Seleandor Geschrieben 26. Juli 2005 report Geschrieben 26. Juli 2005 Die "großen" und "kleinen" Völker der Menschheit, die interstellar bedeutenden Fremdspezies wie die noblen Aslan und die mysteriösen Droyne sollen in diesem Strang ihren Platz finden (inklusive Spielwerte und Ausrüstung).
Seleandor Geschrieben 8. August 2005 Autor report Geschrieben 8. August 2005 Auf den ersten Blick wirken die Vargr wie aufrecht gehende Wölfe mit leicht verkürzten Schnauzen und tatsächlich beweisen genetische Untersuchungen ihre direkte Verwandtschaft zu den Caniden Terras. Damit sind sie die zweite "Große" Spezies, die ihren Ursprung auf Terra hat. Was die sagenumwobenen "Geheimnisvollen" damit jedoch bezweckt haben, vermag niemand im Bekannten Weltraum zu sagen. Hier nun die Vorschläge für die Spielwerte (angelehnt an das Format des PRRS: ) Volk: zahlreiche Volksgruppen(Gvegh, Irlitok, Urzaeng usw.) Spezies: Vargr Ursprungswelt: Province / Grnrouf / Lloelldengh (kein offizieller Name eher die Bezeichnung "Heimatwelt") 2408 (dies ist die Welt auf der die Vargr von den Geheimnisvollen angesiedelt wurden, tatsächlich stammen sie von Terra. Der imperiale Begriff ist Lair, da es in den vielen Sprachen der Vargr keinen einheitlichen oder auch nur wirklich bedeutenden Begriff für die Ursprungswelt der Vargr gibt) Territorium: Dutzende von Staaten in verschiedenen Größenordnungen und politischen Strukturen kernwärts des Imperiums, verteilt über mehrere Sektoren. Geschichte: die Geschichte der Vargr ist ebenso fragmentarisch und wechselhaft wie ihre Politik. Nachdem die "Geheimnisvollen" Lair hinter sich gelassen hatten, erschlossen die Vargr kontinuierlich ihre Welt. Ihrer Mentalität entsprechend, die manche Sophontologen mit der von carnivoren Rudeljägern vergleichen, bildeten sich rasch verschiedene politische, religiöse oder ideologische Gruppierungen, die um die Vorherrschaft konkurrierten. Bis in die Neuzeit existieren auf Lair unterschiedliche Lokalregierungen. Der Planet kam erst etwas zur Ruhe, als die Vargr mit großem Eifer in den Weltraum aufbrachen. Für ihre interstellaren Nachbarn war damit die Ruhe allerdings ein für alle mal vorbei: als die Vargr die interstellare Verwerfung – eine Region sehr geringer Sternendichte – die Windhorn genannt wird, umrundet hatten, trafen sie auf die Vilani, deren Ziru Sirka seinen Zenit zwar bereits überschritten hatte, dessen schiere Größe die Ausbreitung der Vargr aber dennoch einzudämmen vermochte. Dennoch wurden die Vargr für die ordnungsliebenden Vilani zum Inbegriff von Piraterie, Raub und Anarchie. Politik: eine einheitliche Politik gibt es bei den vielen verschiedenen Nationen der Vargr nicht. Häufig werden die Aktionen jedoch von kurzfristigen expansionistischen Gebietsgewinnen oder wirtschaftlichen Erfolgen motiviert, mit denen sich die jeweiligen Regierenden ihrem Staatsvolk andienen wollen. Die wenigen Politgebilde, die länger als einige Generationen bestehen, konsolidieren sich meist um aggressive Wirtschaftspolitik und die Sanktionierung freibeuterischer Aktivitäten gegenüber "externem" Handelsverkehr. Volksfertigkeiten: