paffilo Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Bei unserer letzten Sitzung gestern trat folgendes Problem auf: Sie Spieler waren erschöpft und einer hatte seine Waffe verloren, da kamen sie doch direkt auf die Idee aus der Zwergenbinge hinaus und in eine der nächsten Städte zu gehen,, sich dort auszuruhen und dann später weiterzumachen... Was hättet ihr getan??? PS: Ich habe gesagt das der Auftraggeber nicht solange warten will und Abenteurer schickt die das schneller machen, worauf sie uhre Entscheidung nocheinmal überdachten; Gruß paffilo
Abd al Rahman Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ich hätte sie gehen lassen (da fällt mir ein: Wie weit war die Binge von der nächsten Stadt weg?). Klar, den Hinweis hätte ich als SL auch gegeben, aber grundsätzlich sollten Abenteurer frei in ihren Handlungen sein. Ihre Umgebung reagiert natürlich auf ihre Handlungen. In diesem Fall würde der Auftraggeber eventuell den Abenteurern den Auftrag entziehen bzw. einfach eine 2. Gruppe losschicken. Viele Grüße hj
Kazzirah Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ich hätte sie kurz auf die möglichen Konsequenzen ihres Tuns aufmerksam gemacht. (Auch Abenteurer ahben so was wie gesunden Menschenverstand, der unabhängig von ihren Spielern agieren kann). Wenn sie es dann immer noch für eine sinnvolle Aktion halten, dann können sie gerne abziehen. Allerdings dürften sie dann damit rechnen, dass was auch immer in der Binge ist, danach nicht mehr dort ist. Wenn nötig würde ich ihnen aber auch einen günstigen Rastplatz (und eventuell eine Ersatzwaffe) bereitstellen, damit sie sich etwas erholen können.
FrankBlack78 Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Bei unserer letzten Sitzung gestern trat folgendes Problem auf: Sie Spieler waren erschöpft und einer hatte seine Waffe verloren, da kamen sie doch direkt auf die Idee aus der Zwergenbinge hinaus und in eine der nächsten Städte zu gehen,, sich dort auszuruhen und dann später weiterzumachen... Was hättet ihr getan??? PS: Ich habe gesagt das der Auftraggeber nicht solange warten will und Abenteurer schickt die das schneller machen, worauf sie uhre Entscheidung nocheinmal überdachten. Gruß paffilo Das kommt sehr stark auf die Art des Auftrages an. Grundsätzlich lasse ich die Spieler auch tun was sie möchten. Wenn es die falsche Entscheidung war, werden sie das spätestens dann merken, wenn sie zu der Zwergenbinge zurückkehren und der Auftrag nicht mehr durchführbar ist. Evtl. vielleicht sogar schon früher, wenn der Auftraggeber in der Stadt ist in welche sie sich zurückziehen wollen. Dann taucht der halt mal auf und wundert sich wieso die Abenteurer hier und nicht in der Binge sind. Gruß Hansel P.S. Meistens passiert soetwas den Spielern dann auch nur einmal
Wulfhere Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Grundsätzlich hat die Gruppe einen guten Plan gehabt. Rückzug ist oft der bessere Teil der Tapferkeit.
Tuor Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Grundsätzlich hat die Gruppe einen guten Plan gehabt. Rückzug ist oft der bessere Teil der Tapferkeit. Sehe ich änlich. Es kann durchaus sinnvoll sein eine Nacht darüber zu schlafen und dann neu Anlauf zu nehmen.
Detritus Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Grundsätzlich hat die Gruppe einen guten Plan gehabt. Rückzug ist oft der bessere Teil der Tapferkeit. Sehe ich änlich. Es kann durchaus sinnvoll sein eine Nacht darüber zu schlafen und dann neu Anlauf zu nehmen. Das funktioniert aber nur, wenn man nicht unter Zeitdruck steht und das Abenteuer sich wie ein Computerspiel* verhält. Detritus *Gegner verharren statisch an ihren Plätzen und warten auf die Abenteurer, anstatt die Verzögerung zu ihrem Vorteil zu nutzen.
