Logarn Geschrieben 18. Juni 2005 report Geschrieben 18. Juni 2005 Hier möchte ich einmal eine Liste zusammentragen, was wir so alles brauchen und sinnvollerweise in einzelne Themenbereiche aufteilen können. Ein paar Punkte möchte ich hier schon einmal aufzählen, weitere Ergänzungen sind natürlich willkommen. 1.) Die Systeme in denen die ersten Abenteuer der Kampange spielen sollen. (Thema existiert bereits) siehe Startweltentwicklung. 2.) Die ständigen NSC an Bord des Kreuzers (Ich dachte neben zwei überlebenden, dauerhaft verletzten Brückenoffizieren auch an Kadetten die keine SC sind, sowie eventuell Überlebende der Bergwerkskolonie, die sich den Spielern angeschlossen haben.) 3.) Besonderheiten des Schiffes. (wir hatten uns ja auf einen Merzkreuzer mit speziellem Ausbildungsmodul geeinigt. Wie könnte das Modul aussehen? Schulungsräume, Werkstätten, Simulatoren, Zusatztriebwerke etc.?) 4.) Wichtig ist natrürlich auch die allgemeine Situation in der Umgebung des Schiffes. 5.) Welche Vorschriften/ Befehle sind zu befolgen? Gibt es etwas wie bestimmte Direktiven, die eingehalten werden müssen? Wenn ja, wie sollen diese aussehen? 6.) Allgemeine Ideen für verschiedene Abenteuer unserer Kadetten. 7.) Schauplätze für bereits in Arbeit befindliche Abenteuerideen. Diese Liste ist sicher nicht erschöpfend, vielleicht nicht einmal besonders gut, daher bitte ergänzen. Wenn wir uns auf die wichtigsten Punkte geeingt haben, mache ich für jeden Punkt ein Thema auf. Kann natürlich auch schon von Euch eröffnet werden. Ich werde dann versuchen, die entsprechenden Beiträge die es zum Thema schon geben mag, hineinzuschieben. Falls sich jemand berufen fühlt, den einen oder anderen Part mit Leben zu füllen, nur zu. Gruß Logarn
Wulfhere Geschrieben 19. Juni 2005 report Geschrieben 19. Juni 2005 3. ) Ich denke Simulatoren und Werkstätten wären angebracht. 7.) Es gibt da in der Eastside ein nettes Sonnensechseck welches in den TB um 382 eine Rolle spielt. Mal sehen was ich da an Daten finde.
Logarn Geschrieben 20. Juni 2005 Autor report Geschrieben 20. Juni 2005 3. ) Ich denke Simulatoren und Werkstätten wären angebracht. Eine Technik ähnlich den Erholumgswelten oder der Simusense-Realtität würden auch Möglichkeiten eröffnen, die bei Star Trek im Holodeck ja gerne genutzt werden.Hat jemand eine Ahnung wie das mit dem Simusense genau funktioniert hat? Ich hatte während der Zeit gerade eine Lesepause. 7.) Es gibt da in der Eastside ein nettes Sonnensechseck welches in den TB um 382 eine Rolle spielt. Mal sehen was ich da an Daten finde. Alte Lemurer oder MDI Technik ist immer ein Leckerbissen. Und nach dem Schock doppelt Wertvoll, weil die Halbraumtechnik ja noch einigermaßen funktioniert. Gruß Logarn
Larandil Geschrieben 20. Juni 2005 report Geschrieben 20. Juni 2005 3. ) Ich denke Simulatoren und Werkstätten wären angebracht.7.) Es gibt da in der Eastside ein nettes Sonnensechseck welches in den TB um 382 eine Rolle spielt. Mal sehen was ich da an Daten finde. Meinstu das Temur-Sonnenfünfeck mit der Dunkelwolke undsoweiter aus dem Rainer Castor-Dreierpack?
Wulfhere Geschrieben 20. Juni 2005 report Geschrieben 20. Juni 2005 Temur paßt leider doch nicht man sollte vorher mal lesen.
Wulfhere Geschrieben 20. Juni 2005 report Geschrieben 20. Juni 2005 Im Zusammenhang mit dem Starbucaners-TB wird eine wild besiedlete Region vorgestellt, wo es von kleinen Baronien,Piraten und diversen Völkern nur so wimmelt. Das wäre eventuell gut geeignet um in der Schlußphase eine größere Rolle zu spielen. Von da aus ist es nicht mehr so weit in die zivilisierten Regionen der Milchstraße.
