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Wie gestaltet ihr eure Abenteuer??


paffilo

Empfohlene Beiträge

Ich gehöre zu den Spielleitern, die alles ziemlich genau planen. Ich entwerfe die Story und schreibe mir auf, was an welchen Orten passiert. Für das Problem, mit dem die Helden konfrontiert werden, arbeite ich dann drei oder vier Lösungswege recht detailliert aus. Natürlich sollte man, trotz ausgiebigster Planung nicht zu streng an seinen Aufzeichnungen festhalten, Flexibilität ist wichtig!

 

Viele Grüße,

Garbatz

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Also ein wenig Vorbereitung ist mir schon wichtig, auch wenn ich manchmal komplett Improvisiere. Aber ich merke schon Unterschiede wenn ich mich vorbereitet habe. Wobei ich so vorgehe das ich ein oder mehrere Spielziele festlege, mir einige NSC und Monster/Gegner erschaffe, das ganze mit ein paar Rätzeln würze und wenn es paßt mit ein zwei netten (nicht unbedingt tödlichen) Fallen abschmecke. Eine Prise Beute und die Sache paßt. Die Lösungswege sprich die eigentliche Story versuche ich so viel wie möglich meinen Spielern zu überlassen und greife nur mal steuernd ein wenn sie so gar nicht mehr weiterkommen. Damit erlebe ich auch selbst ein nettes Abenteuer und das wirkliche RPG kann fast nicht zu kurz kommen.

 

Kämpfe gibt es auch, aber ich achte darauf das es meist auch einige clevere Möglichkeiten gibt diese zu Umgehen. Bzw. wer sagt denn das es immer einen Endgegner geben muß :cool:

 

Greetz. Hightower

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Ideen & ein paar fliegende Zettel.... zu mehr bringe ich es meist nicht an geschriebener Vorbereitung - einer der Gründe, warum wohl so schnell keines meiner Abenteuer je im Gildenbrief erscheinen wird... ;)

 

Euer

 

Bruder Buck

So in etwa ist es bei mir auch. Am Anfang kommt eine Idee, das wird dann zur Mainstory (diese Idee stammt oft aus Büchern, Filmen, ...). Diese Hintergrundgeschichte arbeite ich möglichstweitgehend im Kopf aus (niederschreiben tu ich das nicht). Danach kommen dann die wichtigen NSCs. Welche gibt es, wie stehen sie zu einander, wie werden sie auf die SCs reagieren, welche Infos besitzen sie...

 

Dann kommen noch Überlegungen rein, welche Rätsel und Kämpfe eingebaut werden. Der Rest wird improvisiert.

 

Wie das Abenteuer dann zu lösen ist und exakte Details kommen dann durch die Spieler. Kann ich ein Abenteuer mehrmals mit verschiedenen Gruppen leiten, wird natürlich bei der Nächsten Gruppe schon einiges Übernommen (so hat mal ein Spieler in einem meiner Abenteuer die Überlegung angestellt, das es in der Burg wo sie waren, doch sicher einen Heimstein gibt, ein Detail das ich bis dahin nie bedacht hatte, und schwups schon war einer da :D , nur ein Bsp. für ein kleines Detail). Achja, wichtige Orte überleg ich mir meistens natürlich auch noch im Vorhinein und zeichne evtl schonmal Skizzen.

 

mfg

HarryW

 

PS:Nachdem ich die eingangsfrage nochmal gelesen habe:

Eher Detailreich, selten kampflastig, bei selbsterdachten Storys tu ich mir mit Komplizierten Handlungen leichter als bei gekauften Abenteuern.

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Noch ne kleine frage, ihr sagt immer ihr baut noch ein paar rätsel rein, könnt ihr mir mal ein paar kleine beispiele geben, in rätseln hänge ich etwas hinterher

 

thx paffilo

Rätsel können in den verschiedensten Formen auftauchen:

- mathematische Rätsel

- Textaufgaben

- Orakelsprüche

- Knobelaufgaben, a la "Welchen Knopf drückt man zuerst und bis wohin darf der Ring gezogen werden um irgendwas auszulösen

- aber auch als handfeste Teile eines Ganzen, die erst gesammelt und dann zusammengesetzt werden müssen.

- oder die Spielfiguren müssen eine Geheimschrift übersetzen, haben aber nur einen unzureichenden Übersetzungsschlüssel.

