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Blitzgeschoss


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Geschrieben

Hallo,

 

Ich habe nach langer Zeit mal wieder in die Trickkiste gegriffen und einen mir schon seit längerem im Kopf herumschwirrenden Zauber mal niedergeschrieben und in Regeln gefasst. Mich würde eure Meinung dazu interessieren:

Blitzgeschoss R

Gestenzauber der Stufe 4

Metallstab (15 GS) wird nicht verbraucht

 

Erschaffen # Luft => Feuer

 

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: 50 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Strahl

Wirkungsdauer: bis 1 min

Ursprung: dämonisch

 

1000: PK, Th 2000: Dr, Hx, Ma, PRI a. K 10000: Hl, Sc

 

Der Zauberer lässt eine kugelförmige Sphäre elektrischer Energie um ihn entstehen. Ihr Zentrum ist der Metallstab, den der Zauberer mit beiden Händen quer vor seinen Körper hält. Der Zauberer speist die Sphäre mit Energie in Form von AP. Die Energieeinspeisung beträgt 2 AP je 5 Sekunden, die jeweils zu Beginn der Frist zu zahlen sind. Der Zauberer kann die Sphäre zu einem beliebigen Zeitpunkt nach ihrer Entstehung auslösen, das heißt ihre elektrische Energie in dem Stab bündeln und gegen ein von ihm gewähltes Opfer schicken. Das vom Stab ausgehende Blitzgeschoss bewegt sich gradlinig auf das Opfer zu und kostet das Opfer bei misslungenem WW:Resistenz 4 LP und 2W6 AP, zuzüglich 1W6-1 Punkten LP & AP pro zur Aufladung der Sphäre verwendeten 5 Sekunden. Kollidiert das Geschoss auf dem Weg mit einem anderen Objekt so richtet es den Schaden dort an. Rüstung schützt vor durch diesen Zauber verursachten LP-Verlusten wie gewohnt, der Betreffende erleidet jedoch unabhängig von der Rüstung bei einem schweren Treffer mindestens 4 Punkte LP-Schaden. Gelingt der WW:Resistenz des Opfers, so erleidet es lediglich die Hälfte an leichtem Schaden. Der EW:Zaubern wird in dem Moment gewürfelt, in dem der Zauberer sein Blitzgeschoss gegen das Opfer losschickt.

Der Zauberer kann die Aufladung der Sphäre höchstens so viele Durchgänge a 5 Sekunden lang betreiben, wie sein eigener Grad-3 beträgt, maximal aber 6. Der Prozess der Aufladung der Sphäre erfordert äußerste Konzentration, daher muss der Zauberer zu Beginn eines jeden Durchgangs a 5 Sekunden einen EW-(bisher zur Aufladung verwendete AP):Zaubern durchführen. Hierbei werden die für die aktuelle Aufladungsstufe verwendeten AP bereits mitverrechnet. Misslingt dieser EW, so implodiert die Sphäre dort, wo der Zauberer steht, und er selbst leidet unter der verheerenden Schadenswirkung des Blitzgeschosses. Das gleiche geschieht, wenn der Zauberer während der Aufladungsphase LP verliert, wenn er die Sphäre über das ihm erlaubte Maß hinaus aufladen will oder seine Konzentration auf eine andere Weise gebrochen wird, beispielsweise wenn sein AP-Stand aus welchen Gründen auch immer während der Aufladung auf 0 sinkt. Befindet sich während der Implosion der Sphäre ein anderes Wesen in ihrem Inneren, das heißt in weniger als 2 Meter Entfernung zum Zauberer, was bei einem Treffer durch eine Nahkampfwaffe außer Spießwaffen automatisch der Fall ist, so erleiden Wesen in bis zu 1 Meter Entfernung noch den vollen, in bis zu 2 Meter Entfernung noch immer den halben Schaden. Sämtlichen dieser Unglücklichen wie auch dem Zauberer stehen jedoch EW-8:Resistenz gegen Umgebungsmagie zu, um sich rechtzeitig aus dem gefährdeten Gebiet zu retten und nur die Hälfte an leichtem Schaden einstecken zu müssen. Für Opfer, die um die Wirkung eines solchen Unfalls wissen, worüber im Notfall ein EW:Zauberkunde entscheidet, halbiert sich die negative WM. Das gilt jedoch nicht für den Zauberer, der ja aus dem Zentrum der Sphäre schlechtere Ausweichmöglichkeiten hat. Zusätzlich erleiden im Falle einer Implosion alle Wesen in 5 Meter Umkreis, denen ein unmodifizierter EW:Resistenz gegen Umgebungsmagie misslingt für die nächste Runde WM-4 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr, da sie von der gleißenden Implosion geblendet sind.