Logarn Geschrieben 21. Juni 2005 Autor report Geschrieben 21. Juni 2005 Ich besitze nur eine kleine Anzahl an PR-Taschenbüchern aus meinen Anfangszeiten. Wann spielt denn das TB? Ist die Entwicklung noch aktuell? Unabhängig vom Zeitpunkt bietet eine wild besiedelte Region natürlich einen guten Hintergrund. In Folge der Hyperimpedanz sind auch Rückfälle in frühere Regierungsformen denkbar. Wer hat denn da überhaupt gesiedelt? Blues, Akonen, Terraner, Tefroder, Maahks oder alle wild durcheinander? (wäre mir am Liebsten) Eine Anmerkung zur Piraterie, für sie ist eine ÜL Fähigkeit eigentlich nicht zwingend! Man fängt das Beuteschiff irgendwo zwischen Eintritt ins Standarduniversum und Landung am Zielort ab! B.z.w. Umgekehrt. Wichtig wären schnelle Schiffe und eine geheime Basis irgendwo im betroffenem System. Vor diesem Hintergrund dürfte die Zunahme von Piraterie in vielen bisher sehr zivilisierten Systemen zumindest für eine Übergangszeit zu beobachten sein. Und das nach Privateer oder Elite Vorbild wäre doch eine echte Bereicherung für das PR Rpllenspieluniversum. Gruß Logarn
Wulfhere Geschrieben 21. Juni 2005 report Geschrieben 21. Juni 2005 Die Geschichte mit den Starbucanners um 2440. Ich such es dieser Tage mal raus.
Larandil Geschrieben 21. Juni 2005 report Geschrieben 21. Juni 2005 Das sind die Kneifel-TBs "Das sterbende Imperium", "Galaktische Rache" und "Atlans Todfeinde". Angesetzt um 2442/43 und mit einer wiederbelebten CONDOS VASAC. Denke ich. Die Triangelplaneten mit den gelegentlichen Komplettausfällen aller 5-D-Technik? Die letzten der Buccaneers? Die Triangelsterne liegen irgendwo an der Schnittstelle zur Eastside. Wenn aber irgendwo genauere Daten gegeben werden, dann in "Das sterbende Imperium" (habe ich nicht). Vor diesem Dreierpack gab's noch eine andere Trilogie, die 2430 spielte: "Die Pflanzenkaiserin", "Atlans Mörder" und "Deserteur der USO". Da geht's um Sklavenhandel, IVs und im "Deserteur" um die Star Buccaneers auf den Planeten Rootsag, Reniaar (mal rückwärts lesen, die Namen? )und Cataphyl, die Infiltration durch Atlan undercover (weil wegen Chefsache) und die Zerschlagung der Organisation durch die USO. Piraterie-Problem: der Weltraum ist furchtbar groß und entsetzlich leer. Und Raumschiffe müssen gar nicht unglaublich weit aus dem System herausfliegen, beovr der ÜL-Antrieb funktioniert - einmal auf Mindestgeschwindigkeit, und auf geht's. In Planetennähe kann man ihnen nicht einfach auflauern. Also kann man entweder infiltrieren und sabotieren oder sich an markanten Orientierungspunkten auf die Lauer legen, wo Navigatoren gerne mal Zwischenstopps einlegen und nachsehen, wie gut ihr Kurs war. Die Star Buccaneers zogen sich in "Deserteur der USO" Atlans ganz besondere Abneigung zu, als sie per Giftanschlag die komplette Besatzung und alle Passagiere eines Kreuzfahrtschiffes umbrachten, um ungestört plündern zu können.
Logarn Geschrieben 22. Juni 2005 Autor report Geschrieben 22. Juni 2005 Piraterie-Problem: der Weltraum ist furchtbar groß und entsetzlich leer. ...oder sich an markanten Orientierungspunkten auf die Lauer legen, wo Navigatoren gerne mal Zwischenstopps einlegen und nachsehen, wie gut ihr Kurs war. So war das gedacht! Bevor man in ein System springt und vielleicht mit Müll zusammen stößt, wird man sich einen Punkt kurz außerhalb suchen. Und dann einen günsten Kurs für einen letzten Sprung berechnen. Der Ankunftspunkt wird nur 1-2 Lichtstunden vom Zielort entfernt sein. Irgendwo zwischen diesem Ankunftspunkt und dem Zielort (z.B. Raumhafen auf Planet 3 des Systems) lauern die Piraten! Besonders Klasse ist es natürlich, wenn das System einen Asteroidengürtel hat. Dort wird man schwer entdeckt und hat Möglichkeiten für eine Basis. Gruß Logarn
Logarn Geschrieben 28. Juni 2005 Autor report Geschrieben 28. Juni 2005 Zu 7.) Spricht eigentlich etwas gegen Artefakte auf der Welt indem der Absturz stattfinden wird? Von welchen Völkern könnte da Alttechnik herumliegen? (Mal abgesehen von den Lemurern natürlich, die kann man theoretisch ja überall finden.) Macht es Sinn einen Bezug zum aktuellen Serienhintergrund herzustellen? Bevor ES alle Montana und Cybs verbannte, sind die ja in der ganzen Milchstraße unterwegs gewesen. Könnte da nicht eine Siedlung (vielleicht entstanden aus einem abgeschnitten Schiff) übersehen worden sein? Die müßten natürlich einer Doktrin der freiwilligen Isolation gefolgt sein oder technisch degeneriert oder etwas in der Art, um es glaubhaft zu machen, das sie bisher unentdeckt blieben. Hat da jemand Ideen?? Würde es Dir passen Raynor? Du wolltest dich doch der Bruchlandung annehmen? Gruß Logarn
Raynor Geschrieben 28. Juni 2005 report Geschrieben 28. Juni 2005 Ich denke mir ist jede Idee sehr wilkommen und jede Diskussion was passt auch! Die wirklich zündende Idee hat sich nämlich noch nicht eingestellt, das eine was Begeistert oder Spannung herstellt fehlt mir noch.