Odysseus Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 In der Tat. 'Intelligente' Gegner sollten dann schon mal die Wachen verstärken, Patroullien losschicken oder Fallen aufstellen... Best, der Listen-Reiche
AzubiMagie Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Oder stiften gehen. Was dann Stoff für ein Folgeabenteuer geben kann. Kann übel sein für die Gruppe - erhöhter Aufwand aber der Auftraggeber gibt nicht mehr Belohnung her, ist sogar sauer wegen der Verzögerung. Die Ehre - bzw. die Zukunftsaussichten (nochmal irgendwo her einen Auftrag zu kriegen) kann die Gruppe zwingen, mehr oder weniger auf eigene Kosten die Verfolgung auf zu nehmen.
Odysseus Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Mit anderen Worten: Charaktere können jederzeit versuchen aus einem Abenteuer/einem Auftrag aussteigen bzw. sich eine Pause gönnen - allerdings sollten sie dann auch mit den Konsequenzen leben können. Best, der Listen-Reiche PS: Es gibt natürlich ein paar Abenteuer, wo die Gruppe nicht aussteigen kann. Flüche, magische Zwänge etc. ... Oder die Gegenseite sitzt einem ständig im Nacken...
8ung Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Ich hätte sie gehen lassen, ... ... allerdings hätte ich einen Zeitraffer gemacht und die folgenden Handlungen nur grob umrissen, um dann die Abenteurer schnell zurück gehen zu lassen, natürlich in eine veränderte Binge. (wie die vorherigen Schreiber es bereits beschrieben haben) ... das Abenteurer in der Binge gegen ein spontan erstelltes Stadtabenteuer ausgetauscht. Diese Variante ist allerdings nur für sehr spontane Spielleiter geeignet. Gruß 8umg
Vintos_Blake Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Die möglichkeit auszuruhen hat man doch fast überall, was war es den für ne Waffe das er extra in ne andere Stadt gehen musste.? Wenn meine Gruppe auf diese Idee gekommen wäre wäre der auftrag vorüber wenn sie zurückkommen und der Auftraggeber stinke sauer.
Odysseus Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 Die möglichkeit auszuruhen hat man doch fast überall Als SL hat man auch durchaus darauf zu achten, daß die Gruppe sich nicht überall ausruhen kann: wilde Tiere, wandernde Monster, Patroullien, Besitzer des jeweiligen Hauses/Grundstückes, schlechtes Wetter/niedrige Temperaturen... So many possibilities... Best, der Listen-Reiche
Vintos_Blake Geschrieben 25. Juli 2005 report Geschrieben 25. Juli 2005 ich sagte ja fast überall In diesem Fall muss mann als spielleiter überlegen ob man einen solchen Raum "schafft" oder die Gruppe wandern geht(SL Entscheidung).
serbymicc Geschrieben 26. Juli 2005 report Geschrieben 26. Juli 2005 Die auftauchende Frage ist: was will der SL mit der Gruppe machen? Hat er einen Faible fürs Interaktive und hat sich die Gruppe vorsätzlich bis grob fahrlässig in eine dumme Situation hineinmanöveriert, darf der SL beinahe ruchlos sein.(Ergo die Gruppe das Süppchen auslöffeln lassen) Ist die besagte Erschöpfung aber ein "ganz normales" Spielergebnis, so sollte der SL irgendeinen Ruheraum (nicht gebäudetechnisch gemeint) eingearbeitet haben. (Also die Gruppe "im Spiel" halten) Wenn der vorhanden ist und die Gruppe rein aus Daffke abziehen möchte: Gehen lassen! (Mit den schon sattsam beschriebenen Konsequenzen) Ist es mehr ein SL, der die Gruppe sanft in die entsprechende Richtung führt, kann und sollte er das ja so handhaben wie beschrieben. serbymicc (The real McHammer)
Liet Geschrieben 26. Juli 2005 report Geschrieben 26. Juli 2005 Du SL weißt doch wie die Intention des "Rückzuges" tatsächlich ist. Demnach würde ich entscheiden. Anders Ausgedrückt wie groß ist die "Not" in der Gruppe? Ist es eher Faulheit/Feigheit oder Unlust oder sieht sich die Gruppe tatsächlich so bedrängt das der Schritt logisch erscheind... Ich würde eigentlich niemals einer (meiner festen) Gruppe als SL solche "tips" wie:" Dann könnte der Auftraggeber eine andere Gruppe beauftragen!" geben. Denn so handel ich schon immer in den Abenteuern -> Reaktion folgt auf Aktion. Wenn ich das extra erwähnen würde käme es zu stundenlangen Diskussionen da alle eine fiese Hinterlist, von mir, befürchten würden.
