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Geschrieben

In meinem Fall übrigens auch nicht, hier decken sich meine Erfahrungen absolut mit Prados, obwohl wir das Abenteuer mit einer gewissen morbiden Faszination tatsächlich noch fertig "gespielt" haben. Trotz der furchtbaren Brettspiele und des unsäglichen Dungeons im Turm am Ende.

Geschrieben
Hallo Prados Karwan,

 

ich habe Deinen Text gelesen und muss sagen, dass Deine Argumente zu 90% stimmen und sehr gut nachvollziehbar sind. Es ist immer davon abhängig, aus welcher Perspektive man das Abenteuer betrachtet. Wenn ich selbst das Abenteuer als Spieler und nicht als Spielleiter gespielt hätte, wären meine Argumente an vielen Stellen die deinigen!

 

Nichtsdestotrotz liegt es in der Hand des Spielleiters auch aus solch einem Abenteuer ein Highlight zu machen. Vielleicht ist es Deinem Fall nicht gelungen…

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti.

 

Tja, die Perspektive ist halt so ein Ding. Ich möchte meiner Kritik damit auch die positiven Punkte folgen lassen: Ich mag die Geschichte, sie ist vielschichtig, sie ist fesselnd, komplex und durchdacht. Ich hätte sie auch gerne als Roman gelesen, und wahrscheinlich ist dieses Lob gleichzeitig die Wurzel der Kritik: Ein Roman lässt sich so schlecht spielen, weil die Handlungen starr sind.

 

Ich denke, dass in diesem Fall die Grenzen der Spielbarkeit erreicht worden sind bzw. die Spielbarkeit einer Gratwanderung gleicht. Was ist noch Spiel und was ist lediglich mehr oder weniger passives und erzwungenes Miterleben (oder Sterben)? Die Komplexität nimmt den Spielern die Möglichkeit der Gestaltung, auf die ich als Spieler und SL sehr viel Wert lege. Daher auch meine Kritik.

 

Ich denke, meine Enttäuschung rührt zu einem Großteil daher, dass ich die Geschichte sehr gerne gespielt hätte, nicht nur, weil ich das Ganze gerne zu Ende gebracht hätte (erwähnte ich schon den wirklich fantastischen Anfang des Hauches?; wir Spieler waren begeistert, es waren grandiose drei oder vier Spielsitzungen), sondern auch wegen der Geschichte.

 

Ein Wort zur Spielleitung: Bereits im Vorfeld war der Spielleitung klar, dass es in unserer Gruppe aus den genannten Gründen zu enormen Problemen kommen könnte. Wir haben vorher darüber gesprochen und uns für das Wagnis entschieden, 'nach dem Buch' zu spielen, also möglichst wenig Änderungen durchzuführen. Im Nachhinein ist man immer klüger. Ich vermute aber, dass der Arbeitsaufwand für die Änderungen in keinem Verhältnis gestanden hätte.

 

Grüße

Christoph

Geschrieben

Passiv erzwungenes Miterleben? Zumindest in der Stadt gab es bei uns damals viel Gelegenheit zum Rollenspiel. Wenn ich nur an den blöden Säugling denke, den der OK unbedingt vor der Opferung retten wollte. Okay, die Chars verstecken sich, aber wenn sie sich ein bisschen Mühe in Tarnung und Verhalten geben, ist es ein ganz normales Stadtabenteuer mit etwas Gruselflair.

Über Adamanthur kann man sich sicher streiten. Gut, in "Dungeons" gibt es ja im Allgemeinen wenig Gelegenheit der Sory-Gestaltung.

 

Ach, bei jedem Abenteuer kommt's darauf an, ob sich Spieler und SL darauf einlassen. Das fällt einem bei manchen Geschichten leichter, bei anderen schwerer. ;)

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Hallo Christoph,

 

vielen Dank für Deine Kritik. Es ist immer wieder interessant zu lesen, wie unterschiedlich die Meinungen ausfallen. Daher möchte ich hier gar nichts beschönigen, sondern nur meine Perspektive mitteilen.

 

1. Die Spieler werden gespielt. Auch wenn ich immer noch nicht der Meinung bin, dass das wirklich wahr ist, weiß ich aus eigenem Erleben, dass (manche/viele/alle?) Spieler es so wahrgenommen haben. Das gilt in erster Linie für die beiden letzten Bände des Zyklus. Als Spielleiter habe ich es nicht immer verstanden, weil ich wusste, dass die Spieler Freiheiten hatten, sie aber offenbar nicht erkannten. Ich erkläre es mir heute zum Teil mit der ungewöhnlichen Umgebung der Abenteuer, die die Spieler übervorsichtig machen kann. Es ist eben nicht Alba, sondern wirklich völlig unbekanntes Gebiet. Vielleicht ist es dieser Kulturschock, der ein Gefühl des Ausgeliefertseins erzeugen kann, der dann mit Ausweglosigkeit gleichgesetzt wird.

