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Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich steuere das einfach mal bei...

 

Heiliges Wort (alt) vs.

- dunkle Dämonen aus der Ebene der Finsternis

- Götter des Chaos

- alle Untoten

- bösartige Geisterwesen

- schwarze Hexer (Gr.7+)

- PC (Grad7+)

 

Heiliges Wort (neu) vs.

- dunkle Dämonen aus der Ebene der Finsternis

- Götter des Chaos und ihre übernatürlichen Helfer

- beseelte Untote

- PC (Grad7+)

- andere Zauberer mit finsterer Aura (Grad7+)

 

Da der Baalrauk zu den Diener PadKus gehört, und dieser im Prinzip zu den Chaosgöttern zählt, würde hier das Heilige Wort also funktionieren!  dayafter.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)
[...] Da der Baalrauk zu den Diener PadKus gehört, und dieser im Prinzip zu den Chaosgöttern zählt, würde hier das Heilige Wort also funktionieren!

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Hihi, aber bei Adjana, die DSS noch nach M3 gespielt hat, eben nicht! Ansonsten danke für die Auflistung, Odie, und insbesondere für das Argument Diener der Chaosgötter, welches mich als M4-SL natürlich voll gerissen hätte (wenn bei uns jemand Heiliges Wort beherrschen würde)

Schön ist auch der Hinweis, daß nach M4 nur noch beseelte Untote erfaßt werden: Also keine Massenvernichtung im Bienenstock von Adamanthur!

 

Gruß,

 

Hendrik, der wohl ein bißchen zu sehr auf Dämonen fixiert ist

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Wer spielt denn noch M3? Igitt!  wink.gif  wink.gif

 

Gegen Zombiehorden muß man sich bei M4 dann wohl den Ring des Lebens oder das Wort des Lebens zulegen...  devil.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich habe mir beim Leiten der Schwarzen Sphäre noch ein kleines Gimmig für die Spieler ausgedacht. Was diese ziemlich ins grübeln gebracht hatte.

 

Nämlich nun folgendes:

 

Die Spieler hatten vor dem Grauen Konzil und der Schwarzen Sphäre, die Abenteuer Die Hexerjagd und  Die Haut des Bruders durchlebt.

 

Bei der Hexerjagd haben sie vom Finstermagier den Namen Marutukus gehört und in der Haut des Bruders einen Magier mit blauen Haaren gesehen.

 

In Thalassa begegneten sie nun zwei Seemeister, wobei einer ihnen etwas bekannt vor kam und seinen Begleiter mit Marutukus ansprach.

 

Meine Spieler kamen richtig ins grübeln, da sie definitiv den Namen Marutukus wiedererkannten. Sie kamen zum Schluß, dass den Seemeistern auf Myrkgard es irgendwie gelungen ist, einige nach Ljosgard zu bringen. Vielleicht hatten doch weitere den Absturz der Schwarzen Galeere auf dem Fluggrab überlebt und konnten so nach Ljosgard gelangen. Seit ihrer Rückkehr nach Ljosgard versuchen sie seither, genaueres herauszufinden.

 

Durch diesen kleinen Trick, habe ich scheinbar für die Spieler den Zyklus der Zwei Welten mit dem Zyklus der Dunklen Meister verbunden, obwohl dieser ja gar nicht besteht. wink.gif

 

Gruß

Lemeriel

Geschrieben

Die Anziehungskraft zwischen Midgard und Myrkgard ist darin begründet, daß die Abenteurer und ihre Doubles, die alle über eine eigene Seele verfügen, ursprünglich von der gleichen Welt stammen aber nun auf unterschiedlichen Welten leben. Eine wichtige Rolle spielt auch, daß die Abenteurer und Doubles für die Aufspaltung der Welt verantwortlich waren. Die Anziehung endet erst, wenn die (noch lebenden) Abenteurer wieder mit den (noch lebenden) Doubles auf Midgard sind. In der Redaktion geht man davon aus, daß es den Abenteurern gelingt, diesen Zustand am Ende herbeizuführen (O-Midgard, vgl. Vorwort in GB 48).

