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Das Land Jenseits


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Das Abenteuer "Das Land Jenseits" von Christopher Bünte erschien 2004 in dem DausendDodeDrolle-Abenteuerband "Von Magiern und Finstren Mächten".

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in unserer Gruppe leiten. Hat schon jemand Erfahrungen mit diesem Abenteuer gesammelt?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer gestern zu Ende geleitet und ziehe insgesamt ein positives Fazit. Das Detektiv-Abenteuer eignet sich sehr gut für erfahrene Spieler mit niedriggradigen Abenteurern. Der Reiz des Abenteuers ist die Verknüpfung zweier unterschiedlicher Handlungsstränge, was allerdings auch zum Problem des Abenteuers werden kann. Hervorragend sind die vielen handschriftlichen Kopiervorlagen, welche sehr zur atmophärischen Stimmung beitragen.

 

Meine Gruppe hat bei den vielen Hinweisen auf die Selbstmörder und den Geist des Halbelfen fast völlig den roten Faden um den gestohlenen Schädel verloren, was doch ein wenig auf die Stimmung der Spieler gedrückt hat. Zwar wurde der Schädel letztlich dank des Briefes gefunden, doch war dieses Ende für die Abenteurer nicht sehr befriedigend, zumal auch der Geist Nimiels nicht erlöst werden konnte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ahoi Freunde.

 

Handout 5 (über Niemiels ruhelosen Geist) ist falsch datiert (1953 nL.): Angus MacArren war von 1890 bis 1922 nL Gildenmeister. Wenn Ihr nicht wollt, dass Eure Spieler unnütz über diesen Fehler nachgrübeln, solltet Ihr das Schriftstück so ändern, dass das Datum innerhalb dieser Periode liegt.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Da ich die Abenteuer im DDD demnächst leiden möchte und ich befürchte beim kopieren der ganzen Handouts den Einband zu rippen, wollte ich hier mal Fragen ob wer die Handouts als pdf hat oder ob man die sich irgendwo downloaden kann?

 

merci

 

hunt

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi Fimolas,

 

Hervorragend sind die vielen handschriftlichen Kopiervorlagen, welche sehr zur atmophärischen Stimmung beitragen.

 

ich weiß gar nicht, welche handschriftlichen Kopiervorlagen du meinst... :?:

 

Viele Grüße

Harry

 

Nachtrag: :patsch: Weiß ich doch...

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

nachdem der Termin, an dem ich das Abenteuer leiten werde (kommendes Wochenende), nähre rückt, möchte ich noch mal ein paar Fragen an diejenigen stellen, die es bereits geleitet haben. Mir sind nämlich ein paar Dinge überhaupt nicht klar.

 

- In welchem Zusammenhang sollen/können die Abenteurer erfahren, dass Caitnu gerüchteweise mit Elfen verkehrt? ...und warum sollte das die Abenteurer interessieren? (Wenn sie nicht danach fragen, ist es blöd, ihnen das einfach zu erzählen...)

- Die Handouts haben ja immer einen Zusammenhang. Meines Erachtens macht es nur dann Sinn, die Handouts auszugeben, wenn sie zumindest halbwegs in die Richtung recherchieren. Ansonsten sieht es mir zu sehr danach aus, als wolle der Spielleiter die Abenteurer in eine Richtung drängen. Wie stelle ich sicher, dass sie auch in die Richtung recherchieren?

- Wieso sollten sie überhaupt nach den Geistererscheinungen recherchieren?

 

Irgendwie wird mir beim Lesen des Abenteuers nicht ersichtlich, wie ich den Spielern Hilfestellungen zur Lösung geben kann. :?:

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hallo,

bin zwar noch nicht durch, aber die Runde ist jetzt beim letzten Tag (davor waren zwei Spieltermine à 7 h), daher kann ich Dich beruhigen: Keine Sorge! Meien Ängste gingen in dieselbe Richtung und haben sich nicht bewahrheitet (auch wenn es zu den abstrusesten Verdächtigungen kommen kann (v.a. in Hinblick auf die Schmuggler der Anfangsszene, wenn die Gruppe zu linear denkt).

Hallo zusammen,

 

nachdem der Termin, an dem ich das Abenteuer leiten werde (kommendes Wochenende), nähre rückt, möchte ich noch mal ein paar Fragen an diejenigen stellen, die es bereits geleitet haben. Mir sind nämlich ein paar Dinge überhaupt nicht klar.

 

- In welchem Zusammenhang sollen/können die Abenteurer erfahren, dass Caitnu gerüchteweise mit Elfen verkehrt? ...und warum sollte das die Abenteurer interessieren? (Wenn sie nicht danach fragen, ist es blöd, ihnen das einfach zu erzählen...)

 

Hierfür hilft es, dass Du auch die Gerüchte um die Purpurkammer-"Verschwörer" und die Verließe im Kopf hast ... diese (und noch mehr selber ausgedachte Gerüchte über Marotten der Profs oder Gheimnisse Haelgardes) kannst Du während der MAhlzeiten im großen Speisesaal ausstreuen, wenn Du jede Mahlzeit ausspielst; sei es, dass die SC die schüler konkret nach Ungewöhnlichem fragen, sei es, dass sie Gespräche belauschen.

