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Wie transportiert ihr die Andersartigkeit von Myrkgard als Spielleiter?


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Geschrieben

Nach dem Studium des Stranges: Wie düster ist euer Myrkgard nun mal eine ganz praktische Frage:

 

Wie transportiert ihr die Andersartigkeit (z.B.: Bösartigkeit oder Finsternis) von Myrkgard gegenüber Ljosgard als Spielleiter? Wie bringt ihr das ganze den Spielern rüber, die womöglich von Myrkgard noch nicht gehört haben, sich also darunter auch nichts vorstellen können?

Geschrieben

Hi Tuor,

In meinem Myrkgard leben genauso normale Menschen mit den selben Zielen wie auf Ljosgard auch und sie sehen ihr Leben als genauso normal an wie jeder andere ebenfalls. So gesehen sind Myrkgard und Ljosgard nicht so sehr verschieden.

Der Unterschied besteht in einem gewissermassen rauheren Umgangston. Myrkard tendiert dazu alles in bischen (manchmal sehr viel) lebensfeindlicher zu sein. Sei das die vielen Fantasiegeschöpfe und Dämonen die täglich zu sehen sind, der viel häufigere und offensichtliche Gebrauch grosser Magie, die geringe Wertschätzung von Leben, sehr deutliche Machtverhältnisse, eine technologische Ueberlegenheit etc. Es kommt dabei aber sehr darauf an, wo man sich auf Myrkgard gerade befindet.

Für dein Spiel ist wohl der wichtigste Unterschied, dass du in Myrkgard eine Welt zur Verfügung hast, die du frei gestalten und wo du deinen Spielstil verwirklichen kannst. Der Myrkgardband ist deshalb weniger ein Quellenbuch sondern mehr ein Gedankenanstoss wie wir deine Welt sehen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

@sayha: Also meine Frage war mehr in Richtung praktische Umsetzung gerichtet.

 

Lässt man da nun ständig irgendwelche Brutaltrupps der DM auftreten oder begegnen die Abenteurer an jeder nächsten Ecke einem Dämon. Handelt es sich bei dem Imperium um einen klassischen Überwachungs- und Polizeistaat usw. Mir geht es halt darum in diesem Strang einfach ein paar Vorschläge zu hören, wie man den Spielern ein echtes Myrkgardgefühl vermittelt. Mir scheint dies nämlich eines der Hauptschwierigkeiten zu sein. Bekommt man dies nicht ausreichend vermittelt, findet das Abenteuer nicht auf Myrkgard statt, sondern auf Midgard 2.

Geschrieben

Hi Tuor,

Ich sehe dein Problem und das ist wohl auch eine Gefahr.

hmmmm eine Anleitung für Thalassa gibts in 'die schwarze Sphäre'...

Ich denke nicht dass an jeder Ecke ein Dämon steht, sondern viel eher an jeder Ecke einer stehen könnte (der dann nicht nur dasteht). Das heisst ich würde versuchen eine (leichte) Paranoia zu erzeugen und den Spielern zu verstehen geben, dass egal wie stark ihre Figuren sind sie nichts anderes als kleine Spielbälle sind mit denen andere spielen und sei es nur zum Spass.

Eine Spielanleitung kann ich dir nicht geben, denn ich kenne dein Myrkgard nicht (und deine Gruppe und...).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Hallo,

 

mir steht das alles noch bevor, werde aber (wenn ihr mich nicht auf bessere Ideen bringt) die Spielfiguren (kurz: SF) ein paar Dinge folgender Art erleben lassen:

  • Auf dem Lande: Die SF treffen auf der Straße eine Bauersfamilie, die ihr gesamtes Hab und Gut (einschließlich Tiere) verloren hat, als ein paar freilaufende Dämonen ihren Hof zerstört haben.
  • Auf einem "Bauerhof" sehen die Spielfiguren eine große Voliere mit Riesenmücken. Dazu können sie in Erfahrung bringen, dass die Tiere wegen ihres Serums gezüchtet werden, welches die Blutgerinnung aufhält (wie bei ganz normalen Mücken hierzulande auch). Sehr beliebt bei Beschwörern.
  • Die SF beobachten Menschenopfer (z.B. Neugeborenes, siehe "Die Schwarze Sphäre" oder im Myrkgard-Quellebbuch)
  • Die SF beobachten einen Sklavenzug, bei dem geschundene Menschen eine staubige Straße entlang schlürfen (wobei ein Sklave zusammenbricht und zu Tode geprügelt wird).
  • In "Die Schwarze Sphäre" sind noch ein paar weitere Ideen aufgelistet, die Verwendung finden können, sofern du sie noch nicht benutzt hast.
  • Es könnte den SF unangenehm sein, dass die Nächte dunkler als auf Midgard sind, weil es keinen Mond gibt.
  • Die Spielfiguren sehen, wie ein paar armselige Menschen (Bettler) vor der Tür eines Beschwörers anstehen, um Blut zu verkaufen.