 

Zum Teil lässt sich meiner Meinung nach eine gewisse Begrenzung der Spielerwahlfreiheit andererseits bei so ausgedehnten Kampagnen kaum vermeiden. Diese Kritik ist schon von den großen Kampagnen für DSA/Aventurien her geläufig und auch nicht von der Hand zu weisen. Ich wusste damals allerdings nicht, wie es sich vermeiden lassen kann, und vermutlich ist das gar keine Frage von Können oder Nichtkönnen, sondern liegt in der Form beschlossen.

 

In dem letzten Band des Zyklus kam für mich erschwerend hinzu, ein Abenteuer in einer Welt und in einer Stadt zu inszenieren, die Spielern und Spielleitern ganz unbekannt sind. Daher ließ ich es mir angelegen sein, die Spieler etwas vor mir herzutreiben und sie in einen Ereignisstrom hineinzubringen, um zu vermeiden, dass sie sich total verlaufen und womöglich gar aus Thalassa verschwinden. Dann wäre es für den Spielleiter wahrscheinlich erst richtig schwierig geworden, denn worauf hätte er dann aufbauen sollen? Ich bin einfach davon ausgegangen, dass die meisten Spielleiter ihre Gruppen nicht unbedingt auf Myrkgard belassen wollen und ganz froh sind, dass es einen mehr oder weniger vorgezeichneten Weg gibt, der auch wieder nach Midgard zurückführt.

 

2. Die Geschichte ist gut, die Umsetzung misslungen. Diese Aussage irritiert mich, da ich in dem Abenteuer selbst keine Geschichte erkennen kann und ich nicht der Meinung bin, ich hätte eine geschrieben. Mir erscheint das Heft als ein Konglomerat von "thalassischen Impressionen". Ich habe es mir ja gerade verkniffen, eine Geschichte zu stricken, um mehr Raum für pure Beschreibungen zu haben, denn ich musste ja unbekannte Bedingungen erst einmal beschreiben.

 

3. Die Brettspiele sind furchtbar. Ja, das sind sie. Über rein würfelmechanistische Lösungen hätte man jedoch vielleicht mecken können, weil sie zu abstrakt sind. Ich bin mir sicher, dass ich heute keine Einsprengsel dieser Art mehr machen würde und nach eher abstrahierenden Umsetzungen suchen würde.

 

4. Unsägliches Dungeon, unmotivierte/zu viele Rätsel. Nun ja - das kann ich natürlich nicht teilen, da ich das doch für sehr geschmacksabhängig halte. Ich habe Adamanthur durchaus als Parallele zum Kerker in "Hauch von Heiligkeit" begriffen, und wenn den Spielern der Palast unsäglich vorkommt, dann hat das vielleicht damit zu tun, dass sein Bewohner auch nicht mehr ganz mit normalen Maßstäben zu messen ist. Wie du wohnst, so bist du - gewissermaßen. Ein weniger "unsägliches" Dungeon wäre mir nicht als angemessen genug für Rhadamanthus erschienen.

 

Viele Grüße

Gerd

Geschrieben

Lieber Gerd,

 

nun hatte ich eine schöne und lange Antwort verfasst gehabt und dann stürzt mir mein Rechner ab. Schöne neue Datenwelt.

 

Also mag ich nun nur noch meine verschwundenen Aussagen kurz zusammenfassen: Ich danke dir für die Aufnahme meiner Kritik, dies umso mehr, als dass sie selbstverständlich subjektiv ist und die unbestreitbar vorhandenen positiven Aspekte des Abenteuers nicht erwähnt hat.

 

Dungeons finde ich gar nicht so schlecht, ich glaube, es waren die Rätsel, die sie mir in diesem Fall verleidet haben. In Hauch der Heiligkeit sind wir aufgrund des Golems, gegen den wir kein adäquates Gegenmittel hatten, auch gar nicht in den rätsellastigen Bereich vorgestoßen. Das 'Beste' ist uns also entgangen ...

 

Ein Großteil meiner Enttäuschung dürfte, und das klingt jetzt, denke ich, in dieser Kürze ganz fürchterlich, mit dem Namen des Autors und meinen Assoziationen damit zusammenhängen. Normalerweise mag ich deine Abenteuer sehr, ich verknüpfe bestimmte Qualitäten damit. Positiv formuliert: In diesem Fall hast du mit meinen Erwartungen erfolgreich gespielt.

 

Grüße

Christoph

Geschrieben

Hallo!

 

Ich kann die Kritik nicht ganz nachvollziehen. Bei epischen, sich über mehrere Bände ziehenden Kampangnen sind 'Meilensteine' eine unangenehme Notwendigkeit. Wenn zb im 'Hauch' der Spiegel nicht aktiviert wird wars das mit der ganzen Geschichte, 3 1/2 Bände soeben beim Kamin hinaus.....

