paffilo Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Hallo zusammen, neulich kam bei uns folgende Disskusion zustande: Ein Mispieler wurde Ohnmächtig im Kampf und beschwerte sich das es viel zuwenig LP und AP gäbe. Was meint ihr dazu?? Ich denke ja das es genug sind, gab es bei euch soetwas schoneinmal??? paffilo
Einskaldir Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Nö. Warum wurde er den ohnmächtig?
Abd al Rahman Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Was bedeutet "ohnmächtig"? Wie viele AP und LP hatte er da noch und auf welchem Grad ist er? Meine Erfahrung ist, dass so ca. ab Grad 3 oder 4 zuerst die AP in den Meisten Kämpfen ausgehen, bevor es mit den LP knapp wird. Viele Grüße hj
paffilo Geschrieben 25. Juli 2005 Autor report Geschrieben 25. Juli 2005 Er wurde von ein Paar Skeletten niedergeschlagen auf einen LP, war 1 Grad, (kurz davor schon gestorben!)
Einskaldir Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Also hatte er noch besondere Auswirkungen. Normal wird man ja nach den Regeln nicht so schnell ohnmächtig. Also wir hatten nie ein Problem damit. Die LP-Zahl variiert je nach Charakter zwischen 12 und 20 und die APs hängen halt am Grad. Midgardkämpfe sind halt gefährlich und schlauchen auch ohne blutigen Treffer. Und genau das mag ich so am System.
Hornack Lingess Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ein Kampf, den die Abenteurer völlig ohne Verluste absolvieren können, ist ein unnötiger und wenig spannender Kampf. Knappe Siege sind viel reizvoller. Es mag "Aufwärmwölfe" geben, bei denen man anders verfahren sollte, aber auch da nicht immer. Hornack
Abd al Rahman Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Das erklärt es. Bei MIDGARD sind die AP auf grad 1 wirklich recht eng und die Möglichkeiten zur Abwehr bescheiden. Dafür treffen die Gegner auch nicht viel besser. Ich habe vor einiger Zeit die Hausregel eingeführt, dass Abenteurer auf Grad 1 ihre maximal möglichen AP haben (also quasi beim erwürfeln der AP auf Grad 1 eine 6 geschenkt bekommen). Das macht es leichter. Viele Grüße hj
Tuor Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Nun ja. Auf Grad 1 ist er gerade einmal ein bisschen härter drauf Hinz und Kunz oder Lieschen Müller. Und jetzt mal ehrlich, was würdest du sagen, wein jetzt ein Skelett auf dich losginge. Wahrscheinlich hatte er keine Rüstung oder? Also wenn es dumm läuft, kann es schon sein, dass so ein Skelett gegen einen Gr.1 Abenteurer gewinnt. Er hätte aber auch versuchen können, sich frühzeitig aus dem Kampf zurückzuziehen. Man muss ja nicht immer bis zum letzten Blutstropfen kämpfen. Klingt nämlich so, als hätte er mit 0 AP weitergekämpft. Wer so etwas macht sollte sich nicht wunder. Außerdem wäre es langweilig wenn Gr. 1 Figuren mehr AP hätten. Was die LP angeht kommt es natürlich auf die Ko. des Abenteurers an. Wenn ich mir Kämpfer auswürfle lege ich da eigentlich immer den höchsten oder zweithöchsten Wert drauf, aber das ist Geschmackssache soll dann halt nur keiner rumheulen.
FrankBlack78 Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Hallo zusammen, neulich kam bei uns folgende Disskusion zustande: Ein Mispieler wurde Ohnmächtig im Kampf und beschwerte sich das es viel zuwenig LP und AP gäbe. Was meint ihr dazu?? Ich denke ja das es genug sind, gab es bei euch soetwas schoneinmal??? paffilo Naja, auf Grad 1 nicht wirklich verwunderlich. Da hält man dann evtl. nicht ganz so viel aus wie ein Grad 4 oder 5. Grundsätzlich halte ich hj´s Lösung für ganz brauchbar. Allerdings schützt auch das nicht wirklich, wenn es darum geht, Glanzleistungen in einem Kampf zu vollbringen. Insofern sollten deine Spieler auf niedrigen Graden versuchen Kämpfen eher aus dem Weg zu gehen oder halt die Konsequenzen tragen. Gruß Hansel
Bruder Buck Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ich habe vor einiger Zeit die Hausregel eingeführt, dass Abenteurer auf Grad 1 ihre maximal möglichen AP haben (also quasi beim erwürfeln der AP auf Grad 1 eine 6 geschenkt bekommen). Das macht es leichter. Diese Hausregel wende ich schon lange an und habe sie letztens erst bei der Charaktererschaffung bei Freunden wieder angewendet. Besonders Magier sind da sehr froh drum. Euer Bruder Buck
Vintos_Blake Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 @Paffilo wie lange spielt ihr schon? Die frage nach den LP`s und AP`s gab es bei uns als wir auf Midgard angefangen haben. Du kannst deinen Mitspielern ja probieren klarzumachen das man auf Midgard kein Superheld alias Supermen ist. Wenn man in eine Kampfhandlung geht muss man mit solchen gefahren rechnen.(du kannst ja mal aufs Mittelalter verweisen, wenn man einen Schlag mut nem Schwert abbekommt geht man a) durch den schmerz zu boden oder b) durch den Blutverlust) Gerade die geringen LP machen doch einen großen Reiz Midgard zu Spielen da man nach möglichkeiten suchen muss Kämpfe zu vermeiden.
8ung Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Der Charakter hätte ja auch vorher absehen können, dass das Skelett wohl zu schwer für ihn ist. Er hätte sicherlich auch abhauen, um Hilfe bitten oder sich tot stellen könne. Da ist dann Ideenreichtum und ein anerkennender Spielleiter gefragt. Allerdings ist er vielleicht ein Spieler, der auf Ärger aus ist und einen Gegner nicht ablehnt, denn wie du sagtest, ist er ja schon tot gewesen. Man sollte aus Fehlern lernen können !! Gruß 8ung
Hornack Lingess Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Wir haben vor Urzeiten mal mit der Hausregel gespielt Grad 1 Abenteurer mit den APs für Grad 2 anfangen zu lassen. Hornack
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