Tuor Geschrieben 26. Juli 2005 report Geschrieben 26. Juli 2005 In der Tat. 'Intelligente' Gegner sollten dann schon mal die Wachen verstärken, Patroullien losschicken oder Fallen aufstellen... Best, der Listen-Reiche Schon richtig. Ich glaube aber nicht, dass die Zwergenbinge wegrennt.
Odysseus Geschrieben 27. Juli 2005 report Geschrieben 27. Juli 2005 Das hast du falsch verstanden: Die Fallen sind für die Charaktere gedacht, falls sie noch mal wiederkommen. Best, der Listen-Reiche
Tuor Geschrieben 27. Juli 2005 report Geschrieben 27. Juli 2005 Das hast du falsch verstanden: Die Fallen sind für die Charaktere gedacht, falls sie noch mal wiederkommen. Best, der Listen-Reiche Ach so. Ich hatte es aber so verstanden, dass die Abenteurer bis dato kein Aufsehen eregt hatten. Wenn sie auf sich aufmerksam gemacht haben sieht das anders aus.
Pyromancer Geschrieben 27. Juli 2005 report Geschrieben 27. Juli 2005 Es ist in meinen Augen auch sehr wichtig, dass die Spieler lernen, dass sie nicht jedes Abenteuer "gewinnen" müssen. Irgendwann kommt nämlich der Effekt auf, dass die Gruppe sagt: "Wir sind zwar total am Arsch, aber wir machen trotzdem weiter und die SL wird uns schon nicht sterben lassen." Ich habe es lieber, wenn sich die Gruppe zurückzieht, wenn an einem Punkt der SC sagt "DAS ist es mir nicht wert!", wenn Verstärkung geholt wird usw. Natürlich ist es "schöner", wenn die Gruppe den Endgegner alleine schnetzelt; aber manchmal ist es eben vernünftiger, statt mit 5 AP und 8 LP (für die gesamte Gruppe! *g*) den Fimag anzugreifen, lieber die Kavallerie zu rufen. Klar, dann streichen die Ruhm, Ehre und einen Großteil der Beute ein und für die SCs gibts einen feuchten Händedruck; aber besser so als tot. Und EPs sollte so eine Lösung natürlich auch geben.
Stonewall Geschrieben 5. August 2005 report Geschrieben 5. August 2005 Ich kann schon verstehen, dass man als SL nicht will, dass die Gruppe nach jedem Minigegner, der einem vielleicht einen LP abgezogen hat sich erstmal in "Ruheräume" zurückzieht oder ähnliches. Immerhin gibt es ja die "Notmaßnahmen am Kampfort" (E.H., Heilzauber etc.), um die Gruppe noch handlungsfähig zu halten. Und dann wird es doch erst spannend, wenn die angeschlagene Gruppe sich was einfallen lassen muß, um das Ding zu Ende zu fahren und nicht mehr Schlafen...Draufhauen...schlafen...Draufhauen...usw...usf... Ich denke, die hier gebrachten Vorschläge zeigen ganz gut, wie man dies erreichen kann, ohne dass die Spieler sich zu irgendetwas gezwungen fühlen.
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