 

Da Nasser nur auf Mykgard mit einer Seele existiert (sein echter Körper auf Midgard hat keine Seele mehr), trägt er nicht zur Anziehungskraft zwischen den beiden Welten bei.

 

Was mit Nasser und Cerileas beim/nach dem Absturz des Fluggrabes geschieht, bleibt im Abenteuer auf Wunsch des Autors bewußt offen. Peter Kathe wollte sich alle Möglichkeiten eines erneuten Auftauchens dieser Personen - in welcher Form auch immer - nicht verbauen.

 

Elsa

  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi,

 

endlich haben wir Die schwarze Sphäre in Angriff genommen. Meine Abenteurer sind im Hafen aufgeschlagen und haben sich mit vielen sehr interssanten Ideen Zugang in die Stadt veschafft. (auch wenn der SL beim Würfelpech die Auegn etwas zudrücken mußte; gute Ideen und ordentliches Spiel sollten ab und an doch belohnt werden.)

 

Nun haben sie die ersten Tage in Thalassa verbracht und haben schon mach finstere Begegnung machen müssen. So langsam wir ihnen klar, dass sie in einer Stadt sind, in der die Paranoia herrscht. ( So ähnlich wie momnetan in den USA ).

Drum sind sie auch sehr gewillt ihr Aufagbe , sichselbst zu finden bald zu lösen. Den Weh zu Akanthus beschreietn sie gerade...

aber nun goibt es einige Fragen an euch.

 

1.: Ist es zwingend, dass die Naumachie vor dem Wagenrennen, dran oder ist es auch umgekehrt möglich? (Würde mir nämlich sehr viel besser gefallen; für Akanthus im Wagenrennen und für Scismo in der Naumachie.) Umgekehrt fehlt meiner Meinung auch etwas die Motivation für das Wagenrennen, wenn die ganze Gruppe schon die Naumachie bestanden hat und so die Eintrittskarte nach Adamanthur gelöst hat.

 

 

2.:Was ist mit den anderen Gladiatoren der Naumachie und des Wagenrennens? Werden auch sie nach Adamanthur gebracht.?

Denn sie werden im Text immer brav unterschlagen.

 

 

So wietere Fragen gibt es bestimmt demnächst, wenn es wieder etwas weiter geht in der dunklen Sphäre...

 

 

Tschau Gavilan

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Frage 1: Das ist nicht zwingend, sondern einfach halt so. Du kannst es gewiss auch umdrehen (oder das Rennen ganz weglassen.)

 

Frage 2: Der Text geht davon aus, dass nur die Abenteurer geladen werden, aber das muss natürlich nicht so sein. Es wäre vielleicht gerade eine interessante Sache, wenn eine größere Horde nach Adamanthur kommt.

Geschrieben (bearbeitet)

Frage 1: Das ist nicht zwingend, sondern einfach halt so. Du kannst es gewiss auch umdrehen (oder das  Rennen ganz weglassen.)

 

Das Rennen weglassen!!!!!!

 

Auf keinen Fall. Ich freue mich schon jetzt sowohl auf die Naumachie als auch das Wagenrennen und es wird für "deinen" Charakter der Höhepunkt des Abenteuers. Im Hauch haben meine Spieler den Haupmann Empallazos mißtrauisch und neugierig gemacht, so dass er darauf bestand die Abenteurer in den Kerker zu begleiten. (Ich bin ja schließlich für die Sicherheit der Gesandten verantwortlich.....)

 

Und so ist unser NSC auch in der Schwarzen Sphäre mit von der Partie. Da er Gladiator ist und die Wagenlenken +20 haben mich auf die Idee gebacht unserem mitlerweile liebgewonnen NSC (die Spieler schlagen sich mittlerweile drum, wer denn diesmal ihn spielen darf..) einen ganz großem Auftritt zu verschaffen. Das Wagenrennen und auch die Naumachie werden seine große Bühne sein. Drum muss das Wagenrennen bleiben.

 

Ich werde das Wagenrennen auf jeden Fall vor der Naumachie durchführen, da dass meiner Meinung besser passt

 

 

 

Frage 2: Der Text geht davon aus, dass nur die Abenteurer geladen werden, aber das muss natürlich nicht so sein. Es wäre vielleicht gerade eine interessante Sache, wenn eine größere Horde nach Adamanthur kommt.