 

Thaumaturgie: Der Runenstab wird mit beiden Händen zerbrochen, das Geschoss wird an der Bruchstelle abgeschickt. Die Schadenswirkung beträgt in jedem Fall 1W6+3 LP und 3W6-1 AP bzw. bei gelungenem WW:Resistenz die Hälfte an AP. Der Zauber kostet 5 AP. Da der Aufladungsprozess und der Prozess der Schaffung der Sphäre hier gleichzeitig ablaufen, besteht für den Thaumaturgen keine Gefahr, der Rüstungsdurchdringende Schadenswirkung von mindestens 4 LP entfällt allerdings; Rüstung schützt gegen die thaumaturgische Variante von Blitzgeschoss wie gewohnt.

 

Bevor sich hier jetzt eine größere Diskussion entspinnt, vorab einige Anmerkungen:

  • Ich weiß, dass dieser Zauber ein verhältnismäßig starker Kampfzauber ist. Er hat aber auch seine Nachteile.
  • Ich habe die Schadenswirkung sorgfältig ausgearbeitet. Sie ergibt sich aus einem Mischmasch aus "Donnerkeil" und "Blitze schleudern". Man kann mit diesen beiden Zaubern für geringfügig geringere AP-Kosten eine jeweils vergleichbare Schadenswirkung erzielen und erspart sich zugleich noch das Risiko.
  • Ich weiß dass "Blitze schleudern" eine etwas andere Konstellation aus LP- und AP- Verlusten hat, namentlich 2/2W6. Die Differenz zu Blitzgeschoss (4/2W6) ist beabsichtigt.

 

So, und jetzt hoffe ich auf konstruktive Kritik.

 

Grüße,

Gimli CDB

Geschrieben

Dieser Zauber ist mir deutlich zu heftig. Beispiele:

 

1. Der Blitz kommt nach 10 sec: kostet es den Zauberer 5 AP den Gegner kostet es 4 -10 LP und 2 17 AP! (Mittelwert: 6,5 LP; 9,5 AP)

2. Kommt der Blitz nach 20 sec: kostet es den Zauberer 9 AP den Gegner kostet es 4 20 LP und 2 27 AP (Mittelwert: 11,5 LP; 14,5 AP)

3. Volle Ladung: kostet den Zauberer 15 AP den Gegner kostet es 4 34 LP und 2 42 AP (Mittelwert: 19 LP; 21 AP)

 

Insbesondere erscheint mir der LP- Schaden zu hoch.

 

Im Übrigen gefällt mir die Idee ganz gut. Man könnte noch überlegen, ob man die Eisenstange nicht durch das Thaumagral ersätzt.

Geschrieben

Eine schöne Idee für einen NPC-Magier, für Spielerzauberer eher ungeeignet, da zu kompliziert und uneffektiv.

 

Nach dem Fazit die Details:

- Das mit dem LP-Verlust habe ich nicht ganz verstanden. Mal angenommen, der Zauber würde bei einem Gegner mit RS 3 5 Punkte Schaden anrichten. D.h. 4 Punkte schaden kommen durch und einer bleibt in der Rüstung hängen? Und bei 8 Schaden kommen 4 durch, 3 bleiben hängen und dann kommt noch einer durch?

- Ich würde den Schaden der Sphäre bei einem Unfall abschwächen, da der gebündelte Strahl wohl mehr Schaden macht als die Sphäre.

 

CU

FLo

Geschrieben

Da ich schon ein ziemlicher Gegner des Zaubers "Blitze schleudern" bin und diesen für zu heftig halte, da er einen Zauberer die Möglichkeit gewährt ein anderes Wesen innerhalb einer Runde direkt zu töten, kann ich diesem Zauber auch nichts abgewinnen.

 

Mir sind generell Zauber zu wider, die zu viel Schaden auf einmal verursachen, dem man nur schwer entkommen kann. Es gibt zwar auch solche Tötungsmaschinen unter den Kämpfern, aber bis die das so effektiv können müssen sie wirklich hohe Grade erreichen.

 

Ansonsten halte ich den Spruch für die Anwendung etwas unpraktisch, das könnte man als ausgleich für die großen verursachten Effekte sehen, aber diese würde ich dennoch herabsetzen, vor allem den unvermeidbaren Schaden, was ist mit Abenteurern mit 9 LP oder so? Die gibt es ja auch und damit sind die schnell mal durch den absolut minimalsten Schaden den der Zauber verursachen kann ziemlich tot.

