podaleirios Geschrieben 22. Juni 2005 report Geschrieben 22. Juni 2005 Hallo Gestern gab es in unserer Spielrunde endlich einmal wieder eine Kampforgie. Dabei ist mir eine Frage in den Sinn gekommen, die mich schon früher mal beschäftigt hat. Wie sollte die Zugabgabe gehandhabt werden? Vorweg: In unserer Gruppe spielen wir so gut wie nie "sekundengenau". Die Kämpfe dauern eh schon immer recht lange und die Realitätsnähe reichte uns meistens aus. Aber jeder kennt solche oder ähnliche Situationen: Kämpfer A und Kämpfer B kämpfen gegen Feind X und Feind Y. A kann nur X angreifen, B aber X und Y. A ist der erste Kämpfer, der handeln darf und greift natürlich X an. Und, sagen wir mal, tötet ihn. B ist als Zweiter an der Reihe und hatte ursprünglich vor ebenfalls X anzugreifen. Da dieser ja nun kein echtes Ziel mehr darstellt, schwenkt er um und wendet sich Y zu. Geht das? Ist es sinnvoll ähnlich wie bei Diplomacy vorzugehen: Jeder gibt seinen "Zug" verdeckt ab und dann werden diese Züge der Reihe nach abgehandelt? Wie seht ihr das und wie handhabt ihr das? Ich bin auf eure Antworten gespannt. podaleirios
Solwac Geschrieben 22. Juni 2005 report Geschrieben 22. Juni 2005 @Podaleirios: Wurde vorher (durch kurze Rufe oder so) abgesprochen, wer auf wenn geht? Wenn B sich schon zu Beginn der Runde festgelegt hat, dann wäre das für mich in Ordnung. Sollte B aber einen Vorteil während der Runde suchen wollen, dann würde ich mindestens einen EW:Kampftaktik verlangen. Meistens reicht es mir als SL aber, dass ich zu Beginn einer Runde von jedem weiß, was er machen will. Sollten die ursprünglichen Pläne geändert werden sollen, dann dürfen die Spieler Vorschläge machen, warum dies klappen soll. Im allgemeinen gibt es da kaum Diskussionen. Die verdeckte Abgabe von "Zügen" macht zwar Aufwand, vielleicht hilft es Euch aber bei einer etwas realistischeren Kampfweise? Probiert es doch mal aus. Solwac
Jürgen Buschmeier Geschrieben 22. Juni 2005 report Geschrieben 22. Juni 2005 Midgard goes Diplomacy gefällt mir nicht so gut. Ich lasse dieses Umentscheiden, weil die aktuelle Situation es anbietet, zu. Wenn man das komplizieren will, dann kann man sicherlich einen PW: Gw einfordern oder einfach mal den Gewandtheitsunterschied betrachten. Ist der Unterschied gering, dann PW: Gw, wenn er groß ist, dann keinen. As mit Gw 100 und Kr mit Gw 50, dann sollte der Kr Zeit genug haben. Ist die Gw der vier Kontrahenten ähnlich, z.B. Gw 50-60, dann sollte der sich umentscheidende einen Malus erhalten oder einen erschwerten PW machen, a) ob er noch das Ziel wechseln kann und b) ob er noch vor seinem Gegner dran ist oder erst danach.
Masamune Geschrieben 22. Juni 2005 report Geschrieben 22. Juni 2005 Ziemlich simpel. Wenn die Person an der Reihe ist, dann handelt sie. Egal was vorher passiert ist, die führt einfach eine Handlung durch die sie gerade durchführen möchte. Warum denn alles unnötig verkomplizieren? Masamune, der das nicht so eng sieht
Drachenmann Geschrieben 23. Juni 2005 report Geschrieben 23. Juni 2005 @Podaleiros: Bei mir geht das. Beide sind trainierte, vielleicht sogar geübte Kämpfer und wissen, was sie tun. B muß sich anscheinend nur drehen und nicht vom Platz bewegen, sowas sollte drin sein, damit das Ganze nicht in Halma ausartet. Kein solcher Kerl würde mit hängendem Kiefer dem ersten Gegner beim Verenden zusehen und vom zweiten eine fangen! Und das hat nichts mit Realismusdebatten zu tun! Grüße, Drachenmann PS: Gerade bei Kämpfen lasse ich eigentlich mehr zu, als die Regeln erlauben... immer vorausgesetzt, "Kampftaktik" wird nicht alleine als Ersatz für den Initiativwurf mißverstanden, sondern ausgespielt, wie etwa durch kurze Zurufe. Siehe obige Beiträge. Wobei ich die verdeckte Abgabe von Zügen eher für eine Eisenbahnsimulation sinnvoll halten würde... PPS: Bis auf Jürgens Vorschlag, der ist mir persönlich zu kompliziert...
