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Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Adjana,

 

Menhit haben meine Abenteurer ormutseidank nicht freigelassen - ein Problem weniger! Seit dem Blutdämon im Hauch sind sie etwas vorsichtiger, wenn irgendwo Bitte nicht öffnen! steht.

 

Wie ich sehe sind deine Abenteurer etwas schlauer als meine ( und das trotz einer Durchschnittsintelligenz von 88). Oh, Do not open, das machem wir jetzt mal auf.......

 

und wenn ich in diesem Moment die Regeln richtig im Kopf gehabt hätte, dann hätte es wohl ein Gemetzel gegeben. Aber so hatten meine Leute etwas Glück...Aber so kann ich sie ja noch mal mit Menhit schocken

 

schon mal vorab Danke für die Tipps.

 

Einen Ablaufplan mit den wichtigen Myrkadstationen halte ich auch für sinnvoll. Man kann ja nicht alles dem Zufall überlassen. Bei Krixur im Bordell habe ich halt ein Krixia im Bordell. Ich gleube beim Anblick des Zwillings wird der Spielerin zum Einen das Wasser im Munde zusammenlaufen( die heilein haz schon immer davon geträumt "Verdorren " zu können, jetzt kann sie es....), zum anderen wird die Kinnlade auf dem Boden schleifen.. Aber lassen wir uns mal überraschen.

 

 

Aber zunächst gelten meine Sorgen eher der Auftaktszene, nachdem sie halbtod im Hafenbecken gelandet sind. Hier fürchte ich das sie sich gleich den Anfang vermasseln und schon nach 15 Minuten in den Händen von Scismo sind, was ich eigentlich nicht will. Sie sollen erst einmal Myrkard eine Zeit lang "genießen" dürfen bevor der Kerker ruft. Wie lief den bei dir der Anfang?

 

Und dann noch eine Frage zum Konzil: In den Visionen bei der Reise nach Myrkard können die Spieler ihre Fertigkeiten verbessern. Muß ich die Punkte die sie dort gewonnen haben von den AEP/KEP/ZEP, die sie für das Abenteuer bekommen abziehen?

Ich halte das eigentlich für sinnvoll, da die Bilanz der Visionen je nach Spielfigur sehr extrem ausgefallen sind. (zwischen 500 und über 2000GFP).

 

 

Tschau Ralf

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo Gavilan,

ja, bei solchen Lern-Gelegenheiten ziehen wir die EP immer ab - ein Drittel der Lernkosten, da sie ja kein Geld ausgeben müssen.

 

Meine Truppe ist glücklicherweise gleich von den Halblingen in die Stadt geflohen. Wenn sie übernachtet hätten, hätte ich's sicher so hingetürkt, dass sie ihren Häschern knapp entkommen - schließlich sollen sie die "Perle Myrkgards" kennenlernen dürfen. Is' ja langweilig, wenn sie ihren Aufenthalt nur in Verliesen und im Zirkus verplempern. Wie schon gesagt: eigentlich wollte ich sogar, dass sie Scismo nochmal entkommen, aber zuviel Unaufmerksamkeit muss einfach bestraft werden. Immerhin haben sie etliche der Thalassa-Szenen erlebt, zb das Kinderopfer (mein tapferer OK musste das dumme Balg unbedingt retten...), Mokol, den Tratsch darüber, dass Ljosgard an den überteuerten Fischen Schuld hat...

 

Eines meiner Probleme war Mursoes. Wenn ich meiner Gruppe erzähle "der Diener hat eine Kapuze über dem Gesicht", dann werden sie sofort misstrauisch. Ich habe daher nur ganz am Rande bemerkt, dass im Hintergrund noch ein Angestellter herumkramt. Hast du dir dafür schon was überlegt? Oder sind deine Helden nicht so misstrauisch?

 

Na denn, wenn ihr anfangt, berichte doch mal, wie's so läuft. Das interessiert mich nämlich auch.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Hi Adjana,

 

werde dann davon berichten wie sich meien Gruppe angestellt hat. Aber zu meinem Glück sind für nächsten Samstag die Stürme zu Mokkatam aufs Progarmm gesetzt worden. Also ich hab noch etwas Zeit mich vorzubereiten.

werde nächste Woche mal fleißig sein. Die Fragen werde schon kommen und wie ich sehe wird einem hier ja gerne geholfen.

 

Tschau Ralf

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich berichte mal wieder, was auf meinem Myrkgard grade so abgeht.

 

Meine Gruppe hat jetzt die Spiele hinter sich gebracht. Sie haben als gefangene "Zwangsgladiatoren" gekämpft. Da sie vor ihrer Gefangennahme noch nicht auf Akanthus getroffen waren, wurden sie eines Nachts zwischen Naumachie und Rennen von einem Anhänger der Untergrundbewegung aus den Verliesen des Circus in die Katakomben geschleust und zu Akanthus gebracht.

