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Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

Habe gerade aus meinem Briefkasten 'Die schwarze Spähre' geschnappt, durchgelesen und bin jetzt fertig und muss sagen! HUih!

 

Gerd Hupperich hat sich mal wieder selbst überboten - und diesmal ist es kein (klischee, klischee) Detektivabenteuer...

 

Grüsse

Payam

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi Leute,

 

ich habe "Die Schwarze Sphäre jetzt auch endlich gekriegt und ich muss sagen, alle Achtung. Aber irgendwie fehlt mir am Ende die Belohnung in AEP. Entweder ich bin blind und habe die Seite zehnmal überblättert oder aber die Seite wurde vergessen. Vielleicht könnt ihr mir ja den Blindenhund spielen und mir zeigen wo dass steht.

 

Mfg

 

Rador

Geschrieben

Hi alle,

 

hab grad angefangen, die Schwarze Sphäre zu lesen :read:. Puh, Thalassa scheint ja ein hartes Pflaster zu sein. Aber ich komme mit den Welten und Sphären nicht klar. Was ist denn nun eine Welt und was eine Sphäre? Ich dachte bisher immer, das sei ein und dasselbe, aber auf S. 5 steht "Myrkgard ist eine andere Welt, die in derselben Sphäre der Mittelwelten liegt wie Ljosgard." Andererseits steht auf S. 6 dann "Da der Trabant Ljosgards sich außerhalb der materiellen Sphäre dieser Welt befindet ..." Also wie jetzt? confused.gif Sind in einer Sphäre mehrere Welten mit jeweils materiellen Sphären?? Wenn man im Grauen Konzil nachschlägt, wird's noch durcheinanderer. Da steht auf S. 71 "Im Zwischenraum zwischen den Sphären wie im Fluggrab ..." Geht die Reise also doch nicht nur innerhalb derselben Sphäre von Welt zu Welt? Mir scheint, hier waren sich die Autoren nicht ganz einig, was nun was ist uhoh.gif ?

 

CU

Geschrieben

Mir scheint, hier wurde der Begriff "Sphäre" manchmal als Arkanum-Begriff und manchmal als allgemeine Bezeichnung für "Umfeld" verwendet. Das sind die Tücken der Sprache ...

 

Als Arkanum-Begriffe sind Sphäre und Welt nicht dasselbe. Der Satz auf S. 5 ist korrekt. *Konzil* und *Sphäre* finden in derselben _Sphäre_, aber auf unterschiedlichen _Welten_ und teilweise auch im Zwischenraum zwischen den _Welten_/_Sphären_ (Empyreum) statt. Hat man es einmal verstanden, ist es ganz simpel ... bis die Erinnerung wieder verblasst.

 

Als das Abenteuer seinen Titel erhielt (vor 3-4 Jahren etwa), waren die Begriffe im Sinne des heutigen Arkanums noch nicht festgelegt. Damals meinte _Sphäre_ tatsächlich das, was heute _Welt_ meint.

 

Grüße

GH

Geschrieben (bearbeitet)

Und immerhin geht es in dem Abenteuer ja auch darum, zu verhindern, dass eine schwarze Welt (Myrkgard) gleichsam die ganze Sphäre (inklusive Ljosgard und anderer) unter ihre Kontrolle bringt. Insofern ist der Titel Schwarze Sphäre ja höchst gerechtfertigt.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hi alle,

 

Als Arkanum-Begriffe sind Sphäre und Welt nicht dasselbe. Der Satz auf S. 5 ist korrekt. *Konzil* und *Sphäre* finden in derselben _Sphäre_, aber auf unterschiedlichen _Welten_ und teilweise auch im Zwischenraum zwischen den _Welten_/_Sphären_ (Empyreum) statt. Hat man es einmal verstanden, ist es ganz simpel ... bis die Erinnerung wieder verblasst.

 

Aha. Mit Reise zu den Sphären kann ich dann also sowohl zu Welten innerhalb einer Sphäre als auch zu Welten in einer anderen Sphäre reisen. So macht das auch Sinn, was im Arkanum unter dem Zauber steht. Ist eigentlich irgendwo schon beschrieben, wieviele Sphären & Welten es gibt? Früher hieß es glaub ich Die nahen Chaosebenen und Die Ebenen der Finsternis. Im Arkanum steht beides nur noch in der Einzahl. Tippfehler oder tieferer Sinn?