Ohne diese 'einheitlichen Ergebnisse' am Ende der Einzelabenteuer wären vermutlich 14 verschiedene Versionen von der 'Sphäre' notwendig um alle möglichen Ergebnisse der vorhergehenden Abenteuer zu berücksichtigen.

 

Natürlich schränkt das die Freiheit der Figuren ein, wenn es gut hinübergebracht wird sollte es den Spielern kaum auffallen. Wichtig ist, dass die Spieler den Eindruck haben alles sei Ihre freie Entscheidung gewesen auch wenn sie in Wirklichkeit nicht den Hauch einer Chance hatten einem 'Meilenstein' zu entgehen.... . Ich sehe meinen 'Job' als SL primär darin unterhaltsame Spielabende zu gestalten und meine Jungs und Mädels mögen epische Geschichten.

 

Nun zum eigentlichen Kritikpunkt. Wäre sie zum 'Grauen Konzil' geschrieben worden würde ich sofort unterschreiben, aber wie GH bereits geschrieben hat bietet Thalassa massenweise Freiraum, verschiedene Optionen werden beschrieben, sind aber keineswegs exklusiv, und das Ende ist nun mal ein Dungeon mit der üblichen eingeschränkten Freiheit. Die Spiele zwischendurch sind Geschmackssache, man kann sie mögen oder auch nicht. So sie überhaupt nicht gefallen fliegen sie raus.

 

Wegen der fehlenden Skills, bzw Golem: Das ist ein eindeutiger SL Fehler. Als SL muss ich wissen welche Fertigkeiten Gegenstände usw in Zukunft in meiner Kampangne notwendig sein werden und dafür sorgen dass sie Vorhanden sind, bzw das Ganze so abändern dass die Spieler eine reale Chance haben. ZB den 'Hauch' werde ich bald leiten und habe seit einigen Abenteuern dafür gesorgt dass entsprechende Waffen für den Golem vorhanden sind. Alternativ dazu kann man ihn zb durch einen Dämon ersetzen.

 

Zugegebenermassen ist sowohl das 'Graue Konzil' als auch die 'Schwarze Sphäre' eine gewaltige Herausforderung an den SL, welche einiges an Ausarbeitung erfordert und ich habe ziemliche Bedenken ob ich alles wie geplant hinüberbringe aber die Erfahrung hat gezeigt dass gerade solche Abenzeur zu den grössten Hits wurden.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben
[...]

Wegen der fehlenden Skills, bzw Golem: Das ist ein eindeutiger SL Fehler. [...]

 

Das ist fein, dass du dir da so sicher bist. Mit ebensolcher Eindeutigkeit irrst du dich. Es gibt durchaus auch andere Gründe außer dem SL-Fehler, dass so etwas passieren kann.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
[...]

Wegen der fehlenden Skills, bzw Golem: Das ist ein eindeutiger SL Fehler. [...]

 

Das ist fein, dass du dir da so sicher bist. Mit ebensolcher Eindeutigkeit irrst du dich. Es gibt durchaus auch andere Gründe außer dem SL-Fehler, dass so etwas passieren kann.

 

Grüße

Prados

 

Dungeons finde ich gar nicht so schlecht, ich glaube, es waren die Rätsel, die sie mir in diesem Fall verleidet haben. In Hauch der Heiligkeit sind wir aufgrund des Golems, gegen den wir kein adäquates Gegenmittel hatten, auch gar nicht in den rätsellastigen Bereich vorgestoßen. Das 'Beste' ist uns also entgangen ...

 

Wie kann ich das anders interpretieren?

Geschrieben
[...]

Wegen der fehlenden Skills, bzw Golem: Das ist ein eindeutiger SL Fehler. [...]

 

Das ist fein, dass du dir da so sicher bist. Mit ebensolcher Eindeutigkeit irrst du dich. Es gibt durchaus auch andere Gründe außer dem SL-Fehler, dass so etwas passieren kann.

 

Grüße

Prados

 

Dungeons finde ich gar nicht so schlecht, ich glaube, es waren die Rätsel, die sie mir in diesem Fall verleidet haben. In Hauch der Heiligkeit sind wir aufgrund des Golems, gegen den wir kein adäquates Gegenmittel hatten, auch gar nicht in den rätsellastigen Bereich vorgestoßen. Das 'Beste' ist uns also entgangen ...

 

Wie kann ich das anders interpretieren?

Interpretiere es doch als: 'Unsere Spielerfiguren hatten kein adäquates Mittel gegen den Golem.'

 

Ich weiß nicht, woher du die "eindeutige" Gewissheit haben möchtest, dass in dieser so kurz geschilderten Szene ein Spielleiterfehler liegt. Vielleicht siehst du die Aufgabe des Spielleiters darin, die Spieler unter allen Umständen durch alle Bereiche des Abenteuers zu zwingen. Vielleicht lastest du dir als Spielleiter dann auch das Ableben einer Figur als SL-Fehler an: Du hättest ihn ja anders vorbereiten können. Ich weiß es nicht.

