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Nasser hatte wohl nicht damit gerechnet, daß das Fluggrab vom Himmel geholt wird und mit ihm zusammen auf Myrkgard verbleibt. Deshalb hatte er auch keine weiteren Pläne für die alleinige Rückkehr der Gruppe + Doubles gemacht....

Er wusste doch dass das Fluggrab schon von mehreren schwarzen Galeeren angegriffen wurde, das dies wieder geschieht war abzusehen. Das Nasser vorhatte als Wachs-Figur die Abenteuerer zu begleiten halte ich für sehr gewagt. Sein Tod (Wachs schwimmt und dann wird seine Leiche leicht gefunden) zeigt Rhadamanthus dass der Lenker und damit ein fähiger Magier des Grabes gestorben ist, damit so hofft er erregen die Abenteurer nicht zu viel Aufmerksamkeit.

 

Ääähh... Können wir uns vielleicht darauf einigen, daß wir nicht wissen, welche Pläne Nasser für die Suche nach den Doubles genau hatte? :lookaround:

 

Wir wissen ja schließlich auch nicht, ob er überhaupt bei dem Absturz wirklich stirbt, nicht wahr? Er gilt (laut Abenteuer) nur als verschollen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zu den 'Biomaten' was hindert Rhadi daran einen von diesen zu übernehmen und dann selbst auf Reise in einer schwarzen Galeere zu gehen ?.

 

1) Offensichtlich ist die Suche nach der 'Schwesterwelt' für R. nicht mehr besonders wichtig. Warum sollte er die Doubles sonst die ganze Zeit in seinem Palast Staub ansetzen lassen?

 

2) Die Körper der Doubles sind durch die schlechte Behandlung ziemlich 'abgenutzt' und dürften kaum dem ästhetischem Geschmack von R. entsprechen.

 

3) R. wird seine Seele bestimmt nicht in einen Körper versetzen, welcher während der Reise nach Ljosgard als Treibstoff mißbraucht wird.

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Nasser hatte wohl nicht damit gerechnet, daß das Fluggrab vom Himmel geholt wird und mit ihm zusammen auf Myrkgard verbleibt. Deshalb hatte er auch keine weiteren Pläne für die alleinige Rückkehr der Gruppe + Doubles gemacht....

Er wusste doch dass das Fluggrab schon von mehreren schwarzen Galeeren angegriffen wurde, das dies wieder geschieht war abzusehen. Das Nasser vorhatte als Wachs-Figur die Abenteuerer zu begleiten halte ich für sehr gewagt. Sein Tod (Wachs schwimmt und dann wird seine Leiche leicht gefunden) zeigt Rhadamanthus dass der Lenker und damit ein fähiger Magier des Grabes gestorben ist, damit so hofft er erregen die Abenteurer nicht zu viel Aufmerksamkeit.

Ich denke eine der wesentlichen Eigenschaften Nassers ist Ueberheblichkeit oder dann doch bestimmt ein sehr dominierendes Selbstvertrauen. Der gescheiterte Angriff aufs Fluggrab sieht er wohl als Beweis für die Ueberlegenheit des Fluggrabes womit er annimmt einigermassen wohlbehalten mit den SC irgendwo auf Myrkgard landen zu können um dann per Reisen zu den Sphären ohne weitere Probleme die Heimreise anzutreten. Er hat also nicht daran gedacht, dass die SC ohne ihn auskommen müssen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 6 Monate später...

unsere Gruppe hat das Abenteuer komplett überlebt und ist mit allen Doubles (auch mit Arkhantus und den stebrloichen Überresten des toten Doubles aus der schwarzen Galeere) mit Hilfe Torengaregs nach Midgard zurückgekehrt. Nun mal ne Frage zu den Doubles auf Mid(also Lojs-)gard. Wie habt ihr die Doubles gehandhabt. Laufen die bei euch in der Gruppe mit (außer Krixur natürlich, der wird wohl im Convent festgehalten), oder machen sie sich irgendwo seßhaft?

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unsere Gruppe hat das Abenteuer komplett überlebt und ist mit allen Doubles (auch mit Arkhantus und den stebrloichen Überresten des toten Doubles aus der schwarzen Galeere) mit Hilfe Torengaregs nach Midgard zurückgekehrt. Nun mal ne Frage zu den Doubles auf Mid(also Lojs-)gard. Wie habt ihr die Doubles gehandhabt. Laufen die bei euch in der Gruppe mit (außer Krixur natürlich, der wird wohl im Convent festgehalten), oder machen sie sich irgendwo seßhaft?