 

CU

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
Hi alle,

mal was leicht anderes.

Wenn der Mond nicht verdoppelt wurde, warum wurde die Sonne verdoppelt?

(Ich muß anmerken, das ich die Spähre noch nicht gekauft.)

 

Kahal Durak

 

Vielleicht damit Leben auf Myrkgard überhaupt möglich ist?

 

Du solltest es Dir wirklich schnellstens besorgen - es lohnt sich!

Auch wenn einzelne Gruppen das Abenteuer in naher Zukunft noch nicht spielen können, findet man am Ende des Bandes eine 10-seitige Beschreibung von Myrkgard - sehr interessant. Das macht neugierig auf die Arbeit von HJ und seinen Mitstreitern

 

Gruß

Tyrfing

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Kahal,

 

Aber was ist nun mit der doppelten Sonne?

 

Das werden mich meine Spielerinnen garantiert auch fragen. Im Grauen Konzil stehen einige Anmerkungen, aus denen ich eigentlich nur einen Schluss ziehen kann: Die Sonne muss Teil der materiellen Sphäre wie sie es nennen sein, der Mond dagegen nicht.

 

Weil nur alles, was in der Welt ist, verdoppelt wird (steht hinten im Konzil). Vermutlich heißt das sogar, dass die Sonne näher an Midgard ist als der Mond. Das würde dann den Ikarus-Effekt ermöglichen: Flieg hoch genug, und du verbrennst dich an der Sonne. Interessant. Aber ich kenne da einen Xan-Priester, der sagt immer, dass Xan über den Himmel fahre und so stark strahle, und das eben die Sonne sei. Ist ja eigentlich auch ganz stimmig, dass die dann näher an der Welt und den Menschen ist. Fragt sich nur, was Mondgöttinnen dazu sagen.

 

Zumindest würde ich das mit der doppelten Sonne so erklären.

 

CU

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Endlich habe ich die Schwarze Sphäre auch erhalten und sogleich gelesen. Hut ab, Gerd, da hast du ein wahrhaft meisterliches Abenteuer abgeliefert. Ich war ja schon skeptisch, ob das von euch (dir und Peter) vorgegebene hohe Niveau der ersten drei Abenteuer gehalten werden kann. Und nun denke ich, dass es damit wirklich noch getoppt wird: Glückwunsch.

 

Doch mit dem Lesen kommen die Fragen...

 

1. Der Handlungsfaden ist ja anfangs schön stringent (notgedrungen, alles gute kommt von oben) und hat ab der Mitte, also dem Auftritt bei Naumachie und Wagenrennen einen klaren Fortgang der Handlung. Auch der relativ offene Bereich dazwischen in Thalassa hat sehr stabile "Leitplanken" (Häscher allerorten, man weiß gar nicht, welche man zuerst einsetzen soll). Gerade hier sind zahlreiche nette Subabenteuer (ich sach nur: Wolln se gehackten Dämon oder Elfenleber? Nahwaz wohl!?) möglich. Ich persönlich fände es als SL schade, auch nur einen dieser Plots auszulassen. (Ja, sie sollen vor den Viarchen im Sitzungssaal zittern, und sie sollen den scharfen, äh, dunklen Meisterinnen dienstbar sein, und sie sollen Scismo auf den Leim kriechen und und und...) Hat jemand schon eine Idee, wie die Plots, möglichst alle, zu verbinden sind?

 

2. Die Doppelung der Charaktere ist ein schönes Phänomen, stellt den SL aber vor einige Probleme bei der Zuteilung derselben. Das kann man natürlich das bis zu letzten Minute hinausschieben. In meiner Gruppe wird aber höchstwahrscheinlich niemand vorher sterben (-sie sind fast alle arg vorsichtig und ich bin zu gutmütig!), daher will ich die Rollen schon vorab verteilen - und das möglichst gerecht. Ich habe mir daher ein allgemeines Frageraster zum Charakter der SCs erdacht und dass an alle verschickt. Hierin verborgen sind einige Schlüsselfragen, die jeweils Punktwerte für die verschiedenen Rollen ergeben. Zusammen mit einigen Bonuspunkten (Ma für Krixur...) erhalte ich so aus dem selbsterstellten Charakterbild der Spieler hoffentlich klare Einschätzungen für die Besetzung der "Doppelrollen". Da kann sich hinterher kaum jemand über Willkür beschweren. Ich bin mal gespannt, ob das klappt.