 

Ich weiß aber, dass aus dem von mir Geschilderten keinesfalls ausschließlich ein SL-Fehler abzulesen sein kann. Die Spieler haben jedenfalls eine ganze Menge Entscheidungsgewalt, was die Handlungen und Entwicklung ihrer Figuren betrifft. Insofern halte ich die "eindeutige" Schuldzuweisung in Richtung SL für überheblich und nicht durchdacht. Man sollte nicht vergessen: Auch die Spieler tragen ein nicht unerhebliches Maß an Verantwortung für ihre Taten.

Geschrieben

Moderation :

Die Frage nach den 'nötigen' Kenntnissen bzw. nach der nötigen Ausrüstung einer Gruppe (und ob der Mangel daran ein Fehler des SL ist) gehört nicht hierher, nicht wahr? Macht doch bitte dafür einen eigenen thread auf.

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Ich leite gerade ebenfalls dsS. Das nächste Mal dürften wir zur Seeschlacht kommen und ich habe dort auch meine Bedenken wegen Regeln und Würfelorgie.

 

Ich als SL versuche meine Spieler auf ausweglose Situationen vorzubereiten. Daher würde mich interessieren welche Situationen in der schwarzen Sphäre denn ohne spezielle, nicht gewöhnliche Fähigkeiten nicht lösbar sind. Gibt es da außer der Flucht vom Palastdach noch weitere?

 

Und eine kleine Ungereimtheit die mir aufgefallen ist. Im grauen Konzil ist das erste Double in der schwarzen Galeere aufgetaucht. Das wurde dann ala Star Trek auf Midgard "beerdigt". Somit hat der Spieler dieses Doubles am Ende der schwarzen Spähre eigentlich nur noch die Wahl nach Midgard zurückzukehren um die Anziehung der Welten zu unterbrechen. Sprich die Gruppe hat am Ende doch nicht die Möglichkeit auf Myrdgard zu bleiben. Oder sehe ich da was falsch?

Geschrieben

Die Bibliothek der Wahren Namen (s.76-77 im Abenteuer) scheint mir folgendermaßen zu funktionieren:

 

Wenn man einen persönlichen Namen sagt, wird einem der Wahre Name in Bild und Ton vorbuchstabiert:

 

1) die entsprechenden Farblettern leuchten der Reihe nach kurz auf

 

anhanddessen kann man sich die Edelsteine zurechtlegen, um durch den Farbcode den Namen schreiben zu können

 

2) gleichzeitig wird eine Abfolge von Tönen erzeugt, aber nur der, der Namensmagie-/Namensbeschwörung beherrscht, oder Barden, können die Sprachmelodie und den Sprachrhythmus erschließen..., mit denen der Name als Teil eines magischen Rituals ausgesprochen werden muß

 

Um den Bademeister auszufragen, muß man dann noch Dämonen binden zaubern können.

 

Die Buchstaben an der Wand scheinen mir Verzierung zu sein (bzw. man kann an Hand der Buchstaben versuchen, mit dem Farbcode besser klar zu kommen).

 

Sehe ich das so richtig?

Geschrieben

Valinor, ich bereite mich gerade darauf vor, das Graue Konzil und die Schwarze Sphäre zu leiten (die anderen beiden habe ich schon fertig - und, ich weiß, schrecklich darüber gelästert).

 

Ich leite gerade ebenfalls dsS. Das nächste Mal dürften wir zur Seeschlacht kommen und ich habe dort auch meine Bedenken wegen Regeln und Würfelorgie.

 

Mit der Seeschlacht haben verschiedene Gruppen verschiedene Erfahrungen. Manche fanden sie ja anscheinend spannend und kurzweilig.

 

Als ich es spielte, konnte man recht frühzeitig entern, weil unser Kapitän recht glücklich manövriert hat.

 

Die Würfelorgie bestand bei uns in den Kämpfen, die folgten. Da werde ich mal abwarten, wie das Schiffahren läuft, auf jeden Fall aber die Kämpfe abkürzen.

 

Ich werde auch nur die Naumarchie spielen lassen - wer da siegt, wird ja schon eingeladen und das Rennen ist nur mehr vom gleichen.

 

Als ich es spielte, zog sich das Rennen so ewig hin, daß wir es mit einer Runde gut sein ließen. Außerdem gefällt mir sowieso nicht, wie elend die Chancen der Chars, zu gewinnen, sind.

 

Ich habe die Arena kopiert und vergrößert und werde einmal kleine Modelle der Schiffe haben, um eine Übersicht über die Schiffs-/Rudererbeschädigungen zu haben und einmal größere Modelle, damit wir mit Miniaturen spielen können.

 

Da werde ich dann immer großzügig nsc ins Wasser werfen und ganz wegnehmen, in solchen Fällen würfele ich einfach einen w20 für Glück (siegt), Pech (fällt ins Wasser), großes Pech (ist tot) - und dann die Anzahl der nsc, denen es passiert. Mal sehen, ob das praktikabel ist.