Dort haben sie erstens endlich erfahren, dass noch ein Gruppenmitglied in Radamanthur festgehalten wird, und zweitens konnte ich so ein bisschen Rollenspiel zwischen die beiden "Würfelorgien" Naumachie und Wagenrennen einfühen. Akanthus hat sie dann überzeugt, in die Zelle zurückzugehen und das Wagenrennen zu bestreiten.

 

Das Wagenrennen haben wir aus Zeitgründen auf zwei Runden verkürzt (wieviele Stunden habt ihr um Ormuts willen für sieben Runden gebraucht, GH?). Anfangs hat die Gruppe gejammert, dass sie ja keine Chance hätten. Die langen Geraden waren auch eher langweilig. Vielleicht sollte man sie ein bisschen kürzen? Aber nachdem in den Kurven auch Schabilla mal ein Einser unterlaufen war, wurde es richtig spannend. Sie hätten es sogar beinahe geschafft, zu gewinnen. Aber dann sind sie doch aus der letzten Kurve geflogen...

 

Viel Kampf gab es nicht. Ziemlich oft kam in den Kurven die Situation, dass für einen Wagen aus Platzgründen keine Aktion möglich war und er abbremsen musste.

Eine Frage fiel dazu noch ein: Da sich beim Drehen ja der hintere Teil des Wagens bewegt und der vordere stehen bleibt, kann sich ein Wagen theoretisch nie von der Bande wegdrehen. Lässt sich natürlich so nicht spielen. Was habt ihr in solchen Situationen gemacht?

Und noch was: warum ist die Zielgerade schräg? Macht in meinen Augen keinen Sinn, darum habe ich sie begradigt.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Ja, das stimmt! Die Zielgerade muß gerade sein, wie es auch bei der Leichtathletik üblich ist. Sonst würde ja jeder auf der letzten geraden Strecke in der inneren Spur laufen. Die die überholen wollen, werden dann ja noch extra bestraft. biggrin.gif

 

Gruß

Lemeriel

Geschrieben (bearbeitet)

Das Wagenrennen haben wir aus Zeitgründen auf zwei Runden verkürzt (wieviele Stunden habt ihr um Ormuts willen für sieben Runden gebraucht, GH?). Anfangs hat die Gruppe gejammert, dass sie ja keine Chance hätten. Die langen Geraden waren auch eher langweilig. Vielleicht sollte man sie ein bisschen kürzen? Aber nachdem in den Kurven auch Schabilla mal ein Einser unterlaufen war, wurde es richtig spannend. Sie hätten es sogar beinahe geschafft, zu gewinnen. Aber dann sind sie doch aus der letzten Kurve geflogen...

 

Viel Kampf gab es nicht. Ziemlich oft kam in den Kurven die Situation, dass für einen Wagen aus Platzgründen keine Aktion möglich war und er abbremsen musste.

Eine Frage fiel dazu noch ein: Da sich beim Drehen ja der hintere Teil des Wagens bewegt und der vordere stehen bleibt, kann sich ein Wagen theoretisch nie von der Bande wegdrehen. Lässt sich natürlich so nicht spielen. Was habt ihr in solchen Situationen gemacht?

Und noch was: warum ist die Zielgerade schräg? Macht in meinen Augen keinen Sinn, darum habe ich sie begradigt.

 

Gruß von Adjana

 

Das lässt sich leicht beantworten: Meine Spieler verlegten sich auf die Taktik ihre Kontrahenten nach und nach rauszukicken, aber zuletzt flogen sie doch aus der Kurve. Ich denke, dass die meisten Gruppen keine 7 Runden brauchen werden, weil es schon vorher zur Entscheidung kommt.

 

Man hätte das Rennen geraffter simulieren können, doch dann hätte die Naumachie dagegen zu detailliert gewirkt. Man hätte die Rennbahnen verkürzen können, doch hätte der Circus dann doch arg winzig ausgesehen. Wie gesagt: Volle 7 Runden werden im Spielgeschehen wahrscheinlich nie benötigt.

 

Ich wäre nicht traurig gewesen, wenn das Rennen herausgestrichen worden wäre, aber JEF hat es dann eben doch gelassen.

 

Zielgerade schräg? Im Moment weiß ich nicht genau, was Du meinst. Ansonsten ist die Simulation sicher nur annähernd exakt. Auf einen reinen Würfelvorgang wollte ich das Rennen aber nicht reduzieren.

 

Viele Grüße

GH

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich muss diesen Thread einfach mal wieder vorholen!