 

3. Die Kultur und das Leben des dunklen Imperiums sind ja gut und umfangreich beschrieben. (Bestimmt klagen da wieder Leute, dass es viiiel zu viel sei. Aber bald wird es, Myrkgard-Group sei Dank, ja noch mehr.) Sogar die Münzen werden aufgeführt. Doch wie gehen die SCs mit ihren eigenen Münzen um, bzw. wie kommen sie überhaupt zu Geld? Das Leben im Untergrund ist ja eher teuer. Hat jemand schon näher über etwaige Verdienstmöglichkeiten in einer völlig feindlichen Umgebung nachgedacht?

 

4. Der Schluss der ganzen Angelegenheit wird - offensichtlich bewusst - vage gehalten. Klar, der einfachste Weg ist "Abhauen sofort" mittels der mitgebrachten Sonderrolle "Reise zu den Sphären" - oder vielleicht besser ein passendes Bild aus dem Buch des Sonnenadlers. (Für diesen Fall erübrigen sich vielleicht auch etwaige EP-Belohnungen, da die SCs auf Ljosgard dann aufgrund des Konflikts mit Akanthus und Krixur genug zu tun haben und verrentet werden sollten.) Wie fährt man aber fort, wenn die Bande auf Myrkgard bleibt? Das ist ja immerhin eine interessante Alternative.

a. Sollte den Spielern erlaubt werden, ihre Doppel-SCs dann selbst zu spielen?

b. Wie wird sich Krixur als wahrscheinlich Mächtigster der ganzen Gruppe verhalten - wechselt er vielleicht nochmal die Seiten?

c. Könnte man nicht eine Reihe von Abenteuern für "hochgradige" Charaktere auf Myrkgard vorbereiten?

 

Bestimmt fällt mir demnächst noch mehr ein. Lesen hilft (wo finde ich eigentlich den Smiley dazu?) und je mehr, umso mehr, jedenfalls meistens!

 

 

Zwei kleine Schlussanmerkungen zu den Preisen: Bei den kärglichen 10-20 SS Honorar wundert  mich, das Lokarfu so rund werden konnte. Und die kandierten Elfenohren sind doch viel zu billig. Oder gibt es irgendwo Elfenmastanstalten?

Geschrieben

Mannomann, ich bereite mich auch gerade darauf vor, das Ding zu leiten - heavy stuff.

Karsten, für dein Frageraster wäre ich sehr dankbar! Ich zerbreche mir nämlich auch grade den Kopf, wer wer ist.

Ein Double musste ich ja leider schon im "Grauen Konzil" für die Galeere sterben lassen. Wenn ich vorher von den Doublerollen gewusst hätte, hätt ichs vielleicht anders gemacht - naja, was waren wir auch so ungeduldig!

Die erste Begegnung mit Krixur am Bordell finde ich allerdings kritisch. Es wird meiner Gruppe viel Raum für Spekulationen geben, so sind sie halt... Ich kann mir nicht vorstellen, dass dieser fiese Typ nochmal bekehrt wird.

 

Das mit den Doubles wird jedenfalls superspannend, und es sind auch wie im "Hauch" wieder phantastische NSCs dabei. Jedenfalls freue ich mich sehr auf das Abenteuer - Gerd, ich Reihe mich in die Schar deiner Fans ein!!

 

Grüße von Adjana

Geschrieben

Darauf kann es nur eine Antwort geben: blush.gif

 

Und nun zu Karstens Punkten:

 

ad 1) Ja, ich halte es für möglich. Das hängt wohl davon ab, wie weit der SL die Handlung streckt und die ersten Höhepunkte hinauszögert. In meinem Testspiel wurden die Abenteurer zwar nie gefangen, aber sie nahmen irgendwann den Weg in die Unterwelt, um dort besser geschützt zu sein. Auf diese Weise entdeckten sie ganz zufällig Iaskats unterirdische Gewölbe (was sie allerdings nicht zu nutzen wagten). Dann kamen sie von sich aus auf den Gedanken Scismo um Unterstützung anzugehen, was sie allerdings auch nicht weiterverfolgten. Ich würde abwarten, was für Ideen die Spieler so haben. Natürlich muss man ihnen auch einige Köder hinlegen.

