Leah´cim Geschrieben 2. Juni 2005 report Geschrieben 2. Juni 2005 Hi, wie geht ihr mit a)"Abhaker"-Spielern und b)"fliegenden SC" um? zu a) Hiermit meine ich Spieler die ihren Erfolg daran messen wie schnell das Abenteuer erledigt worden ist (auch wenn die Hälfte dabei nicht gesehen wurde) und wieviele Abenteuer bereits "bestanden" wurden. zu b) Diese SC sind immer an der Stelle der Aktion oder gerade eben nicht in der Nähe (z.B. ausglöste Fallen) Gleichzeitig beschreiben sie in einem Tempo ihre Handlungen, dass sie fast das gesamte Abenteuer erldigt haben, bevor andere zum Zug gekommen sind. Hierbei ist es mir wichtig, dass ich diese extrovertierten Spieler nicht zu sehr einfange/bremse, sondern eher alle auf eine Schiene setze. Ich will auch keinen Regelmarathon fahren oder disziplinieren... JA JA ich weiß..."da will einer die eierlegende Wollmilchsau"
Gindelmer Geschrieben 2. Juni 2005 report Geschrieben 2. Juni 2005 Zu a) Keine Ahnung. Sowas ist mir bisher noch nicht begegnet. zu b) Merke dir wo der betreffende Spieler sich aufgehalten hat, bevor eine solche Situation eingetreten ist. Erklär ihm, dass er eventuell doch nicht so schnell da sein, oder weg sein, kann und gib ihm eine ungefähre Zeitdauer. So lange wird er warten müssen. Hin und wieder kannst du ihm sagen wie lange es noch dauern wird. viele Grüsse Gindelmer
Fimolas Geschrieben 2. Juni 2005 report Geschrieben 2. Juni 2005 Hallo! Häufig resultiert eine hohe Spielgeschwindigkeit aus mangelnder Spielatmosphäre. Das Fehlen einer solchen verleitet die Spieler gar nicht erst, sich abseits der Handlung zu bewegen, sondern fördert deren Geradlinigkeit. Ich versuche als Spielleiter, eine Atmosphäre aufzubauen, welche die Abenteuerhandlung in einen Gesamtrahmen mit breitem Hintergrund einbettet, der den Spielern auch häufiger den Anreiz gibt, abseits der Abenteuerhandlung etwas zu erleben. In solchen Situationen ist natürlich die Improvisationskunst des Spielleiters gefragt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Olafsdottir Geschrieben 2. Juni 2005 report Geschrieben 2. Juni 2005 Ich benutze in solchen Fällen immer ein freundliches "Moment, jetzt nicht." Rainer
Leah´cim Geschrieben 2. Juni 2005 Autor report Geschrieben 2. Juni 2005 Vielene Dank für die umgehenden/hilfreichen Antworten. Ich habe hierbei das Problem, dass ich einen Teil (soll heißen die Ursprungsgruppe) der Gruppe "geerbt" habe und die (scheinbar) seit Jahren so verfahren. Leider werden dann auch "Neu-/Quereinsteiger" etwas überrumpelt von der Geschwindigkeit der Aktionen und die "schnellen" Akteuere fühlen sich dann leicht mal ausgebremst wenn man ein "geht grad nicht" oder "lass doch eben den XXX etwas sagen" zur Hilfe nimmt. Hinweis: Die Jungs sind keine Soziopathen, aber eben sehr "lebhaft" ;-) und überraschen mit ihrer Dynamik und Spontanität auch häufig mit besonders rollengerechten Verhalten oder interessanten Begebenheiten.
