich in beiden Punkten so weit wie möglich dem jeweiligen Ideal anzunähern. Das heißt, dass man in manchen Konstellationen ein besserer Rollenspieler ist, wenn man Teile des Regelwerks nicht kennt.

 

Gruß

Pandike

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

@Pandike: Nun, man kann exakt einmal unbefangen auf eine Situation reagieren - nämlich, wenn man ihr zum ersten Mal gegenüber steht. Du hast meine Lösung für dein Dilemma bereits vorweg genommen: Es gibt in einem guten Rollenspiel Regeln oder Möglichkeiten, per Zufall aufgrund der Figurenwerte zu bestimmen, ob die Figur ein Wissen hat oder nicht, wenn man es nicht anders herleiten kann. Das wäre bei Midgard möglicherweise der erwähnte PW:In.

 

Du kannst dir auch nie sicher sein, ob irgendein Allgemeinwissen, über das du (als echte Person) verfügst, nicht die Handlung deiner Figur beeinflusst. Mag es deine Schulbildung, deine Lebenserfahrung, gesehene Filme, gelesene Bücher, etc sein. All diese Dinge hat deine Spielfigur mit größter Wahrscheinlichkeit nicht in gleicher Form erlebt. Trotzdem spielst du ... Was ich übrigens für völlig normal und sinnvoll halte.

 

Was ich sagen will, dieses von dir vorgebrachte Argument, dass man sich nie sicher sein kann, was letztlich die Figur beeinflusst, ist natürlich richtig. Aber auch völlig irrelevant, da all unser Spielhandeln so oder so auf unseren eigenen Erfahrungen und nicht (ausschließlich) denjenigen der Figur fußt.

 

Warum soll es toll sein, unvorbereitet von einer Steinkugel erwischt zu werden? Und wenn es toll sein soll, warum genügt es nicht, wenn ich meine Figur unvorbereitet ausspiele und den Satz über die Kugel machen lasse? (Ich mache öfters so Aktionen, weil ich Action an sich spaßig finde und Herausforderungen mag. Zudem kann ich ja dank meiner Regelkenntnis Chance und Risiken gut einschätzen.)

 

Es tut mir Leid, aber ich sehe da echt keine Relevanz für mich - vor allem, weil ich ja so oder so nur exakt einmal wirklich unvorbereitet reagieren kann. Selbst wenn ich dann System und Figur wechsle, habe ich für immer das Wissen, dass rollende Steinkugeln explodieren können - ich kann also nie wieder selbst überrascht werden.

 

Nein, ich kann mir nach wie vor keine Spielsituation vorstellen, in denen bessere Regelkenntnis den Mitspieler nicht zu einem besseren Rollenspieler macht. Dein Fazit mag für dich gelten, meines erscheint mir aber schlüssiger. Hierin hat mich diese - auch für mich interessante - Diskussion eindeutig bestärkt.

 

Btw: Ich spiele übrigens mehrheitlich in Gruppen, bei denen Figurenwissen und Spielerwissen getrennt wird und wir Wert auf Immersion legen. ;)

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben
Warum soll es toll sein, unvorbereitet von einer Steinkugel erwischt zu werden? Und wenn es toll sein soll, warum genügt es nicht, wenn ich meine Figur unvorbereitet ausspiele und den Satz über die Kugel machen lasse? (Ich mache öfters so Aktionen, weil ich Action an sich spaßig finde und Herausforderungen mag. Zudem kann ich ja dank meiner Regelkenntnis Chance und Risiken gut einschätzen.)

 

Verstehe ich das richtig, dass der Satz in Klammern mit der Einschätzung von Chance und Risiko auf das Steinkugel-Beispiel bezogen werden kann/ soll?

 

Also ungefähr so: "Meine Figur kennt den Zauber nicht, er könnte also auf die Idee kommen über sie zu springen. Ich als Spieler kenne den Zauber aufgrund meiner Regelkenntnis und weiß, dass sie explodieren kann. Da ich Action mag und Spieler- von Figurenwissen trenne will ich diese coole Aktion aber nicht ausschließen. Ich weiß auch, wie groß der Schaden sein wird, und kann im Hinblick auf LP und AP das Risiko eingehen, ohne dass die Figur sterben wird. Wäre sie geschwächter wäre mir das Risiko zu groß."