 

ad 2) Ich hatte es schwer. Mangels "Masse" konnte ich Krixur und Mursoes nicht vergeben.

 

ad 3) Hach. Wer denkt schon über Geld nach? Ich kann mir allerdings viele Möglichkeiten vorstellen - vom Wasserträger bis zur Leibwache.

 

ad 4) Ich würde nicht verhehlen wollen, dass das Problem wohl am jeweiligen SL hängen bleibt.  Wie sich die Doubles verhalten und wie man das spieltechnisch löst, wirft so viele Möglichkeiten auf, dass ich darüber auch keine Worte verlieren könnte.

 

ad 4 c) Man kann alles haben, wenn sich ein "Dummer" findet. Es wurde ja schon verlautbart, dass VF&SF-Spiele sowie Pegasus keine Myrkgard-Linie verfolgen wollen (und können): die Spielwelt wurde daher in die Hände einer Fan-Gruppe (die nun keineswegs dumm ist) übergeben, die damit weitgehend nach Belieben umgehen kann.  Also können Myrkgard-Abenteuer nur aus diesem Kreis oder günstigenfalls mit dessen Supervision das Licht der Welt erblicken.

 

Elfenzuchtgehege wären keine üble Idee - mir schwanen da Bilder von umzäunten Wäldereien nördlich der Melgar-Berge. Vermutlich ist auch nicht alles, was als echte Elfenohren verhökert wird, echt (kandierter Formfisch ...)

 

GH

Geschrieben

Hat sich schon einer von euch Gedanken gemacht, was mit dem armen Nasser passiert? Er kann doch nicht _wirklich_ tot sein, oder?

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Sieht irgendwie aus, als ob hier nur die SL unter sich sind, nicht, daß ich denke, daß ich bisher irgendwelche Hilfestellung erhalten habe (wenn mal eine kommt, steht da doch wohl "Spieler nicht weiterlesen" vor?).

 

So als Spieler stelle ich mir vor, daß Nasser einen Flugzauber benutzt. Der Ma unserer Gruppe ist jedenfalls bis kurz vor dem Absturz dageblieben, der wußte schon, warum er vor der Abreise in einer Tour Greifenfedern geschnorrt hat. Ich dachte dann immer, daß der Aufprall aufs Wasser mit 4w6+2 Schaden für meinen Char heftig war, aber ein anderer hat 6w6 verplättet bekommen - wenn das Nasser ebenso ging, kann er sich ja vielleicht wieder zusammensetzen.

 

Was ich gerne mal wüßte, ist, was das für eine Spruchrolle Reise zu den Sphären sein soll, davon haben wir nichts gesehen, der Spieler des liebwerten Ma sagt mir in einer Tour, daß nur er den Zauber kann - als ob er meinen char jemals in den Zauber einbeziehen würde, darum hat sie auch den Mergabal-Motor mit in den Kampf genommen: damit der Ma sich damit nicht davonmacht und immer in der Hoffnung, daß wir noch begreifen, wie das Ding funktioniert.

 

Mein großmächtiger SL sagt, daß er das Abenteuer nur leitet, wenn alle Spieler da sind, damit jeder seine Chance bekommt, sich (er meint uns alle, versteht sich) in die Sch**** zu reiten, er will uns dort so behandeln, wie Dämonen auf Midgard behandelt werden - und wenn es dann auch noch so ist, daß man eine gute Chance hat, nicht wieder nach Midgard zurückzukommen, kann ich nur sagen, daß ich vielleicht doch lieber einen ganz frisch generierten Char hätte nehmen sollen.

 

Anhand des Potentials der Chars haben wir Spieler schon munter überlegt, was die Zwillinge in den zehn Jahren so angestellt haben könnten, was aus ihnen geworden sein mag, ob wir sie retten oder ausmerzen müssen.

Davon ausgehend, daß ja jede Gruppe verschiedene chars in ein Hauch von Heiligkeit hatte, mein char hat das nicht mal gespielt, ist ja klar, daß die Zwillinge vorgegeben sein müssen.

Ich gewinne dabei den Eindruck, als ob Krixur einer der Zwillinge ist, und zwar der übelste, das müsste dann bei uns der Zwilling des Ma sein, da werde ich doch gerne bereit sein, ihn aus dem Hinterhalt mit Scharfschießen auszuschalten, mal sehen, ob das feige Stück einen magischen Schutzschild hat, so daß das nicht klappt.