 

Detritus

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Ich möchte am Anfang eigentlich immer was Gildenbriefhaftes bauen und ende wie einige meiner Vorredner mit einem Haufen Zettel :uhoh:

 

Daraum ist mir nach der Grundstory vor allem wichtig, dass mir klar ist, was die Motivation der einzelnen Gegner bzw. der NSC ist. Wenn das durchgängig klar ist, dann kann man konsistent handeln. Dazu gibt es noch ausgearbeitete, wichtige Schauplätze und, was mir immer wichtig ist, eine Motivationsfeder für einzelne Abenteurer. Also z.B. das Auftauchen eines persönlichen Feindes, die Chance einen alten Wusch endlich zu befriedigen, Kontakt mit aus dem Lebenslauf bekannten Personen allgemein, usw.

 

Der Rest ergibt sich eigentlich immer.

 

 

Barmont, Teilimprovisator.

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Morsche Paffilo,

 

ich hab's ja aufgegeben mit den ausgearbeiteten Lösungswegen, die Spieler machen eh, was sie wollen.

Sollen sie auch, nur dann macht es allen Spaß, finde ich.

 

Ich arbeite gerne eine Geschichte aus, die auch ohne die Beteiligung der Abenteurer funktioniert und passiert.

Die Gruppe kann dann die Ereignisabfolge beeinflussen, muß es aber nicht.

Dann wundern sie sich früher oder später, warum sie nicht das bestimmende Element sind, wo sie doch Helden spielen.

Oder, sie lassen sich auf die Geschichte ein und spielen tatsächlich Helden.

 

Dazu gehört allerdings, alle NSC genau zu kennen und einen Handlungsstrang aufzuschreiben, der für den Fall der totalen geistig-körperlichen Abwesenheit der SpF strikt eingehalten wird.

Dann läßt sich auch glaubhaft improvisieren, immer vorausgesetzt, der SL erinnert sich auch noch eine Stunde später an seine improvisierten Aussagen und Schilderungen... :dozingoff:

 

Und wenn ich's mal wieder linear mit "Fratzegeballer" brauche, haue ich mir schnell ein Dungeon zusammen, irgendwelche special-effects kommen dabei von selber.

Das ist dann aber oft nur ein Intermezzo, damit die Trottel endlich dieses blöde Schwert finden, an dem sie jetzt schon dreimal vorbeigelatscht sind... ;)

Weil der SL zu blöd war, es ihnen einfach genug zu machen... :disturbed:

 

Grüße, Drachenmann

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Hallöle,

 

ich habe meist nur eine grobe Idee von meinem Abenteuer, welche auf losen Zetteln notiert wird. Anschliessend starte ich dann das Spiel und Improvisiere stark. Die Lösungsideen welche von den Charakteren diskutiert werden lasse ich (falls ich sie wirklich gut finde) auch ins Abenteuer einfliessen. Es ging sogar schon mal soweit dass ich das komplette Abenteuer an die Ideen der Spieler angepasst habe (natürlich mit einigen Erweiterungen ;) )

 

Natürlich ist es bei diesem Ansatz wichtig zu notieren was während des Abenteuers abgelaufen ist.

 

Gruss

sir_paul

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Wenn ich mal leite dann improvisiere ich auch ziemlich stark. Was ich brauche ist eine Storyline für die übergeordnete Handlung, in die sich das eigentliche Abenteuer einfügt. Und ich arbeite die wichtigen Schauplätze recht gut aus. Ansonsten lasse ich den Spielern die Freiheit, eigene Ideen zu entwickeln und mir die Freiheit, diese Ideen im Abenteuer zu verwenden :D

 

Du findest hier im Forum aber auch eine sehr starke Fraktion von Spielleitern, die total auf vorgefertigte Abenteuer steht und am liebsten auch noch den Namen des Frisörs von dem Räuber aus der Zufallsbegegnung geliefert bekommen möchten... ;)

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abenteuergestaltung:

 

2 szenarien:

 

man trifft sich und es wurde vergessen den sl festzulegen, dann eher etwas aus den fingern gesuagtes.

 

Ansonsten:

 

Meist ueberlege ich mir laengere kampagnen mit einzelnen abenteuern, die aufeinander aufbauen, teilweise aber auch einzeln gespielt werden koennen.

 

Teilweise passe ich die Abenteuer und die Straenge der Kampagne auch stark an einzelne Figuren an -> KanThaiPan.