 

Hier werde ich mir mal Gedanken machen, was geschieht, wenn ich auch andere mit nach Adamanthur einladen lasse. ( Die Logik gebietet es eigentlich) Verlockend ist der Gedanke schon es so zu versuchen, aber lassen wir es mal auf uns zukommen, es ist ja noch eine Weile bis hin....

 

Tschau und vielen Dank für die Antwort,

 

Gavilan

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ich habe eine  4er Gruppe mit 2 Elfen, einem Halb-Elf und einem Menschen. In einer anderen Gruppe (6er) 1 Elf, 1 Zwerg, 1 Halbling und 3 Menschen.

 

Streng am Text ist das Abenteuer wohl kaum zu Spielen, oder?

Wenn z.B. im ersten Fall alle Elfen bei Scismo bleiben wird es recht langweilig biggrin.gif  

 

Sollte ich die Handlung bei Scismo dann weglassen, weil es auch nicht logisch ist, dass er sie rumlaufen lässt? Wäre auch Schade.

 

 

Danke im voraus für Ideen

 

L.

 

P.S. Werden Halb-Elfen hier eigentlich optisch wie Elfen oder wie Menschen behandelt?

 

P.S. Ich hoffe ich habe das  alles in dem anderen Thread nicht wieder überlesen  :>

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)
P.S. Werden Halb-Elfen hier eigentlich optisch wie Elfen oder wie Menschen behandelt?

 

Gehört nach Rassen&Klassen und gibt es dort schon: Halbelfen (Rassen&Klassen)

 

P.S. Ich hoffe ich habe das  alles in dem anderen Thread nicht wieder überlesen

 

Nö. :-)

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Seid gegrüsst Freunde!

 

Mein Name ist Sliebheinn und ein Elf aus dem fernen Moravod. Auch meine Wenigkeit weilt zur Zeit auf Myrkgard. Da ich ahnte, das Elf nicht als Freunde angesehen werden und ich, als ich die Stadt betrat, Scismo auf einen, von Elfen gezogenen Wagen sah, war mir sofort klar, das ich meine Haare einfärben muss. So habe ich dann als "Schwarzalb" verkleidet, die Naumachie absolviert. Vor kurzem habe ich, Scismo aus nächster Nähe gesehen und dieser hielt mich für einen "Schwarzalb". Er meinet so was wie "Bruder, willst Du nicht an meiner Seite weiterkämpfen." Nun ja, was soll ich sagen?

 

Ich hege immer noch die Hoffung, das Schwarzalben auch wieder zu Elfen werden können, aber bei Scismo bin ich mir sicher, das er sich schon zu sehr an seine Macht gewöhnt hat und diesen Pfad nie verlassen wird. Bei Niriell sehe ich noch Hoffnung. Ob ich ihn je wiedersehen werde.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

@Malte: Spontan fällt mir absolut nichts ein - kann die Spielerin nicht lieber eine Myrkgard-Figur übernehmen? Einen der Gladiatoren zum Beispiel (wie hieß diese verflixte Wagenlenkerin?) oder einen Kompagnon von Akanthus?

 

Gruß von Adjana

Geschrieben (bearbeitet)

Wie wär es, wenn es ihr genauso geht wie Shitou Miro, der ist ja auch mehr oder weniger unbeabsichtigt nach Ljosgard gekommen und brauchte erst einige Zeit um wieder nach Myrkgard zurückzukehren. Warum sollte dies nur in die eine Richtung geschehen und nicht auch von Ljosgard nach Myrkgard? [spoiler=Unter dem Sturmdrachen]Ich weiß nicht mehr wieso Shitou Miro auf Ljosgard gestrandet ist, aber ein Spitzbube, der in einem Magierturm (immer diese Klischees) einbricht und von einer magischen Sicherung à la Unter dem Sturmdrachen, mit der Laterne, in eine andere Welt versetzt wird, könnte eine, wenn auch seltene, Erklärung sein.