 

Ich denke auch, daß sich alle Spieler zusammen beraten sollen, wie der Kapitän fahren soll, dann hat jeder was zu tun.

 

Ich als SL versuche meine Spieler auf ausweglose Situationen vorzubereiten. Daher würde mich interessieren welche Situationen in der schwarzen Sphäre denn ohne spezielle, nicht gewöhnliche Fähigkeiten nicht lösbar sind. Gibt es da außer der Flucht vom Palastdach noch weitere?

 

Mein Beitrag #215 in diesem Strang ist für Dich vielleicht interessant. Vor allem hat mich die Sache mit dem goldenen Ring für den Lift geärgert.

 

Die Flucht über das Dach finde ich übrigens perfekt gangbar. In diesem Strang hast Du mir ja schon die Idee gegeben, Verwandlungs-Tränke in die Schatzkammer zu legen (da könnte ich natürlich auch Fisch-Tränke hinlegen, dann haben sie auch gleich etwas für den Heimstein-Raum ;) ).

 

Vor allem sind die Räume 17 ja eine Einbahnstraße, nicht wahr? Also ist das Abenteuer beendet, wenn man zum Haupteingang wieder rausgeht, weil man dann noch gar nicht die Zwillinge gefunden haben kann. Also muß man eigentlich über das Dach flüchten.

 

Ab Beitrag #182 in diesem Strang berichte ich über meine Erfahrungen als Spieler, vielleicht ist das ja auch für Dich hilfreich.

 

Und eine kleine Ungereimtheit die mir aufgefallen ist. Im grauen Konzil ist das erste Double in der schwarzen Galeere aufgetaucht. Das wurde dann ala Star Trek auf Midgard "beerdigt". Somit hat der Spieler dieses Doubles am Ende der schwarzen Spähre eigentlich nur noch die Wahl nach Midgard zurückzukehren um die Anziehung der Welten zu unterbrechen. Sprich die Gruppe hat am Ende doch nicht die Möglichkeit auf Myrdgard zu bleiben. Oder sehe ich da was falsch?

 

Als ich die Schwarze Sphäre spielte, habe ich mittendrin die Gruppe gewechselt und somit zwei Möglichkeiten erlebt.

 

Einmal war mein Char dabei, als der tote Zwilling gefunden wurde und sie hat ihn eingeäschert und dem lebendigen Zwilling im Beutel in die Hand gedrückt, damit beides beisammenbleibt.

 

Einmal kam mein Char dazu, als die anderen schon auf Myrkgard waren und hat die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen, als sie hörte, daß der Zwilling nach Midgard unterwegs war, denn, ganz recht, dadurch war die Anziehungskraft ja wieder gegeben. Sie wußte also, daß der überlebende Zwilling unbedingt nach Midgard zurückmußte und hat ihn die ganze Zeit lang besonders gut behütet.

 

Was der Rest der Gruppe tut, bleibt natürlich ihnen überlassen. Der mit dem toten Zwilling kann den natürlich auch von Midgard zurückholen, wenn er es auf Myrkgard so toll findet ;) .

Geschrieben
Ich leite gerade ebenfalls dsS. Das nächste Mal dürften wir zur Seeschlacht kommen und ich habe dort auch meine Bedenken wegen Regeln und Würfelorgie.

 

Ich als SL versuche meine Spieler auf ausweglose Situationen vorzubereiten. Daher würde mich interessieren welche Situationen in der schwarzen Sphäre denn ohne spezielle, nicht gewöhnliche Fähigkeiten nicht lösbar sind. Gibt es da außer der Flucht vom Palastdach noch weitere?

 

Und eine kleine Ungereimtheit die mir aufgefallen ist. Im grauen Konzil ist das erste Double in der schwarzen Galeere aufgetaucht. Das wurde dann ala Star Trek auf Midgard "beerdigt". Somit hat der Spieler dieses Doubles am Ende der schwarzen Spähre eigentlich nur noch die Wahl nach Midgard zurückzukehren um die Anziehung der Welten zu unterbrechen. Sprich die Gruppe hat am Ende doch nicht die Möglichkeit auf Myrdgard zu bleiben. Oder sehe ich da was falsch?

 

Hallo Valinor!

 

Aus Zeitmangel nur eine kurze Antwort:

 

Bei der 'Seeschlacht' werden den SC wahllos Waffen zugeteilt. Das deckt schonungslos die Schwäche des Regelsystems beu verwandten waffen auf. Auch wenn der Char zb Handaxt mit +14 beherrst, hat er mit der eng verwandten Streitaxt nur +4! Das sorgt bei vielen Spielern für ziemlichen Frust. Durchaus zurecht. Ich verwende da eine hausregel, dass man verwandte waffen mit -4 beherrscht.

 

Planst Du die Gruppe in Myrkgard zu belassen? So Du nach Plot vorgehst sollten sowieso alle nach Midgard zurückkehren.

