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Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?


Empfohlene Beiträge

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Da schein ich ja in ein Wespennest gestossen zu haben - erstmal vielen dank für die ganzen posts von euch.

Wenn ich aber mal zusammenfaseen darf.

1.) Viele scheinen zuzustimmen das die Regenerationsrate zu niedrig ist. Einige meinen jedoch man müßte Trünke Zaubersprüche Meditation ect. bemühen. Das ist durch den Rücken über die Nieren direkt ins Auge. Warum eine Problem kompliziert lösen, wenn es doch viel einfacher zu lösen ist mit einer schnelleren Regeneration?

Ich stehe jedoch weiterhin dazu die Regeneration ist zu langsam und sollte schneller verlaufen und nicht eine Nacht erholsamen Schlafs benötigen.

2.) Naraner das erhöhen der AP.

Dies lösst nicht nicht das Problem an sich. Der Kampf wird nur länger. Ich akzeptiere das durch AP Kämpfe schnell und kurz gehalten werden. Meine Volle Zustimmung Sirana.

3.) Thufir du hast einen interessanten Punkt angeführt mit der Unterbewertung des gr. Schildes (da es nur vor 2 AP sichert). Schilde erleichtern die Abwehr ungemein, aber diese 2 AP reflektieren nicht, dass du bei einer gelungenen Parade mit dem Schild keinerlei oder nur wesentlich weniger AP verlierst.

 

4.) Ich weiss es steht so in den Regeln, aber warum in alles in der Welt soll ich mir bei einer gelungenen Parade Blessuren (blaue Flecken ect.) in einem solchen Ausmaß zuziehen das ich innerhalb von kurzer Zeit ermüde? Vor allem wenn ich ein Schild habe und so einfach einen Angriff abfangen kann?

 

5.)Warum solltest du in Grad eins kein voll ausgebildeter Krieger sein ? Ist dir bewußtdas Grad 7 Charaktere eher die Ausnahme als die Regel sind. Weltliche Herrscher haben aber ein ernstes Bedürfnis nach Schutz und doch sind die wenigsten ihrer Kämpfer voll ausgebildete Krieger nach deiner Definition? Was machen die eigentlich den lieben langen Tag in den Jahren ihrer Ausbildung

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

Noch kurz ein paar besserwisserische wink.gif Anmerkungen:

 

zu 3) Ein großer Schild schützt nicht einmal vor Ausdauerverlusten. Ein KLEINER Schild vermindert den leichten Schaden um 1 AP, Parierdolch und Buckler um je 2 AP, der große Schild aber soll wegen seines großen Gewichts keine Ersparnis bringen.

zu 4) Wehr mal mit Schild den Schlag mit einer schweren Zweihandwaffe ab, da kann schon einmal der ganze Arm taub werden.

 

Insgesamt stimme ich Dir zu: Die Midgard-Regeln sind nicht so sonderlich realistisch. Ich lege aber mehr Wert auf Spielbarkeit. Wenn Du über Alternativen diskutieren willst, dann mach doch mal ein paar Vorschläge. Bin gespannt, wie spielbar die dann sind.

 

Gruß,

 

Hendrik, der schon mehrere Regelwerk zu schreiben begonnen hat und immer an der Komplexität gescheitert ist

Geschrieben (bearbeitet)
3.) Thufir du hast einen interessanten Punkt angeführt mit der Unterbewertung des gr. Schildes (da es nur vor 2 AP sichert). Schilde erleichtern die Abwehr ungemein, aber diese 2 AP reflektieren nicht, dass du bei einer gelungenen Parade mit dem Schild keinerlei oder nur wesentlich weniger AP verlierst.

Die Situation ist eigentlich noch viel schlimmer:

Nur Buckler, Parrierdolch und Kampfgabeln sparen bei erfolgreicher Abwehr 2 AP.

Ein kleiner Schild spart 1 AP und

ein grosser Schild spart null, nischt, niente, nada, gor nix!

 

Für mich auch vollkommen unverständlich. Hat der Autor schon mal versucht, mit Parrierdolch oder großem Schild in einem realen Kampf abzuwehren? Parrierdolch ist eine Kunst für sich und verdammt anstrengend. Einen Angriff mit einem großen Schild abtropfen zu lassen ist hingegen ein Kinderspiel. Die AP-Ersparnis müsste genau umgekehrt sein.

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

@Serdo:

Dann halt so ein Ding (großer Schild) mal 2 Minuten in einem Kampf am Arm fest.