 

Wenn die Charaktere mit der Zeit bekannter werden und immer mehr Hintergrundwissen ansammeln, wird es auch spannender.

 

Ich halte es fuer wichtig, den Spielern (und Chars) immer wieder auch schwierige Entscheidungen zu praesentieren, die die Entwicklung der Gruppe oder der Einzelpersonen deutlich beeinflussen. So ist es gerade in KanThaiPan immer wieder bei den Ermittlungen interessant was ermittelt und was weitergegeben wird.

 

Klug eingesetzte Informationen koennen oft ein kleines Fass an Gold aufwiegen.

 

Ich freue mich schon auf die naechste Runde mit der KanThaiPan-Bande auf dem naechsten Con, wo wir uns wiedersehen.

 

gruesse aus waeland von njord

 

leif johannson

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Wobei Ermittlerabenteuer (= Detektivabenteuer) nicht bedeuten muß, daß die Charaktere bei den Guten sein müssen. Und gekämpft werden darf auch... ;)

 

Damit ist nur die Unterscheidung zu anderen Abenteuersparten gegeben, wie z.B. Dungeons.

Ermittlerabenteuer paßt wohl auch am ehesten als Überschrift zu meinem ersten Beitrag.

Wenn SL und Spieler sich nicht mißverstehen, macht das richtig Spaß!

 

Dungeons sind einfacher, da wird mehr in Zahlen geredet.

 

Es gibt auch hit'n'run und Hack'n'slay...gab's zumindest mal. Ich weiß nicht, ob man das noch so sagt. Ich denke, diese zwei Namen erklären sich selbst.

Kann aber auch lustig sein, vor allem in einem (s.o.) Dungeon.

 

Grüße, Drachenmann

 

@ Paffilo: Joh, ich kann auch ernsthaft. :beer:

 

@Leif: Ihr trefft Euch manchmal und stellt fest, daß es keinen SL gibt? :crosseye::rotfl: Könnte uns auch passieren...Neulich hatten wir so gar keine Regelwerke. Null. Bei drei vorhandenen Ausgaben in der Gruppe.

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Streng genommen spielst Du schon ein Detektivabenteuer, wenn Du die Gruppe gezielt durch einen NSC bestehlen läßt und die anschließende, vorbereitete Suche nach dem Dieb ausspielst.

Das dauert dann einen Nachmittag.

 

Du kannst einen einfachen Sachverhalt jedoch derart verkomplizieren, wie in einem Krimi, daß das Abenteuer Wochen dauert.

In kleinen Schritten durchschauen die Charaktere die Zusammenhänge, bis es zum großen Showdown kommt.

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  • 2 Wochen später...

Hallo,

 

natürlich ist eine exakte Ausarbeitung immer wichtig und in sich stimmige NSC's sind das, was der Welt Lebendigkeit gibt. Ich finde, dass das Rollenspiel davon lebt, das sich etwas entwickeln kann mit dem niemand vorher rechnen konnte. Sei es ein kritischer Treffer der einen der Hauptbösewichte zu früh niederstreckt oder die Gruppe kommt einfach nicht hinter ein Geheimniss.

Was soll's! Im Leben wird ja auch nicht immer alles offenbar. Den Zufall einzubeziehen macht es ja gerade aus! Meine Empfehlung: Ist das Motiv klar, kann es auch weiter entwickelt werden, auch wenn die Spieler eigene Wege beschreiten. Ich finde es ist der Tod jeden Rollenspiels, wenn die Spieler das Gefühl bekommen: Egal was wir tun, es kommt doch so wie der Meister es will!

 

Auf ein gutes Spiel!

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  • 3 Wochen später...

Also, ich hab bis jetzt noch nicht so viel erfahrung als SL, doch so hat es immer ganz gut geklappt: zuerst arbeite ich den "Hauptweg" des Abentuers sehr exakt aus, danach auch noch eine plausible Hintergrundgeschichte für alles und jeden, danavch überleg ich mir noch alternative Methoden das Abenteuer zu meistern, aber natürlich muss auch sehr viel improvisiert werden.

Aber die Spieler machen eh was sie wollen, also auf jeden Fall immer flexibel bleiben!

Außerdem versuch ich noch ein paar Effekte oder Highligts reinzubringen, z.b. ein vergilbter Brief, in dem ein Abenteurer beschreibt, was gerade bei ihm passiert und am Schluss wird die Schrift immer krakeliger...usw.