Besondere Volksfertigkeit (1W6): 1: +1 auf Erfolgswert für Raufen; 2: Laufen+6; 3: Suchen+8; 4: +1 auf Erfolgswert für Sechster Sinn; 5: Improvisieren+6; 6: Resistenz+1 Geistesgaben: Astrogation+5; Kulturverständnis: (spez.Vargr-Nation); Milieukenntnis: (Gassenwissen)+5(Vargr); Spielen+5(spez. Spiel); Suchen+5; Urteilskraft+5 Körpergaben: Beschatten+5; Bewegung im Raumanzug+10; Fahrzeug lenken(Vargr): (Typ)+10; Körperbeherrschung+10; Nahkampfwaffen(SP)+5 oder Waffenloser Kampf+5; Raumschiff steuern(Vargr): (Typ)+10; Schleichen+5 typische Vorzüge / Mängel der Vargr: Beidhändig; Einschüchterung; Gute Reflexe; Gute Sinne (immer); Kontakte; Kühnheit; Loyalität(Anführer/Gruppe); Robustheit; Zuversicht // Abhängig (Anführer); Abneigung(sp. Gruppierung); Arroganz; Blindwütig; Ehrenkodex (selten); Gier; Hingabe; Leichtgläubig; Marotte; Rivale; Stolz; Ungestüm, Wankelmütig (selten) mögliche Hintergründe: Berühmte Eltern (selten), Bildungselite, Durchschnittsfamilie, Geldadel/Adel, Handelshaus, Kriminelles Umfeld, Künstlerfamilie, Politikerfamilie, Raumfahrer, Slumbewohner, Soldaten, Sportler, Technikfreak, Waise, Wissenschaftler mögliche Berufe: Agent, Arzt, Diplomat, Entdecker, Ermittler, Forscher, Gelehrter, Gesetzloser, Glücksritter, Händler, Künstler, Raumfahrer, Soldat, Techniker Eigenarten der Vargr: Rein äußerlich mögen die Vargr auf den ersten Blick eher unscheinbar wirken. Ähnlich den Solomani sind sie typische Allrounder, die uneingeschränkt von Kaste, Geschlecht oder sozialer Institution jeder Karriere nachgehen können. Dabei überwiegen aktive Berufe, die hoffentlich öffentliche Anerkennung finden. Umfangreiche genetische Manipulationen seitens der Geheimnisvollen bescherten den Vargr eine fünffingrige Greifhand, die sich äußerlich bis auf die festen, krallenartigen Fingernägel nicht von menschlichen Händen unterscheidet (anatomisch bestehen jedoch erhebliche Unterschiede).Vargr sind die durchschnittlich deutlich kleiner als Menschen (ca. 1,65m) und körperlich schwächer. Eine besondere Ausnahme sind die Vertreter der Urzaeng-Volksgruppe, die durchschnittlich 2,10 m groß und sehr kräftig werden. Die Fellfarbe variiert in verschiedenen Brauntönen (eine der größten ethnischen Gruppen leitet ihren Namen davon ab: Gvegh= braun), andere Farbtöne sowie Fleck- und Scheckmuster treten ebenfalls aber seltener auf und rangieren von Schwarz bis Weiß. Modifikationen der Eigenschaftswerte: Ko = SoKo – (Sko/10) - aufgrund der geringeren Ausdauer St = SoSt – (SSt/10) - geringere Körpergröße Gw = SoGw + [(100-SGw)/5] - bessere Reflexe Sb= SSob – (SSb/5) - Vargr sind normalerweise impulsiver als Solomani (So = Solomani-Eigenschaft entspricht der Eigenschaft eines Terraners) Körpergröße: 2W20 + St/10+140 (Männer) 2W20 + St/10+135 (Frauen) Sinne: Riechen+10 Hören+10 LP-Ausgangswert: 3 Volksbonus für AP: -2 Quellen: GDW MegaTraveller: Imperial Encyclopedia; GDW Alien Module 3: Vargr; DGP MT Alien Volume: Vilani & Vargr; GURPS Traveller; GT Alien Races 1: Vargr & Zhodani... noch offen: auf kurze Strecken spurten Vargr deutlich schneller als Menschen - wie kann man das abbilden?