Geschrieben

Ich bin etwas irritiert über Pandikes Konstruktion.

 

Regel- und Weltkenntnis des Spielers helfen, um

a) die Optionen seiner Figur zu überblicken und auch einschätzen zu können, welche Informationen sie hat.

b) die Interventionen des Spielleiters zur Regelmechanik zu minimieren ("wie wird nochmal Resistenz gewürfelt?"), und den Ablauf für alle flüssiger zu gestalten.

Ich jedenfalls empfinde es als störend, wenn altgediente Midgard-Spieler die Regeln für häufig wiederkehrende Situationen regelmäßig nicht beherrschen, da es mich jedesmal etwas rausbringt. Einzelfälle und Anfänger stören mich nicht, da unvermeidbar.

 

Ein ganz anderes Paar Schuhe ist das Thema Spielerwissen.

Das ist nun mal Teil des Rollenspiels. Wäre doch blöd, wenn man verlangt, dass der Spieler noch nicht einmal weiß, dass seine Figur fiktiv ist und er ein Spiel spielt. Spielertypus A taugt für mich nicht als Ideal.

 

Ich bin für kompetente Spieler.

Geschrieben
Warum soll es toll sein, unvorbereitet von einer Steinkugel erwischt zu werden? Und wenn es toll sein soll, warum genügt es nicht, wenn ich meine Figur unvorbereitet ausspiele und den Satz über die Kugel machen lasse? (Ich mache öfters so Aktionen, weil ich Action an sich spaßig finde und Herausforderungen mag. Zudem kann ich ja dank meiner Regelkenntnis Chance und Risiken gut einschätzen.)
Das Tolle ist, dass ich dann selbst auf die Idee kommen kann, das Ding könnte explodieren, und so meinen Kameraden retten. Für mich lebt das Rollenspiel unteren anderem von solchen Erfolgserlebnissen. Mir gibt es einfach eine größere Befriedigung, wenn ich von selbst* auf so etwas gekommen bin, als wenn ich es im Arkanum gelesen und dann meinen PW:Intelligenz geschafft habe. Anderen Spielern mag es anders gehen, und das ist dann ja auch kein Problem. Aber ich glaube nicht, dass ich da der einzige bin.

 

(*Natürlich kann man argumentieren, dass dieses "von selbst" ja auch nur eine Übertragungsleistung aus meinen, des Spielers, früheren Erfahrungen ist, z. B. aus Büchern und Filmen, die ich kenne. Aber es ist definitiv eine andere Art von Übertragungsleistung, als wenn ich mich an die Beschreibung der Midgard-Steinkugel erinnere.)

 

Ich habe übrigens bewusst keinen eigenen Sprung über die Steinkugel gewählt, sondern den der Figur eines Mitspielers. Es mag spaßig sein, bewusst die eigene Figur zu gefährden, bei den Figuren anderer sieht das meines Erachtens anders aus.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Hallo Pandike,

 

jetzt hast du mich echt abgehängt. Mir persönlich wäre die "Leistung", so eine Regelauswirkung wie bei dem Steinkugelbeispiel zufällig richtig zu erraten, viel zu gering und unwichtig, um deswegen die ganzen Nachteile der Regelunkenntnis in Kauf zu nehmen. Da finde ich es cooler, wenn ich den Plot des Bösewichts oder die Motive des Mörders errate. Letztlich spiele ich wegen der Abenteuer und der daraus resultierenden Geschichte, die ich durch meine Figur erlebe. Das zufällige Entdecken von Regelmechanismen reizt mich jetzt weniger.

 

Des Weiteren sind wir Teamspieler. Wir finden zusätzliche Herausforderungen und Komplikationen im Allgemeinen cool, dabei ist es egal, ob das durch die Gefährdung der eigenen oder einer anderen Figur geschieht. Auch hat der Mitspieler doch durchaus selbst das Recht, seine eigene Figur zu gefährden. Die Entscheidung fällt man IMHO am besten auf informierter Basis, denn zufällig.

 

Zudem bin ich auch noch ein Rollenausspieler und ich habe genug Rollen, die eine Mitfigur geringer als sich selbst ansehen und diese dann gerne auch mal voran gehen lassen. Detritus kann aus unserer DS-Runde bestimmt die eine oder andere Geschichte über den Shar dazu erzählen ...

