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Geschrieben

Hallo Stephan!

 

Mir geht es nicht darum, was die Spieler in der Zwischenzeit machen, wenn ihre Figuren nicht am Wagenrennen teilnehmen (hierzu gab es bereits zahlreiche Kommentare hier in diesem Themenstrang). Ich will sie mit ihren Abenteurern aktiv einbinden und suche dafür eine sinnvolle Lösung (@Stephan: Bei mir starten die Abenteurer alle für ein Team).

 

Ich würde daher davon abraten, sich auf diesen Weg zu versteifen.
Hinzu kommt noch, dass die nach meiner Erfahrung sowieso schon mäßig gut funktionierenden Regeln aus der Vorlage mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht besser funktionieren, wenn man da weiter (ohne Spieletests) dran rumschraubt.

 

Ich habe mich gegen Deinen Rat hin für meine oben genannten Maßnahme (2 Beifahrer pro Wagen & Wechselbande) entschieden - und die Dynamik des Rennens hat dadurch nur gewonnen! Die vielen Möglichkeiten der Interaktion lassen auch die anderen Abenteurer, die nicht gerade den Wagen selbst steuern, agieren und so wird der eigentliche Grundmechanismus der Runden drehenden Wagen entsprechend aufgelockert und erweitert. Allerdings bin ich auch entgegen Deiner Ansicht der Meinung, dass die Regeln für das Rennen recht gut funktionieren und einen spannenden Wettkampf ermöglichen.

 

Das Rennen läuft nun seit 3,5 Stunden Spielzeit und es wurden 1,5 Umläufe im Circus absolviert. Trotz der Kurzweiligkeit wollen wir aber das Rennen auf 3 Runden beschränken, um nicht die komplette kommende Sitzung mit dem Wagenrennen beschäftigt zu sein. Bis dahin fiebern die Spieler aber dem Fort- und Ausgang entgegen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

@Fimolas: Schön, dass es für deine Gruppe ein solcher Erfolg ist.

Ich selbst werde das Szenario zwar in absehbarer Zeit nicht mehr leiten. Trotzdem möchte ich dich ermutigen deine Regelerweiterung hier vorzustellen.

Geschrieben

Hallo Stephan!

 

Trotzdem möchte ich dich ermutigen deine Regelerweiterung hier vorzustellen.

 

Da gibt es keine Regelerweiterungen: Der zusätzliche Beifahrer agiert wie der andere Beifahrer und das Auf-/Absteigen wird mittels Geländelauf geregelt, wobei die Geschwindigkeit des vorbeifahrenden Wagens situativ zu Zuschlägen oder Abzügen führt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Fimolas, z.B., dass Geländelauf mit eingeht, meinte ich mit Regelerweiterung. Zusätzlich natürlich, welche 'situativen Zuschläge/Abzüge' zu berücksichtigen sind, welche Konsequenzen ein Scheitern hat...

 

Wenn ich es richtig verstehe, gestehst du die zusätzlichen Möglichkeiten nur dem von den Spielern geführten Gespann zu. Das wäre für mich allerdings keine Option.

Bearbeitet von Stephan
Geschrieben

Hallo Stephan!

 

dass Geländelauf mit eingeht, meinte ich mit Regelerweiterung. Zusätzlich natürlich, welche 'situativen Zuschläge/Abzüge' zu berücksichtigen sind, welche Konsequenzen ein Scheitern hat...

 

Wenn ich es richtig verstehe, gestehst du die zusätzlichen Möglichkeiten nur dem von den Spielern geführten Gespann zu. Das wäre für mich allerdings keine Option.

 

Die situativen Zuschläge und Abzüge habe ich nicht im Vorfeld definiert, sondern mache es eben von der jeweiligen Situation abhängig. Gestern wollte eine Figur von einem angrenzenden Feld während der Manövereinheit "GGG" aufsteigen. Da erschien mir ein Abzug von -4 sinnvoll. Hätte der Fahrer langsamer gemacht, wäre der Abzug ausgeblieben.

