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Abenteuer für Kleinstgruppen


Abenteuer für Kleinstgruppen  

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  1. 1. Abenteuer für Kleinstgruppen

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Geschrieben

Für Midgard gibt es ja viele schöne Gruppenabenteuer. Soloabenteuer wird es wohl nicht geben, was an anderer Stelle ausführlich diskutiert wurde. Was mir manchmal fehlt, sind Abenteuer für wenige Spieler - also für einen Spielleiter und ein bis drei Mitspieler. Warum das?

 

Zum einen sind manche Charaktere (so die meisten Assassinen, aber auch Waldläufer, Spitzbuben u.ä.) von Natur aus eher Einzelgänger oder allenfalls in kleinen Gruppen unterwegs. Sie könnten ihre Rollen sicher allein oder in kleinen Gruppen besser ausspielen.

 

Dann sind manche Fertigkeiten n größeren Gruppen kaum noch sinnvoll anzuwenden. Sich in einer größeren Gruppe anzuschleichen oder zu tarnen funktioniert praktisch nie. Natürlich kann man die Situationen entsprechend anpassen oder die Gruppe trennen, aber das ist etwas anderes, als wenn man sich gemeinsam an einem Gegner vorbeischleichen möchte oder sich vor herannahenden Wachen verstecken muss.

 

Und schließlich kommt es nicht so selten vor, dass man für eine richtige Midgardrunde zuwenig Mitspieler findet, aber durchaus zwei oder drei Leute hat, mit denen man spielen könnte.

 

Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt. Daher eignen sich die normalen Abenteuer auch nur zum Teil (und nur mit größeren Anpassungen) für das Spielen in Kleinstgruppen. Zudem nutzen diese Abenteuer gerade die Möglichkeiten nicht, die für spezialisierte Kleinstgruppen geschriebene Abenteuer hätten.

 

Daher meine Fragen:

An die Spieler: Hättet ihr an solchen Abenteuern für spezialisierte Kleingruppen Interesse? Würdet ihr solche Abenteuer kaufen?

An die Midgard-Autoren: Hättet ihr Lust, auch solche Abenteuer zu schreiben?

An die Mitgard-Macher: Wenn Bedarf an solchen Abenteuern besteht, wäre eine Reihe mit solchen Abenteuern denkbar? Oder passt das nicht ins Produktkonzept?

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Geschrieben

Da ich praktisch keine Fertigabenteuer spiele, habe ich mit "egal" gestimmt. Aber wenn ich mir die Spieler/Gruppe gesucht-Ecke ansehe, dann dürfte es einen gewissen Bedarf geben. Wenn der von Andreas angesprochene Vorteil von kleinen Gruppen nicht durch NSCs verwässert werden soll, dann gibt es wohl zwei Unterschiede zu einem Abenteuer für 4 bis 5 Spieler:

 

Die Stärken sind in der Gruppe deutlich weniger breit gestreut. Annahmen über vorhanden Fertigkeiten oder auch die Herkunft (siehe z.B. Göttliches Spiel) können daher nur schwer gemacht werden. Außerdem sollte ein Fertigabenteuer den SL mit Material unterstützen, indem an mehreren Stellen Alternativen angegeben werden. Es dürfte bei weniger Figuren mehr Improvisation nötig werden.

 

Die Auswirkungen von Verletzungen und kritischen Treffern sind größer. Werden ein Ma und ein Sö im Wald von Räubern überfallen, dann bedeutet ein Ausfall der einen Figur eine deutlichere Schwächung als wenn da noch ein Wa, ein Ba und ein Hl dabei wären. Auch hier sollte man im Vorfeld die größere Streuung der Würfelergebnisse berücksichtigen.

 

Solwac

Geschrieben

Abenteuer, die nur mit einer speziellen Gruppenzusammenstellung spielbar sind, halte ich nicht für sinnvoll und würde sie wahrscheinlich auch nicht kaufen.

