Orlando Gardiner Geschrieben 16. November 2016 report Geschrieben 16. November 2016 Ich habe hier beide Fassungen liegen und mir gefällt das Original auch besser als die von Alexander Huiskes* bearbeitete Version. Ich lasse die Camasotz-Geschichte auf jeden Fall raus, wenn ich es leite. Was sprach/spricht gegen die "Inseln unter der Westwind" an Stelle der im Abenteuer genannten Vulkaninseln/Pfrtlpmpf außer der großen Entfernung? Oder passen die Feuerinseln besser? (*keine Kritik, nur eine Meinungsäußerung, kleinschmidt hat das in diesem Strang aber schon gut dargestellt)
Yon Attan Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 Habt ihr bzw. würdet ihr hier eigentlich Göttliche Gnade vergeben? Z.B. wenn das schwarze Herz ins Sonnenheiligtum gebracht wird oder dort dann sogar ganz zerstört wurde? Mfg Yon
Slüram Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 Ich habe damals als SL GG vergeben, ja. Insbesondere, da wir einen Priester- und einen Ordenskrieger eines Fruchtbarkeitsgottes in der Runde hatten.
Galaphil Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 Ich ebenfalls: je2 für Priester/Ordenskrieger, je 1 für alle anderen
Yon Attan Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 Da scheint ja ein richtiger Konsens zu bestehen. Die GG gab es bei euch allein fürs Verbringen in das Heiligtum oder musste das Herz komplett zerstört sein? Mfg Yon
Slüram Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 Da scheint ja ein richtiger Konsens zu bestehen. Die GG gab es bei euch allein fürs Verbringen in das Heiligtum oder musste das Herz komplett zerstört sein? Mfg Yon Meine Gruppe hat beides erreicht....
Galaphil Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 Ich kann mich nicht so genau erinnern, dass ist ja doch schon ewig lang her, aber ich glaube auch, dass beides erreicht wurde. Ich weiß noch, dass sich der waelische Krieger für die Gruppe geopfert hat, indem er mit seinem eigenen Körper den Vampir gehindert hat, der fliehenden Gruppe zu folgen. So wie Gandalf damals an der Brücke: du kommst hier nicht vorbei.
Yon Attan Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 (bearbeitet) Ich weiß noch, dass sich der waelische Krieger für die Gruppe geopfert hat, indem er mit seinem eigenen Körper den Vampir gehindert hat, der fliehenden Gruppe zu folgen. So wie Gandalf damals an der Brücke: du kommst hier nicht vorbei. Einen Vampir gibt es in dem Abenteuer m.W. gar nicht. Meinst du den Draug bzw. den Spuk? Hm, das hilft mir natürlich bei der Frage ob man für das reine Verbringen des schwarzen Herzens ins Sonnenheiligtum bereits GG bekommen sollte nicht weiter. Mal schauen, vielleicht schreiben ja noch weitere Spieler/Spielleiter? Mfg Yon Bearbeitet 10. Dezember 2016 von Yon Attan
Galaphil Geschrieben 10. Dezember 2016 report Geschrieben 10. Dezember 2016 Hallo Yon Ich kann mich gut erinnern, dass dort ein Fürst des Camasotz eingesperrt war. Ok, ein Blick ins Abenteuer zeigt: es handelt sich offiziell um eine Art Projektion des Fürsten der Herrschaft. Um das Abenteuer für meine Gruppe herausfordernder zu machen, trafen sie bei mir auf den echten Fürsten der Herrschaft.
Masamune Geschrieben 15. März 2017 report Geschrieben 15. März 2017 Also für Anhänger von Balur reicht es denke ich aus, dass das Herz ins Sonnenheiligtum gebracht wird. Dadurch erstarkt der Kult wieder und der Gott sollte seinen Anhängern entsprechend wohlgesinnt sein. Andere Gottheiten dürften sich dafür nicht interessieren, wohl jedoch dafür wenn ein Dunkles Artefakt zerstört wird. Für Anhänger anderer Gottheiten würde ich also Göttliche Gnade nur dann verteilen, wenn das Artefakt tatsächlich zerstört wurde. Andernfalls ist die Bedrohung nach wie vor existent, für andere Götter außer den direkt betroffenen hat sich also gar nichts geändert.