 

Weiterhin hast Du etwas falsch verstanden: Selbstverständlich gelten die beiden von mir vorgenommenen Modifikationen für alle Rennteilnehmer; alles andere wäre eine unlogische Verzerrung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

@Fimolas: Ok, dann wären für mich die Daten der zusätzlichen Beifahrer der anderen Parteien auch Bestandteil der Regelerweiterung. Eventuell habe ich mich hier missverständlich ausgedrückt. Ich meinte keine Erweiterung der Midgard-Regeln sondern der Regeln für dieses Spiel im Spiel. Und dazu gehören die Daten der anderen Teilnehmer.

Im Normalfall bin ich auch eher ein Freund von durch den SL bei Bedarf improvisierten Regeln. Da das Wagenrennen aber eben eigentlich den Charakter eines Gesellschaftsspiels im Spiel hat (so sehe ich es wegen der technischen Zugregeln jedenfalls), empfinde ich das hier aber als unpassend. Daher passt ein 'Abzüge/Zuschläge werden bei Bedarf vom SL per Bauchentscheid festgelegt' hier wohl nicht zu meinem Spielstil.

Geschrieben

Hallo Stephan!

 

Ok, dann wären für mich die Daten der zusätzlichen Beifahrer der anderen Parteien auch Bestandteil der Regelerweiterung.

 

Ich habe die ausgearbeiteten Figuren aus dem Abenteuer einfach vervielfacht; da ich mit Bildern arbeite, haben sie eben die Waffen (mit den jeweiligen Erfolgswerten) und Rüstungen auf den Abbildungen sowie eigene Namen und Verhaltensweisen erhalten. Derartige Improvisationen mache ich regelmäßig, ohne diese detailliert auszuarbeiten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

An dieser Stelle möchte ich noch einmal ausdrücklich dem Autor für die tollen Musikhinweise auf Seite 74 danken. Wer wie ich mit gezieltem Musikeinsatz arbeitet, weiß derartige Hilfestellungen sehr zu schätzen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

In der Vorhalle von Adamanthur (2) gibt es im Durchgang zur Haupthalle eine magische Treppe, bei deren Berührung der Durchgang durch eine Kristallwand verschlossen wird (S. 67). Die Treppe ist bis zum Durchgang 4 m lang, weshalb ein EW-4:Springen notwendig ist (3 m + Abzug von -2 pro weiterem halben Meter), um den Durchgang ohne Berührung der Treppe zu passieren. Nun steigt die Treppe aber zum Durchgang hin an, weshalb die effektive Sprungweite sich erhöhen müsste. Also sollte man entweder die Länge der Treppe auf 3 m reduzieren und den Abzug somit auf die zu überwindende Höhe umdefinieren oder den Abzug entsprechend erhöhen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

das Hauptproblem mit Raum 17/A ist ja, dass die Spieler überhaupt erstmal die myrkgardschen Monatsnamen kennenlernen sollten.

 

Tja, das stimmt wohl. Daher wäre es in meinen Augen ratsam gewesen, den Hinweis, man möge es als Spielleiter nicht versäumen, die Monatsnamen im Vorfeld einzuführen (S. 80f.), auch früher einmal in dem Abenteuer aufzugreifen. Nun stehen meine Spielerfiguren in Adamanthur und die Gelegenheit ist verstrichen.

 

Nun gut, man mag mir vorhalten, dass ein guter Spielleiter zunächst einmal das Abenteuer komplett liest, bevor er es leitet - ich bin aber kein solcher. :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ich brauche einmal Eure Hilfe bei einer Formulierung. Bei Raum 17/B (S. 81) steht Folgendes:

 

"[...] hat er den Boden des Sargs nach außen gedreht, so daß der Deckel zur Wand zeigt. Nähern sich die Abenteurer dem Sarg, schlüpft der Untote leise heraus und bleibt dahinter versteckt. Wenn die Abenteurer den Sarg öffnen wollen und vergeblich am Boden ziehen [...]"

 

Ich kann diese Beschreibung leider nicht nachvollziehen. Was ist mit "außen" gemeint? Liegt der Deckel nicht gegenüber des Bodens? Wie kann man dabei den Sarg unbemerkt verlassen?