 

Ich habe früher zwar gerne "Schleicher" gespielt, das aber sein lassen, nachdem ich festgestellt habe, dass diese sich meist schlecht in eine Gruppe integrieren lassen (da es sich nunmal um Einzelgänger handelt). Wer einen solchen Charakter spielt, muss halt damit leben, dass er in dem meisten Abenteuern nicht sein komplettes Fertigkeits-Portfolio ausspielen kann (das können die anderen schließlich auch nicht).

 

Ich versuche, die Abenteuer von der Interaktion der Charaktere leben zu lassen - was bei meinen Spielern bisher auch hervorragend klappt - einsilbige Charaktere (der wortkarge Waldläufer, der ständig geheimnisvoll vermummte Assassine, etc) sind sicherlich als Romanfiguren interessant, aber kommen beim Rollenspielen einfach zu kurz - deswegen sind sie zumindestens in den Gruppen, zu denen ich Kontakt habe, extrem selten.

 

 

Gruß

Thentias

Geschrieben

Ich hatte schon eher an spezialisierte Abenteuer gedacht, also etwa Abenteuer für 1-2 Assassinen oder Spitzbuben, Abenteuer für 1-3 Zauberspezialisten (Ma, Th, Hx), Abenteuer für 1-3 Zwerge oder ähnliches.

Die Spezialisierung schiene mir ein wesentlicher Punkt für solche Abenteuer zu sein (ansonsten könnte man auch bisherige Abenteuer von den Gegnern her lediglich etwas anpassen).

Die Abenteuer könnten dann mit einer Auswahl von vielleicht 5 vorgefertigten Figuren versehen sein, auf die man zurückgreifen könnte, wenn keine entsprechenden eigenen Figuren vorhanden sind.

Meines Erachtens böten solche Abenteuer auch eine gute Möglichkeit, Rollenspielneulinge an Midgard heranzuführen. Die grundsätzlichen Mechanismen des Rollenspiels würden deutlich, und man wäre nicht auf eine bestehende Gruppe angewiesen.

Geschrieben
Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt.

 

Diese Aussage verstehe ich nicht. Meiner Meinung nach erhöht sich die Interaktionszeit bei kleinen Gruppen, da nicht ständig durcheinandergeredet wird, sondern jeder Teilnehmer seine Figur mehr 'ausleben' kann. So gesehen erhöht sich sogar die Qualität der Interaktion... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt.

 

Diese Aussage verstehe ich nicht. Meiner Meinung nach erhöht sich die Interaktionszeit bei kleinen Gruppen, da nicht ständig durcheinandergeredet wird, sondern jeder Teilnehmer seine Figur mehr 'ausleben' kann. So gesehen erhöht sich sogar die Qualität der Interaktion... :cool:

Bei 5-7 Spielern würde ich erwarten, dass die Zeit, in der die Spieler (und die Charaktere) miteinander agieren (und nicht mit dem Spielleiter) deutlich zunimmt im Vergleich zu Kleinstgruppen. Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden, verschiedene Hintergründe können Diskussionen auslösen, schon die Beantwortung der Frage "Wer macht was?" dauert viel länger.

Natürlich kann man auch zu zweit oder dritt lange diskutieren und die Figuren ausspielen, aber während man bei einer größeren Gruppe erwarten kann, dass Hänger in der Handlung dadurch kompensiert werden können, dass irgendjemand in der Gruppe schon etwas tun wird, was die Handlung in irgendeiner Form voranbringt, ist das bei einem oder zwei Mitspielern sicher weniger der Fall.

Letzlich ist es aber nur eine Vermutung von mir, dass Abenteuer für Kleinstgruppen stärker handlungsorientiert sein müssten - ich habe bislang noch keine solchen Abenteuer gespielt.

Geschrieben

Ich kann aus SL und Spielererfahrung schreiben, daß man in kleineren Gruppen als SL deutlich mehr Druck hat, weil die Spieler schneller eine Einigung finden und man einfach schneller in der Handlung voran kommt.

 

Umgekehrt hat man als Spieler auch mehr Druck, denn man muss mit weniger Ideen auskommen und viel schneller eine Entscheidung treffen.

Es sollten auch immer Hustenbonbons am Start sein, damit die Heiserkeit nicht so schnell zu bemerken ist.