Seleandor Geschrieben 15. November 2005 Autor report Geschrieben 15. November 2005 Die Vilani Volk: Vilani Spezies: Menschheit Zentralwelt: Vland (1717 Vland/Vland), der vierte Planet im System der Sonne Urrukalan (rund 600 LJ von Sol entfernt) Territorium: Das Erste Imperium umfasste etwa 15.000 Welten, die fast über den gesamten Bereich des heutigen Imperiums verteilt waren und sogar über den Antares-Sektor hinausreichten. Geschichte: es würde an dieser Stelle zu weit führen, allein die mehr als 10.000 Jahre Geschichte überlichtschneller Raumfahrt der Vilani zusammenfassen zu wollen. Wie so viele der menschlichen Zivilisationen verdanken auch die Vilani ihre Entstehung dem Wirken der "Geheimnisvollen" vor etwa 300.000 Jahren. Die Biosphäre Vlands ist grundsätzlich erdähnlich, die Biochemie jedoch erst nach vorhergehender Präparation für Menschen verträglich. Die "Geheimnisvollen" brachten den Menschen die Techniken bei, mit denen sie sich die Ressourcen Vlands nutzbar machen konnten. Nachdem die unbekannten Wohltäter(?) verschwunden waren und ihre letzten Kampfmaschinen auf Vland schließlich ausgefallen waren, begannen die vorgeschichtlichen Vilani ihre Heimatwelt zu erkunden und zu erobern. Ab dann folgte eine kontinuierliche Entwicklung, die die drei klassischen gesellschaftlich bedeutenden Gruppierungen Vlands hervorbrachten: den Adel, die Händler und die "Shugilii" (entspricht sinngemäß etwa dem Müller oder Koch, denjenigen also, die jene traditionellen Techniken kennen, welche die Ernährung der Bevölkerung sicherstellen - eine nicht zu unterschätzende Machtstellung). Lange bevor die Vilani eine Methode der überlichtschnellen Raumfahrt entwickelten, hatten sie ihre eigene Welt und das eigene System erforscht und unterlichtschnelle Expeditionen in benachbarte Systeme entsandt. Diese gemächliche Kontinuität kennzeichnet die weitere Expansion der vilanischen Interessensphäre. Mit der Entdeckung der überlichtschnellen Raumfahrt beschleunigte sich die Ausweitung der vilanischen Sphäre, doch die Mittel änderten sich nicht - wirtschaftliche Einbindung und kulturelle Assimilation rangierten vor militärischer Annexion. Erst viel später als der Einflussbereich zu groß für eine administrative Kontrolle geworden war, "befriedeten" die Vilani ihr Territorium militärisch. Damit war das Ziru Sirka, das Große Imperium der Sterne, entstanden. Mehr als 1100 Jahre vilanischer Zeitrechnung (fast 1500 Jahre Erdzeit) dominierte das Ziru Sirka unangefochten den bekannten Weltraum - so lange, dass sich Behäbigkeit breit machte. Doch dann tauchten neue Mitspieler im Großen Spiel auf der interstellaren Bühne auf: - kernwärts die Vargr und randwärts die Terraner (die späteren Solomani) Der endgültige Niedergang des Ersten Imperiums hatte begonnen. Politik: Der Großteil des vilanischen "Volkes" versteht sich heute (ca. 1100 IZ) als Bürger des Imperiums mit einer langen und und maßgeblich kulturbildenden Tradition. Alte Gebräuche, Riten und Sprachen werden in Kulturvereinen, religiösen und anderen Interessengruppen gepflegt. Vilani nehmen im wesentlichen über die üblichen Kanäle Einfluss auf die imperiale Politik: Lobbyismus (Ökonomie, Adel und Militär). Natürlich findet man - ebenso wie in allen anderen menschlichen Kulturen - radikale und extremistische Individuen, die jedoch nicht als repräsentativ gelten dürfen. Im Fall der Vilani ist die berüchtigtste Gruppierung wohl die terroristische Rachele-Gesellschaft (benannt nach dem Begründer Zidaashi Rachele, Gründung 992 Imperial), die ihre Überzeugung der "rassischen" und kulturellen Überlegenheit der Vilani mit gewalttätigen Mitteln durchzusetzen versucht (26.000 Tote bei einem missglückten Erpressungsversuch mit Kernwaffen, 1010 Imperial. auf Saki). Volksfertigkeiten: Besondere Volksfertigkeit (1W6): 1, 2: Geschäftstüchtigkeit+6; 3,4: Athletik+6; 5,6: Kulturverständnis:Menschen+12(Vilani) Geistesgaben: Allgemeinbildung+5; Computernutzung+5; Diplomatie+5; Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Vilani); Milieukenntnis:Manieren+5 (Vilani); Urteilskraft+5; Körpergaben: Fahrzeug