Der Spitzbube müsste sich erst einmal in der Welt Myrkgard zurechtfinden, aber mit der Bekanntgabe, dass Spione aus Ljosgard angekommen sind, könnte er eine Motivation haben nach diesen zu suchen und Kontakt aufzunehmen.

 

Rador

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn erst mal ein paar Helden den mühsamen Weg nach Myrkgard gefunden haben, dann ist das Nachschicken weiterer Abenteurer nicht mehr vollkommen unmöglich - schließlich hat der Covendo Mageo allerlei Körpersubstanzen der ersten Reisegruppe. Das war jedenfalls mein Anker für die gleiche Frage.

 

Harald

Bearbeitet von Odysseus
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich habe noch eine ganz andere Frage zum Thema Myrkgard und zwar speziell zum Valianischen Imperium:

 

Warum haben eigentlich sämtliche Soldaten, einschl. der Göttlichen Schar kleine Schilde?

 

Ich hatte mir die Valianer (Römer) immer mit großen Schilden vorgestellt und auf der Zeichnung auf Seite 98 hat der Soldaten ja wohl auch ein großes Schild? Gibt es für die "Schildfrage" eine Erklärung?

 

Gruß

Sternenwächter

Geschrieben

Spontan würde ich es damit begründen, dass es eben kein Analogon zum klassischen Rom ist, sondern eher zu einem Karthago, dass es bis in die Spätantike geschafft hat.

Und da waren große Schilde eher out...

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe mal zwei Fragen:

 

1. Warum ist Kapuras Iaskat Krankheit trotz der mächtigsten Magier des Multiversums nicht zu heilen? Etwa ein genetischer Defekt?

 

2. Wie bekomme ich die Gruppe aus den Katakomben wieder heraus wenn sie Akanthus getroffen haben, sich aber noch nicht in der Stadt komplett umgesehen haben. Ich befürchte das die Idee kommt: hier können wir uns ja jetzt bis zur Naumachie verstecken.

 

Viele Grüße,

 

L.

Geschrieben

Zu 1: Tjaaa... sind wirklich alle Krankheiten magisch heilbar? Vielleicht ist es auch ein sehr mächtiger Fluch? Oder alle guten Heiler hatten leider einen kritischen Fehler, unwahrscheinlich aber nicht unmöglich. Vielleicht hat Kapuras auch Angst, allzumächtige Magier an sich ranzulassen...

 

Zu 2: Akanthus könnte seine neuen Helfer ja auch für allerlei Aufgaben einsetzen. Jemanden bespitzeln. Den anderen Doubletten nachrecherchieren. Oder sonstige Untergrund-Aufträge wie Waffenklau, Informationsbeschaffung und so.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

O - da sind mir zwei treue Helferlein zuvorgekommen. Merci beaucoup!

 

Kapuras' Krankheit ist einfach ein Geheimnis. Insofern hat Adjana alles Nötige gesagt. Ansonsten ist Heilen von Krankheit ja in allererster Linie nur Heilern, Priestern (und Druiden?) zugänglich. Da nützen dir auch die mächtigsten Magier des Imperiums nichts, wenn ihnen diese Magieform nicht zu Verfügung steht - neuerdings auch Dweomer genannt. Denn wo gibt es denn - außer vielleicht vereinzelt - Heiler im Imperium? Die Priester der Dunklen Dreiheit sind auch keine große Hilfe, weil sie "PC" sind und als solche wohl auch keine heilende Magie beherrschen (es kann aber sein, dass ich das Regelwerk jetzt falsch zitiere).

 

Wenn Deine Spieler zu furchtsam oder zu träge sind und bis zur Naumachie warten wollen, dann finde ich das im Prinzip in Ordnung. Kriegen sie halt weniger Eindrücke, Kontakte (EP und PP), die sie später vielleicht gebrauchen könnten. Als Spielleiter kannst Du natürlich Adjanas Tipp sehr gut beherzigen und Akanthus als Auftraggeber ausspielen. Außerdem müssen die Katakomben nicht so sicher sein, wie die Abenteurer gerne hätten. Vielleicht kommt es trotzdem zu einigen dämonischen Nachstellungen.