Mein Double wurde vereist und in einem Metallsarg 5 Meter tief unter dem Keller meines Hauses in KTP sichergestellt. Der ist wirklich zu gemeingefährlich:disturbed:

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Ja, auf so etwas in der Art hatte ich auch gehofft - finde die Situation mit den Doubles auf Midgard als sehr störend. muss mal schauen - ich habe das Abenteuer gespielt und übernehme jetzt für längere Zeit die Meisterrolle in der Gruppe - vielleicht passiert jetzt wo wir wieder auf Midgard sind etwas ähnliches...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Hallo zusammen,

 

die Situation mit den Doubles finde ich nicht weiter schlimm. Zum Teil lasse ich die Spieler 2 Figuren führen (beide Doubles), natürlich nur, solange die Spielerinteressen den Interessen des Myrkgard-Doubles nicht zuwider laufen. Bei Krixur könnte das früher oder später der Fall sein... Darüber hinaus gestehe ich den Doubles die gleichen regeltechnischen Vorteile zu wie Blutsbrüdern.

 

Meine Gruppe hat noch keinen Weg gefunden, nach Ljosgard zurückzukehren. Zu leicht wollte ich es ihnen nicht machen, und außerdem gibt es gerade auf Myrgard für hochgradige Charaktere noch echte Herausforderungen.

 

Für die weitere Planung sind natürlich die Interessen diverser Personen (-gruppen) zu beachten:

- Die früheren Eigentümer fordern vom Viarchat, die Sklaven einzufangen oder zu bestrafen, einschließlich derer Rädelsführer (d.h. der Abenteurer). Die befreiten Sklaven, unter der Führung von Arkanthus, erwarten, dass sie vor der Rache der früheren Eigentümer beschützt werden.

- Seemeister und dunkle Priester wollen verhindern, dass sich eine neue, politische Macht bildet.

- Der Priester der Gruppe versucht die Sklaven zu bekehren.

- Rhadamanthus hat sicherlich so seine eigenen Pläne.

 

Wirklich weit bin ich auch noch nicht und freue mich daher auch über eure Anregungen.

 

Gruß,

Rodric

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Meine Spieler waren da konsequent, es gibt keine Doubles mehr.

Selbst der Bettlerkönig ist an seinen Verletzungen gestorben und wurde "aufgelöst", sicherheitshalber erst auf Lojsgard ;)

 

Ach ja, und überlebt haben es irgendwie alle... und das noch dazu ohne größere Blessuren... waren sehr gut im Delegieren ;) und verstecken wenns brenzlich wurde.....

 

Gruß Toda

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Komisch, bei uns gab es gar keine Doubles, nachdem das Abenteuer rum war. Wenn man sein Doubel berührt hatte, verschmolzen sich die Identitäten und die Körper - oder so ähnlich...

 

War vielleicht eine SL-Entscheidung.

 

Stimmt, genauso war es. Ich hielt das für eine elegante Lösung und es kam mir auch von den Gegebenheiten her irgendwie logisch vor.

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  • 3 Jahre später...
  • 5 Wochen später...

Meine Gruppe hat es jetzt tatsächlich weitestgehend unbemerkt nach Thalassa geschafft und eiert jetzt da rum. Ich will sie noch ein bisschen typisches Myrkgard-Flair erleben lassen, bevor ich sie mit Akanthus zusammenbringe, und suche nach Ideen. Die nach Stadtviertel sortierten Begegnungen vorne im Buch sind schon richtig gut, ich suche aber eher ein paar kleine Mini-Abenteuer (evtl. solche, die sogar etwas Geld in die fast leere Gruppenkasse spülen). Die Gruppe verhält sich bisher unauffällig, optisch gehen alle bis auf die Skaldin als Einheimische durch, es sprechen auch alle Vallinga - wobei man sie trotzdem wegen ihres Akzentes als "Ausländer" erkennt.

 

Meine einzigen Ideen bisher sind, dass sie als offensichtlich kampferprobte Ausländer von einem Geldverleiher als Forderungseintreiber engagiert werden, oder dass die gutaussehenden unter den Abenteurern eindeutige Angebote von perversen, dekadenten Valianern bekommen - aber sonderlich Myrkgard-typisch ist das alles nicht...

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Ein Auftrag als "Ohrgeldjäger"?

Es gibt Gerüchte, dass in der Unterwelt von Thalassa auch noch ein paar Elfen abgetaucht sind. Die Gruppe bekommt den Auftrag, sie aufzuspüren.

 

Ein Zusammenstoß mit einem Spion aus dem Zweikronenreich (oder einem anderen Gegnerreich Valians). Könnte besonders interessant sein, wenn der statt mit Magie mit technischen Spielereien operiert.