 

Masamune

Geschrieben

Mir gefällt die Aufteilung in 5sec Einheiten nicht, das ist doch eher unüblich bei Zaubern. Auch das ständige Würfeln und die seltsamen Abzüge machen das ganze unnötig kompliziert. Ich würde das etwas mehr dem Blitze schleudern anpassen. Dadurch das es länger dauert, bis man einen Gegner einfach so "wegblitzt" finde ich den dann sogar spielbarer.

 

Ich würde eher sagen:

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 10 sec

Wirkungsdauer: bis 1 min

 

das Aufladen dauert auch 10 sec (wegen Wirkungsdauer max. 6 mal) und kostet weiterhin 2 AP.

Schaden: 3 LP und 2W6 AP, bzw. 1 LP und 1W6 AP bei geschafftem WW.

Für jede Runde aufladen wird der Schaden einfach entsprechend addiert (max. 21 LP und 14W6 AP, bzw. 7 LP und 7W6 AP bei geschafftem WW nach 6 Runden aufladen).

Man trifft automatisch.

Rüstung schützt nicht.

Da das nicht mehr so schnell geht, braucht man auch keine Gradbegrenzung.

Man kann den Blitz nur aktiv entladen, wenn man dran ist.

Es ist kein Wurf zum Aufladen nötig.

Wenn der Zauber unterbrochen wird, erleidet er den Schaden der bisher aufgeladen wurde, er kann ganz normal einen WW:Resistenz machen.

Geschrieben

@ Tuor: Es war von mir auch so gedacht, dass man den Magierstab als besagte Eisenstange verwenden kann. (Deswegen auch: Preis 15 GS - "wird nicht verbraucht"). Die Volle Ladung ist natürlich schon ziemlich heftig, aber wann hat der Zauberer mal Zeit und Gelegenheit, 30 sec. lang ungestört zu Zaubern? Vergleiche das mal mit Auflösung (ich weiss dass Auflösung DER hammerzauber ist, aber nur zu vergleichszwecken): Zd ebenfalls 30 sec, dann sofortiger Tod. Und bei Blitzgeschoss muss der Zauberer noch 6 EW:Zaubern mit unterschiedlichen Mali (von -2 bis -12) absolvieren. Wenn der Zauber wirklich zu heftig erscheint, kann man natürlich die letzten beiden Stufen weglassen, aber in 30 sec kann man für 12 statt 9 AP auch 3 mal Donnerkeil zaubern und macht dann 6W6+3 Punkte Schaden anstatt wie bei Blitzgeschoss 5W6-1, gegen die Rüstung garnicht schützt.

 

@ bluemagician: Ja, das mit dem Rüstungsschutz hast du genau richtig verstanden. Das mit dem Unfall ist natürlich heftigst, aber was schlägst du vor? Halbierter Schaden finde ich zu billig, oder?

 

@ Vokanix: Du kannst den Zauber natürlich verwenden wie du willst, aber eine Blitze-schleudern-Kopie wollte ich vermeiden. Ich sah den Zauber bislang als Mischung von Donnerkeil und Blitze schleudern mit einigem Gefährungspotenzial. Die 5-sec-Einheiten mögen unpraktisch sein, aber bei 10-sec-Einheiten müsste man den Schaden pro Eineheit erhöhen und gerade die häufig nötigen EW:Zaubern machen ein enormes Gefährdungspotenzial aus. Außerdem habe ich ungerne feste Schadenswirkungen. Vielleicht liegt's daran dass ich gerne würfle, aber ich bin kein Freund von Blitze schleudern, und zwar einfach deswegen, weil es eine absolute instant-kill-machine ist. 20 LP und jeder ist weg. Wenn man vaiable Schadenswirkungen hat, hat man wenigstens die CHANCE, es zu überleben. Mir persönlich gefällt dein Vorschlag weniger, aber wer den Zauber in einer "vereinfachten" Version haben will, für den ist dein Vorschlag natürlich sehr gut zu gebrauchen.

 

@ Danke für das reichliche Feedback.

Grüße,

Gimli CDB

Geschrieben

Unfallschaden: Halber Schaden fände ich eigentlich vernünftig, da die Chance für den Magier, den Zauber zu resistieren durch die -8 ziemlich gering ist. Auf jeden Fall würde ich die Reichweite verkleinern, also nur halber Schaden bei Nahkämpfern in 1m Entfernung. Stattdessen (der Zauber ist ja noch nicht kompliziert genug ;) ) könntest du einen Sekundäreffekt einbauen: Wenn so eine Blitzsphäre implodiert, dürften sicher einige geblendet die Augen schließen, sprich, wer gerade in 5(?)m Umkreis um den Zauberer steht und einen EW: Resistenz(Umgebung) nicht schafft, bekommt -4 auf Angriff und Verteidigung für eine Runde.