 

Mit freundliche Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Wenn der Sarg liegt (vor allem in einer Wandnische oder nahe einer Wand), würde ich eine 90°-Drehung um die Längsachse vermuten. Dann zeigt der Boden "nach außen", d.h. in den Raum rein, und der Vampir könnte den Deckel etwas öffnen und rausschlüpfen, ohne gesehen zu werden.

 

Falls der Sarg aus irgend einem Grund steht, statt liegt, wäre es eine 180°-Drehung statt der 90°.

Geschrieben

Hallo!

 

Im Abenteuer gibt es Regeln, wie der Ring für den magischen Erheber (S. 77f.) hergestellt werden kann. Nun kamen meine Spieler auf die Idee, das Alchimistengold zu verflüssigen und direkt in die Aussparung zu gießen, sich also den Umweg über die Erstellung einer separaten Ringform zu ersparen. Spricht aus Eurer Sicht etwas gegen dieses Vorgehen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hi Fimo,

 

mit meinem chemischen Restwissen, würde ich zwei Punkte abschätze:

1) bleibt das Material auf dem Weg vom Labor bis zur Eingießstelle flüssig. Also: wie weit ist der Weg und welcher Art ist die Substanz. Regeltechnisch könnte man hier mir EW:Geländelauf und EW:Thaumaturgie (wenn Du es einfacher machen willst EW:Naturkunde) arbeiten.

2) ist das Material der Eingussstelle dafür geeignet, die heiße Flüssigkeit aufzunehmen ohne zu reißen, platzen oder so. Auch hier könnte man über Thaumaturgie und/oder Naturkunde gehen.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Frank!

 

1) bleibt das Material auf dem Weg vom Labor bis zur Eingießstelle flüssig. Also: wie weit ist der Weg und welcher Art ist die Substanz. Regeltechnisch könnte man hier mir EW:Geländelauf und EW:Thaumaturgie (wenn Du es einfacher machen willst EW:Naturkunde) arbeiten.

2) ist das Material der Eingussstelle dafür geeignet, die heiße Flüssigkeit aufzunehmen ohne zu reißen, platzen oder so. Auch hier könnte man über Thaumaturgie und/oder Naturkunde gehen.

 

Ich danke Dir für Deine Anregungen. Die Kristallplatte wäre sicherlich nicht gerissen, aber letztlich haben die Abenteurer mit Fälschen, Sand aus der Sprunggrube und ein wenig Massageöl ein brauchbares Modell erstellt, mit dessen Hilfe im Zauberlabor eine Replik geschmiedet werden konnte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Ich hätte auch gefragt, ob der Aufzugschalter für die Aufnahme heiß verflüssigten Goldes ausgelegt ist...

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo Freunde der gepflegten Abendunterhaltung,

Ich versuche bereits zum zweiten Mal den Zyklus der zwei Welten zu leiten. Beim ersten mal kam mir ein privater Umzug in die Quere, sodass das ich die Gruppe verlassen musste. Beim zweiten Mal ist es nun so das wir Hauch von Heiligkeit gespielt haben und aber die Abenteuergruppe gewechselt hat. Oh e jetzt die schwarze Sphäre komplett gelesen zu haben. Kommt es jetzt ggf. Probleme mit den Doubles? Es sind zwar Doubles bekannter Figuren, aber eben nicht mehr die gleiche Abenteuergruppe. Ich denke rein technisch sollte das keine Probleme bereiten. Kenne aber die Begegnungen nicht im Detail. Die zweite Frage ist: In der schwarzen Sphäre wird nur von drei Doubles gesprochen. Was ist mit den üblichen charakteren?

Geschrieben

Die übrigen 'Doppelgänger' befinden sich in Gefangenschaft in Adamanthur, bis auf einen, welcher als 'Antrieb' für die Schwarze Galeere diente (s. Das Graue Konzil).

Best,

der Listen-Reiche

Geschrieben

Danke für die schnelle Antwort. Ich denke ich werde mir dann zuvor nochmal das Ende der Kampagne durchlesen um überhaupt ne Ahnung zu haben. 😎 Ich love Midgard Forum

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