 

Ich denke, daß jedes bislang bekannte Abenteuer oder zumindest fast jedes auch von einer Gruppe aus wenigen Spezialisten gemeistert werden kann.

Man muss dann wohl die Grade der Figuren ein wenig erhöhen, damit einfach mehr Fertigkeiten am Start sind, aber es sollte funktionieren.

Schließlich habe ich schon einige Abenteuer geleitet, in denen völlig ungeeignete Charakterklassen mit von der Partie waren, die dann durchaus auf unkonventionelle Art und Weise gelöst wurden.

 

Und ja, ich würde auch solche Abenteuer kaufen.

Geschrieben
Nutzen deine (Mit)Spieler denn nicht die Möglichkeit, ihre Rolle etwas mehr auszuleben? :confused:
Ich kann mich da nicht beschweren, habe aber bisher auch in größeren Gruppen ( 5-6 Spieler ) da kein Defizit verspürt ... :turn:

 

Deshalb meinte ich: Das Charakterspiel wird durch eine kleinere Gruppe nicht unbedingt so stark vermehrt.

 

/Randver MacBeorn.

Geschrieben

Das Rollenspiel hängt stärker davon ab, ob die zwei (oder drei) Figuren harmonieren. So kann man sich noch einfacher in seiner Figur "verlieren" und aus einer einfachen Mittagspause einen auftritt von drei Spielstunden machen. Auf der anderen Seite kann man durch konsequentes Vorgehen das Abenteuer recht schnell durchspielen. Und das Schöne daran ist, dass weder Spieler noch Spielleiter vorher wissen, in welche Richtung der Hase läuft. :sigh:

 

Solwac

Geschrieben
Ich kann aus SL und Spielererfahrung schreiben, daß man in kleineren Gruppen als SL deutlich mehr Druck hat, weil die Spieler schneller eine Einigung finden und man einfach schneller in der Handlung voran kommt.

Das war etwa das, was ich erwarten würde - und weshalb ich eher handlungsorientierte Abenteuer für notwendig halte.

 

 

Ich denke, daß jedes bislang bekannte Abenteuer oder zumindest fast jedes auch von einer Gruppe aus wenigen Spezialisten gemeistert werden kann.

Man muss dann wohl die Grade der Figuren ein wenig erhöhen, damit einfach mehr Fertigkeiten am Start sind, aber es sollte funktionieren.

Ja, sicher geht das irgendwie - aber darum ging es mir nicht. Zum einen erfordert das im Normalfall eine ganze Menge Anpassungen - Grade der Figuren, Anzahl der Gegner, Häufigkeit von Kämpfen. Zum anderen sollte ja ein Reiz bei solchen Abenteuern sein, auch Spezialisten mal richtig ausspielen zu können. Und ein Abenteuer, dass in erster Linie für Assassinen, Spitzbuben, Zwerge, Halblinge etc. geschrieben wurde, ist halt etwas anderes, als wenn man nun den Weg nach Vanasfarne, die Säulen der Macht (oder welches Abenteuer auch immer) mit zwei Assassinen oder drei Halblingen spielt.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich halte von der Idee, spezielle Abenteuer für Kleinstgruppen zu verfassen, nichts, da ich keinen Bedarf danach sehe. Die hier vorgebrachten Gründe, weshalb Kleinstgruppen andere Abenteuer bräuchten als größere Gruppen, kann ich nicht nachvollziehen. Ein guter Spielleiter sollte immer in der Lage sein, ein Abenteuer, sei es nun ein selbst entworfenes oder ein fremd verfasstes, den Bedürfnissen seiner Gruppe anzupassen.

 

Weiterhin ist der Markt an Midgard-Produkten schon recht klein, weshalb es aus meiner Sicht keinen Sinn macht, durch spezialisierte Abenteuer den Kundenstamm unnötig einzuengen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Ich halte von der Idee, spezielle Abenteuer für Kleinstgruppen zu verfassen, nichts, da ich keinen Bedarf danach sehe. Die hier vorgebrachten Gründe, weshalb Kleinstgruppen andere Abenteuer bräuchten als größere Gruppen, kann ich nicht nachvollziehen. Ein guter Spielleiter sollte immer in der Lage sein, ein Abenteuer, sei es nun ein selbst entworfenes oder ein fremd verfasstes, den Bedürfnissen seiner Gruppe anzupassen.