Geschrieben (bearbeitet)

Nach weiterem Vorstoßen in die Materie der schwarzen Sphäre, haben sich bei mir weitere Fragen aufgehäuft. (Irgendwie tauchen die gerade bei den gut ausgearbeiteten Abenteuern auf, denn nur wo viele Gedanken drin stehen, muss man viel drüber nachdenken.

 

1. Die Naumachie

 

a. Navigieren der Zombies

Wie beeinflussen die Fertigkeiten Schiffsführung/Navigiern (oder etwaige Berufe) und Rudern die Eigenschaften zum Steuern der Zombie-Ruderer. Kapuras Iaskat hat seinen Erfolgswert+13 jedenfalls nicht aufgrund In und Zt (da käme er auf +5). - Mein Vorschlag für je volle +4 auf Rudern und Schiffsführung gibt es WM+1 für Navigieren (der Zombies).

 

b. Sturmflut

Diese Fluten werden ja beschworen, wenn die Dramaturgie des Schiffskampfes zu flau ist. Aber die Zauberdauer hierfür beträgt 1 min, was viel zu lang ist für die evtl. schnell wechselnde Lage im Becken. - Ich werde daher einfach drei angehende Seemeister mit je einem Artefakt "Peitsche der Sturmflut" an den Beckenrand stellen.

 

c. Auffällige Zauber

Bei auffälligen Kampfzaubern seitens der Spieler greifen ja die Zuschauer ein. Aber wann und mit welchen Zaubern? - Ich denke hier an das Prinzip Auge um Auge: Wer einen Blitz schleudert, kriegt vielleicht auch einen Blitz ab (50 %) - und mit Pech auch zwei (20 %) oder drei (5 %), da ja viele Zauberer zuschauen.

 

d. Bedingt auffällige Zauberer

Vor allem Zauber, die direkt auf den Zaubernden wirken, sind zumindest ein bischen auffällig. Ich denke hier an Beschleunigen, Eisenhaut etc., die ein aufmerksamer Zuschauer an ihrer Wirkung erkennt. Wie werden die geahndet? - In jeder KR, in der der Zauber wirkt (doppelte Bewegung, schweren Schaden aufgefangen...) wird dies mit 25 % bemerkt. Der Betreffende erhält 1 Missgunst igs. und wird evtl. (50 %) mit einem "milden" Gegenzauber belegt: Verlangsamen, Schmerzen o.ä.

 

e. Entern und das Tempo

Entern ist nur möglich, wenn die Schiffe nebeneinander liegen bzw. durch Rammstoß oder Kollision verbunden sind. Wie schnell sind die Enterer aber nun an Bord? Alle auf einmal hüpfen ja schlecht auf das Schiff (siehe f.). - Jeder potenzielle Enterer kann einmal pro Runde versuchen, einen Platz an Bord der Gegner zu ergattern. - Sobald sich die Schiffe aber lösen, ist kein weiteres Entern möglich und die erfolgreichen Enterer sind erstmal auf sich gestellt. D.h. bei einer Kollision hat jeder genau einen Versuch hierfür. Beim Rammen evtl. mehr.

 

f. Platz an Bord

Diese Problem stellt sich, wenn man einen realistischen Kampf ausgestalten will. (Denkbar ist auch, das jeder einfach 0-2 Gegner bekommt und fertig.) Die Mannschaften entern ja immer geschlossen. Dadurch wird der Platz an Bord eines Schiffes evtl. bös knapp, da ca. 40 Mann auf etwa 35 Feldern stehen. Zudem sind an der Reling des geenterten Schiffs ja alle Plätze (sogar in Doppelreihe hintereinander) besetzt und die Enterer müssen von der unsicheren Bordwand aus kämpfen. Das stellt eigentlich eine sehr wirkungsvolle Verteidigung gegen ein Entermanöver dar. Selbst Zurückdrängen im Nahkampf versagt hier, da die hinteren Felder ja besetzt sind. Wie kommen die Enterer nun aber tatsächlich an Bord - und wo finden sie da Platz? - Zunächst definiere ich die Bordwand rundum als Extrafelder. Wer hier entlang laufen will, muss einen EW:Balancieren (Misslingen: fällt ins Wasser) durchführen und hat B/3. Zudem ist der Kontrollbereich der Leute an Deck zu beachten. Wer auf der Bordwand kämpfen will, hat generell WM-2 auf Abwehr (behindert - die WM-2 für Angriff und +2 für erhöhten Stand kompensieren sich). Wie kommt man aber an den Gegnern vorbei auf freie Felder? Ich erlaube den (eigentlich nicht möglichen) EW:Geländelauf zum Passieren der Gegner auf ihrem eigenen Feld. Da die Schiffe schwanken und die Menschen umherwogen, ergeben sich immer Lücken. Pro Gegner (und Freund), der passiert werden muss, gibt es WM-2 auf den EW und alle Gegner dürfen statt einer Handlung zuschlagen. Misslingt der EW, so bleibt der SC an der Bordwand. Wichtig ist, dass weitere Durchbruchsversuche anderer SCs in derselben KR an dieser Stelle dann ohne Risiko von Angriffen ablaufen können.