 

Was machst du übrigens, wenn du "errätst", dass die Steinkugel explodieren könnte, dementsprechend handelst und sich dann herausstellt, dass sie doch nur ein harmloses rollendes Teil war?

 

Liebe Grüße und frohe Weihnachten,

Rosendorn

Geschrieben
Warum soll es toll sein, unvorbereitet von einer Steinkugel erwischt zu werden? Und wenn es toll sein soll, warum genügt es nicht, wenn ich meine Figur unvorbereitet ausspiele und den Satz über die Kugel machen lasse? (Ich mache öfters so Aktionen, weil ich Action an sich spaßig finde und Herausforderungen mag. Zudem kann ich ja dank meiner Regelkenntnis Chance und Risiken gut einschätzen.)

 

Verstehe ich das richtig, dass der Satz in Klammern mit der Einschätzung von Chance und Risiko auf das Steinkugel-Beispiel bezogen werden kann/ soll?

 

Also ungefähr so: "Meine Figur kennt den Zauber nicht, er könnte also auf die Idee kommen über sie zu springen. Ich als Spieler kenne den Zauber aufgrund meiner Regelkenntnis und weiß, dass sie explodieren kann. Da ich Action mag und Spieler- von Figurenwissen trenne will ich diese coole Aktion aber nicht ausschließen. Ich weiß auch, wie groß der Schaden sein wird, und kann im Hinblick auf LP und AP das Risiko eingehen, ohne dass die Figur sterben wird. Wäre sie geschwächter wäre mir das Risiko zu groß."

Vollkommen richtig, denn ich bin ja nicht alleine am Tisch, sondern Teil einer Spielrunde.

 

Als echter Teamspieler sollte ich dabei auch den Spielspaß meiner Mitspieler im Auge haben und wenn ich in einer kritischen Situation ohne Not meine Spielfigur aus dem Spiel nehme und ihnen womöglich das weitere Spiel auf eine Art und Weise erschwere, die sie spaßmindernd empfinden, wäre das ziemlich egoistisch. Dank vieler Jahre Midgard haben wir unser Soll an mitgeschleiften, handlungsunfähigen Spielfiguren mehr als nur erfüllt. Da hat eigentlich keiner mehr Bock darauf.

 

Gegenbeispiel: Ein Mitspieler hat nach dem erfolgreichen Kampf mit einem Drachen seine Figur trotz lediglich 3 LP in Drachenblut baden lassen. Natürlich wusste er, dass das zwingend den Tod der Figur zum Ergebnis haben wird, da 4W6-Schaden nun mal nicht weniger als 4 ergeben kann. Trotzdem forderte ihn seine Rolle dazu auf - und es passte perfekt in die Geschichte! Er hat seinem Charakter das ideale Ende beschert und konnte mit einer neuen Figur wieder einsteigen. Sowas geht doch nur gut, wenn umfassende Regelkenntnis vorhanden ist. Stellt euch mal vor, ein unwissender Spieler hat einfach keine Ahnung, dass das Regelwerk hier entsprechenden Schaden vorsieht (weil in der ihm bekannten Version der Siegfried-Sage eben keiner erwähnt wurde).

 

Man muss halt abwägen, ob die coole Szene alle Konsequenzen (eben auch für die Mitspieler) wert ist. Das kann ich nur auf informierter Basis.

 

Außerdem spiele ich gerne Helden. Meine Figur springt normalerweise nur über die Steinkugel, wenn sie selbst es für möglich hält und dadurch ein größeres Ziel erfüllt wird. Beispielsweise dem Armleuchter, der die Steinkugel gezaubert hat, ordentlich eins auf die Mütze zu geben. Gäbe es auch abgesehen von möglichem Schaden und Magiemechanismus noch die Gewissheit, dass das aufgrund der anderne Regelmechanismen gar nicht möglich ist, dann ist das möglicherweise ein weiteres Argument, warum die Figur dann doch nicht springt. In ihrer Spielwelt scheinen dann die "Naturgesetze" (= Spielregeln) das nicht vorzusehen.

 

Letztlich ist die eigentliche Spielsituation immer wesentlich komplexer, als wir hier in unseren verkürzten und simplifizierten Beispielen darstellen können. Nichts desto trotz sehe ich hier immer mehr Argumente für ein umfangreiches Regelwissen, vielen Dank dafür - es gefällt natürlich, wenn man der eigenen Position immer sicherer wird.

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