Wenn Du eine Minute schaffst bist du richtig gut. Glaub mir

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Lest doch bitte einfach mal in der Einleitung von DFR4 nach. Dort hat sich JEF zum Regeldesign und dem Verhältnis von Realismus und Spielbarkeit geäußert. Wer seinen Schwerpunkt anders legt als JEF muss sich früher oder später einfach an den Midgard-Regeln stoßen.

Hornack, der meint, dass das DFR4 die Erholung gegenüber DFR3 deutlich vereinfacht hat und damit zufrieden ist

Geschrieben

@Eike: Mach ich des öfteren im LARP. Da sind die Schilder zwar nicht ganz so schwer wie in real, doch die Schwerter sind meist schwerer. Dürfte sich also gegenseitig aufwiegen. Aus meiner Erfahrung hab ich eben gesagt, daß es wirklich sehr leicht ist, mit einem Schild zu parrieren - im Gegensatz zu einem Parrierdolch.

 

@Hornack: Wo Du recht hast, hast Du recht. Da kann man nichts mehr dagegen sagen.

Geschrieben (bearbeitet)
@Serdo:

Dann halt so ein Ding (großer Schild) mal 2 Minuten in einem Kampf am Arm fest.

Wenn Du eine Minute schaffst bist du richtig gut. Glaub mir

 

Gruß

Eike

Da kann ich Eike nur zustimmen. Große Schilde sind SCHWER WIE SAU und deshalb ist es berechtigt, dass man keine AP spart. Man kann sich aber dahinter verschanzen, wenn man keine mehr hat - immerhin.

 

Eines möchte ich noch zu den LARP und Mittelalter-Show-Kampf Leuten sagen: Verwechselt das bitte nicht mit einer realten Schlacht auf Leben und Tod, mit Rüstungen die alleine mal locker 20 - 50kg wiegen (von Kette bis Vollrüstung) und Waffen, die einem selbst durch die Rüstung durch mindestens noch blaue Flecken machen.

Wie ich vor zwei Seiten hier schon mal erwähnte, habe ich früher öfter Veranstaltungen der SCA besucht (leider z.zt. nicht online, sonst hätte ich den Link hier rein gestellt) und die Leute machen wirklich Vollkontakt. Das geht anders ab als Showkampf.... !!!

 

Euer

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben (bearbeitet)

Das das AP-System letztlich nur bedingt realistisch ist, steht außer Frage. Es unterliegt nun einmal wie alle anderen Regelmechanismen auch der Ausgewogeneheit des Spielsystems. Und da sind kurze Kämpfe mit einem einigermaßen händelbaren Regelmechanismus nun einmal vorzuziehen.

Dennoch verstehe ich nicht ganz, wieso sich die Mär hält, ein Kämpfer habe den ganzen Tag relativ unbeeindruckt durchkämpfen können.

1) Waren Schlachten eher selten. Berufsmäßige Krieger konnten locker mit weniger als 2 Schlachten in ihrer Laufbahn auskommen. In der Regel waren es bestenfalls kürzere Treffen, die recht schnell entschieden waren.

2) Selbst in den länger andauernden Schlachten, war der Enthusiasmus nur in den ersten paar Minuten des eigentlichen Aufeinandertreffens groß, danach wurden die letzten Kräfte mobilisiert, um irgendwie heil heraus zu kommen. Was mit dem Regelmechanismus "Wehrlos" recht gut übereinstimmt. Die Leute haben bestenfalls noch unkoordiniert um sich geschlagen. Was nicht unbedingt die Trefferquoten erhöht hat.

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

Ich für meinen Teil fände es realistischer, wenn der AP-Verlust von der Qualität der Verteidigung in Relation zur Qualität des Angriffs abhängig wäre und nicht von der Heftigkeit des Schadens, dem der Verteidiger schließlich entgangen ist (dazu habe ich irgendwo auch schon mal etwas gelesen).

Geschrieben

Dann Enden wir wie beiRolemaster mit riesiegen Tabellen, und Naschsehen, das Zieht alles nur in die Länge.

Kurze Kämpfe (sowohl in Tme wie auch Outtime, will heißen kein langes Nachgeschlage wer jetzt wem wie eine Haut) sind doch völlig in Ordnung. Ansonsten nehmen die Kämpfe einfach zu viel Zeit in Anspruch.