Hornack Lingess Geschrieben 23. Juni 2005 report Geschrieben 23. Juni 2005 Zu Beginn jeder Runde frage ich die Abenteurer, was sie tun wollen. Sie dürfen natürlich trotzdem erst dann handeln, wenn sie dran sind. Wenn mir jemand angesagt hat, er möchte angreifen, dann lasse ich ihn auch gern das Ziel in der Runde wechseln, es sei denn, - er müßte sich zu einem Gegner umdrehen, der in seinem Rücken steht oder - sich noch um einige Felder bewegen oder - X wurde nur ausgeschaltet, weil A durch einen Zangenangriff +1 bekommen hat und die Abwehr ohne diesen Bonus gelungen wäre. Hornack
Fimolas Geschrieben 23. Juni 2005 report Geschrieben 23. Juni 2005 Hallo! Wenn die Person an der Reihe ist, dann handelt sie. Egal was vorher passiert ist, die führt einfach eine Handlung durch die sie gerade durchführen möchte.Da im Regelwerk nichts Gegenteiliges steht, sehe ich es genauso wie Masamune. Selbstvertändlich kann der Abenteurer, wenn er gemäß seines Handlungsranges an der Reihe ist, nur Dinge tun, welche regeltechnisch erlaubt sind; Hornack hat hierfür schöne Beispiele genannt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Verimathrax Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Das mit dem "Vorher ansagen was man in der Runde tun will" macht schon Sinn. Beispiel: Ein Kämpfer hat einen Dolch in der Hand, ein Schlachtbeil neben sich und einen Gegner vor sich. Er könnte jetzt mit dem Dolch angreifen oder doch nach dem Schlachtbeil greifen und vielleicht noch einen überstürzten Hieb setzen. Woher soll der SpL denn wissen wann der SC dran ist (Handlungsrang) wenn er nicht weiß welche der beiden Handlungen der SC wählt.
Fimolas Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Hallo Verimathrax! Woher soll der SpL denn wissen wann der SC dran ist (Handlungsrang) wenn er nicht weiß welche der beiden Handlungen der SC wählt.Sobald der Abenteurer gemäß seines Handlungsranges an der Reihe ist, muss er sich entscheiden, was er tut: entweder direkt mit dem Dolch angreifen oder die Waffe wechseln und gegebenenfalls am Ende der Runde noch einen Angriff durchführen. Das ist doch eigentlich ganz einfach zu handhaben. Liebe Grüße, , Fimolas!
Verimathrax Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Hallo Verimathrax! Woher soll der SpL denn wissen wann der SC dran ist (Handlungsrang) wenn er nicht weiß welche der beiden Handlungen der SC wählt.Sobald der Abenteurer gemäß seines Handlungsranges an der Reihe ist, muss er sich entscheiden, was er tut: entweder direkt mit dem Dolch angreifen oder die Waffe wechseln und gegebenenfalls am Ende der Runde noch einen Angriff durchführen. Das ist doch eigentlich ganz einfach zu handhaben. Liebe Grüße, , Fimolas! Das heißt Ihr macht das dann so das der SC wenn er dran ist sagt "Ah, ich glaub ich nehm doch lieber das Schlachtbeil" und damit reiht er sich quasi "hinten" ein und kommt dann am Ende der KR wieder dran ? Ja kann man so machen. Und wie macht Ihr das mit den +1 bei Zangenangriff ? Mein Wunsch ist halt die Gleichzeitigkeit der Aktionen in einer KR irgendwie "rüber" zu bringen. Da aber ein SpL nicht 5 oder 6 gleichzeitige Aktionen leiten kann muss man die irgendwie seriallisieren. Für mich ist das "vorher ansagen" quasi ein Ersatz für das "alle handeln innerhalb von 10 Sekunden gleichzeitig".
Fimolas Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Hallo Verimathrax! Das heißt Ihr macht das dann so das der SC wenn er dran ist sagt "Ah, ich glaub ich nehm doch lieber das Schlachtbeil" und damit reiht er sich quasi "hinten" ein und kommt dann am Ende der KR wieder dran ?Genau so handhaben wir es. Die beschriebene Gleichzeitigkeit ist tatsächlich keine, da die Reihenfolge der Handlungen abhängig vom Handlungsrang ist. Eine konstruierte Gleichzeitigkeit innerhalb einer Runde führte zu der komischen Situation, dass die Abenteurer innerhalb von 10 Sekunden nicht mehr auf Dinge reagieren könnten, welche innerhalb einer Runde auftreten. Dies halte ich für unangemessen, zumal das Regelwerk eine solche Gleichzeitigkeit nicht einfordert. Liebe Grüße, , Fimolas!
