Valinor Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Ich persönlich würde die D&D Version als Grundlage hernehmen. Denn die Waffe macht meiner Meinung nach definitiv deutlich weniger Schaden als ein Schlachtbeil oder Bihänder, da man sie nicht am Ende anfassen kann und somit keinen so langen Hebel hat. Den Schaden von Hand- oder Streitaxt halte ich da eher für angemessen. Für die Schwierigkeit würde ich extrem schwer ansetzen. Vorteile der Waffe sind ein zusätzlicher Angriff durch die zweite Klinge und eine bessere Abwehr. Für den zweiten Angriff könnte man beidhändigen Kampf hernehmen, wobei dies meiner Meinung nicht so ganz passt. Eine neue Fertigkeit analog zu Fechten halte ich für sinnvoller, denn damit kann man sowohl den zweiten Angriff als auch die zweite Abwehr simulieren. Und teuer genug wird's auch, dass man das nicht zum Spaß lernt.
Olafsdottir Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Ich vergaß zu erwähnen, dass die Waffe bei D&D als exotische Waffe zählt, man den Umgang mit ihr also eigens durch ein zusätzliches Talent (durchaus MIDGARD-Grundkenntnissen vergleichbar) lernen muss. Rainer
FrankBlack78 Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Wie könnte man eine solche Axt regeltechnisch umsetzen? Nachdem ich sie selbst gern benutzen würde, möchte ich die Ausarbeitung nicht selbst machen. Anmerkung: Es geht mir nicht um höheren Schaden oder mehr Angriffe pro Runde. Ich möchte einfach nur eine solche Waffe mit mir herumtragen, weil sie cool aussieht und Eindruck schinden soll. Hornack Unabhängig davon was schon gesagt wurde, hier einfach meine Meinung dazu: Die Doppelaxt dürfte sehr schwer zu führen sein. Zweihändig geführt wird der Schaden wohl nicht größer sein als von einer normalen Axt, da die Waffe sehr schwer sein wird, gegenüber einem Schlachtbeil aber wohl eher nicht gezielt geschwungen werden kann (wegen der Klingen an beiden Enden). Einen Vorteil würde ich beim Rundumschlag sehen. Da kann man die Waffe weit genug von sich halten um keine Gefahr der eigenen Verletzung durch die Klingen zu haben (Schaden wie Schlachtbeil oder Bihänder). Einhändig geführte Versuche würde ich mit einem Angriffsmalus versehen, da die Waffe immer noch sehr schwer und zentral ausbalanciert ist, was das einhändige Schlagen nahezu unmöglich machen dürfte. Gruß Hansel
Bruder Buck Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Die bisherigen Vorschläge: Ich würde für so eine Waffe der Einfachheit halber einfach die Werte eines Zweihänders nehmen. Ich wäre sehr erfreut, wenn ihr mir mal sagen würdet, welchen der vielen Vorschläge ihr nun am besten findet. Hornack Diesen Vorschlag. Einfach umzusetzen und macht die Waffe weder zu stark noch zu kompliziert. Der Rest an der Waffe ist einfach die Show. Nicht mehr - nicht weniger. Wenn man eine magische Doppelaxt hat, kann man gerne noch die Option "Waffenshow" einführen, die dann Gegner einschüchtern kann. Ohne Magie fände ich das eher komisch, einen WW: Resistenz würfeln zum müssen, wie von Solwac vorgeschlagen. Euer Bruder Buck
Einskaldir Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Die bisherigen Vorschläge: Ich würde für so eine Waffe der Einfachheit halber einfach die Werte eines Zweihänders nehmen. Ich wäre sehr erfreut, wenn ihr mir mal sagen würdet, welchen der vielen Vorschläge ihr nun am besten findet. Hornack Diesen Vorschlag. Einfach umzusetzen und macht die Waffe weder zu stark noch zu kompliziert. Der Rest an der Waffe ist einfach die Show. Nicht mehr - nicht weniger. Wenn man eine magische Doppelaxt hat, kann man gerne noch die Option "Waffenshow" einführen, die dann Gegner einschüchtern kann. Ohne Magie fände ich das eher komisch, einen WW: Resistenz würfeln zum müssen, wie von Solwac vorgeschlagen. Euer Bruder Buck Dann schau dir mal die KiDo Technik TiaoYuschi an.
