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Abenteuer für Kleinstgruppen


Abenteuer für Kleinstgruppen  

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  1. 1. Abenteuer für Kleinstgruppen

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Geschrieben
Ich habe festgestellt, dass Rätsel- und Detektivabenteuer sich in Kleingruppen manchmal zäh und schwierig gestalten können.:wave:

 

Das kommt darauf an, wie gut die teilnehmenden Spieler in solchen Sachen (Rätsel) sind. ;)

Mal läuft es in Kleingruppen besser in Stadtabenteuern, weil man konzentrierter dabei ist und auch alle Teilnehmer was zu tun haben, mal läuft es zäher, weil halt die beiden Spieler dummerweise grad nichts mit Rätseln anfangen können.

 

Ich habe aber allgemein die Erfahrung gemacht, dass bei Stadtabenteuern immer eine kleinere Spielergruppe zu bevorzugen ist, da dann weniger Langeweile aufkommt und die gerade unbeschäftigten Spieler nicht zum Quatschen angehalten sind. ;) Ist doch oft so, dass in Stadtabenteuern nur zwei Chars echt was reißen können, während eben der Rest am Tisch sitzt, aber nicht groß agieren kann. Daraus entstehen dann Gespräche der Gelangweilten und dann wird es laut und unkonzentriert und die Aufgabe lässt sich noch viel schwerer lösen...

 

LG Anjanka

  • 1 Monat später...
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Man sollte hier vielleicht trennen: Abenteuer für kleine Gruppen, Abenteuer für einseitige Gruppen, und Abenteuer für besondere Situationen (z.B. Questen).

 

Ersteres halte ich für unnötig; ja, man müßte/könnte zwar für kleinere Gruppen strenggenommen etwas anders schreiben (z.B. kann man mit WMs näher "an die Grenze" gehen - zwei oder drei Figuren können einen schweren EW mit etwas Glück alle schaffen, während man bei einer größeren Gruppe eigentlich sicher sein müßte, daß irgend einer den verreißt - andererseits kann man weniger voraus setzen, daß "irgend jemand diese Fertigkeit schon haben wird"), aber das ist den zusätzlichen Aufwand gegenüber der Modifikation eines "normalen" Abenteuers nicht wert.

 

Abenteuer für "einseitige" Gruppen - sei es, daß alle Schleichen können, sei es, daß alle vor Rechtschaffenheit nur so strotzen, etc. - sind grundsätzlich keine schlechte Sache, aber eben in der Anwendbarkeit sehr begrenzt. Ich wäre daher skeptisch.

 

Abenteuer für besondere Situationen (insbesondere Questen) sollten im Gildenbrief erscheinen (wenn der eben wieder erscheint...).

Geschrieben

Sogenannte Solo-Abenteuer sind für mich uninteressant. Ich interagiere schon ganz gern mit anderen Menschen/Mitspielern.

Wobei ich allerdings nachvollziehen kann, dass mancher in Ermangelung der Möglichkeiten trotzdem gerne Abenteuer, dann eben allein, erleben möchte.

 

Ich selbst spielte zu Beginn in einer Kleinstgruppe mit einem Mitspieler und einem Leiter. Das erlebte ich oft als zäh und schwierig, vorallem weil beide Spieler blutige Anfänger und der Leiter Spieler der ersten Stunde war.

Schlechte Kombi...

Aber man bleibt ja nicht ewig Anfänger.

 

Mittlerweile genieße ich kleine Runden bis 5 Spieler; mehr ist meistens eine Qual, wobei es auf die Spielertypen sehr stark ankommt.

Es soll ja Spaß machen - und da komme ich mir öfters schon Streber- und Spielverderber-like vor, wenn ich mich über störende "Nebenbeigespräche", Unkonzentriertheit und Disziplinlosigkeit der Spieler aufrege.

 

Tendentiell finde ich, können die meisten bestehenden Kaufabenteuer auf weniger Spieler "heruntergeregelt" werden. Allerdings halte ich dann drei Spieler für Optimum.

 

Abenteuer für nur zwei Spieler könnten ruhig noch veröffentlicht werden. Ebenso halte ich die Idee spezielle Aufgaben oder Abenteuertypen anzusprechen für sehr gut. So wird es auch für Neu-Einsteiger leichter, das richtige Abenteuer zu finden.

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