 

Die ganze Sache lässt, danicht auf normalen Naturgesetzen aufbauend viel Raum zur Interpretation. Nütze diesen damit alles zu Deinen Plänen passt.

Man könnte zb argumentieren, dass der leibliche (tote) Körper (aus Staub geschaffen, kehrt zu Staub zurück) nicht wirklich zählt, sonst müsste man ja auch jedes ausgefallene Haar usw bergen.... sondern nur die Seele/Geist und immerhin ist die Figur in der 'Umlaufbahn' von Midgard bzw im Empyreum gestorben.

Solltest Du die Gruppe eine zeitlang Myrkgard erforschen lassen wollen, dann argumentiere damit, dass 3 oder 4 Jahre keinen ernsten Unterschied machen.

 

Eine Frage von mir: Was passiert mit Nasser? Beim Absturz wird nur sein Wachskörper zerstört! Stirbt er? Kehrt seine Seele zum vorbereiteten Körper auf Midgard zurück? Treibt seine Seele durchs Empyreum?

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben
Eine Frage von mir: Was passiert mit Nasser? Beim Absturz wird nur sein Wachskörper zerstört! Stirbt er? Kehrt seine Seele zum vorbereiteten Körper auf Midgard zurück? Treibt seine Seele durchs Empyreum?

 

Ich zitiere Elsa:

 

"Die Anziehungskraft zwischen Midgard und Myrkgard ist darin begründet, daß die Abenteurer und ihre Doubles, die alle über eine eigene Seele verfügen, ursprünglich von der gleichen Welt stammen aber nun auf unterschiedlichen Welten leben. Eine wichtige Rolle spielt auch, daß die Abenteurer und Doubles für die Aufspaltung der Welt verantwortlich waren. Die Anziehung endet erst, wenn die (noch lebenden) Abenteurer wieder mit den (noch lebenden) Doubles auf Midgard sind. In der Redaktion geht man davon aus, daß es den Abenteurern gelingt, diesen Zustand am Ende herbeizuführen (O-Midgard, vgl. Vorwort in GB 48).

 

Da Nasser nur auf Mykgard mit einer Seele existiert (sein echter Körper auf Midgard hat keine Seele mehr), trägt er nicht zur Anziehungskraft zwischen den beiden Welten bei.

 

Was mit Nasser und Cerileas beim/nach dem Absturz des Fluggrabes geschieht, bleibt im Abenteuer auf Wunsch des Autors bewußt offen. Peter Kathe wollte sich alle Möglichkeiten eines erneuten Auftauchens dieser Personen - in welcher Form auch immer - nicht verbauen."

Geschrieben
Bei der 'Seeschlacht' werden den SC wahllos Waffen zugeteilt. Das deckt schonungslos die Schwäche des Regelsystems beu verwandten waffen auf. Auch wenn der Char zb Handaxt mit +14 beherrst, hat er mit der eng verwandten Streitaxt nur +4!

 

Ich gehe davon aus, daß alle untereinander tauschen, da bleiben noch genug übrig, die nichts finden, damit die Unfähigkeit zur Volksbelustigung dient.

Außerdem wollen die Leute ja "trickreiche" Kämpfe sehen, da gibt es 2 Punkte Gunst, das werden sie nicht zu sehen bekommen, wenn jeder +4 hat.

Geschrieben
Eine Frage von mir: Was passiert mit Nasser? Beim Absturz wird nur sein Wachskörper zerstört! Stirbt er? Kehrt seine Seele zum vorbereiteten Körper auf Midgard zurück? Treibt seine Seele durchs Empyreum?

 

Ich zitiere Elsa:

 

"Die Anziehungskraft zwischen Midgard und Myrkgard ist darin begründet, daß die Abenteurer und ihre Doubles, die alle über eine eigene Seele verfügen, ursprünglich von der gleichen Welt stammen aber nun auf unterschiedlichen Welten leben. Eine wichtige Rolle spielt auch, daß die Abenteurer und Doubles für die Aufspaltung der Welt verantwortlich waren. Die Anziehung endet erst, wenn die (noch lebenden) Abenteurer wieder mit den (noch lebenden) Doubles auf Midgard sind. In der Redaktion geht man davon aus, daß es den Abenteurern gelingt, diesen Zustand am Ende herbeizuführen (O-Midgard, vgl. Vorwort in GB 48).

 

Da Nasser nur auf Mykgard mit einer Seele existiert (sein echter Körper auf Midgard hat keine Seele mehr), trägt er nicht zur Anziehungskraft zwischen den beiden Welten bei.

 

Was mit Nasser und Cerileas beim/nach dem Absturz des Fluggrabes geschieht, bleibt im Abenteuer auf Wunsch des Autors bewußt offen. Peter Kathe wollte sich alle Möglichkeiten eines erneuten Auftauchens dieser Personen - in welcher Form auch immer - nicht verbauen."

 

Hallo Stefanie!

