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Der Geflügelte Ring


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Beim gestrigen Leiten ist während des Lösens des Rätsels von Tainiu ein lustiges Missverständnis aufgetreten: Die dort erwähnte "Vogelschule" wurde wie selbstverständlich nicht mit einem Falkner in Verbindung gebracht, sondern man sah darin die lehrende Magiergilde, die Gilde des Blauen Vogels, selbst.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Spricht eigentlich etwas dagegen, den Assassinen Feallmhar, der ohnehin im Auftrag von Caldared agiert, auch im finalen Kampf in den unterirdischen Gewölben einzusetzen? Das könnte diesen auch für höhergradige Abenteurergruppen ausgeglichener machen und die Zauberer der Bruderschaft von Dalschra entlasten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Das würde ich von der Stärke der Gruppe abhängig machen. :sfight:

 

Außerdem könnte ich mir vorstellen, dass Caldared vielleicht nicht noch mehr Außenstehenden den Ort der Ritualkammer zeigen will - damit würde der Assassine ausfallen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo Odysseus!

 

Das würde ich von der Stärke der Gruppe abhängig machen. :sfight:

 

Außerdem könnte ich mir vorstellen, dass Caldared vielleicht nicht noch mehr Außenstehenden den Ort der Ritualkammer zeigen will - damit würde der Assassine ausfallen.

Ja, die Beweggründe halte ich für plausibel. Letztlich wird Caldared danach entscheiden müssen, für wie stark er die Abenteurergruppe hält.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Auf Seite 184 heißt es, dass die Bruderschaft von Dalschra geheim sei. Gerade unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Caldared "ständig auf der Lauer nach eventuellen Neuzugängen" liegt (S. 79), kommt bei mir die folgende Frage auf: Für wie bekannt haltet Ihr die Organisation unter den Zauberern der Gilde und wie stehen diese generell zu den Umtrieben der Bruderschaft?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Wahrscheinlich wissen die anderen Gildenmitglieder nichts genaues über Caldareds 'Organisation', da sich bis jetzt keiner von ihnen als echter Befürworter einer Magieokratie (?) nach Seemeistervorbild erwiesen hat. Aus diesem Grund wurde noch keiner von ihnen in die Hintergründe der Bruderschaft eingeweiht. Allerdings kann ich mir bei so einer kleinen Gilde kaum vorstellen, dass die restlichen Mitglieder nicht zumindestens ahnen, wovon C. und seine beiden Mitverschwörer träumen. Da aber niemand etwas genaues weiß, wird das ganze als Marotte angesehen (über die man zum Wohl des Rufes der MG nicht mit Außenstehenden spricht).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi

Welche Zauber im Endkampf gewirkt werden habe ich mir auch überlegt:

 

Meine Reihenfolge wird sein:

Macht über die Sinne, Element Luft - 5 AP

Diejenigen die resistiert haben werden in den kommenden Runden mit Vereisen (jeweils 4 AP) bearbeitet.

Wenn alle an die Illusion glauben oder vereist sind: Sehen in Dunkelheit + Bannen von Licht -> Nahkampf (2 + 1 AP)

Wenn der Schädel kurz vor der Zerstörung steht: Heranholen (1 AP)

 

Ruidan:

Beschleunigen auf Caldared (zwei Angriffe für Vereisen), danach auf das Ogerskelett, danach auf sich und Ivoric (jeweils 3 AP)

Schlaf macht wegen Kampflärm und den hohen AP Kosten bei dem Grad meiner Gruppe keinen Sinn

 

Ivoric:

Macht über die Sinne (5 AP)

Schmerzen auf ausgesuchte Gegner (2 AP)

Feuerkugel (insbesondere als finalen Schlag) (2 AP)

 

 

 

Todeszauber frisst zuviele AP, genauso wie Macht über Leben. Das ist eher der ultimative Endschlag!

Rost und Heranholen sind etwas schwach.

Mit Feenzauber könnte man zwar Zaubermaterialien für andere Zauber erschaffen, dafür wäre man aber relativ lange beschäftigt, was angesichts der (wahrscheinlichen) Übermacht der Spielfiguren dann den Kampf entscheidet.

Überlegenswert ist noch "Schwarm" um Gegner zu beschäftigen und AP der Gegner zu reduzieren.

Namenloses Grauen kann mangels Zaubermaterialien nicht eingesetzt werden

 

 

Was mir nicht ganz klar ist:

1. Wie sieht es mit dem Thaumagral aus? Kann Dalschra das benutzen? Selbst wenn ist es aber nicht Kampf relevant, vergleiche die Thaumagral Version des Zaubers Blitze Schleudern.