Diesen Brief händige ich ihen dann in echt aus.

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Ich bereite nur noch die Szenarien vor. Bei den ersten Malen als SL war das noch richtig viel Arbeit (Gebäude sinnig aufbauen, Motivationen der NSC's, Aufenthaltsorte...). Aber mit der Zeit habe ich mir ein Reportoire zuercht gelegt, auf das ich zugreifen kann. Die Beschäftigung mit histoprischen Kulturen, wie man sie auf Midgard findet, hat bei der schaffung und vergrösserung diese Reportoires sher geholfen (Warum neues erfinden wenn man existierendes nutzen kann?) Deswegen besteht meine Vorbereitung oft nur aus einem Zettel mit den Namen und Aufgaben der NSC's, und sogar das entsteht erst oft während des Abenteuers.

 

Ausserdem arbeite ich gerne ab und an ausgefallene Regeln mit ein, z.B. Reiterturnier, Kneipenspiele, Belagerungen etc. Zum einen bekomme ich dadurch ein Gefühl für die Funktionsweise der Regeln, zum anderen ist es die effektivste Möglichkeit, die Spieler mit den Regeln vertraut zu machen.

 

Über Lösungswege mache ich mir wenig bis gar keine Gedanken. Dazu habe ich ja meine Spieler:D

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  • 4 Wochen später...

Zur Zeit gehöre ich zwangsweise (Zeit!) auch zu den SL die v.a. mit vorgefertigten Abenteurern leiten. Ich habe mir aus den Bänden (ich hab' fast alle) eine Champangne zusammengebaut. Natürlich kommt man immer wieder in Situationen in denen man improvisieren muss, damit hab ich aber kein Problem.

 

Von mir selbst entworfene Abenteuer sind entweder Reiseabenteuer um die Gruppe von A nach B zu bringen. Da kommt es mir dann v.a. auf gute Landschafts- und Kulturbeschreibungen an.

Das andere sind speziell auf ein Gruppenmitglied zugeschnittene Abenteuer. Das hängt dann stark vom SC ab.

 

Gruss

 

Chaos

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Ich neige dazu mir viel Mühe was das zeichnen von Karten angeht zu machen.Dafür geht meistens mehr Zeit drauf, als für andere Sachen.Oder das entwerfen von Rätzeln - halt alles was man darstellen kann und gegebenfalls auch muß.Außerdem bin ich ein Fan von Excel-Tabellen.

Ich arbeite mir meistens einen "Haupthandlungsstrang" aus und notiere mir die wichtigen Ereignisse und NPCs.Da sich meine Gruppe noch nie an das "Vorgeschriebene" gehalten hat, gehe ich meistens davon aus zu improvisieren - daraus entstehen dann die lustigsten Situationen.

Man kann durchaus behaupten, dass selbst geschriebene Abenteuer zum Teil kampflastig sind, auf jeden Fall gibt es meistens einen "Showdown".

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  • 6 Monate später...

Hallo Leute,

 

Abenteuer schreiben hat sich bei mir sehr stark gewandelt in den letzten Jahren. In jungen Jahren, so mit 16 bis 20 Jahren hatte ich denke ich genügend Zeit einen detaillierten Plot auszuarbeiten, mit allem was so dazugehört. Monster, Gegner (aus meiner Kartei, damit sie immer mal wieder kommen und um etwas Kontinuität hineinzubekommen), Schauplätze, Aktionen.

 

Die letzten 10 Jahre hat sich das alles etwas gewandelt und ich bin auch zu den Zettelwirtschaftern übergegangen, der zum Glück sehr inspirierte und fantasievolle Spieler hat, die ihm die eine oder andere Lücke nachsehen (Grins). Meine Gegnerkartei habe ich immer noch und nutze sie immer noch gern. Die Charaktere entwickeln sich genauso weiter wie die Charaktere der Spieler. Manche Gegenspieler anzutreffen löst schon so manches mal Wiedersehensfreude aus.

 

Meine Abenteuer differieren sehr stark. Es gibt Sitzungen, die fast gänzlich ohne Kampf auskommen, dann wieder klassische D&D-Kampagnene, mit Kampf, Getöse und viel Action. Ich glaube eine richtige Faustregel gibt es nicht, die Mischung macht es.

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