 

Dass Nasser auf keinen Fall zur Anziehung beiträgt war mir klar. Mir geht es darum ob er die Gruppe beim Ankommen in Midgard begrüsst, ob er verschwunden bleibt bzw ob sie direkt in die Beerdigung platzen. Es ist nett wenn sich der Autor alle Optionen offen halten will, dummerweise muss dann ich als SL etwas definieren.

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

Valinor, was mir noch in den Sinn kommt - wenn man bei Kapuras im Keller nach dem Krug sucht, öffnen sich die Türen zu dem Weltentor (wenn man das Rätsel gelöst hat - was meine Spieler sicherlich wieder nach der Häufigkeit der Buchstaben im Alphabet versuchen werden).

 

Wenn man „Pfeilspitze“ sagt, kann man am Weltentor seitlich vorbeigehen und plündern.

 

Wenn man aber durch das Tor geht, kann man es von der Elementarwelt aus mit „Bogen“ umpolen - wie soll ein Char, der nicht auf die Idee mit der Pfeilspitze gekommen ist, auf die Idee mit dem Bogen kommen?

 

Chaos, ich wollte nur vollständig zitieren.

Geschrieben
Valinor, was mir noch in den Sinn kommt - wenn man bei Kapuras im Keller nach dem Krug sucht, öffnen sich die Türen zu dem Weltentor (wenn man das Rätsel gelöst hat - was meine Spieler sicherlich wieder nach der Häufigkeit der Buchstaben im Alphabet versuchen werden).

 

Wenn man Pfeilspitze sagt, kann man am Weltentor seitlich vorbeigehen und plündern.

 

Wenn man aber durch das Tor geht, kann man es von der Elementarwelt aus mit Bogen umpolen - wie soll ein Char, der nicht auf die Idee mit der Pfeilspitze gekommen ist, auf die Idee mit dem Bogen kommen?

 

Chaos, ich wollte nur vollständig zitieren.

 

Ja eben - darüber sollte er halt vorher nachdenken. Die meisten Spieler wissen um die Funktionsweise von Weltentoren.

 

Ergänzt: Der eine, der durch das Weltentor gegangen ist, muss ja auch gar nicht auf diese Idee kommen. Seine zurückbleibenden Gefährten könnten ja auch auf diese Idee kommen und ihm dann folgen. Aber sogar wenn die ganze Gruppe fröhlich und ohne Plan durch das Tor spaziert (was ich eben nicht für besonders wahrscheinlich halte), würde ich das nicht so problematisch finden. Ein Weltentor existiert nicht unbegrenzte Zeit, sondern 1 Monat lang. Irgendwann wird also jemand kommen müssen, der das Gegentetragon neu anlegen muss - sei es nun ein von der Erdwelt oder ein Sphärenreisender von Myrkgard. Die Spieler hätten also immer noch die Möglichkeit, durch Beobachtung oder ein Eingreifen ihre Rückkehr zu bewerkstelligen. Das ergibt sich einfach aus den Regeln dieses Zaubers. Und da niemand vorher weiß, wann das Weltentor erneuert werden muss, kann der Spielleiter das sogar schon sehr schnell stattfinden lassen.

 

GH

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Kurze Frage:

 

Werde heute Abend anfangen das Abenteuer zu leiten, und dachte hab jetzt die Dualität und Anziehung verstanden, allerdings nach Lesen dieses Threads bin ich wieder verwirrt, vielleicht lliegts auch grad an der Fressnarkose, deswegen meine Frage:

 

Wenn sich die 2 Welten in dem Augenblick entwickelt habe als die Abenteurer aus dem Spiegel traten, und damit doppelt vorhanden waren, was ist dann mit all den Anderen passiert?

 

Es gibt doch von jeder Person auf Ljosgard die gleiche Person auf Myrkgard, also was ist dann an den Doubles so besonderes, oder bin ich da jetzt total verwirrt? Warum ziehen nur die, die Welten aufeinander zu? Da ich die Abenteuer nicht hier habe und auch nicht viel Zeit, das nachher noch rauszusuchen, bitte um nochmalige Aufklärung... :confused:

 

Gruß Toda

Geschrieben

Wenn sich die 2 Welten in dem Augenblick entwickelt habe als die Abenteurer aus dem Spiegel traten, und damit doppelt vorhanden waren, was ist dann mit all den Anderen passiert?

Die Welt Midgard gab es schon immer und an ihr wurde auch nichts verändert. Die Welt Myrdgard ist entstanden als die Abenteurer in der Vergangenheit aus dem Spiegel traten, denn auf Midgard ist dies nicht passiert.

 

Es gibt doch von jeder Person auf Ljosgard die gleiche Person auf Myrkgard, also was ist dann an den Doubles so besonderes, oder bin ich da jetzt total verwirrt?