Hasgar Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Ziemlich simpel. Wenn die Person an der Reihe ist, dann handelt sie. Egal was vorher passiert ist, die führt einfach eine Handlung durch die sie gerade durchführen möchte. Warum denn alles unnötig verkomplizieren? Masamune, der das nicht so eng sieht Der Aussage schließ ich mich an!
Verimathrax Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Die beschriebene Gleichzeitigkeit ist tatsächlich keine, da die Reihenfolge der Handlungen abhängig vom Handlungsrang ist. Eine konstruierte Gleichzeitigkeit innerhalb einer Runde führte zu der komischen Situation, dass die Abenteurer innerhalb von 10 Sekunden nicht mehr auf Dinge reagieren könnten, welche innerhalb einer Runde auftreten. Na ja, natürlich müssen die SC sich umentscheiden können (=der SpL muss das zulassen). Aber dann kommt der Spieler in die Situation das er sagt: "Oh, ich mache doch lieber was anderes als ich zuerst vorhatte" - das erleichtert es dem SpL zu sagen, "Ja, aber natürlich kostet dich der Wechsel ein bißchen Zeit". Das hängt aber sicher davon ab in wie weit solch eine "Argumentationshilfe" in einer Gruppe nötig ist.
Fimolas Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Hallo Verimathrax! Na ja, natürlich müssen die SC sich umentscheiden können (=der SpL muss das zulassen). Aber dann kommt der Spieler in die Situation das er sagt: "Oh, ich mache doch lieber was anderes als ich zuerst vorhatte" - das erleichtert es dem SpL zu sagen, "Ja, aber natürlich kostet dich der Wechsel ein bißchen Zeit".Ein solches Vorgehen halte ich für überflüssig, da es, wie bereits geschrieben, vom Regelwerk aus keinerlei Notwendigkeit für ein solches Vorgehen gibt; dies hat nichts mit einer "Argumentationshilfe" zu tun. Und im Zweifelsfall entscheide ich immer Zugunsten der Spieler. Liebe Grüße, , Fimolas!
Solwac Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Ein Vorteil der Vorankündigung in Aktionsrunden ist, dass jeder Spieler ein genaueres Bild von den anderen Beteilgten bekommt und so stärker im Spiel ist. Das kann man immer dann genau erkennen, wenn es mal ein Missverständnis gegeben hat. Solwac
Akeem al Harun Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Also, ich handhabe solche Probleme immer völlig flexibel wie es mir gerade in den Kram passt, bzw. sinnvoll erschein. Viele Grüße Harry
Iljanthara Geschrieben 26. Juni 2005 report Geschrieben 26. Juni 2005 Hallo zusammen, ich denke auch, es kommt auf die Aktion an, die der Spieler vorhat. Muss er sich dafür viel bewegen (umdrehen, laufen, ...), kann er sich zwar umentscheiden, aber er ist dann erst am Ende der Runde oder sogar in der nächsten Runde erst dran. Entscheidet er sich für den anderen Gegner, der auch vor seiner Nase steht, kann das von mir aus klappen - schließlich müssen in Kämpfen Entscheidungen oft sehr schnell getroffen werden (z.B. wo der Schlag jetzt hingehen soll), und so lange ich die Waffe dafür nicht zu viel bewegen muss, um einen anderen Gegner zu treffen, kann ich mir das auch innerhalb von Sekunden vorstellen. Grüße, Iljanthara
Einskaldir Geschrieben 27. Juni 2005 report Geschrieben 27. Juni 2005 Hallo zusammen, ich denke auch, es kommt auf die Aktion an, die der Spieler vorhat. Muss er sich dafür viel bewegen (umdrehen, laufen, ...), kann er sich zwar umentscheiden, aber er ist dann erst am Ende der Runde oder sogar in der nächsten Runde erst dran. Entscheidet er sich für den anderen Gegner, der auch vor seiner Nase steht, kann das von mir aus klappen - schließlich müssen in Kämpfen Entscheidungen oft sehr schnell getroffen werden (z.B. wo der Schlag jetzt hingehen soll), und so lange ich die Waffe dafür nicht zu viel bewegen muss, um einen anderen Gegner zu treffen, kann ich mir das auch innerhalb von Sekunden vorstellen. Grüße, Iljanthara Laufen darf er eh nicht mehr. Das konnte er nur in der Bewegungsphase, die zum betroffenen Zeitpunkt längst vorbei ist.
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