 

g. Trennung nach Rammstoß

Wenn ein Rammstoß stattfindet, sind die Schiffe ja erstmal ineinander verhakt bzw. verkeilt. Wie kommt ein Schiff wieder los und was bedeutet das für das Entern? - Nach einem Rammstoß können die Kapitäne versuchen, wieder loszukommen (z.B. um gegen eine aufgesprungene Handvoll Enterer überlegn zu sein). Das gelingt nur bei einem EW:Navigieren, der zu Beginn jeder KR versucht werden kann. Der andere Kapiän kann dies verhindern, wenn ihm ein höherer EW:Navigieren gelingt.

 

 

2. Das Wagenrennen

 

a. Wagentypen

Der hurritische Wagen ist dem valianischen überlegen, weil er mehr Strukturpunkte hat. Da stellt sich doch die Frage, warum der valianische Wagen überhaupt noch verwendet wird?

 

b. Dauer

Nach meiner Berechnung sind bei den 7 Runden insgesamt rund 1000 Felder zurückzulegen. Das bedeutet wenigstens 1000 Bewegungen, also muss 300 bis 350 mal eine Befehlsfolge (jeweils drei Buchstaben) aufgeschrieben werden. Hilfe, das ist doch echt öde! - Ich suche daher nach einem Weg, dies zu ändern: Entweder wird das Rennen verkürzt, auf z.B. zwei Runden mit dann nur etwa 100 Befehlen. Die wichtigsten Aktionen (Spurts, Angriffe...) erfolgen ja eh am Anfang, wenn alle dicht zusammen liegen. Oder man gibt nur einen Befehl pro Sekunde ab und davon immer gleich 5 hintereinander. Dann wären igs. nur 60 - 70 Fünferfolgen (also nur 350 statt 1000 Buchstaben) aufzuschreiben. Allerdings müssten dann die Regeln für das Rennen etwas geändert werden...

 

c. Wer fährt wen?

Als SL habe ich eigentlich nur geringe Lust, gleich 3 Wagen auf einmal zu fahren. Zumal dann bis auf zwei alle Spieler nur zuschauen. Wie kriegt man die Spieler dazu, auch Wagen zu fahren und erhält dabei die Spannung? - O.k. den mordversessenen Bomilkar muss wohl der SL spielen. Die anderen Wagen kann man aber sicher den Spielern zuteilen. Vielleicht sogar, indem sie real mitfahren. Zwei werden (evtl. erst nach der Naumachie) von Scismo gefangen genommen und fahren für Grün (Rhadamathus). Zwei weitere fahren für Rot, weil sie von Drusia/Silfit oder Akanthus gefördert werden. Und wenigstens ein weiterer könnte vielleicht bei Blau als Beifahrer einspringen, weil Schabilla dazu überredet wird (von Drusia oder Akanthus?) bzw. weil Papahagi krank wird.

 

 

Abschließend vermelde ich noch einen gefundenen Druckfehler: Die Hydra auf S. 40 hat natürlich 25 + 7 x 8 AP (nicht +8!).

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Gibt's eingentlich schon erste Ergebnisse vom AK Myrkgard? Auch unausgereifte Ideen wären mir willkommen, um die "Neue Welt" stimmungsvoll rüberzubringen. Meine Gruppe wird nämlich heute unsanft in Thalassas brackigem Hafenwasser landen.

 

Wer also schon was hat: ich wäre sehr dankbar!