2. Warum übernimmt Dalschra die AP des übernommenen Wesens?

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Was mir nicht ganz klar ist:

1. Wie sieht es mit dem Thaumagral aus? Kann Dalschra das benutzen? Selbst wenn ist es aber nicht Kampf relevant, vergleiche die Thaumagral Version des Zaubers Blitze Schleudern.

2. Warum übernimmt Dalschra die AP des übernommenen Wesens?

 

Hmmmm... Der Beschreibung nach ist D. ja wie eine extrem starke Gebundene Seele zu behandeln, was seine Möglichkeit der Übernahme anderer Wesen angeht. Dieses Geisterwesen kann ja alle Fertigkeiten (hier im Abenteuer auch die Zauber) seines Opfers verwenden. Aus diesem Grund würde ich auch die Benutzung des Thaumagrals zu lassen; schließlich gibt es keine Einschränkungen in Hinsicht auf Artefakte etc. ...

 

Bei der Besessenheit durch eine Gebundene Seele werden die AP des Opfers weiterverwendet (genau wie bei einem Indruwal). Deshalb muss D. sich mit Caldareds AP begnügen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi Yon: Mit Beschleunigen kann Caldared trotzdem nur einmal pro Runde zaubern, nur so zur Sicherheit ;)

 

Ich glaube, dass das Thaumagral aber geht, weil Dalschra über Caldared auf das Thaumagral zugreift. Dessen Persönlichkeit ist ja noch da, nur im Hintergrund.

 

LG GP

Geschrieben
Hi Yon: Mit Beschleunigen kann Caldared trotzdem nur einmal pro Runde zaubern, nur so zur Sicherheit ;)

 

Ich glaube, dass das Thaumagral aber geht, weil Dalschra über Caldared auf das Thaumagral zugreift. Dessen Persönlichkeit ist ja noch da, nur im Hintergrund.

 

LG GP

Stimmt, aber nach "Vereisen" hat er dann zwei Angriffe mit der bloßen Hand!

 

Mfg Yon

Geschrieben
Ich glaube, dass das Thaumagral aber geht, weil Dalschra über Caldared auf das Thaumagral zugreift. Dessen Persönlichkeit ist ja noch da, nur im Hintergrund.

 

Das sehe ich genau so: Caldareds Persönlichkeit wird 'ferngesteuert'; sie ist weder verschmolzen, noch ausgelöscht. Das Thaumagral dürfte den Unterschied nicht bemerken...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hi

 

Wie macht ihr das eigentlich bei der EP-Vergabe?

Dalschra ist ja Grad 15 und übernimmt irgendwann Caldared. In dieser Gestalt wird er von den Abenteurern bekämpft. Was für einen EP-Faktor wendet ihr da an? Den von Dalschra? Den von Caldared? Auf der einen Seite wird die Gefährlichkeit (die ja maßgeblich für den Faktor ist) in dieser Situation durch Dalschra definiert. Andererseits kann er ja in dieser Form nicht "bekämpft" werden. Er erleidet ja keinen Schaden, sondern den Schaden erleidet Caldared. Hinzu kommt noch, dass Dalschra zwar Grad 15 ist, aber ja nur einen Bruchteil seiner Macht (mangels Zaubermaterialien) einsetzen kann.

Was meint ihr?

 

Dalschra (Grad 15 Magier) EP 8

 

Dalschra (Schatten der Nacht) EP 9

 

Caldared (Grad 7 Magier) EP 5

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Es stimmt schon, Dalschra ist durch Caldareds Körper in seinen Möglichkeiten eingeschränkt. Allerdings kann er alle Zauber bis Stufe 5 (und Stufe 6 nach SL-Laune) mit einem EW von +23 zaubern! Außerdem hat er noch den fiesen Geistergriff parat, welcher schon alleine weh tut. Um dem allen Rechnung zu tragen, könnte man den Durchschnitt aus deinen drei Beispielen oben nehmen: 7 EP pro AP...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Hi

Welche Zauber im Endkampf gewirkt werden habe ich mir auch überlegt:

 

Meine Reihenfolge wird sein:

Macht über die Sinne, Element Luft - 5 AP

Diejenigen die resistiert haben werden in den kommenden Runden mit Vereisen (jeweils 4 AP) bearbeitet.