Geschrieben (bearbeitet)
Eines möchte ich noch zu den LARP und Mittelalter-Show-Kampf Leuten sagen: Verwechselt das bitte nicht mit einer realten Schlacht auf Leben und Tod, mit Rüstungen die alleine mal locker 20 - 50kg wiegen (von Kette bis Vollrüstung) und Waffen, die einem selbst durch die Rüstung durch mindestens noch blaue Flecken machen.

Wie ich vor zwei Seiten hier schon mal erwähnte, habe ich früher öfter Veranstaltungen der SCA besucht (leider z.zt. nicht online, sonst hätte ich den Link hier rein gestellt) und die Leute machen wirklich Vollkontakt. Das geht anders ab als Showkampf.... !!!

 

Euer

 

Bruder Buck

Ich rede hier nicht von Schlachten ala Mittelalterliches Spektakulum. Die Schlachten und Kämpfe auf den Lagern auf denen ich bisher war, waren so anstrengend. Die Leute haben tragen Waffen und Rüstungen, die nahzu authentisch (ich hasse dieses Wort) sind und demach auch entsprechend schwer. Die werden auch vor der Schlacht alle kontrolliert, da es im Getümmel nämlich immer zu Treffen kommen kann.

Es geht zwar nicht um Leben und Tod, das soll heißen es fehlt der psychologische Aspekt, aber "vermöbeln" tun sich trotzdem.

 

Das ist aber eh alles wurscht, da wir hier über Regeln diskutieren und nicht darüber, ob Reenacter eine Schlacht realistisch nachstellen.

 

Sirana

Bearbeitet von Detritus
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Hallo Leute,

 

zu diesem Thema fallen mir auch ein paar Kommentare ein:

 

Eine Korrektur für Thufir und Reitie:

Meditieren dauert eine Stunde nicht 30 Minuten.

Letzteres ist nur als Spezialfähigkeit der Heiler der Fall.

 

Zum Thema schelle Regeneration:

Ehrlich gesagt kenne ich einige Systeme, wo die Regeneration noch wesentlich langsamer verläuft. Als ich mit DSA angefangen habe, habe ich mich immer darüber geärgert, das man nur 1W6 LP pro Nacht zurück bekommt.

Und als Zauberer ist es dort noch schlimmer gewesen, da die ASP sich ebenfalls mit 1W6 regenrierten, allerdings hat man von den 2W6 immer nur den kleineren Wert auf die ASP erhalten. Dagegen ist das MIDGARD-System deutlich im Vorteil.

Solange man keine großen Wunden hat, hat man über Nacht alle AP wieder (nun auch in einer Stunde durch Meditieren).

Dies habe ich als deutliches PLUS für MIDGARD gesehen und sehe es immer noch so.

 

Die Verdoppelung der AP muß nicht unbedingt längere Kämpfe nachsichziehen, denn die LP werden nicht verdoppelt und ein SpF bzw. ein NSpF kann immer noch mit 2-3 Schlägen getötet werden. Das Spiel wird allerdings sehr viel kampflastiger.

 

Die geringen LP und AP (wobei letztere ansteigen) und deren Regeneration habe ich ebenfalls nicht als negativ empfunden, da es die Spieler dazu zwingt intelligenter zu spielen und sich nicht mit Gott und der Welt anzulegen. Das nervt mich z. B. bei anderen Systemen (z.B. (A)D&D) gewaltig.

 

So und nun noch was abschließendes:

MIDGARD ist ein Fantasy-Rollenspiel mit einem sehr gut spielbaren Regelmechanismus und keine Realsimulation.

Oder einfacher ausgedrückt:

Andere Welten andere Gesetze!

 

mfg

Detritus

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Was soll es eigentlich bringen, wenn die Kämpfer mehr APs haben? Dadurch werden die Kämpfe doch nur länger, aber das Endergebnis wird sich doch wohl nicht drastisch ändern, da ja die Gegenseite auch mehr APs hat. Hat sich das schon mal jemand überlegt?

 

Sirana

Nein, die komplette Kampfstrategie ändert sich vollkommen. Da er jetzt in erster Linie darum geht dem Gegner schweren Schaden zu zufügen und ihn nicht durch Übermüdung zu überwältigen. Dadurch werden Kampftaktiken wie "konzentrierte Abwehr" und "gezielter Schlag", ja sogar "HGW einleiten" wesentlich aufgewertet. Unsere Kämpfe haben sich vom relativ simplen rundenbasierten Würfeln in komplexe, teils verwirrend anmutende Gefechte entwickelt (ist wirklich toll, was man durch eine kleine Regeländerung hinbekommen kann).