Wohl gesprochen, Fimolas.

 

Ergänzend möchte ich hinzufügen, dass man als auf Kleinstgruppen vorbereiteter Spielleiter relativ einfach Abenteuer anpassen kann: Anzahl der Gegner oder deren Kampfkraft verringern, Hilfspersonal in Form von NSCs mit schicken, bei Fertigkeitswürfen einfach ein wenig großzügiger mit Boni umgehen etc.

 

Hornack

Geschrieben
An die Midgard-Autoren: Hättet ihr Lust, auch solche Abenteuer zu schreiben?

 

Abenteuer, die ich auch veröffentlichen würde, gestalten sich bei mir immer mehr zum Ausnahmefall. Daher sehr, sehr unwahrscheinlich.

 

Gruß

GH

Geschrieben
Hallo!

 

Ich halte von der Idee, spezielle Abenteuer für Kleinstgruppen zu verfassen, nichts, da ich keinen Bedarf danach sehe. Die hier vorgebrachten Gründe, weshalb Kleinstgruppen andere Abenteuer bräuchten als größere Gruppen, kann ich nicht nachvollziehen. Ein guter Spielleiter sollte immer in der Lage sein, ein Abenteuer, sei es nun ein selbst entworfenes oder ein fremd verfasstes, den Bedürfnissen seiner Gruppe anzupassen.

Wohl gesprochen, Fimolas.

 

Ergänzend möchte ich hinzufügen, dass man als auf Kleinstgruppen vorbereiteter Spielleiter relativ einfach Abenteuer anpassen kann: Anzahl der Gegner oder deren Kampfkraft verringern, Hilfspersonal in Form von NSCs mit schicken, bei Fertigkeitswürfen einfach ein wenig großzügiger mit Boni umgehen etc.

 

Hornack

 

Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Klar kann man einfach die Werte ändern, um es für eine kleinere Gruppe leichter zu machen. Aber ich denke, ursprünglich ging es ja eher um kleine Spezialistengruppen und auf deren besondere Fertigkeiten/Wünsche abgestimmte Abenteuer. Und da ist es mit so kleinen Änderungen eben noch nicht getan.

 

Ich kann mich entsinnen, mal in einem "Dungeon" ein Abenteuer für einen einzelnen Dieb gelesen zu haben. Ich selbst habe mal bei Shadowrun ein Abenteuer gespielt, dass eigentlich besser für 2 oder 3 Spezialisten geeignet gewesen wäre. Da gab es mehrere stundenlange Soloaktionen der beiden Spezies für geheime Aktionen (ein hochgezüchteter "Dieb" und ein Techniker, der überall seine Drohnen vorschickte), während die beiden Kämpfer und mein Charakter nur ganz am Schluss ein wenig beim Prügeln helfen konnten.

 

Also sehe ich schon, wo es dieses Bedürfnis nach speziellen Kleingruppenabenteuern geben kann. Ob aber der Markt insgesamt groß genug ist, daraus offizielle Abenteuer zu machen, ist schon eine andere Frage.

 

Was mich selbst angeht, ich bräuchte sie eigentlich nicht, da ich nur für meine 5er-Gruppe leite. Andererseits gibt es schon so viele Midgardabenteuer, dass es mich nicht stören würde, wenn mal eins kommt, das ich selbst nicht verwenden kann. Und wer weiß, kaufen und lesen würde ich es wahrscheinlich trotzdem. :)

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Ich persönlich finde die Idee der Abenteuer für Kleinstgruppen 1-2 od. 3 Spiler sehr reizvoll. Da wären Möglichkeiten vorhanden, die normale Abenteuer nicht bierten können. Alles ist viel beweglicher - auch die Handlung. Ich stelle mir eine Sammlung von relativ kurzen Szenarien vor, denen man einen Roten Faden einbaut, die aber nicht zwingend zusammen hängen und zudem sich an verschiedene Charaktere wenden. So könnte der SL die passenden Szenarien für die vorgefundenen Charakterklassen heraussuchen und das Ganze in Stile einer Kurzgeschichtensammlung angehen.