lenken:SP+10; Handwerk(UF)+5; Körperbeherrschung+5; Raumschiff steuern: (SP)+10; typische Vorzüge // Mängel der Vilani: Einschüchterung; Gefühlskalt; Glattzüngig; Geschäftsinn; Kontakte; Methodisches Vorgehen; Reichtum (Adel, Handelshaus); Robustheit (Vland oder Welten höherer Schwerkraft); Vermindertes Schlafbedürfnis // Abneigung (Solomani-extremisten); Arroganz; Gier; Rivale, Stolz mögliche Hintergründe: Berühmte Eltern, Bildungselite, Durchschnittsfamilie, Geldadel/Adel, Handelshaus, Kriminelles Umfeld, Künstlerfamilie, Politikerfamilie, Priesterschüler (selten), Raumfahrer, Slumbewohner (selten), Soldat, Sportler, Technikfreak (sehr selten), Waise (sehr selten), Wissenschaftler Mögliche Berufe: Anmerkung: da die vilanische Gesellschaft auf einem Berufskasten-System fußt, spielt die Herkunft bei ethnischen und streng kulturellen Vilani erst etwa ab dem 13. Lebensjahr (= 15 Lebensjahr Standardzeit) eine Rolle, da die Jugendlichen ab diesem Alter in den Familien oder Gilden ihrer künftigen Profession heranwachsen und deren Traditionen und Eigenarten von Grund auf erlernen. Es wird demnach als Herkunft die Gilde/Kaste des Charakters zu Rate gezogen. Agent, Arzt, Diplomat, Entdecker (relativ selten), Ermittler, Forscher (relativ selten), Gelehrter, Gesetzloser, Glücksritter, Händler, Künstler, Raumfahrer, Soldat, Techniker Eigenschaften der Vilani: Ursprünglich von der Erde stammend, sind die Vilani nicht in der Lage die natürlichen Nährstoffe der Biosphäre Vlands zu direkt verstoffwechseln. Traditionelle Zubereitungsmethoden, deren Ursprung in den Schleiern der Legenden verborgen liegt, ermöglichen seit Jahrhunderttausenden das Überleben der ganzen Zivilisation. Weitere Umweltfaktoren wie die stärkere Strahlung der F4V-Sonne Urrukalan und die um 30% höhere Schwerkraft des Planeten führten zu einer relativ dunklen Hautfarbe (von sanftbraun bis schwarz) und einem massiveren Körperbau bei geringerer Körpergröße (relativ zu irdischen Solomani). Die Durchschnittsgröße der Vilani liegt bei ca. 175 cm +/- 10cm, die Körpermasse liegt bei ca. 75 kg mit einer Schwankung von etwa 10% (vilanische Frauen sind geringfügig kleiner und zierlicher). Die Augenfarbe rangiert von golden bis grau, die Haarfarben von dunkelbraun bis schwarz - helle Haarfarben sind ungewöhnlich, zuweilen aber modern. Die Vilani sind ein sehr traditionsverbundenes Volk, das sich über Effizienz, Tradition und Gemeinwohl definiert. Meist sehr vorsichtig und konformistisch, gehen sie methodisch und zielstrebig aber auch unaufhaltsam und mitunter kompromisslos vor. Der Gebrauch psionischer Fähigkeiten gilt seit jeher als verwerflich (weil er unkontrolliert eskalieren kann), daher wird ein eventuell vorhandenes Potenzial selten erkannt geschweige denn gefördert werden. Auswirkungen bei der Charaktererschaffung: - höhere Konstitution (Vland oder Welten höherer Schwerkraft, +10% SKo) - höhere Gewandtheit(Vland oder Welten höherer Schwerkraft, +10% SKo) - geringeres Psipotenzial (-10% SPp) Rollenspielhinweis: Vilani gleichen in mancher Hinsicht heutigen Japanern, die Tradition und Moderne miteinander in Einklang zu bringen versuchen. Meist auf Kompromisse bedacht, die allen ein Optimum an Wohlstand bringen sollen, können sie zur Erreichung ihrer Ziele manchmal buchstäblich über Leichen gehen. Ihre ausgeprägte Vorsicht und ihr Traditionsbewußtsein lassen sie Innovationen zunächst skeptisch gegenüber stehen. Dennoch gibt es auch unter den Vilani immer wieder Individuen, die aus den strengen Konventionen ausbrechen und die ihren eigenen Weg gehen wollen (aber auch diese weisen die typischen vilanischen Eigenarten auf: überkonsequenten Bruch mit der eigenen Herkunft oder höflich, zurückhaltende Eigenbrötelei). Denn sie sind auch nur Menschen. Quellen: MT Alien Sourcebook I: Vilani & Vargr - the Coreward Races; MT + GURPS Traveller Regelbücher, verschiedene Onlinequellen (siehe Imperial Library)
Lord Chaos Geschrieben 15. November 2005 report Geschrieben 15. November 2005 noch offen:auf kurze Strecken spurten Vargr deutlich schneller als Menschen - wie kann man das abbilden? Beim Sprinten B*4 anstatt wie B*3 beim Menschen?