Wenn alle an die Illusion glauben oder vereist sind: Sehen in Dunkelheit + Bannen von Licht -> Nahkampf (2 + 1 AP)

Wenn der Schädel kurz vor der Zerstörung steht: Heranholen (1 AP)

 

Ruidan:

Beschleunigen auf Caldared (zwei Angriffe für Vereisen), danach auf das Ogerskelett, danach auf sich und Ivoric (jeweils 3 AP)

Schlaf macht wegen Kampflärm und den hohen AP Kosten bei dem Grad meiner Gruppe keinen Sinn

 

Ivoric:

Macht über die Sinne (5 AP)

Schmerzen auf ausgesuchte Gegner (2 AP)

Feuerkugel (insbesondere als finalen Schlag) (2 AP)

 

 

 

Todeszauber frisst zuviele AP, genauso wie Macht über Leben. Das ist eher der ultimative Endschlag!

Rost und Heranholen sind etwas schwach.

Mit Feenzauber könnte man zwar Zaubermaterialien für andere Zauber erschaffen, dafür wäre man aber relativ lange beschäftigt, was angesichts der (wahrscheinlichen) Übermacht der Spielfiguren dann den Kampf entscheidet.

Überlegenswert ist noch "Schwarm" um Gegner zu beschäftigen und AP der Gegner zu reduzieren.

Namenloses Grauen kann mangels Zaubermaterialien nicht eingesetzt werden

 

 

Was mir nicht ganz klar ist:

1. Wie sieht es mit dem Thaumagral aus? Kann Dalschra das benutzen? Selbst wenn ist es aber nicht Kampf relevant, vergleiche die Thaumagral Version des Zaubers Blitze Schleudern.

2. Warum übernimmt Dalschra die AP des übernommenen Wesens?

 

 

Mfg Yon

Puh, der Endkampf war ungewöhnlich. Grund war die Feuerkugel. Die hat der arme Hilfsmagier gezündet und dabei völlig übersehen, dass seine Kameraden auch gerade Zaubern. Gegen Umgebungsmagie gab es da keine Resistenz und dafür drei Tote. Würde ich für andere Gruppen nicht empfehlen. Hätte aber auch anders nicht lange gedauert. Der Halbling hat eine Resistenz, die selbst Dalschra nicht ohne weitere mit seinem Illusionszauber knackt, der Kampf ist insgesamt ziemlich unausgewogen. Spätestens nach der ersten Runde sind die Zauberer im Nahkampf und können sich dann entscheiden zu Zaubern und dafür Schläge zu bekommen oder nicht zu zaubern und auch Schläge zu bekommen. Ich überlege im Nachhinein ob die logischere Reaktion Dalschras nicht eher wäre, mit Heranholen den Schädel zu sich in Sicherheit zu holen, Unsichtbarkeit zu zaubern und erstmal in den Tiefen des Labyrinths zu verschwinden. Meinetwegen kann er ja am Ausgang auf die Gruppe warten und ihr da in den Rücken fallen. So war es zumindest ein ziemliches Himmelfahrtskommando.

 

Mfg Yon

 

PS: Das Abenteuer ist insgesamt sehr schön und stimmig. Das Rätsel hat meiner Gruppe viel Spaß gemacht und sie haben ziemlich gut rekonstruiert, was der Reihe nach passiert ist.

Geschrieben

Nachtrag: Der Tiger hat die Gruppe fast gekillt. War mit Abstand der stärkste Gegner im Abenteuer. Im Handgemenge ist das einfach tödlich und die Kammer in der sie den Spiegel "gebannt" haben war zu klein für einen normalen Kampf.

Hinweis für Spielleiter: Die Abenteurer beweisen in dem Abenteuer, dass sie für Recht und Gerechtigkeit einstehen und schwarze Magie bekämpfen. Ich sehe das regeltechnisch so, dass sie in Elhylin und anderen Gildenmitgliedern die von ihren Unternehmungen erfahren haben (bei uns: Torismund) starke Fürsprecher gefunden haben. Um in die Gilde in Corrinis aufgenommen zu werden braucht man zwei Gildenmitglieder die für einen bürgen. Das sehe ich nach der Leistung die die Abenteurer hier getätigt haben als erfüllt an. Insofern hat die Gilde (die ja eh gerade drei Mitglieder verloren hat) in unserem Fall gleich wieder ein Nachwuchsmitglied erhalten. Die 100 GS pro Jahr sind natürlich völlig unabhängig davon zu zahlen.

Hinweis: Alle Gegenstände die Caldared und seine Kumpanen bei sich hatten fallen natürlich unter das selbe Recht wie der geflügelte Ring, d.h. die Abenteurer können sich hier nicht bedienen. Die Gegenstände gehören den Erben und wenn die nicht auftreibbar sind geht das Ganze in Gildenbesitz über. Natürlich erst nachdem die Gegenstände eingehend geprüft wurden.

 

Mfg Yon

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