Rosendorn Geschrieben 2. Juni 2005 report Geschrieben 2. Juni 2005 Das klingt ja nach eher jungen Spielern. Oder sind sie doch in deiner Altersgruppe? Ansonsten: Einfach mal ein klärendes Gespräch geführt? Grüße... Der alte Rosendorn
Olafsdottir Geschrieben 2. Juni 2005 report Geschrieben 2. Juni 2005 und die "schnellen" Akteuere fühlen sich dann leicht mal ausgebremst wenn man ein "geht grad nicht" oder "lass doch eben den XXX etwas sagen" zur Hilfe nimmt. Dann fühlen sie sich halt ausgebremst. So lernt man. Rainer
ganzbaf Geschrieben 2. Juni 2005 report Geschrieben 2. Juni 2005 zu b: Bei uns haben sich da Zinnfiguren sehr bewährt. Einfach den Raum aufbauen und jeden Spieler seine Figur platzieren lassen. Und schon sehen die Leute ein, dass sie nicht überall sein können. Grüße Andy
Yarisuma Geschrieben 3. Juni 2005 report Geschrieben 3. Juni 2005 Hallo zusammen! Also: "Abhaker" habe ich in meinen Spielrunden noch nicht erlebt. Was die "Überflieger" angeht: Jau, hab' ich schon in Aktion gesehen. Am liebsten führen derartige Spieler pro Runde mindestens drei Aktionen durch ("Ich rutsche dem Oger durch die Beine, halte dabei mein Schwert nach oben, um ihn beim Durchrutschen in die Weichteile zu treffen, rolle mich ab, komme hinter ihm wieder auf die Füße und ramme ihm mein Schwert anschießend in den Rücken. Wie war das doch noch mal - Angriff von hinten gibt doch +4, oder? Ach ja, und habe ich eigentlich 'was in der Truhe in der hinteren Ecke des Raumes gefunden, die ich letzte Runde geöffnet habe?") Hier hat mir immer geholfen, den Rundenablauf genauer zu organisieren, indem ich die Handlungsreihenfolge exakt festgehalten habe und den "Handlungsstrang" des Überfliegers portionsweise auf die folgenden Runden verteilt habe... Meistens hat die daraus resultierende Absurdität den Spieler zum Nachdenken gebracht und dazu geführt, dass er seinen Enthusiasmus etwas zurückgeschraubt hat. Spieler sind lernfähig. Grüße, Yarisuma
sayah Geschrieben 3. Juni 2005 report Geschrieben 3. Juni 2005 Hi Leah´cim, mach doch eine Liste, was wielange dauert. Spurenlesen 10 min, Raum durchsuchen 10, 30, 120 min (je nach Gründlichkeit) Gassenwissen 1h-den ganzen Abend etc und zeig diese Liste deinen Spielern. Dann wissen sie woran sie sind und wie lange ihre Figur beschäftigt sein wird. Ich denke dann fühlt sich auch keiner benachteiligt. Ebenfalls, wie schon erwähnt, dürften Spielpläne und Figuren helfen den Spielern zu zeigen, dass gewisse Aktionen (sprich immer als erster vor der geöffneten Truhe zu stehen, nachdem die Falle verpuffte) nicht möglich sind... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Rodric Geschrieben 22. Juni 2005 report Geschrieben 22. Juni 2005 Hallo, a) Die Sache mit dem Abhaken kommt in meiner Gruppe auch nicht vor. Normalerweise planen die Spieler immer ziemlich lange und diskutieren (unter sich) ihre Optionen sehr ausführlich aus. b) Bei "fliegenden SCs" gibt es mehrere Situationen: Die einen handeln in einer Aktionsrunde mehr als die Regeln erlauben oder sind mit dem Spurenlesen bereits nach 1 Runde wieder fertig. Hier hilft: ihn auf seine eingeschränkten Möglichkeiten und deren Zeitdauer hinweisen und dann eine klare Aussage des Spielers verlangen, was seine Figur macht. Bei länger dauernden Aktionen (z.B. Wand nach Geheimtür absuchen = 10 min) wird der Erfolgswurf erst am Ende ausgeführt. Vorher kann er jederzeit abbrechen, darf dann aber auch keinen EW machen. Räumliche Trennung der Spielfiguren, aber die Figur beamt sich von hier nach dort: Zeitdauer bis zum Eintreffen festlegen und Runden mitzählen. Aber natürlich nur, wenn die Figur von den interessanten Ereignissen im Nachbarraum überhaupt etwas mitkriegen kann. Siehe Gindelmers Antwort. Bei räumlicher Trennung der Spielfiguren kannst du auch unbeteiligte Spieler aus dem Raum schicken. "Ich bin ein paar Meter weiter weg und entgehe so der Falle": Im Zweifelsfall entscheidet das der Spielleiter. Häufig kann man das auch mit dem Wer-geht-zuerst-in-den-Gang-Problem vergleichen: Wer vorangeht, nimmt ein höheres Risiko in Kauf, hat aber auch mehr Chancen auf die Entdeckung eines Schatzes / mag. Gegenstands etc. Und schließlich kann eine Falle auch mal den letzten erwischen. Regelmarathon und Disziplinieren: Ich vermute, dass du ganz ohne Disziplinierung nicht auskommen wirst, weil sonst die neuen Spieler (oder diejenigen mit weniger Spielbeteiligung) bald die Lust verlieren. Und dann bricht deine Gruppe auseinander. Regeln wiederum können dir bei ein wenig Disziplinierung helfen. Zu streng solltest du natürlich auch nicht sein. Gruß, Rodric
Drachenmann Geschrieben 23. Juni 2005 report Geschrieben 23. Juni 2005 Ich glaube, ich weiß, was Du meinst... Ich könnte wetten: NSC werden unterteilt in Informanten, Artefaktverkäufer, wichtige und unwichtige NSC? Deine Beschreibungen, egal wie detailiert werden zerpflückt in Helfer und Gegner? Wirte sind prinzipiell gesichtslose Bettenbereitsteller, ebenso Zufallsbekanntschaften? Gegner werden in Gewichts- und Waffenklassen eingeteilt? Mögliche LP-Verluste werden nach gegnerischer Bewaffnung und Statur beurteilt? Meine Gegenfragen implizieren die Antwort auf Deine Frage: Laß Deine Spieler ruhig glauben, sie hätten alles im Griff... Grüße, Drachenmann
Drachenmann Geschrieben 23. Juni 2005 report Geschrieben 23. Juni 2005 Zu B: Hier ist Deine eigene Koordination gefragt, wenn eben gerade eine Figur irgendwo etwas untersucht hat, kann sie nicht gleichzeitig woanders sein. Fertig. Grüße, Drachenmann PS: Hast Du eigentlich einen Rundenzähler, ein Stück Papier oder eine kleine Pappscheibe, auf der mit einem Zeiger oder einem Stift die vergangenen Runden abgezählt werden?