Wulfhere Geschrieben 15. November 2005 report Geschrieben 15. November 2005 Bei den Vilani gibt es wenige Forscher. Warum ???
Seleandor Geschrieben 16. November 2005 Autor report Geschrieben 16. November 2005 Moin! Laut der Definition im Regelbuch sind mit Forschern eher die Praktiker (Feldforscher und Co gemeint). Die sind im allgemeinen eher Generalisten und Tausendsassas. Das läßt das rigide Kastenwesen der jedoch ohne weiteres nicht zu: Vilani spezialisieren sich eher auf einzelne Teilbereiche und bilden Teams aus verschiedenen Experten, um die entstehenden Synergien zu nutzen. Eine vilanische Expedition würde demnach so aussehen: ein Stab an Gelehrten/Wissenschaftlern verschiedener Disziplinen leitet die Expedition gemeinsam (sie wählen einen Sprecher, der natürlich häufig mit dem Initiator oder dem prominentesten Vertreter identisch ist - Vilani verstehen sich sehr gut auf Public Relations), während rangniedere Angehörige der Wissenschaftskaste (es dient deren Ausbildung) und eine recht große Anzahl an Technikern, Ingenieuren /Handwerkern und Arbeitern die Anweisungen (je nach Art der Expedition natürlich) ausführen. Das hat zur Folge, dass die Personaldecke jeder vilanischen Unternehmung relativ hoch ist und die Reaktionszeiten manchmal etwas bescheiden ausfallen. Tätigkeiten außerhalb der eigenen Kaste werden relativ streng geahndet - das gilt besonders bei der Ausübung der Künste der Shugilii (ähnlich wie bei der Zubereitung des Fugu in Japan oder der Verwendung von Maniok in Brasilien war/ist es nicht ganz ungefährlich auf Vland Lebensmittel zuzubereiten): wer sich ohne Initialisierung und Ausbildung anmaßt Nahrungsmittel herzustellen kann (je nach Schwere des Vergehens) mit bis zu lebenslanger Verbannung bestraft werden (für die sozialen Vilani ist das eine sehr harte Strafe). Vergleichbares gilt für die technischen Bereiche, in denen komplizierte Patentregeln die Entstehung privater, spontaner Forschungs/Erfindungsprojekte nahezu unmöglich machen (findet jemand zufällig eine praktische Lösung für ein Problem, behält er es für sich oder nimmt schüchtern Kontakt mit einer Gruppe auf, die sich offiziell damit befassen darf). Patentanwalt auf Vland ist ein lukrativer aber auch komplizierter Job - spätestens seit die Solomani auf den vilanischen Märkten präsent sind und unter anderem mit ihren Biotech-Produkten die dortige Forschung zum Aufholen zwangen/zwingen. Daher sind die Vilani auch immer noch auf TG 15 (Traveller-Skala) und nicht auf TG 17. Die Seltenheit von Forschern liegt demnach in der Definition dieses Abenteurer-Typs und den Eigenheiten der Vilani begründet.