Gast Marc Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Die D&D-Regelung gibt mir einen guten Ansatz. Um mit der Waffe Eindruck schinden zu können ohne Magie (konkreter Zauber) oder Halbmagie (PW: Geistesmagie) anwenden zu müssen, sollte sie ein hohes Schadenspotenzial haben. Denn wenn eine Spielfigur weiß, das Ding hat zwei Angriffe und macht beispielsweise jeweils 1W6+3 Schaden, dann wird ein SC oder NSC das nicht ohne Not ausprobieren wollen. Da die Waffe aber schwer zu handhaben ist, ich aber nicht noch eine Fähigkeit wie "Kampf mit exotischen Waffen" einführen wollen würde (zu hoher Erklärungsbedarf) würde ich fürs Lernen die Waffe rein regeltechnisch wie einen Kampfstab behandeln und um zwei Angriffe führen zu können muss man "beidhändiger Kampf" beherrschen. Oder man lässt das mit dem "beidhändigen Kampf" weg und man hat wenn man zwei Angriffe führen will jeweils WM-6 auf beide Würfe. Hoher Schaden, aber selten.
Hornack Lingess Geschrieben 7. Juli 2005 Autor report Geschrieben 7. Juli 2005 Hornack, kann die Waffe so verändert werden, dass die an den beiden Enden liegenden Axtköpfe um 90° zueinander verdreht sind und dass sich hinter jedem Axtkopf noch ein Griffstück für eine Hand befindet? Dann ließe sich was aus der Waffe machen. Grüße Prados Das hört sich sehr interessant an! Klar kann sie so verändert werden. Hornack
Hornack Lingess Geschrieben 7. Juli 2005 Autor report Geschrieben 7. Juli 2005 Die bisherigen Vorschläge: Ich würde für so eine Waffe der Einfachheit halber einfach die Werte eines Zweihänders nehmen. Ich wäre sehr erfreut, wenn ihr mir mal sagen würdet, welchen der vielen Vorschläge ihr nun am besten findet. Hornack Diesen Vorschlag. Einfach umzusetzen und macht die Waffe weder zu stark noch zu kompliziert. Der Rest an der Waffe ist einfach die Show. Nicht mehr - nicht weniger. Wenn man eine magische Doppelaxt hat, kann man gerne noch die Option "Waffenshow" einführen, die dann Gegner einschüchtern kann. Ohne Magie fände ich das eher komisch, einen WW: Resistenz würfeln zum müssen, wie von Solwac vorgeschlagen. Euer Bruder Buck Dann schau dir mal die KiDo Technik TiaoYuschi an. Oder die Adlerritter aus Nahuatlan: Adlersprung bzw. Schlachtruf Hornack
Hornack Lingess Geschrieben 7. Juli 2005 Autor report Geschrieben 7. Juli 2005 Da die Waffe aber schwer zu handhaben ist, ich aber nicht noch eine Fähigkeit wie "Kampf mit exotischen Waffen" einführen wollen würde (zu hoher Erklärungsbedarf) würde ich fürs Lernen die Waffe rein regeltechnisch wie einen Kampfstab behandeln und um zwei Angriffe führen zu können muss man "beidhändiger Kampf" beherrschen. Auch damit könnte ich prima leben. Hornack
Bruder Buck Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Dann schau dir mal die KiDo Technik TiaoYuschi an. KiDo Techniken finde ich komisch.... Ist nur meine eigene, bescheidene Privatmeinung. Grüße Bruder Buck
sayah Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Hornack, kann die Waffe so verändert werden, dass die an den beiden Enden liegenden Axtköpfe um 90° zueinander verdreht sind und dass sich hinter jedem Axtkopf noch ein Griffstück für eine Hand befindet? Dann ließe sich was aus der Waffe machen. Grüße Prados ...irgendwie erinnert mich das an ein Kajakpaddel es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Prados Karwan Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Hornack, kann die Waffe so verändert werden, dass die an den beiden Enden liegenden Axtköpfe um 90° zueinander verdreht sind und dass sich hinter jedem Axtkopf noch ein Griffstück für eine Hand befindet? Dann ließe sich was aus der Waffe machen. Grüße Prados ...irgendwie erinnert mich das an ein Kajakpaddel es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Jau, das ist aber auch notwendig, da man sich ansonsten beim Zuschlagen mit nur einem Axtkopf fast zwangsläufig entweder selbst verletzt oder nur mit wenig Kraft zuschlagen könnte. Aber ich werde keinesfalls die Idee umsetzen, dass man mit dieser Waffe mit einem EW:Rudern angreift ... Grüße Prados