 

Zudem haben wir auch noch ein paar weitere Hausregeln: Kampfrunden sind nur 5 sec lang, Zauberer sind nur die Zeit der Spruchdauer "beschäftigt" bzw. "wehrlos" (allerdings muss man 3 sec warten bis man den nächsten Spruch wirkt). Es gibt Zeitmodifikationene auf den Angriff für jede zusätzliche Runde etc. Weiterhin gibt es spezielle Schläge und Angriffe (eigens zu lernen etc.).

 

Dabei sind die Regeln so ausbalanciert, daß der Würfelkram in etwa gleich bleibt, das heißt der Kampf nicht nerviger dadurch wird und Kämpfer auch von ihrer "vielseitigkeit" aufgewertet werden (wer kennt das nicht, ein Zauberer bleibt immer interessant von seinen Fähigkeiten, ein Krieger wird auf höheren Graden ziemlich langweilig.

 

Naja ich habe ja gesagt, daß die AP Verdoplung bei uns Teil des gesamt Regelwerks ist.

 

Naraner

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"HGW einleiten"

Naraner

rotfl.gif "HGW einleiten" = "Handgemengewert einleiten"

Abkürzungen sind was feines wink.gif

Hornack, diesen Morgenscherz von Naraner sehr begrüssend

Bearbeitet von Detritus
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Wenn sich die Kämpfe durch eine AP-Verdopplung in "komplexe, teilweise verwirrend anmutende Gefechte" verwandeln, bleibe ich lieber bei den 'Schnell und schmutzig'-Originalregeln!

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Detritus
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Ich sehe auch nicht, warum erst durch Verdoppelung der AP's soetwas wie gezielte Angriffe und ein Handgemenge "aufgewertet" bzw. erst sinnvoll werden sollen. IMHO sind diese Aktionen so oder so sinnvoll.

 

Außerdem ist es vom Regelwerk ja expliziet so vorgesehen, das Kämpfe auch durch das "Erschöpfen" von Teilnehmern beendet werden soll. Auch wenn es die meisten so machen, das alles was sich einem entgegenstellt getötet wird. Weniger AP verleiten IMHO auch eher dazu die Kämpfe kurz zu halten und vielleicht nicht jeden zu töten.

Bearbeitet von Detritus
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Ich kann nur aus der Erfahrung unserer Gruppe berichten, und da haben sich die Hausregeln ausgezahlt. Vielleicht liegt es aber auch daran, daß bei uns NPC intelligent gespielt werden. und ein Schar von 5 Grad 3 Orcs eben eine wirkliche Gefahr darstellt und schnell mal ein paar altgediente Chars dabei draufgehen können.

 

Kämpfe sind bei uns noch seltener dadurch geworden, findet aber einer statt, so dauert er meistens mindestens 1 bis 2 Stunden (und davon ist keine Minute langweilig). Es hängt halt viel von der Spielweise der Gruppe ab.

 

Naraner

 

PS "HGW" einleiten. HGW geht eben so leicht von der Zunge, daß man sich nur noch die falschen Abkürzung benutzt :-)))

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Geschrieben

Was mir noch zu diesem Thema einfällt, sind zwei Hausregeln, die in meinen ehemaligen Gruppen benutzt wurden:

je besser die Abwehr gelang, desto weniger AP verliert der Verteidiger. Hausregel 1 sagte damals: je 7 Punkte Differenz wird der AP-Schaden halbiert (Angriff:22, Abwehr 36-- nur ein Viertel AP-Schaden). Hausregel 2 sagte: für je zwei Punkte Unterschied wird der AP-Schaden um 1 Punkt verringert. Ähnliche Regelungen wurden auch hier im Forum schon erwähnt.

 

Dadurch werden die Kämpfe allerdings länger, bzw. Abwehrwaffen wichtiger. Unser Kender wehrte mit dem Kampfstab ständig mit hohen 30er oder niedrigen 40er-Werten ab!!!

Hornack

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[...]

Kämpfe sind bei uns noch seltener dadurch geworden, findet aber einer statt, so dauert er meistens mindestens 1 bis 2 Stunden (und davon ist keine Minute langweilig). Es hängt halt viel von der Spielweise der Gruppe ab.

[...]

Also "langweilig" finde ich die Kämpfe nach den Original-Regeln auch nicht. Sie dauern halt nur nicht 1-2 Realstunden. Und von Langeweile kann da auch keine Rede sein. Strange.