Elessar Geschrieben 28. Juni 2005 report Geschrieben 28. Juni 2005 Ich glaube einen Abhaker kann man leicht dazu bringen sein Verhalten zu ändern. Wecke ihre Gier Wenn du den Spielern nach dem Abenteuer offenlegst, was noch alles drin gewesen wäre, wieviel Schätze sie hätten erbeuten können, dass sie einen Drachen hätten treffen können etc. (muss ja nichtmal stimmen...), dann werden sie sicher beim nächsten Abenteuer versuchen auch diese 'Nebenquests' mit einzusacken. Ist ja ärgerlich, wenn man am Ende des Abenteuers feststellt, dass man eben doch nicht alles abgehakt hat
Leah´cim Geschrieben 25. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 25. Oktober 2005 Ich glaube einen Abhaker kann man leicht dazu bringen sein Verhalten zu ändern. Wecke ihre Gier Wenn du den Spielern nach dem Abenteuer offenlegst, was noch alles drin gewesen wäre, wieviel Schätze sie hätten erbeuten können, dass sie einen Drachen hätten treffen können etc. (muss ja nichtmal stimmen...), dann werden sie sicher beim nächsten Abenteuer versuchen auch diese 'Nebenquests' mit einzusacken. Ist ja ärgerlich, wenn man am Ende des Abenteuers feststellt, dass man eben doch nicht alles abgehakt hat Das mit der "Gier" halte ich grds. für eine gute Idee. Leider offenbart man dann aber auch einige Inhalte, die in späteren Kampagnen/Abenteuern wichtig sind.
Leah´cim Geschrieben 25. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 25. Oktober 2005 Hinzu kommt das Problem, dass die "Basisgruppe" zu der ich in diesem Jahr hinzugekommen bin bereits seit mehr als 15 Jahren zusammenspielt und daher deren Verhalten tradiert ist. Der derzeitige "HauptSpl" sieht dies genauso wie ich, sieht aber keine Ansatzpunkt dies zu ändern. Ich hege die Befürchtung, dass eine ("erzwungenen") Änderung des Spielverhaltens erhebliche Probleme verursachen würde. a), weil es für den "fliegenden" Spieler nachteilig ist und b) weil ein gewisser (subjektiver)Zeitdruck in den Abenteuern besteht (wir spielen idR max. 12 mal im Jahr). => Zitat:"Was!?!? Das dauert sooo lannge , gehört doch gar nicht zum Abenteuer...
Tuor Geschrieben 27. Oktober 2005 report Geschrieben 27. Oktober 2005 Ich kenne auch noch eine Variante des Abhakens. Irgendjemand muss den Spielern mal gesagt haben, dass man nur eine einziges Mal in einer Stadt ein einschlägiges Viertel besuchen muss um durch einen einzigen EW: Gassenwissen gleich alle für das Abenteuer wesentlichen Informationen womöglich von einer einzigen Person zu bekommen. Nicht selten erwarten es die Spieler, dass es sich bei dieser Person um den bereits beschriebenen gesichtslosen Wirt handelt.
Leah´cim Geschrieben 8. November 2005 Autor report Geschrieben 8. November 2005 Yo das kenne ich auch. Bei einigen "kreativen" Spielern merkt man, dass langjähriges "Zocken" deutliche Spuren hinterlassen hat. a) DU hast diese Fähigkeit nicht und daher kann DEIN SC auch nicht auf deine Idee kommen...Mein SC hingegen... b) So lieber SPl. ich gehe zum Informanten und werde zunächst drohen, dann bitten, dann betteln, dann schweicheln....usw. bis die "Verhaltensliste" abgehakt ist...Wie ich habe jetzt gedroht,gebten, gebettelt und ich bekomme keine Infos??? Wie ich soll mal konkret sagen was ich (bzw. der SC) tue und sage...
Leah´cim Geschrieben 8. November 2005 Autor report Geschrieben 8. November 2005 Kenn ich auch, manchmal ist man beinahe versucht Multiple Choice Antworten anzubieten....manchmal würde ich als Spl auch gerne alles mal "neu laden" ;-) "Abhaker" erkennt man u. a. daran, dass sie über Computer-Rollenspiele zum P&P-RS gekommen sind. In meiner letzten Gruppe hatten wir auch so einen ganz extremen Abhaker (in unteres Leveln sind seine SpFen auch immer "geflogen"... ). Leider war er der Gastgeber. Ach ja: Er ist mitte 30, also nicht wirklich jung...
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