 

CU

FLo

Geschrieben

@ bluemagician: Eine tolle Idee! Halbierter Schaden für alle in bis 2 m Umkreis; -4 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr in 5m Umkreis bei misslungenem EW:Resistenz. Und stimmt, der Zauber ist noch nicht kompliziert genug... :D

Geschrieben
Eine schöne Idee für einen NPC-Magier, für Spielerzauberer eher ungeeignet, da zu kompliziert und uneffektiv.

Ja, ich denke, das bringt es auf den Punkt.

 

Als Spieler-Zauberer bin ich mit den von Gimli CDB als Vergleich auch schon erwähnten Zaubern "Blitze schleudern" und / oder "Donnerkeil" besser dran, finde ich.

 

Aber optisch wertvoll, der Zauber! ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Hmmm... interessanter Zauber, allerdings weicht er an einigen Stellen an der für Midgard üblichen "Verfahrensweise" beim Zaubern ab...

 

Vorschläge:

Zur Aufrechterhaltung der Konzentration müssen keine EW:Zaubern, sondern EW mit Erfolgswert (Zt/10 + Wk/10 (jeweils abrunden)) durchgeführt werden.

 

Die "AP-Speisung" erfolgt in 10-Sekunden-Intervallen; es werden jeweils 4 AP pro Runde eingespeist und der Schaden steigt um 2W6-2; es können dem Blitzgeschoss maximal 12 weitere AP zugeführt werden.

 

Der EW:Zaubern wird nach Abschluss der Zauberdauer gewürfelt. Um festzustellen, ob das Geschoss das Ziel trifft, muss dem Zauberer ein EW:Angriff mit Erfolgswert (Grad+3) gelingen. Dem angegriffenem Opfer steht kein WW:Resistenz, sondern ein WW:Abwehr zu (Abwehrwaffen helfen hierbei nicht), bei dessen Gelingen er nur die Hälfte leichten Schaden erleidet (alternativ: 2 AP Schaden pro "Speisung", 1 AP, falls das Geschoss nicht aufgeladen wurde).

 

Der Zauber dürfte für das Maximalergebnis in die Kategorie "Hinterhaltzauber" fallen; im "gewöhnlichen" Kampfgetümmel dürfte die Gefahr eines "Unfalls" mit Selbstschädigung eher zu hoch sein. Es sei denn, man verzichtet auf das Aufladen - und dann dürfte es bessere Zauber geben.

 

Oder man ist mit einem Schutzamulett gegen Blitzzauber mit niedrigem ABW ausgerüstet... :D

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

1.

Was bedeutet "der übliche Rüstungsschutz"?

Bei den bisherigen Blitzzaubern "Blitze schleudern", "Göttlicher Blitz" und "Donnerkeil" ist der übliche Rüstungsschutz gleich NULL.

 

2.

Mir ist der Zauber zu kompliziert, er weicht von dem Standard zu deutlich ab.

 

3.

Mir fällt kein Zauber mit variabler Zauberdauer ein, nur mit variabler Wirkungsdauer.

 

4.

Es gibt schon genügend Blitzzauber.

 

5.

Ein Zauber => ein EW

 

6.

Das Ritual wird verlängert, aber es bleibt ein Zauber, also warum mehrere EW?

 

7.

Den variablen Schaden haben wir bei dem "Donnerkeil" 2w6+1, bei "Blitze Schleudern" 2w10 und bei "Göttlicher Blitz" 1w6-1.

 

Punkt 8 ist gestrichen.

Geschrieben

Hi Gimli,

grundsätzlich: ich denke wenn ein Zauberer mit Magie Schaden anrichten muss ging zuvor schon was schief (heisst ich brauche eigentlich keine Zauber die Schaden anrichten...) das heisst in diesem Fall muss es dann schnell gehen und das leistet dieser Zauber nicht. Das heisst meine Zauberer (Magier& Hexer) sehen keinen Grund diesen Zauber zu lernen, es sei denn aus akademischem Interesse (der Magier, der vielleicht Vergleichsexperimente und theoretische Vergleiche mit Blitze schleudern anstellen will und wohl zur Ueberzeugung gelangt mit Blitze schleudern besser bedient zu sein, mal ganz praktisch gesehen).

Alles andere kritisiert Jürgen schon ganz gut, mit einer Ausnahme: Punkt 8: Feuerkugel und Auflösung haben auch vergleichbare Auswirkungen wenn nach dem Zaubervorgang etwas schief geht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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