 

Amen

GH

Geschrieben (bearbeitet)

@ Adjana

Gute Idee mit dem Fluch. So kann man Andeutungen machen, falls die Spieler sich wundern....

 

Akanthus Aufträge erteilen zu lassen ist auch ein guter Gedanke. Ich denke z.b. daran den Pokal mit Scismos Dschinn besorgen zu lassen, um diesem eins auszuwischen. So kann man diesen Dungeon auch spielen wenn sie von Scismo nicht festgesetzt wurden.

 

@ gh

 

Danke für die Hinweise. Das Abenteuer ist wirklich the best!

 

Viele Grüße

 

L.

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Können die Abenteurer die Thaumagramme in Adamanthur eigentlich sehen oder nicht? Wie ist das grundsätzlich? Irgendwie habe ich in den Regeln zu der Sichtbarkeit von Thaumagrammen auch nichts gefunden (was vielleicht an mir gelegen hat ;)

 

Viele Grüße,

 

L.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Ich muss einfach mal loswerden, dass ich mich über diesen thread sehr gefreut habe. Meine Gruppe befindet sich gerade im grauen Konzil auf dem Fluggrab und die schwarze Sphäre steht ihnen unmittelbar bevor. Es gibt hier ´ne Menge gute Anregungen, Spielleitervorsichtsmaßnahmen und Errata, die mich glücklich gemacht haben. Die wichtigsten werde ich mir ausdrucken und beherzigen. Gerührt:

 

Tharon.

 

Kurz noch zu diesen Thaumagrammen: da bin ich auch immer etwas unsicher. Wie hast du es denn bei den Alarmthaumagrammen der Dunkelzwerge gehandhabt? So würde ich es in Adamanthur auch handhaben. Ich erzähle immer erstmal etwas von irgendwelchen Ornamenten an der Wand, und wenn die Spieler wollen, dürfen sie dann Zauberkundewürfe machen. Da es bei uns keinen Thaumaturgen gibt regle ich die Ergebnisse folgendermaßen: normaler Erfolg - der Charakter erfährt, dass es sich um Thaumagramme handelt. kritischer Erfolg - der Charakter erfährt so ungefähr, welche Funktion die Thaumagramme haben.

Was das angeht wäre ich aber auch an Aufklärung seitens gewisser Regelexperten interessiert.

 

Ich lese interessiert, was hier noch passiert...

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@ Tharon:  Bei den Dunkelzwergen habe ich mir die Alarmthaumagramme als Ornamente bzw. in den Ornamenten (eingearbeitet) vorgestellt, weshalb sie nicht erkennbar waren. Große Gedanken habe ich mir deshalb dort nicht gemacht. dozingoff.gif

 

L.

 

 

 

 

Geschrieben

Ich bereite gerade Rhadamanthus Palast vor (daher auch die obige Frage) und bin ehrlich gesagt nicht besonders überzeugt von Raum 17/A.

 

Wie sollen die Spieler auf die richtigen Buchstaben kommen, wenn nicht durch massive Hilfe des SL? Dann kann man sich das ganze jedoch auch sparen.

 

Aus diesem Grund habe ich ein entsprechendes "Buchstabenfeld" entworfen über das meine Gruppe rüber muss.

 

Wer Interesse an einer Alternative hat bzw. das Abenteuer noch leiten muss, dem maile ich das "Feld" gerne zu.

 

Viele Grüße,

 

L.

Geschrieben

Hallo Landabaran,

 

das Hauptproblem mit Raum 17/A ist ja, dass die Spieler überhaupt erstmal die myrkgardschen Monatsnamen kennenlernen sollten. Ich habe vor, die Monatsnamen irgendwann alle auf einmal einzuführen. Beispielsweise können die Charaktere irgenwann selbst in Thalassa einen Kalender begutachten oder sogar erwerben. Dann werde ich einen solchen Kalender als Handout an die Spieler aushändigen. Mit diesen Maßnahmen hoffe ich, die Chance meiner Gruppe etwas zu erhöhen. Ich sehe mir aber gern auch ´mal deine Alternative an. Sende sie doch an: <aaronboehler@gmx.de>.

 

Vielen Dank und alles Gute,

 

 

Tharon.

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