 

Wie wäre es mit geheimen Botengängen, klassischer Spionage, duellhaften Situationen, das Wetteifern (Macht, Missgunst, perönliche Freiheiten) innerhalb einer kirchlichen Hierarchie für Priester oder eben den classischen Einbruch oder Mord für die entsprechenden Spezialisten. So etwas bauen wir gelegendlich für die Spieler unserer mit 6 Frau/Mann (plus SL) großen Gruppe ein, damit der Assasine oder der Dieb, die Priesterin oder der Ordenskrieger auch mal den Hintergrund ihres Charakters erweitern können.Solche kleinen Szenarien passen irgendwie nicht zu großen Gruppen. Aber sie bieten viel Flair für einzelne Spieler.

 

Vieleicht ließe sich ja eine Sammlung mit solchen Szenarien im GB oder DDD oder sonstwo als Serie abdrucken. Die brauchen doch immer was. ;) Nur glaube ich nicht, dass die "oofiziellen" Midgardautoren da Zeit hinein investiren werden. Das ist eher was für den Nachwuchs...

 

 

Barmont, dem die Idee gefällt.

Geschrieben

Obwohl es wieder einmal etwas zukunftsweisendes wäre... etwas, was DSA & Co. nicht haben. ...zumindest so, wie Barmont es beschreibt. Ein völlig neues Genre von Abenteuer-Heft/Publikation.

 

Vielleicht mit anderen Kategorien als den bekannten: für Priester, Ermittler und Händler [, und Gl] (Macht & Einfluss), für Glücksritter, Spitzbuben und Söldner [, und Thaumaturgen (als Techniker)] (Breaking & Entering), für Waldläufer, Tiermeister und Schamanen (Man against Nature/Überland-Aufspür-Plots), etc.

 

Wäre sehr reizvoll.

 

Man könnte jedoch, um in abgewandelter Form vielleicht auch die bestehenden Abenteuer benutzen zu können, eine Art "Wegweiser zum Umschreiben von Abenteuern auf 2-3 Spieler" machen, in dem dann die bestehenden Abenteuer nach solchen (hierfür nützlichen) Kategorien geordnet aufgeführt stehen.

 

Sehr interessant. Sehr innovativ.

 

Gruß, Kosch

Geschrieben

D&D hatte das 'mal (1:1, d.h. ein Spieler, ein Spielleiter). Die Verkaufszahlen waren schlecht, und nahezu alle Käufer beschwerten sich darüber, dass man die Abenteuer nicht mit einer Gruppe spielen konnte.

 

Und "spezialisierte Abenteuer" gehen auch bei MIDGARD eher schlecht, s. Das große Abenteuer der kleinen Halblinge. Die beiden Abenteuer darin waren zwar nicht für kleine Gruppen, aber für die meisten "normalen" Gruppen zu "speziell". Wenn spezialisierte Abenteuer schon für Gruppen von Normalgröße schlecht gehen, bezweifele ich, dass sie für kleinere Gruppen besser laufen.

 

Rainer

Geschrieben

Ich hatte als Spielleiter bisher nie Probleme ein Abenteuer auch für kleine Gruppen von zwei oder drei Leuten spielbar zu leiten.

 

Der Rollenspielfaktor und die Zeit dafür nimmt bei kleinen Gruppen deutlich zu. Dadurch kann man z.B. soziale Fertigkeiten mehr Ausspielen lassen anstatt sie nur per Würfelwurf entscheiden zu lassen. Das geht also auch bei den Standartabenteuern.

Auf der anderen Seite fallen nervige Abstimmungsprobleme wie bei großen Gruppen üblich weg.

Weiterhin trennen sich große Gruppen oftmals auf, so dass ich in der Folge Teile eines Abenteuers eh mit einer kleinen Gruppe spiele, bis sich die Gruppen wieder zu einer Gruppe zusammenfinden.

 

Insofern sehe ich für mich keinen Bedarf an solchen Abenteuern, würde sie aber auch nicht verhindern wollen.

 

Bart

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