Gimli CDB Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Ich würde das folgendermaßen machen: Schwierigkeit extrem schwer Min. St 81, Gs 61, Gw 31 Ansonsten wie Kampfstab Keine Entwaffnungsfunktion Bonus auf Abwehr nicht EW-7 sondern (EW/2)-4 (abgerundet; kann auch negativ werden!!!) Ein Angriff, Rundumschläge sind möglich und geben aufgrund der besonderen Waffe nicht -4 sondern -2 auf den EW:Angriff Schaden 1W6+2, höher als Kampfstab, genau zwischen Streitaxt und Schlachtbeil.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Doppelaxt (1W6) oder (1W6+1) St81, Gs61, beidhändiger Kampf Neue Waffengattung: extrem schwer 450: BN, Kr, Sö usw. Entweder kämpft man ähnlich, wie mit dem Kampfstab, erhält aber auf Grund des Gewichtes der Waffe einen Malus auf die Abwehr, der langsam, je besser man die Waffe beherrscht, geringer wird. Abw: -2 EW: 4-7 Abw: -1 EW: 8-11 Abw: -0 EW: 12-15 Abw: +1 EW: 16-19 Abw: +2 EW: 20-Max. Einhändig kämpft man, in dem man die Waffe rotieren lässt und wenn sie genügend Schwung hat, mit einer Hand hält und ähnlich wie mit einem Schlachtbeil versucht den Gegner zu treffen. Der Schaden darf nicht höher als 1W6+1 sein, weil das Gegengewicht des zweiten Axtkopfes behindert und die Wucht verringert. Ich tendiere eher zu 1W6 Schaden, wegen der Behinderung. Eventuell sollte man wegen der Unhandlichkeit der Waffe einen Malus auf den Angriff vergeben, wie bei dem Bo der KanThai, der mehr Schaden anrichtet, dafür aber schlechter zu handhaben ist. Dann könnte man auch über eine Schadenserhöhung nachdenken. Z.B.: EW: -2 Sch: 1W6+2
Hornack Lingess Geschrieben 7. Juli 2005 Autor report Geschrieben 7. Juli 2005 Ähem Leute, ich dachte, ich hätte bereits erwähnt, dass ich von euch schon genug Vorschläge habe, um total davon zu werden. Mir wäre es echt einiges wert, wenn sich da mal eine Tendenz herausbilden würde. Sonst mach ich noch ne Abstimmung draus! Hornack
Solwac Geschrieben 7. Juli 2005 report Geschrieben 7. Juli 2005 Sonst mach ich noch ne Abstimmung draus! Beschreibe die Axt doch mal von Deiner Seite aus, dann kommen die Vorschläge zur Umsetzung DEINER Axt schon von allein. Solwac
Jürgen Buschmeier Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Können wir uns darauf einigen, daß die Waffe wohl ziemlich unhandlich ist? Vielleicht können wir uns auch darauf einigen, daß die Waffe einem Kampfstab ähnelt? Welche Folgen hat das für Angriff und Abwehr? Boni? Mali? Wie kann man die Waffe führen? Einhändig und beidhändig oder nur beidhändig? Wie soll das dann aussehen? Was macht der zweite Kopf? Behindert der? Und wenn ja, in wie weit? Eigene Waffengattung? Ja/Nein? Hornack wollte eine Waffe, die übler aussieht als sie vielleicht ist. Deswegen dachte ich an einen geringeren Schaden. Wir wollen doch kundenorientiert arbeiten! @Hornack: Sorry, daß ich einen eigenen Vorschlag gemacht habe, aber die von Dir zitierten, waren mir teilweise nicht genehm oder es waren nur einzelne Punkte des Gesamtbildes. Ich habe mich dann halt an das DFR gehalten, in dem die einzelnen Waffen präzise beschrieben/definiert sind. Eventuell ist mein Vorschlag ja eine Mischung aus den anderen und etwas Neuem.