Nein gibt es nicht. Myrdgard und Midgard sind zwei eigenständige Welten. Dass es auf Myrdgard eine Person gibt die es auch auf Midgard gibt ist nahezu unmöglich. Genau genommen gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder in einem extrem abgeschotteten Landstrich der sich auf Myrdgard genau so entwickeln konnte wie auf Midgard, oder die Person lebte bereits zu dem Zeitpunkt als die Abenteurer in der Vergangenheit aus dem Spiegeln getreten sind. Denn dann wurde diese Person verdoppelt, wie z. B. Rhadamantus. Aber selbst dann ist der Lebensweg auf beiden Welten sehr verschieden. Auf Midgard ist Rhadamantus vorraussichtlich tot und auf Myrdgard ein Gott.

 

Hoffe damit geholfen zu haben.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich leite gerade das Abenteuer und habe mich ein paar Sachen gefragt, vielleicht hat jemand ne gute Antwort:

 

1) Wenn Rhadamantus regelmäßig die Gewinner der Spiele zu sich einlädt, und es sonst keine Möglichkeit gibt an ihn heran zu kommen, warum haben es Drusia und Silfit nicht schon vorher versucht einen gut ausgebildeten Meuchlmörder/Gladiator über diesen Weg nach Adamanthur einzuschleusen? Warum sollten sie so viele Jahre auf die Abenteurer aus Ljosgard gewartet haben, vor allem wenn es sich bei diesen mehr um Zauberer-Charaktere handelt, die in der Arena weniger gute Chancen haben als gute Gladiatoren?

 

2) Warum sollte Rhadamantus lauter "Rätsel" und überstehbare

Hindernisse in seinen Palast einbauen

(ich denke an 17 A/C/D/E)? Um seine Seele, den Nachtmahr, den

Heimstein und seine Schätze zu schützen wären ein paar mächtige

Schutz- und Kampfzauber und Wächter doch besser geeignet (meine

Gruppe wird sich wundern)? Der Katoblepas scheint mir der einzige

logische Schutz. Warum irgendwelche Zahlenspielchen mit Quadraten,

die man auch noch mit ein bischen Verstand lösen kann?

Wenn jedes Tor zur Umpolung ein Passwort braucht, daß man nicht

leicht errät, wären doch alle Räume schonmal sehr gut geschützt?

Geschrieben

Warum diese Fragen?

 

Dies ist ein Abenteuer, was die Spieler spielen und bestehen sollen. Wenn man schon auf alles eine ideale Antwort wüsste, dann gebe es keine Abenteuer mehr. Zudem bleibt es dem Spielleiter und seiner Fantasy überlassen, eine Antwort zu geben und die Dinge so zu verändern, wie er es mag.

 

Man sollte nicht alles optimieren oder erklären müssen, dann vergeht einem ganz schnell der Reiz an dem vielen Perfektionismus bzw. es vergeht die Fantasie.

 

Ich als Spielleiter fand das Setting und den Plot stimmig!

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

Geschrieben
Ich leite gerade das Abenteuer und habe mich ein paar Sachen gefragt, vielleicht hat jemand ne gute Antwort:

 

1) Wenn Rhadamantus regelmäßig die Gewinner der Spiele zu sich einlädt, und es sonst keine Möglichkeit gibt an ihn heran zu kommen, warum haben es Drusia und Silfit nicht schon vorher versucht einen gut ausgebildeten Meuchlmörder/Gladiator über diesen Weg nach Adamanthur einzuschleusen? Warum sollten sie so viele Jahre auf die Abenteurer aus Ljosgard gewartet haben, vor allem wenn es sich bei diesen mehr um Zauberer-Charaktere handelt, die in der Arena weniger gute Chancen haben als gute Gladiatoren?

 

2) Warum sollte Rhadamantus lauter "Rätsel" und überstehbare

Hindernisse in seinen Palast einbauen

(ich denke an 17 A/C/D/E)? Um seine Seele, den Nachtmahr, den

Heimstein und seine Schätze zu schützen wären ein paar mächtige

Schutz- und Kampfzauber und Wächter doch besser geeignet (meine

Gruppe wird sich wundern)? Der Katoblepas scheint mir der einzige

logische Schutz. Warum irgendwelche Zahlenspielchen mit Quadraten,

die man auch noch mit ein bischen Verstand lösen kann?

Wenn jedes Tor zur Umpolung ein Passwort braucht, daß man nicht

leicht errät, wären doch alle Räume schonmal sehr gut geschützt?

 

Man sollte bedenken, das die Spieler eine Story erleben, ihre Informationen zusammentragen und selbst deuten. Dies tun sie aus der Situation herraus und werden sich den ihnen logischsten Eindruck hindeuten. Auf diese Art werden sie das Abenteuer erleben und eventuell gut Unterhalten wurden sein.

Alles andere kann man in einem Gespräch nach dem Abenteuer klären, wie fandet ihr das Abenteuer, was haltet ihr vom der Story u.s.w., vielleicht findet man dann später in diesem Forum auch Meinungen der Spieler. Diese würden zukünftigen Spielleitern, aber auch dem Autoren weiterhelfen und neue Sichtweisen vermitteln.

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