 

Letzte Reste eines Kults der alten Lichtgötter. Ein Kultist versteckt sich bei ihnen/kommt ihnen in die Quere. Interessant vielleicht auch in der Variante, dass sie einen Auftrag bekommen, einen pervertierten Kultisten zu schnappen und dann feststellen, dass es ein solcher Anhänger alter Götter ist. Eventuell mit komisch verzerrten Ritualen, da durch die lange Zeit im Untergrund viele Teile der alten Überlieferungen verloren gegangen sind.

 

Nicht so sehr ein Miniabenteuer, mehr eine Stimmungsszene. Die Gruppe wird angeheuert, um bei einer großen Orgie auszuhelfen (z.B. als Rausschmeißer oder so). Dort passieren dann heftige Dinge, die auf Ljosgard eher nicht vorkämen. (Muss man eventuell aufpassen, was die Spieler so abkönnen. Aber das gilt ja eigentlich allgemein für das Spiel auf Myrkgard.)

 

Edit: Statt dem klassischen "ein wildes Raubtier reißt sich los" könnte man eine Szene mit einen berserkenden Dämonen einbauen, der einer Beherrschung widerstand und jetzt wahllos die Leute anfällt. (Damit könnte man noch einmal unterstreichen, wie alltäglich Dämonen auf Myrkgard sind. Je nach Wunsch nur als kurze Szene mit Kampf oder als kleines Abenteuer mit Suche etc.)

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Ich habe jetzt nicht extra im Myrkgard-QB gelesen. Ich hoffe, jetzt keine Ideen von dort nur nachzuplappern.

Bearbeitet von Kurna
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  • 2 Monate später...

Meine Gruppe hat etwas außergewöhnliches vollbracht:

Zwei sitzen bei Akanthus, zwei bei Scismo, und eine bei Silfit und Drusia. Ich bin unschlüssig, wie ich von hier ab weiter vorgehen soll. Es wäre günstig, wenn die Gruppe wieder irgendwie zusammen käme, aber deus ex machina mag ich nicht, und die NSCs sollen sich auch halbwegs intelligent und nachvollziehbar verhalten. Anregungen?

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Meine Gruppe hat etwas außergewöhnliches vollbracht:

Zwei sitzen bei Akanthus, zwei bei Scismo, und eine bei Silfit und Drusia. Ich bin unschlüssig, wie ich von hier ab weiter vorgehen soll. Es wäre günstig, wenn die Gruppe wieder irgendwie zusammen käme, aber deus ex machina mag ich nicht, und die NSCs sollen sich auch halbwegs intelligent und nachvollziehbar verhalten. Anregungen?

 

Oh ich denke, es ist gerade eine Epidemie unter den Gladiatoren ausgebrochen und die Seeschlacht soll auf jeden Fall stattfinden. Dazu braucht es kaum einen großen Deus ex machina. Beim Wagenrennen braucht es ohnehin nur 2.

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Jede der Parteien ist doch erpicht darauf, Ihre Agenten in den Palast zu schleusen. Scismo hat durch eine geschickte Fischvergiftung eine komplette Galeerenmanschaft kampfunfähig gemacht, um seine Leute einzuschleusen, der Rest war ihm ziemlich egal. Akanthus hat von diesem Wink des Schicksals als ehemaliger Gladiator natürlich Wind bekommen und Silfit über eine geeignete Bestechung Ihre Günstlinge bei der Sichtung der übriggebliebenen Gladiatoren platziert. Der Veranstalter ist ob dieser schlimmen Panne kurz vor den nächsten Spielen derart konfus, dass er keine weiteren Nachforschungen anstellt.

Selbstverständlich lädt Radamanthus die Recken ein, die sich bei der Seeschlacht so hervorragend geschlagen haben. Ggf. kannst Du auch Silfits Schützlinge beim Wagenrennen antreten lassen und die anderen bei der Seeschlacht. Das bietet sich aber weniger an (es kämen noch mehr NSCs dazu um die Seeschlacht zu balancieren).

Das Ganze jetzt ohne detaillierte Prüfung gegen das Abenteuer aber der Handlungsstrang ist in keiner Weise gefährdet.

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Mein bisheriger Plan: Scismo wird "seine" beiden Abenteurer in einem innenpolitischen Deal an Silfit und Drusia verschachern. Sowohl Silfit/Drusia als auch Akanthus wird die Spiele infiltrieren, nur von verschiedenen Enden, und beide Teilgruppen werden in Seeschlacht und Wagenrennen gegeneinander antreten dürfen. Leicht fies, aber passend.

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  • 4 Wochen später...

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