Hornack Lingess Geschrieben 8. Juli 2005 Autor report Geschrieben 8. Juli 2005 Je mehr Vorschläge hier kommen, desto mehr tendiere ich dazu, das Ding einfach als normales Schlachtbeil zu führen. Die psychologische Wirkung auf Gegner soll sich dann der jeweilige Spielleiter überlegen. Aber noch bin ich nicht überzeugt. Ich hoffe noch auf Prados. Hornack
Jürgen Buschmeier Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 @Hornack: Ich würde gerne nachvollziehen können, warum Du diese merkwürdige Konstruktion, die furchteinflössender aussieht, aber deutlich unhandlicher sein dürfte, genau wie ein Schlachtbeil geführt wissen möchtest. Du hast selbst davon geschrieben, daß diese Waffe abschreckend wirken sollte, aber in einem Kampf würdest Du andere Waffen vorziehen. Ich finde das ist ein deutlicher Widerspruch. Aber die Grundidee, die Deiner letzen Aussage zugrunde liegen könnte, ist genial. Ich habe jetzt so viele Vorschläge gehört und wenn jetzt noch weitere kommen, dann mache ich etwas völlig Unverständliches. Wie von einigen hier geschrieben, scheint es klar, daß die Waffe unhandlicher als ein Schlachtbeil ist. Das legt doch Abzüge für Angriff und Abwehr nahe. Du könntest doch aus der großen Auswahl, die Du ja selbst zitiert hast - Danke für die Mühe, das war mir sehr hilfreich - einen eigenen Vorschlag erarbeiten. So ist jedenfalls der meine zum Großteil entstanden. Man erhält Anregungen, überlegt sich etwas und teilt seinen geistigen Erguss mit den anderen Forumsteilnehmern.
Gast Marc Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Die Diskussionsbereitschaft der Kontributoren ist - jedenfalls bei mir - vermutlich deswegen gering, da sie eine Doppelaxt ja nicht in ihrem Midgard einführen wollen und kein Herzblut dran hängt klebt. Aber da Männer ja prima palavern können und zu allem eine Meinung haben, kommt außer Senfzugaben halt nichts mehr.
Randver MacBeorn Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 @Marc: Schon gar kein einheitliches Bild - wie von Hornack ja eigentlich gewünscht. Wie kommt er darauf, bei einer Regelinnovation das Forum zu fragen und dabei einen mehrheitlich akzeptierten Vorschlag als Ergebnis zu erwarten? /Randver MacBeorn.
Valinor Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Als normales Schlachtbeil würde diese Waffe bei mir nicht durchgehen. Denn ein Schlachtbeil hat eine Klinge an einem Ende des Stabes, die Doppelaxt dagegen an beiden Enden jeweilse eine Klinge. Daher kann diese Axt nicht wie ein Schlachtbeil geführt werden. Wenn du keine eigene Waffenfertigkeit einführen willst schlage ich die Fertigkeit Kampfstab vor. Er wird, genau wie die Doppelaxt in der Mitte mit beiden Händen geführt. Das passt zwar nicht so gut, kommt aber wesentlich besser hin als Schlachtbeil.