 

Was fällt euch noch ein?

 

Gruß,

Rodric

Geschrieben

Ich habe bisher nur eine Überlandreise durch die Nordmarken nach Kerguan beschrieben.

 

Ich habe mich darauf beschränkt Wehrgehöfte zu beschreiben, die immer bereit sind einen Angriff von Dämonen abzuwehren. In kleineren Dörfern war man fremden gegenüber wesentlich mißtrauiger wie auf Ljosgard.

 

Allgemein denke ich, dass man den Spielern nicht sofort die geballte Andersartigkeit vor die Augen halten sollte. Tröpfchenweise über Monate wenn nicht sogar Jahre Realzeit finde ich das besser. Immer dann, wenn Abenteurer nebst Spieler sich an Myrkgard gewöhnt haben glauben kann man den nächsten Effekt verwenden.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Meine Kampagne begann in Sritrara, ohne dass die Spieler wußten, dass sie sich überhaupt auf Myrkgard befangen. Anfangs war alles recht friedlich, doch in jedem Abenteuer steigerten sich die Gefahren. Vorläufiger Höhepunkt war der Abend, als die Gruppe erfuhr, dass nicht die Menschen, sondern die Sritras den Krieg gegeneinander gewonnen hatten.

 

Anschließend haben wir mit einer anderen Gruppe ein Abenteuer in Ljosgard-Rawindra gespielt. Da haben sich dann schon ein paar Unterschiede gezeigt.

 

Jetzt geht es wieder mit der Myrkgard-Gruppe weiter.

 

Die Unterschiede in den Länderbeschreibungen und bei den Abenteuern sind dadurch recht deutlich geworden. Ich habe auch noch vor, sie den direkten Vergleich zwischen einer Stadt in beiden Sphären machen zu lassen.

 

Hornack

Geschrieben

@uebervater: Danke für den Hinweis. Ich kannte den Strang, habe ihn aber bisher nicht eingehend studiert. :blush: Werde ich jetzt nachholen.

 

@alle: Gleichwohl möchte ich weiterhin alle auffordern zu der Problematik Ideen zu entwickeln und hier in diesem Strang kund zu tun.

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Was mir gut gefällt, ist Myrkgard mit einem Schuss Paranoia für die Spieler zu würzen. Gerade, wenn es sich um die Abenteurer aus dem Zyklus der Zwei Welten handelt, sollten sie sich gejagt fühlen und im Untergrund leben müssen.

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Bisher hatte ich nur als Spieler Erfahrungen mit Cthulu-RPG gesammelt. Die dort erzeugte Grundstimmung lässt sich IMHO sehr gut auf Myrkgard übertragen - zumindest werde ich dies in nächster Zukunft bei meiner Myrkgardgruppe so handhaben. Also: Anregungen kann man sich gut bei Cthulu holen!

Geschrieben
Bisher hatte ich nur als Spieler Erfahrungen mit Cthulu-RPG gesammelt. Die dort erzeugte Grundstimmung lässt sich IMHO sehr gut auf Myrkgard übertragen - zumindest werde ich dies in nächster Zukunft bei meiner Myrkgardgruppe so handhaben. Also: Anregungen kann man sich gut bei Cthulu holen!

 

Für diejenigen, die Cthulu noch nicht gespielt haben. Wie wir dort die düstere Grundstimmung erzeugt?

Geschrieben

Als "Atmosphärenvermittler" eignet sich natürlich entsprechende Hintergrundmusik, soweit man der Verwendung nicht abgeneigt ist.

 

Insbesondere die Soundtracks von "The Fog-Nebel des Grauens" oder "Dracula" lassen sich zur Schaffung einer "düsteren" Atmosphäre hervorragend einsetzen.

 

Grüße,

Yarisuma

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