Broendil Geschrieben 15. März 2017 report Geschrieben 15. März 2017 Hi, mich würde interessieren, wie lange eure Gruppen für das Abenteuer gebraucht haben und für welche Grade das Abenteuer eine schöne Herausforderung bildet. Seht mir bitte nach, dass ich nicht alle Posts komplett durchgelesen habe um die Spoiler zu vermeiden. Prinzipiell lese ich Abenteuer erst durch, wenn ich sie selbst leiten werden. Und daher möchte ich im vorhinein nicht zu viel inhaltlichen Input bekommen. Wir haben mehrere Spielleiter bei uns und teilen uns die Abenteuer dann dementsprechend auf. Eine Auskunft über Länge des Abenteuers und Stärke der Charaktere hilft bei der Termin und Gruppenfindung. LG Broendil
Yon Attan Geschrieben 15. März 2017 report Geschrieben 15. März 2017 Hi, mich würde interessieren, wie lange eure Gruppen für das Abenteuer gebraucht haben und für welche Grade das Abenteuer eine schöne Herausforderung bildet. Seht mir bitte nach, dass ich nicht alle Posts komplett durchgelesen habe um die Spoiler zu vermeiden. Prinzipiell lese ich Abenteuer erst durch, wenn ich sie selbst leiten werden. Und daher möchte ich im vorhinein nicht zu viel inhaltlichen Input bekommen. Wir haben mehrere Spielleiter bei uns und teilen uns die Abenteuer dann dementsprechend auf. Eine Auskunft über Länge des Abenteuers und Stärke der Charaktere hilft bei der Termin und Gruppenfindung. LG Broendil Hi, ein paar Infos findest du hier: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Huracans_Heimkehr Ansonsten würde ich mindestens 20 Stunden Spielzeit einplanen, zumindest wenn ihr auch etwas ROLLENspiel betreibt. Die Grade würde ich tendenziell etwas höher ansetzen als angegeben und es ist gut, wenn jemand Bannen von Dunkelheit kann. Wenn das niemand kann, ist das Abenteuer auch für eine Gruppe jenseits von Grad 10 (M5) gut spielbar. Wenn das hingegen jemand kann, würde ich Grad 6-10 vorschlagen. Mfg Yon 1
Broendil Geschrieben 16. März 2017 report Geschrieben 16. März 2017 Hi Yon, vielen Dank für die schnelle Antwort. Das hilft mir sehr weiter. Für ein 1-Tagesabenteuer (8 h Spielzeit) ist es somit nicht geeignet, da ich es als Spielleiter auch ganz gerne habe, wenn die Spieler mit ihren Charakteren die HauptROLLEN übernehmen. Dann gebe ich nur die Rahmenbedigungen vor und die Spieler können sich austoben. LG Broendil
Yon Attan Geschrieben 16. März 2017 report Geschrieben 16. März 2017 Hi Yon, vielen Dank für die schnelle Antwort. Das hilft mir sehr weiter. Für ein 1-Tagesabenteuer (8 h Spielzeit) ist es somit nicht geeignet, da ich es als Spielleiter auch ganz gerne habe, wenn die Spieler mit ihren Charakteren die HauptROLLEN übernehmen. Dann gebe ich nur die Rahmenbedigungen vor und die Spieler können sich austoben. LG Broendil Hallo Broendil, gerne geschehen. 8 Stunden halte ich definitiv für zu wenig. Aber vielleicht schreibt ja noch jemand anderes, der das Abenteuer ebenfalls kennt etwas dazu? Mfg Yon
Falkenauge Geschrieben 17. März 2017 report Geschrieben 17. März 2017 Wir haben das Abenteuer mit 6 oder 7 Spielern, die alle SC von Gard 2 bis 4 hatten (M4) (vielleicht war auch einer von grad 1 dabei) Insgesamt waren wir auf jeden Fall über 16. Und wir sind gut durch gekommen - wenn man davon ab sieht das der Charakter (Gnom von Grad 1 oder 2) leider gestorben ist. Ich würde aber trotzdem sagen das die Gruppenstärke insgesammt trotzdem passte. Einbisschen Risiko muss ja auch dabei sein. Wir haben für das Abenteuer (ohne viel ROLLENspiel, dafür mit vielen "Anfängern") ein Wochenende gebraucht. Also das mit den 20Stunden kann ich nur bestätigen.
Masamune Geschrieben 21. März 2017 report Geschrieben 21. März 2017 Hallo, mit unserer Gruppe, welche aus 4 Spielfiguren mit Grad 5 (M4) also etwa Grad 8 nach M5 bestand und die gut mit magischen Artefakten ausgestattet waren war es schon eine kleine Herausforderung. Die einzelnen Gefahren des Abenteuers sind nicht so dass Problem, aber die Anzahl. Es gibt wirkliche viele Gegner, viele Fallen, viele Gefahren. Damit wird die Gruppe also nach und nach Zermürbt wodurch das Finale für fast schon beliebige Grade herausfordernd wird. Den Zeitaufwand darf man nicht unterschätzen. Wir haben nicht viel nebenher gespielt, uns also auf das eigentliche Abenteuer konzentriert, sind sehr gut durchgekommen und brauchten etwa 15-20 Stunden. Innerhalb von 8 Stunden durch das Abenteuer durch zu kommen halte ich für unmöglich, wenn man nicht stark einkürzt und einige vom Abenteuer geplante Szenen überspringt.