Gast Marc Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Mir schwebt immer noch der Gedanke "Vorsicht, einer mit so einer Waffe ist gefährlich" im Kopf herum. Und das einfachste scheint mir immer noch zu sein "Macht viel Schaden -- wenn man mal treffen würde." Andererseit gefällt mir die von D&D abgeleitete Abhängigkeit vom beidhändigen Kampf nicht (mehr) so recht, Kampfstab geht ja auch ohne. 1W6+2 als Schaden reicht, denn es kommt ja noch der Bonus durch St 81 dazu. Die erwähnten gestuften Abwehr-Boni abhängig vom Bonus wären mir zu kompliziert. Und je mehr ich darüber nachdenke, ist mir ein Abwehrbonus mit der Doppelaxt auch zu gut. Vielleicht ist das Ding einfach zu schwer dafür. Als Gag könnte man die Möglichkeit dazunehmen mit der Waffe beim Doppelschlag auch nach hinten schlagen zu können. Also plündere ich mal für Hornack aus den Vorschlägen und verkaufe es als den meinigen : Doppelaxt St81, Gs61 Angriffsrang -40 Lernschema wie Kampfstab keine Entwaffnungsfunktion, keinen Abwehrbonus zwei Angriffe pro Runde mit WM-6 möglich Schaden: 2x 1W6+2 ein Angriff pro Runde ohne Malus, Schaden: 1W6+2
Prados Karwan Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 Doppelaxt (1W6+3 / 1W6 / 2W6) St81, Gs61 Zweihandschlagwaffe Schwierigk.: schwer niemand - niemand - 1200: BAR, Kr, Sö Die Doppelaxt ist eine sehr seltene, sehr schwere (etwa 10 kg) Waffe, die normalerweise kaum gelehrt wird. Darüber hinaus ist sie ausgesprochen schwierig zu handhaben, sodass nur bestimmte Kämpfertypen sie als Ausnahmefertigkeit lernen können. Wird sie jedoch mit hoher Kunstfertigkeit beherrscht, ist sie eine furchtbare Waffe, die schrecklichen Schaden anrichten kann. Geformt ist die Doppelaxt wie ein Paddel, d.h. an den Enden eines Metallstabs von knapp 2m Länge befindet sich jeweils eine doppelköpfige Axt, wobei die an den entgegengesetzten Enden liegenden Axtköpfe zueinander um 90° gedreht sind. Diese Verdrehung ist notwendig, da sich der Kämpfer ansonsten zwangsläufig selbst verletzen würde. An der Waffe sind insgesamt sechs Griffmöglichkeiten vorgesehen, die dem Kämpfer insgesamt drei Angriffsarten ermöglichen. Zwischen diesen Angriffsmöglichkeiten kann ein geschulter Kämpfer, also jeder, der die Waffenfertigkeit gelernt hat, ohne Zeitverlust zwischen zwei Runden wechseln. Jeweils ein Griff liegt jenseits der Axtköpfe am Ende des Metallstabs. Eine weitere Griffmöglichkeit liegt jeweils direkt vor dem Axtkopf. Auf diese Weise kann der Kämpfer mit der Doppelaxt wie mit einem normalen Schlachtbeil angreifen. In diesem Fall besitzt er einen Angriff pro Runde und richtet einen Schaden von 1W6+3 an. Es gelten alle normalen Regeln für den Nahkampf mit einer zweihändigen Hiebwaffe (DFR, S. 230 f.) sowie alle üblichen Nahkampfregeln. Zwei weitere Griffmöglichkeiten befinden sich etwas weiter innen liegend zwischen den Axtköpfen. Der Kämpfer kann dadurch zwei Angriffe pro Runde ausschließlich gegen verschiedene Gegner durchführen, die allerdings mindestens ein Feld zwischen sich haben müssen! Betrachtet man zur Verdeutlichung Abbildung 4.16 auf S. 231 im DFR, so bedeutet das, dass nur entweder Gegner auf 1/2, 1/3, 1/4, 2/4 oder 3/4 angegriffen werden können, nicht aber 2/3. (Wenn das zu kompliziert erscheint, einfach weglassen.) Jede Angriffsmöglichkeit wird mit einem normalen EW:Angriff überprüft, der Schaden beträgt jeweils 1W6. Auch hier gelten die normalen Regeln für den Kampf mit einer zweihändigen Hiebwaffe. Schließlich sind noch Griffmulden an den nach innen gewandten Seiten der