Gruß von Adjana

 

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Uff, Glück gehabt!

 

Mein Vertrauen in GH (und seine Schreibkunst) ist mal wieder nicht enttäuscht worden. Allerdings hatte ich echte Zweifel, ob es noch ein gutes Ende für den Zyklus geben würde... sly.gif

 

Ich hoffe, ich trete niemanden auf die Füße, aber die beiden mittleren Abenteuer (Legion und Graues Konzil) haben mir nicht sonderlich gefallen (als Meister bzw. Leser), besonders der Ablauf in Legion ähnelte etwas dem Hauch: Helden dringen in ein Dungeon ein - erleben eine Zeitreise - Dungeon wird angegriffen - Helden kehre in ihre Zeit zurück...

 

Und im Konzil fand ich die Dunkelzwergkolonie etwas zu knuffig, der Teil auf dem Fluggrab war da schon besser...

 

Auf jeden Fall ist die Schwarze Sphäre ein würdiger Abschluß des Zyklus und wird 'zum meistern' wohl seeehr geeignet sein. Eine gelungene Darstellung einer neuen Welt!!!

 

Drei Fragen hätte ich allerdings noch:

 

1) Ab wann enden die Träume bzw. die Schatten, welche die Helden behindern? Auf Myrgad erst?

 

2) Gab es Abstimmungsprobleme zwischen Teil 3 und 4? Oder warum werden die anderen 'Bewohner' des Fluggrabes in der Sphäre nicht weiter beleuchtet?

 

3) Wurde der Schluß bewußt offen gehalten, um das Bleiben der Charaktere auf Myrgad zu unterstützen? Ich hätte mir ehrlich gesagt noch einen triumphalen Empfang in Estoleo beim Convent gewünscht, wo es ja noch viel zu klären gegeben hätte (Nassers Schicksal etc.). Und die AEP-Vergabe fehlt mir auch....

 

confused.gif  confused.gif  confused.gif

 

Aber trotzdem war es (wie gesagt) ein Vergnügen die Sphäre zu lesen (leiten werde ich sie wohl erst viiieeel später)!!!

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Karsten: e. Entern und f. Platz an Bord:

Ich stelle mir das so vor: es gibt Taue, Seile, etc. und zumindest die Abenteurer können sich an diesen auf das andere Schiff schwingen, ganz in Mantel & Degen Manier. Kampf am Seil könnte analog zu Kampf zu Pferd gehandhabt werden. So ist es denkbar, dass sie über die Köpfe der Gegner hinwegschwingen und Schläge austeilen. Natürlich kommt es hier darauf an, entweder rechtzeitig wieder zurückzuschwingen oder entsprechend hinter den Verteidigungslinien des gegenerischen Schiffes zu landen. Ähnliches gilt natürlich auch für die Gegner.

 

Grüße,

Geschrieben (bearbeitet)
Drei Fragen hätte ich allerdings noch:

 

1) Ab wann enden die Träume bzw. die Schatten, welche die Helden behindern? Auf Myrgad erst?

 

2) Gab es Abstimmungsprobleme zwischen Teil 3 und 4? Oder warum werden die anderen 'Bewohner' des Fluggrabes in der Sphäre nicht weiter beleuchtet?

 

3) Wurde der Schluß bewußt offen gehalten, um das Bleiben der Charaktere auf Myrgad zu unterstützen? Ich hätte mir ehrlich gesagt noch einen triumphalen Empfang in Estoleo beim Convent gewünscht, wo es ja noch viel zu klären gegeben hätte (Nassers Schicksal etc.). Und die AEP-Vergabe fehlt mir auch....

 

Hallo!

 

1. Von den Schatten heißt es, dass sie nur solange auftauchen, wie man auf Midgard weilt. Die Alpträume kann man sich wohl schenken, wenn es auf Myrkgard weitergeht.

 

2. Nein. Ihre Geschicke wurden ausgelassen, da sie entweder im Teil 3 bereits abgetreten sein können oder (im Falle Nassers) die Spielerfiguren zu sehr dirigieren könnten. Persönlich war mir zu Beginn von Teil 4 eine "Tabula rasa" lieber, damit ich angemessen viel Freiraum zur Darstellung Thalassas/Myrkgards hatte. Daher wollte ich möglichst keine Fäden aus Teil 3 weiterspinnen müssen.

