Olafsdottir Geschrieben 5. September 2005 report Geschrieben 5. September 2005 Oder ein Volk, das Monos auf diese Art und Weise versklaven wollte, was dann aber ein klein wenig nach hinten losging... Rainer
Logarn Geschrieben 5. September 2005 report Geschrieben 5. September 2005 Die Pararealitäten sind ja zusammen mit Sato Ambush aus der Serie verschwunden. Aber um den Ezialismus ist es auch ziemlich still geworden, und er hat es trotzdem ins Regelwerk geschafft. "Technomagie" = Hologramme/Virtuellbildner, Nanotechnik und Pararealitäten? War es Asimov der sinngemäß sagte, dass ausreichend hochentwickelte Technik in ihren Wirkungen nicht mehr von Magie zu unterscheiden wäre?
Olafsdottir Geschrieben 5. September 2005 report Geschrieben 5. September 2005 Arthur C. Clarke. Mit den Pararealitäten sollten wir vorsichtig sein. Das letzte Mal in der Serie (Sinta) ging das eher daneben... Rainer
Logarn Geschrieben 5. September 2005 report Geschrieben 5. September 2005 Arthur C. Clarke. Rainer danke!
Olafsdottir Geschrieben 21. Juli 2006 report Geschrieben 21. Juli 2006 Sandy überlegt sich gerade, ob sie in unserer geplanten B5-Kampagne statt einer telepathischen Archäologin nicht lieber eine Technomagierin spielen möchte. Sollte dies der Fall werden, dann könnte ich diesem Strang schon bald zumindest regeltechnisch weiterhelfen... Rainer
Olafsdottir Geschrieben 22. Juli 2006 report Geschrieben 22. Juli 2006 Zaubern über EW:Zaubern (aus MIDGARD importiert) zu regeln oder über einen Fertigkeitswurf auf eine noch zu beschreibende Fertigkeit Implantate nutzen oder so? Rainer
Wulfhere Geschrieben 23. Juli 2006 Autor report Geschrieben 23. Juli 2006 Implantate nutzen analog den Zauber regeln aus Midgard ???
Olafsdottir Geschrieben 23. Juli 2006 report Geschrieben 23. Juli 2006 Also regeltechnisch ein Zauberbonus mit gleicher Progression. Es ging mir hauptsächlich um die Steigerungskosten für den Bonus - der ist bei einer Fertigkeit u.U. höher. Man könnte das natürlich einfach 1:1 übernehmen und argumentieren, dass das MIDGARD-Zaubertalent hier von der Tech ersetzt wird. Dann könnte man Willenskraft aus Ersatz für Zaubertalent nehmen. Interessant wäre auch eine Umsetzung der verschiedenen Zauberarten (Formeln, Bewegungen usw.). Da düfte das Arkanum aber flexibel genug sein. Rainer
Wulfhere Geschrieben 23. Juli 2006 Autor report Geschrieben 23. Juli 2006 Da die Technomagier ja im Kern sicch auf ihre Fähigkeiten verlassen, würde ich es nicht teurer machen als nötig. Die Lösung der Verbindung mit der Willenskraft ist schön, zudem nach Lesen des Draakh Buches nun klar ist, daß diese Technologie reinste Schattentechnologie ist, die man ja nun wirklich beherrschen muß. `Verschiedene Zauber des Arkanums wäen sicherlich schön, da wäre eine grundsätzliche ANleitung zur Umwandlung nützlich.
Olafsdottir Geschrieben 23. Juli 2006 report Geschrieben 23. Juli 2006 Die Willenskraft werde ich auch einsetzen, um die Chaospunkte, die einige Zauber bringen, zu beherrschen. Da muss ich mir die Details aber noch überlegen. Rainer
Olafsdottir Geschrieben 23. Juli 2006 report Geschrieben 23. Juli 2006 Ich meine natürlich Selbstbeherrschung... PR hat doch gar keine Willenskraft... Rainer
Satir Geschrieben 29. Juli 2006 report Geschrieben 29. Juli 2006 Von den Technomagiern war ich auch schon immer fasziniert. Was Implantate betrifft hat Shadowrun so einiges an Regeln aufzuweisen. Dann bringt Rainer ein eigenes Regelbuch - waere dann Quasi "Meister der Sphaeren" fuer PR. ;-)
Olafsdottir Geschrieben 29. Juli 2006 report Geschrieben 29. Juli 2006 Sandy und ich orientieren uns derzeit beim Adaptieren am Technomagier-Band für das Babylon 5-Rollenspiel von Mongoose. Das ist gar nicht so einfach. Das System muss dem Technomagier ermöglichen, mehrere Zauber auf einmal laufen zu lassen. Vermutlich werden wir eine Tabelle erstellen, nach der bestimmte Einzelzauber billiger werden, wenn man sie kombiniert (eine fliegende Plattform kostet, sagen wir 2 AP, Macht über Unbelebtes 1 AP, angewandt auf eine bereits beschworene Flugplattform zusammen 2 AP). SO in etwa. Rainer
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