Si Kitu Geschrieben 16. November 2005 report Geschrieben 16. November 2005 In GURPS Traveller wird zum Thema Forschung und Vilani ausgesagt, dass dies geschichtlich zu begründen sei. Auf Vland wären bis ca. 20.000 Jahre vdZ noch Kampfroboter der Geheimnisvollen aktiv gewesen, auch hätten immer wieder gefährliche Artefakte herumgelegen. Die Vilani wären lange gezwungen gewesen, sich zu verstecken, und konnten eine Zivilisation erst nach Ausbrennen des letzten der Roboter errichten. Hieraus habe sich ein unterbewußtes Mißtrauen gegen Technologie (als "gefährliche Sache" angesehen) entwickelt, und in der Folge wäre Forschung und technische Weiterentwicklung stets streng kontrolliert und im Hinblick auf ihre Wirkungen auf die Gesellschaft überprüft worden. Dies, unter anderem, soll zur Stagnation des Imperiums und schließlich der Niederlage gegen die Terraner geführt haben, deren Geschwindigkeit der technologischen Fortentwicklung für die Vilani kaum faßbar gewesen sei. Das erinnert mich ein wenig an Harry Turtledove's World War-Serie, in der sein Echsenvolk ebenfalls einen sehr langsamen technischen Fortschritt hat.
Seleandor Geschrieben 16. November 2005 Autor report Geschrieben 16. November 2005 In GURPS Traveller wird zum Thema Forschung und Vilani ausgesagt, dass dies geschichtlich zu begründen sei. Auf Vland wären bis ca. 20.000 Jahre vdZ noch Kampfroboter der Geheimnisvollen aktiv gewesen, auch hätten immer wieder gefährliche Artefakte herumgelegen. Die Vilani wären lange gezwungen gewesen, sich zu verstecken, und konnten eine Zivilisation erst nach Ausbrennen des letzten der Roboter errichten. Hieraus habe sich ein unterbewußtes Mißtrauen gegen Technologie (als "gefährliche Sache" angesehen) entwickelt, und in der Folge wäre Forschung und technische Weiterentwicklung stets streng kontrolliert und im Hinblick auf ihre Wirkungen auf die Gesellschaft überprüft worden. Dies, unter anderem, soll zur Stagnation des Imperiums und schließlich der Niederlage gegen die Terraner geführt haben, deren Geschwindigkeit der technologischen Fortentwicklung für die Vilani kaum faßbar gewesen sei. Das erinnert mich ein wenig an Harry Turtledove's World War-Serie, in der sein Echsenvolk ebenfalls einen sehr langsamen technischen Fortschritt hat. Korrekt! Das ist die Kurzfassung, die aus den "alten" Quellen zusammengestellt wurde. Aber von unterbewusst kann keine Rede sein, gibt es doch eine Reihe von Sprichworten, die das Mißtrauen Technologie als solcher deutlich zum Ausdruck bringen (O-Text folgt): Vertraue niemals auf Technologie! Der weise Mann gesteht bereitweillig seine Unkenntnis, nur Narren verstehen alles viel zu schnell! Quelle: MT Alien Sourcebook1: Vilani & Vargr - the Coreward Races, DGP 1992 (OOP)
Seleandor Geschrieben 10. Januar 2006 Autor report Geschrieben 10. Januar 2006 Die Zhodani Volk: Zhodani Spezies: Menschheit Ursprungswelt: Zhdant (2719 Zhdant/Gaval) Territorium: Driantia Zhdantia, das Zhodanische Konsulat ist ein Sternenreich, das dreizehn Sektoren spinwärts-kernwärts der spinwärtigen Grenze des Imperiums umfasst. Geschichte: vor etwa 300.000 Jahren wurden die Vorfahren der Zhodani von den "Geheimnisvollen" nach Zhdant gebracht. Im Verlauf einer wechselhaften Geschichte etablierte sich die Nutzung psionischer Kräfte als entscheidendes Merkmal des Überlebens. Seit einigen Jahrhunderten, seit die Grenzen des Dritten Imperiums an die des Konsulats stießen, hat die zuletzt eher ruhige Geschichte des Konsulates wieder deutlich an Wechselhaftigkeit zugenommen – fünf Grenzkriege und das Verbot der Psionik