 

- Die Handouts haben ja immer einen Zusammenhang. Meines Erachtens macht es nur dann Sinn, die Handouts auszugeben, wenn sie zumindest halbwegs in die Richtung recherchieren. Ansonsten sieht es mir zu sehr danach aus, als wolle der Spielleiter die Abenteurer in eine Richtung drängen. Wie stelle ich sicher, dass sie auch in die Richtung recherchieren?

 

Musst Du nicht. Wenn sie Dir falsche Schlagworte liefern, finden sie halt nichts und es kommt womöglich zum Fiasko. Aber zumindest um Aethelwyn MacAelfin werden sie forschen.

 

- Wieso sollten sie überhaupt nach den Geistererscheinungen recherchieren?

 

ich glaube, das ist simple Abenteurer-neugier. meine haben es einfach gemacht, obwohl es mir auch nicht direkt schlüssig erschien. Und außerdem: jede nacht einen Selbstmord zu erleben macht wirklich neugierig, egal ob es etwas mit dem Einbruch zu tun haben koennte oder nicht.

 

das Abt. hat sich bislang sehr schön spielen lassen und sie haben sich v.a. in den Vorlesungen mächtig gefreut (habe v.a. ein paar zus. Zitate über aethelwyn parat), weil die Charaktere so schön gezeichnet sind. Mach Dir nur eine gute Liste aller möglichen NPC, dann ist Abt. irre lebhaft.

Einziges Problem bislang bei mir war, dass sie sich immer trennen und die Erlebnisse recht lang dauern, was die jeweils andern zu Statisten amcht. da es aber allen so geht, ist die Hürde vernachlässigbar, wenngleich für den SL blöd, weil er die Gleichzeitigkeit der Handlungen ständig im Kopf haben muss.

 

Hoffe, das hat ein wenig geholfen.

Viel Spaß beim Leiten dieses schönen Abenteuers,

Wurko

Geschrieben
bin zwar noch nicht durch, aber die Runde ist jetzt beim letzten Tag (davor waren zwei Spieltermine à 7 h)

Äh, ich hatte vor, dass an einem Spieltermin (ca. 8 - 9 h) komplett durchzubekommen... ich hoffe, ich schaffe das!

 

Für die anderen Tipps: vielen Dank!

 

Ich bin vor allem mal gespannt, wie das mit den Geistererscheinungen wird. Keiner in der Gruppe ist über Grad 3 und wenn die ihre Resistenzen versemmeln... :?:

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

ich hatte das Abt. vor kurzem geleitet und muss sagen, alles ist gut gegangen.

 

Die Geistererscheinungen wecken die Neugier und der Bibliothekar gibt ja bestimmt immer den Tipp mal in der Bibliothek zu suchen. Dabei kann man immer schön die Handouts einstreuen.

 

Den Übergang mit dem Silberhaar bekommen die Spieler ja auch über ein Handout. Meine Leute haben das Rätsel NACH dem Hauptstrang gelöst. Da hat der Silberhaar vermehrt seine Erscheinungen spielen lassen. Dann sind sie auch darauf gekommen!

 

Bei den Geistererscheinungen habe ich kaum Resiwürfe durchführen lassen, außer wenn sie sich dem Geist extrem nähern.

 

 

Gruß

 

hunterios

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben
bin zwar noch nicht durch, aber die Runde ist jetzt beim letzten Tag (davor waren zwei Spieltermine à 7 h)

Äh, ich hatte vor, dass an einem Spieltermin (ca. 8 - 9 h) komplett durchzubekommen... ich hoffe, ich schaffe das!

Das ist sicher problemlos moeglich. In unserer Runde spielen wir extrem langsam. Ich glaube, bei zuegigem Spielstil ist das ganze in gut 5 Stunden genauso zu schaffen.

 

Viel spass,

Wurko

  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer vor ein paar Wochen mit meiner Gruppe gespielt und es hat erstaunlich gut geklappt. Ich habe auch vor Beginn des Spielens gezweifelt, wie die Abenteurer denn überhaupt auf manche Ideen kommen sollten, doch mit ein wenig Würfelglück und den passenden Zaubern waren die drei Schädeldiebe äußerst schnell entlarvt und es kam nicht zu der Beschwörung. Nimiels Geist wurde auch befreit, wobei es fast der ganzen Gruppe sehr unsinnig vorkam, dass der Gildenmeister nicht einfach ein neues Porträt in Auftrag gegeben hat oder dass niemand vor ihnen auf die Idee gekommen sein soll,dass dieses hässliche Bild da nicht hinpasst. Das finde ich auch unschlüssig, obwohl ich ja mehr Informationen habe als die Spieler.

 

Eine weitere Schwierigkeit in dem Abenteuer ist, dass die Namen vieler Gildenmitglieder sich so ähnlich sind. Es empfiehlt sich für den Spielleiter, dass zumindest die Vornamen mancher Herren geändert werden, damit man nicht immer wieder überlegen muss, wer noch mal Aethelwyne, Athelsdane, Aergyle oder Aethelfrid ist, weil man die ganzen 'Mac's schon mal gerne durcheinander wirft ;) Sicher hilft auch eine Zusammenstellung der Namen an einem Ort, aber eine Abänderung der Namen im Voraus wird es den Spielern sicher erleichtern, den Überblick zu behalten.

 

Insgesamt ist es ein Abenteuer mit schöner Stimmung, das sich gut als Einstieg für eine neue Gruppe eignet.

 

 

Liebe Grüße

Vanessa

Bearbeitet von Odysseus
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