Yon Attan Geschrieben 22. März 2017 report Geschrieben 22. März 2017 Hallo, mit unserer Gruppe, welche aus 4 Spielfiguren mit Grad 5 (M4) also etwa Grad 8 nach M5 bestand und die gut mit magischen Artefakten ausgestattet waren war es schon eine kleine Herausforderung. Die einzelnen Gefahren des Abenteuers sind nicht so dass Problem, aber die Anzahl. Es gibt wirkliche viele Gegner, viele Fallen, viele Gefahren. Damit wird die Gruppe also nach und nach Zermürbt wodurch das Finale für fast schon beliebige Grade herausfordernd wird. Dieser Effekt wird auch dadurch verstärkt, dass die Gruppe zumindest zeitweise - abenteuerbedingt - nicht auf alle Heilmöglichkeiten zurückgreifen kann, über die sie normalerweise verfügt. Mfg Yon
Broendil Geschrieben 28. März 2017 report Geschrieben 28. März 2017 Vielen Dank für eure Antworten. Ich werde das Abenteuer aus Zeitgründen diesmal nicht leiten. Wir werden etwas kürzeres spielen. Aber ich werde meine Gruppe definitiv mal mit dem Abenteuer beglücken. Es hört sich soweit recht spaßig an, da will ich es ihnen nicht vorenthalten. Viele Grüße, Broendil
Läufer Geschrieben 15. Juni 2021 report Geschrieben 15. Juni 2021 So, nachdem wir dieses sehr schöne Abenteuer das vierte oder fünfte Mal gespielt haben (einmal als Spieler, die anderen Male als Leiter), habe ich eine brauchbare Statistik, und es gibt Dinge, die nie so funktionieren wie im Abenteuer angedacht: * Der Oberpriester wurde jedesmal in der Kultstätte im offenen Kampf getötet, er hat es nie geschafft, in das Labyrinth zu flüchten. (Eigentlich könnte er das nicht mal, wenn er die Chance dazu hätte, weil der Deckelstein sich nur mit Stärke 150 bewegen lässt.) Wenn der SL so was möchte, dann sollte er eine Fluchtstrategie für den Priester vorhalten (Tiergestalt, Zaubersprung?) und einen Zauber, der ihm Zugang gewährt. * Im Labyrinth soll das Licht maximal 3m weit reichen - also von einer Gangwand zur anderen. Damit sind alle Räume einfach nur eine große Schwärze. (Ich hab die Sichtweite da, wo es dramaturgisch angemessen ist, ein wenig vergrößert) * Der Draug (Ist es einer? - also auf jeden Fall das Monster in dem Raum mit dem schwarzen Herzen) wurde jedesmal zusammengekloppt, bevor er vollständig materialisieren konnte * Das Finden des Herzens wird als Abschlusshighlight empfunden. Danach war (auch mit Blick auf die realweltlich jedesmal fortgeschrittene Uhrzeit) eigentlich nur der Wunsch, das Abenteuer abzuschließen - folglich ist es angemessen, da keine großen Aktionen mehr zu fordern: Den Spielern ist intuitiv klar, dass das Herz zum Sonnenheiligtum soll, und irgendwelche Priestergruppen tauchen auch nicht auf. Viel Spaß und zu den Sternen Läufer 4 1
Die Hexe Geschrieben 17. Juni 2021 report Geschrieben 17. Juni 2021 Am 15.6.2021 um 23:06 schrieb Läufer: * Das Finden des Herzens wird als Abschlusshighlight empfunden. Danach war (auch mit Blick auf die realweltlich jedesmal fortgeschrittene Uhrzeit) eigentlich nur der Wunsch, das Abenteuer abzuschließen - folglich ist es angemessen, da keine großen Aktionen mehr zu fordern: Den Spielern ist intuitiv klar, dass das Herz zum Sonnenheiligtum soll, und irgendwelche Priestergruppen tauchen auch nicht auf. Interessante Beobachtung. Es ist schon furchtbar lange eher, dass wir das Abenteuer gespielt haben und ich kenne es nur aus Spielerinnen-Perspektive, aber ich erinnere mich noch, dass es bei uns nachdem wir das Herz hatten richtig spannend wurde. Das Herz hat uns versucht zu korumpieren (keine Ahnung ob das so im Abenteuer steht oder ob das unser SL dazu erfunden hat) und ich erinnere mich noch an die Szene, wo der eine Charakter versucht hat meine Adlige vom Weg zu stoßen und ihr das Herz wegzunehmen (oder vllt wollte sie es ihm wegnehmen). Die Details sind nicht mehr da, doch ich weiß noch, dass das was da noch kam alles andere als langweilig war. Ich kann jedoch nicht mehr sagen, was wir da für eine Uhrzeit hatten
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