 

3. Ja, der Schluss ist mit Absicht ein offener und Nein, damit soll nicht zwangsläufig die Verweildauer auf Myrkgard verlängert werden. Spielleiter und Spieler sollen einfach selber entscheiden, ob sie den triumphalen Empfang auf Ljosgard oder weitere Ärgernisse auf Myrkgard erleben wollen.

 

Was ich mit dem Auslassen der AEP-Vergabe bezwecken wollte, weiß ich auch nicht mehr, aber vermutlich spielt die Betonung von Kampf und Zauberei dabei eine Rolle, denn da sollte es ja reichlich zu tun geben. Ich würde AEP daher einfach nach den (Haus-)Regeln vergeben.

 

 

Vielen Dank auch für das Lob. Ich wünsche viel Spaß beim Spielen.

 

GH

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@GH: Gibt es Vorschläge, was mit Nasser und Cerileas passieren könnte?

 

Habe die Frage im Forum schon mal gestellt, aber keine Antworten bekommen - was in etwa meine eigenen Ideen zu den beiden widerspiegelt...

Ich möchte sie aber ungern einfach vergessen. Lose Fäden in Abenteuern kann ich nicht leiden, zumal sich meine Abenteurer bereits explizit dafür interessiert haben.

 

_Kann_ Nassers Wachsfigur den Absturz überhaupt überlebt haben? Und Cerileas als Todloser muss ja noch irgendwo rumgeistern.

Für ein paar Anregungen wäre ich dankbar!

 

Viele Grüße von Adjana

 

 

 

Geschrieben

Hallo Adjana,

 

da kann ich Dir leider auch nicht helfen, denn ich interpretiere nicht mein eigenes G'lump. Solange Deine Spieler sich dafür interessieren, ist das doch gut und schön. Du musst ihnen ja keine Antworten geben, sondern ziehst Dich auf geheimnisvolles Schweigen zurück. So würde ich es im Zweifel als SL machen.

 

Wahrscheinlich finden sich hier aber noch inspirierte Geister, die Dir mit Anregungen helfen können.

 

Was Nasser angeht, so weiß ich allerdings aus ziemlich sicherer Quelle, dass er den Absturz überlebt hat und demnächst eigene Pläne auf Myrkgard schmiedet. Man wird wahrscheinlich davon hören, wenn eine gewisse Person die Zeit für reif hält.

 

Geheimnisvollst

GH

Geschrieben

Soso. Naja, ich fände es auch gar nicht schlecht, ihn in der Hinterhand zu halten. Wenn meine Gruppe dann irgendwann mal völlig in der Sch... - pardon, im Dilemma steckt, könnte er ihnen eine rettende Hand reichen. Es geht doch nichts über echte Helden.

 

Ich warte jedenfalls gespannt auf neue Gerüchte!

 

Vielen Dank & viele Grüße

 

Adjana

 

Geschrieben

He! Das wäre doch mal ein guter Plot! Nasser ist bei seinem Absturz nicht gestorben, aber zerbrochen. Und die Helden müssen ihm dann helfen, seine 'Einzelteile' auf Myrkgard wieder einzusammeln! Oder er ist geschmolzen und die Helden müssen eine 'mag. Gußform' finden, um ihm wieder eine Gestalt zu verpassen!  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

 

Ts,ts. Wohin meine Phantasie manchmal ausbüxt...

 

 

Der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi Odysseus,

 

Nasser eingeschmolzen? Cool biggrin.gif . Ob die Spielerinnen ihm seine alte Form wiedergeben? Man könnte ihn ja vielleicht in eine beliebige Form gießen. Oder in mehrere kleine? wink.gif

 

@Adjana:

Was hattest du denn für Ideen für Nasser & Cerileas? Vermutlich sollte man auch Menhit nicht vergessen. Mir fällt da spontan Meketu bzw. das alte Ta-Meket ein: Menhit zieht aus, um es von den Valianern für sich zurückzuerobern, Cerileas meldet sich zurück und erhält den Auftrag, weil er die Mumie "kennt", den Abwehrkampf zu leiten, und Nasser läßt die Ilahnatim (wieder?) aufleben (oder gründet sie auf Myrkgard?), um beiden ins Handwerk zu pfuschen.

 

Und die Abenteurer geraten wie üblich zwischen alle Fronten biggrin.gif

 

CU

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