im Imperium stellen die Meilensteine der letzten Jahrhunderte dar. Politik / Gesellschaft: Stabilität, geruhsames Wachstum und die (Weiter-)Entwicklung der (zhodanischen) Menschheit. Die Verwirklichung dieser Ziele erfordert zuweilen die Eindämmung äußerer "Gegner". Die Mittel zur Durchführung und Erreichung dieser Ziele werden durch die Regierung des Konsulats definiert und von den entsprechenden Institutionen umgesetzt. Die zhodanische Gesellschaftsform ist – einheitlich im gesamten Konsulat – eine partizipierende, ständische Demokratie. Stimmberechtigt ist der Adel, der die Interessen seiner jeweiligen Anwärter (Stand der psibegabten Nichtadeligen) und Gemeinen (Masse der nicht psibegabten Zhodani) zu vertreten hat. Volksfertigkeiten: Besondere Volksfertigkeiten (1W6): 1: +1 auf Sechster Sinn; 2 – 4: Urteilskraft+6; 5 – 6: Meditieren+8 Geistesgaben: Beredsamkeit+5; Bildende Kunst+5; Diplomatie+5; Meditieren+5; Urteilskraft+5; Körpergaben: Handwerk: (UF)+5; Körperbeherrschung+5; Fahrzeug lenken:SP+10; typische Vorzüge / Mängel der Zhodani: Einschüchterung; Glattzüngig (nur Diplomaten oder Anwärter bzw. Adelige); Intuition (Psioniker), Loyalität;/ Abneigung (Nicht-Zhodanische Menschen); Aufrichtigkeit (SpF kann nicht lügen: – 4 auf Betrügen; ggf. Diplomatie und ggf. Verführen); Leichtgläubig (Gemeine) mögliche Hintergründe: Bildungselite, Adel/Geldadel, Durchschnittsfamilie, Soldaten, Wissenschaftler, Raumfahrer, Künstlerfamilie mögliche Berufe: Agent(Tozjabr oder Tavrchedl), Arzt, Diplomat, Entdecker, Ermittler, Forscher, Gelehrter, Händler, Künstler, Raumfahrer, Soldat, Techniker (Gemeine) Eigenschaften der Zhodani: die Zhodani zeichnen sich neben ihrem hohen Anteil psionisch begabter Individuen (ca. 2% der Bevölkerung) durch einige Besonderheiten aus, die durch Anpassung an die Lebensverhältnisse auf Zhdant (einige davon künstlich durch die Geheimnisvollen eingeführt, andere durch natürliche Evolution erworben). Bei den Zhodani findet sich beispielsweise nahezu keine Laktose-Unverträglichkeit, die sich bei nativen Solomani (Terranern) zunehmend findet. Außerdem wurden einige Stoffwechselenzyme, darunter Invertasen, Proteasen und Lipasen den Anforderungen an die Ökosphäre Zhdants angepasst. Da die Schwerkraft Zhdants nur 80% der der Ursprungswelt Terra beträgt, sind gebürtige Zhodani üblicherweise groß und schlank (durchschnittlich 200cm +/- 10 cm bei Männern, Frauen sind durchschnittlich 10 cm kleiner bei vergleichbarer Variabilität, das Gewicht liegt bei ca. 80 kg +/- 10%). Da die Gründerpopulation nach genetisch-anthropologischen Erkenntnissen aus maximal 5000 Individuen bestanden haben soll und das planetare Magnetfeld Zhdants den schwachen Partikelstrom der Sonne Pliebr weitgehend abschirmt, ist einerseits die genetische Variabilität (eingeschränkt zusätzlich durch die große antike Seuche des Dunklen Zeitalters) aber auch die umweltbedingte Mutationsrate erheblich geringer. Haut- und Haarfarbe erinnern an südländische oder vorderasiatische Ethnien der Erde. Blondes Haar ist auf Zhdant weitgehend unbekannt. Durch eine der seltenen Mutationen im Verlauf der vergangenen 10.000 Jahre tritt graues etwa doppelt so häufig auf wie rotes Haar. Auswirkungen bei der Charaktererschaffung: – geringere Gewandtheit – höhere Geschicklichkeit – geringere Konstitution – höheres PSI-Potenzial – geringere Stärke bei direkter Herkunft von Zhdant oder anderen Welten niedriger Schwerkraft
Wulfhere Geschrieben 10. Januar 2006 report Geschrieben 10. Januar 2006 Woraus resultiert dieser besondere Bonus bei Urteilskraft ??