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben (bearbeitet)

wow.gif

Was mir noch zu diesem Thema einfällt, sind zwei Hausregeln, die in meinen ehemaligen Gruppen benutzt wurden:

je besser die Abwehr gelang, desto weniger AP verliert der Verteidiger.

[...]

Hausregel 2 sagte: für je zwei Punkte Unterschied wird der AP-Schaden um 1 Punkt verringert.

Exakt diese Hausregel benutzen wir auch. Sie ist meiner Meinung nach auch sehr sinnvoll, denn wer besser in der Abwehr ist, kann dies effizienter tun (ermüdet also nicht so schnell) und erleidet auch seltener kleinere Verletzungen wie Kratzer (die auch durch AP-Verlust dargestellt werden).

Gleiches gilt natürlich auch für die Gegner.

Die Kämpfe werden zwar ein wenig länger, aber ich finde die Abwehrwürfe durchaus sehr spannend.

Bearbeitet von Detritus
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Diese Hausregel ,die Hornack und Athor verwenden halte ich für gut durchdacht und sehr sinnvoll. So wird die Überlegenheit guter Kämpfer reflektiert und die Abwehrwaffen entfalten auch einen größeren Nutzen. (Je höher die Abwehr desto wahrscheinlicher das man weniger AP verliert.)

Ein guter Kämpfer wird einfach seltener getroffen und erleidet auch seltener leichten Schaden, durch seine Erfahrung (sprich er hat eine hohe Abwehr)

 

Ein Problem sehe ich dadurch jedoch nicht gelöst, die meiner Ansicht nach zu langsame Regenerationsfähigkeit. Nach einem langen Kampf steht man mit 0 AP da und "muß erst" 8 Stunden Schlaf haben. Die magischen Mittelchen (Handauflegen ect.)oder Meditation, "die schon in früheren posts" angeführt wurden, sehe ich auch nicht als Ausweg aus diesem Dilemma.

 

Einige führten auch an das dadurch die Zahl der Kämpfe reguliert werden. Dies sah ich nie als Problem, da meine Gruppen soweit möglich zu kreativeren Lösungen neigten. Außerdem wissen meine Spieler wie gefährlich und tödlich der Kampf ist und treffen bewußt eine solche Entscheidung.

 

Mein Vorschlag wäre innerhalb von 4 Stunden die Hälfte der verlorenen AP zu regenerieren und nach einer Rast von 2 std. bis zu 3/4 der APs. Was meint ihr?

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

Die Regeln sagen, dass man nach 4 Stunden Schlaf die Hälfte der fehlenden AP zurück bekommt.

 

Wenn man das konsequent weiterdenkt, könnte man die Regeneration auf berechnen:

man definiere 8 Stunden Schlaf = 100% Schlaf

100% Schlaf = volle AP regeneriert

X% Schlaf = x% von volle AP regeneriert

Ganz einfach, oder?

Hornack

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man definiere 8 Stunden Schlaf = 100% Schlaf

100% Schlaf = volle AP regeneriert

X% Schlaf = x% von volle AP regeneriert

Hm, meinst Du damit, daß man, wenn einem die Hälfte der AP fehlt, die ersten 4 Stunden für nichts und wieder nichts schläft und erst dann die Regeneration beginnt?

 

Ich würde eher bevorzugen:

x% Schlaf (bezogen auf die "Sollschlafzeit" von 8 Stunden) - x% der fehlenden AP regeneriert.

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben (bearbeitet)

Man ersetze X durch eine beliebige Zahl, meinetwegen 10 und komme zu folgender Gleichung:

10% Schlaf = 10% von volle AP regeneriert

 

Nochmal zur Verdeutlichung:

8 Stunden Schlaf = volle fehlende AP regeneriert

4 Stunden Schlaf = halbe fehlende AP regeneriert

Der Rest ist ein einfacher Dreisatz:

1 Stunde Schlaf = 1/8 der fehlenden AP regeneriert

 

Das sollte die Formel eigentlich ausdrücken. Hoffentlich ist es jetzt besser erklärt. Mir ist die "offizielle" Regelung immer noch gut genug. Aber man kann ja mal vorschlagen, gell.

Hornack

Bearbeitet von Detritus
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Da sind wir uns ja einig. smile.gif

 

"x% Schlaf = x% von volle AP regeneriert" klang nur so, als ob damit x% des Maximums, nicht aber x% der fehlenden AP gemeint waren.

Du meintest also eigentlich: "x% Schlaf = x% von fehlenden AP regeneriert"

 

Den Vorschlag finde ich sehr gut!

Bearbeitet von Detritus
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