Wulfhere Geschrieben 28. Juni 2005 report Geschrieben 28. Juni 2005 Lemurer wären sicher ein Thema. Die aktuelle Handlung ist für mich noch zu unklar um wirklich eingebunden zu werden. Vielleicht auch ein Projekt der MdI ??
Logarn Geschrieben 29. Juni 2005 Autor report Geschrieben 29. Juni 2005 Lemurer wären sicher ein Thema. Die aktuelle Handlung ist für mich noch zu unklar um wirklich eingebunden zu werden.Vielleicht auch ein Projekt der MdI ?? Wie wäre es mit der Schachtel in der Schachtel? Die Lemurer fanden kurz vor dem Ende Alt-technologie (vielleicht aus der Zeit der Schutzherren? aktueller Bezug!) und bauten daraufhin ein Forschungszentrum. Sie hofften noch schnell eine Waffe gegen die Bestien zu entdecken. Die ist z.B. entweder durch die zu frühe Niederlage durch die Bestien nie zu endgültigen Resultaten gekommen oder sie hat vielleicht wichtige "Lemur"- Techniken (Situationstransmitter?) erst ermöglicht? Sogar die MDI kann man noch einbauen. Sie haben im Kampf gegen Terra am Ende auch alles mögliche probiert. Auch eine Expedition zu einer sagenhaften Altanlage ihrer Vorväter könnten sie losgeschickt haben. Hat ein altes Abwehrsystem sie erfaßt und abgeschossen? Passiert das auch unserer Green Horn? Wie auch immer. So haben die Spieler erst Hinweise auf MDI Expeditionen/Lemurtechnik, die sie letztlich aber zu etwas ganz anderm führt. Oder ist das zu wirr? Gruß Logarn
Wulfhere Geschrieben 29. Juni 2005 report Geschrieben 29. Juni 2005 Schutzherrentechnologie ist bestenfalls schwierig, da gäbe es sicher besseres Material. Wir wissen noch nicht wo das hingeht und die Transmittertechnologie der Lemurer basiert auf den Sonneningenieuren. Eine Verknüpfung ist sicher möglich aber dann sollte sie wohl geplant sein. Vielleicht sollten mal nochmal verschiedene Abschnitte aufgestellt werden um einen Gesamtrahmen zu stellen. Ich denke 4 Abschnitte wären nett. 1.) Lost-Verschollen in der Eastside. 2.) ? Piraten ?? 3.)? Verschollene Welten ?? 4.)Home-Rettung am Sonnentransmitter
Logarn Geschrieben 30. Juni 2005 Autor report Geschrieben 30. Juni 2005 Das wir nicht wissen, wohin die Schutzherrentechnik zielen wird, finde ich nicht sehr problematisch, solange wir es nicht übertreiben, kein Problem. Außerdem bietet eine galaxisweite und einige millionen Jahre alte Zivilisation ja genug Raum und Abstand für viele vergessene Techniken. Zu guter Letzt bleibt uns ja noch das "Black Box Verfahren", das ja in den offiziellen Abenteuern auch bemüht wird. Die Technik läßt sich mit der herkömmlichen verbinden und in einenm festgelegten Rahmen nutzen aber weder warten noch verstehen oder duplizieren. Damit bleibt alles fest in SL Hand. Und er kann die Technik jederzeit wieder aus dem Verkehr ziehen, falls da das eine oder andere das Spielgleichgewicht zu stören anfängt. Ich habe aber auch nicht gegen die Technik der Sonneningengieure. Ich finde wir sollten das nehmen, was die meiste Zustimmung erfährt. Gruß Logarn
Logarn Geschrieben 27. November 2005 Autor report Geschrieben 27. November 2005 Was wir u.a. noch brauchen: 2.) Die ständigen NSC an Bord des Kreuzers (Ich dachte neben zwei überlebenden, dauerhaft verletzten Brückenoffizieren auch an Kadetten die keine SC sind, sowie eventuell Überlebende der Bergwerkskolonie, die sich den Spielern angeschlossen haben.) 3.)weitere Besonderheiten des Schiffes. (wir hatten uns ja auf einen Merzkreuzer mit speziellem Ausbildungsmodul geeinigt. Wie könnte das Modul aussehen? Schulungsräume, Zusatztriebwerke etc.?) 4.) Wichtig ist natrürlich auch die allgemeine Situation in der Umgebung des Schiffes. 5.) Welche Vorschriften/ Befehle sind zu befolgen? Gibt es etwas wie bestimmte Direktiven, die eingehalten werden müssen? Wenn ja, wie sollen diese aussehen? 6.) weitere Allgemeine Ideen für verschiedene Abenteuer unserer Kadetten. 7.) Schauplätze für bereits in Arbeit befindliche Abenteuerideen. z.B alte Lemurstation.
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