Seleandor Geschrieben 10. Januar 2006 Autor report Geschrieben 10. Januar 2006 Woraus resultiert dieser besondere Bonus bei Urteilskraft ?? Die Pädagogik und Psychologie sowie verwandte Wissenszweige sind in der stark psionisch geprägten Gesellschaft des Konsulats sehr hoch entwickelt - auch nicht begabte Gemeine profitieren davon, da sie Techniken lernen (können), die die Interpretation von Mimik und Körpersprache erlauben, die über den Kenntnisstand im Imperium deutlich hinaus gehen (Vergleichbares gilt bei PR für die Baalols oder würde bei Star Trek für Betazoide gelten oder bei Bab5 für Psikorps-Angehörige). (Quelle: GURPS Traveller: Alien Races 1: Zhodani und Vargr)
Wulfhere Geschrieben 10. Januar 2006 report Geschrieben 10. Januar 2006 Aber +6 ??? Das ist schon viel. Ich hätte da + 2 genommen um das aufzuzeigen.
Seleandor Geschrieben 10. Januar 2006 Autor report Geschrieben 10. Januar 2006 Aber +6 ??? Das ist schon viel. Ich hätte da + 2 genommen um das aufzuzeigen. Erstens ist es +5 und zweitens kann's ein Tippfehler sein - muss ich nochmal im Original Write Up kontrollieren. Also: damit wir uns nicht missverstehen: wenn ein Zhodani Urteilskraft wählt, dann liegt der Gesamtwert bei der Erschaffung auf (+5), nicht zusätzlich! (+5) wäre die erste gelernte Stufe und ungelernt wäre (+3). Damit würde die Auswahl dieser Geistesgabe quasi lediglich die Fertigkeit auf dem normalen Startniveau eröffnen.
Seleandor Geschrieben 18. Januar 2006 Autor report Geschrieben 18. Januar 2006 Hallo! Hier nun meine Vorschläge zu den Eigenschaften der Zhodani (hatte ich vorher vergessen, folgen daher in einem eigenen Post, um sie kenntlich zu machen). Eigenschaften der Zhodani: St = SoSt - (SoSt/10) Gw = SoGw - (SoGw/10) Gs = SoGs + [(100 - SoGs)/10] Pp = SoPp + [(100 - SoPp)/5] - das ist exakt analog dem Psipotenzial der Báalols
Seleandor Geschrieben 18. Januar 2006 Autor report Geschrieben 18. Januar 2006 Als nächstes werde ich mir die Schwärmer (Hiver) und die Aslan vornehmen. Droyne und K'krie bleiben noch draußen vor, beide Spezies ziemlich umständlich zu handhaben sind. Speziell bei den K'krie möchte ich abwarten, bis ich weiß, wie man Wesen von 500+ kg regelgemäß handhaben kann. Und bei den Droyne erfordern die 6 verschiedenen Kasten Modifikationen für jede Kaste, über die ich mir noch eingehend Gedanken machen muss.
Seleandor Geschrieben 29. März 2006 Autor report Geschrieben 29. März 2006 Mir ist gerade beim Blättern in alten Traveller's Digest-Ausgaben die Autorenstellungnahme zum Vilani & Vargr: The Coreward Races in die Finger gefallen. Dabei fiel mir auf, dass die Autoren wie üblich ihre Aliens an literarischen Vorbildern orientiert haben. Für die menschlichen Vilani wählten sie demnach die alte Kastenstruktur in Frank Herberts Zyklus "Der Wüstenplanet". "Einen Platz für jeden und jeder an seinen Platz" ist der Wahlspruch des sog. Faufreluches-Systems. Das erklärt die Rigidität dieses Kastensystems und spannt einen zeitlichen Rahmen für die Entstehung, der bei den Vilani weit über deren raumfahrende Historie hinausgeht.
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