Axtklingen angebracht. Der Doppelaxtkämpfer beginnt sich schnell zu drehen und schleudert seine Axt auf diese Weise mit sich. Auf diese Weise können alle Gegner getroffen werden, die um den Kämpfer herumstehen. Wie ein üblicher Rundumschlag erhält der Angreifer -4 auf alle Angriffe und der Angriff wird zunächst am Ende der Runde durchgeführt. Zunächst deshalb, weil ein solcher Doppelaxtrundumschlag nicht mit Schluss der Runde beendet sein muss. Gelingt dem Kämpfer ein PW:St, der jeweils um 5 Punkte pro in der letzten Runde getroffenen Gegner erschwert wird, dann darf der Kämpfer in der Folgerunde seinen Rundumschlag fortsetzen und ist mit seinem EW:Angriff vor allen anderen an der Reihe. Ein Kämpfer kann seinen Rundumschlag so lange fortsetzen, bis der PW:St misslingt. Danach muss er den Angriff zunächst beenden, kann ihn aber sofort wieder normal beginnen, also mit einem EW am Ende der Runde. Der Schaden für diesen sehr wuchtigen Angriff beträgt 2W6, der Schadensbonus wird nicht berücksichtigt, da allein die Wucht der Waffe verantwortlich ist. Ein Kämpfer, der mit einer solchen Doppelaxt einen Rundumschlag ausführt, hat keinen Kontrollbereich mehr. Gegner können also den Gefahrenbereich rund um den Doppelaxtkämpfer mit Beginn einer neuen Runde verlassen. Allerdings können sie ihn dann außer mit langen Spießwaffen auch nicht mehr im Nahkampf angreifen. Im Gegenzug kann der Doppelaxtkämpfer beim Rundumschlag gegnerische Kontrollbereiche durchqueren, ohne stehenbleiben zu müssen. Weiterhin darf ein rundumschlagener Doppelaxtkämpfer auch nicht mehr abwehren, jeder Schaden gegen ihn ist automatisch schwer, solange er seinen Angriff fortsetzt. Allerdings erhalten Angreifer einen Abzug von -2 auf ihren Angriff, da ihnen wegen der rotierenden Axt weniger Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ein Doppelaxtkämpfer kann sich sogar rotierend bewegen, wenn ihm in der Bewegungsphase ein EW:_Doppelaxt gelingt, auf den also kein Angriffsbonus oder sonstige Zuschläge angerechnet werden. Gelingt der EW, so kann sich der Kämpfer gezielt um B/4 in eine selbst bestimmte Richtung bewegen. Dabei greift er alle Ziele an, die sich auf seinem Weg rund um ihn herum befinden. Würfelt er jedoch eine 1, so bewegt er sich mit allen Konsequenzen mit B/6 in eine willkürlich bestimmte Richtung. So, ich hoffe, ich habe nicht allzu viel vergessen. Falls euch was auffällt, schreibt es. Wie ihr die anfänglich genannten rollenspielerischen Beschränkungen umsetzt, bleibt natürlich euch überlassen. Das Gleichgewicht bleibt gewahrt durch die extrem hohen Lernkosten und die geringe Verfügbarkeit sowie durch nicht zu verachtenden Nachteile beim wohl stärksten Angriff, namentlich die nicht vorhandene Abwehr. Grüße Prados
Solwac Geschrieben 8. Juli 2005 report Geschrieben 8. Juli 2005 @Prados: Der Wirbelangriff ist eine nette Idee! Bei den Beschränkungen beim Doppelangriff willst Du den Fall 2/3 ausschließen, oder (Tippfehler?)? Mir gefällt die Beschränkung auf BN, Kr und Sö nicht, da ich nicht wüßte, warum andere die Waffe nicht auch nutzen könnten. Beim Ogerhammer gibt es diese Einschränkung auch nicht. Ich würde die Kosten lieber durch ein permanentes -2 erhöhen, dafür aber die normelen Lernmöglichkeiten wie bei den anderen Zweihandschlagwaffen zulassen. Bei den Lerneinschränkungen könnte man vielleicht das Lernen durch Unterweisung auf einen Erfolgswert von +8 (oder +10) beschränken, weiter geht es dann nur durch Erfahrung bzw. PPs. Solwac
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