 

Ist schon eine eurer Truppen durch Adamanthur durch? Meine Lieblinge sitzen gerade dort fest. Sie haben jetzt zwar den elenden Scopa befreit (und wollen ihn am liebsten gleich killen - schließlich ist er schuld am ganzen Schlamassel), haben aber ansonsten keinerlei Durchblick. Sogar vor Radamanthus' Proben drücken sie sich weitmöglichst.

 

Wie sah es bei euch aus? Hat der Großmeister sein Opfer gefunden? Sind die Abenteurer geflohen? Wurde der Palast schwer beschädigt oder gar zerstört?

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich muss diesen Thread einfach mal wieder vorholen!

 

Ist schon eine eurer Truppen durch Adamanthur durch? Meine Lieblinge sitzen gerade dort fest. Sie haben jetzt zwar den elenden Scopa befreit (und wollen ihn am liebsten gleich killen - schließlich ist er schuld am ganzen Schlamassel), haben aber ansonsten keinerlei Durchblick. Sogar vor Radamanthus' Proben drücken sie sich weitmöglichst.

 

Wie sah es bei euch aus? Hat der Großmeister sein Opfer gefunden? Sind die Abenteurer geflohen? Wurde der Palast schwer beschädigt oder gar zerstört?

 

Gruß von Adjana

 

Ich kann alle diese Frage mit Ja beantworten, weil ich ein netter Spielleiter war und meine Spieler sich in der Regel immer etwas einfallen ließen, wenn es brenzlig wurde. Das Opfer war bei uns Scopa; der Palast erlebte den totalen Ruin. Viel von den Hintergründigkeiten haben die Spieler indes auch nicht verstanden (sie wollten es auch nicht ernsthaft) und den Proben sprachen sie auch nur sehr bescheiden zu.

 

Jedenfalls hatten meine Fliegen nicht viel Lust mit der Spinne zu spielen, wenn ich das mal so ausdrücken darf.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Mal wieder thanx für die prompte Antwort!  smile.gif Jetzt bin ich noch neugieriger: Was passierte, nachdem Rhadamanthus' Seele Scopa übernahm? Er ist ja dann erst recht ein (über-)mächtiger Gegner.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Fällt mir schwer mich genau zu erinnern, aber er wird die Abenteurer wohl ziemlich links liegen gelassen haben - so wie es im Text steht. Ich war eben, wie gesagt, nett ... vielleicht zu nett.

 

Viel Spaß noch

GH

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, Forum!

 

Nach einigen Wochen amüsanter Lektüre ist es an der Zeit, dass auch ich andere an meinen Erfahrungen mit Midgard teilhaben lasse. Da ich über Weihnachten Die Schwarze Sphäre geleitet habe, hier meine Tips, Erfahrungen und Erlebnisberichte zu Adamanthur, dem m. E. kritischsten Teil des Abenteuers, wo meine Gruppe im Prinzip auch gescheitert ist.

 

Meine Gruppe wurde von Akanthus verkleidet und nach Adamanthur geschickt. Um zu vermeiden, daß die SpF vom Blitz erschlagen werden, habe ich ihnen eine Vorwarnung zukommen lassen, so daß sie alle magischen Gegenstände zurückließen; außerdem nutzte ich die Gelegenheit, den mir unliebsamen Geistergreifen bannen zu lassen (er ist mir zu unberechenbar - im Guten wie im Bösen - und außerdem finde ich die Lösung mit dem Immunitätstrunk blöd). Leider wirkte das ganze bereits ziemlich stimmungstötend, weil sich die SpF im wahrsten Sinne des Wortes kastriert vorkamen.

 

In Adamantur wurde der Frust dann noch größer, als die Charaktere merkten, wie wenig sie unternehmen konnten (Na klar, unzerstörbarer Kristall, da will der Herr Autor mal wieder allen anderen Entwicklungen einen Riegel vorschieben!). Natürlich haben sie von Rhadamanthus´ Proben nichts mitbekommen, und das ist m. E. auch überhaupt nicht schlimm. Wichtig ist für mich, daß die SpF in Adamanthur möglichst schnell herausfinden, daß es verborgene Räume im I. Stock gibt, so daß sie zielgerichtet danach suchen. Leider hat meine Gruppe zunächst einmal den ganzen Palast nach Geheimtüren abgesucht, auch die Außenwände, weil sie den Grundriß nicht kannte; auf die Idee, mal unters Bett zu schauen, wo sie dieses schöne Modell befindet, kamen sie erst sehr spät und äußerten sich dann verächtlich über diesen schlecht platzierten Hinweis. Ich meine eigentlich auch, daß so ein Modell im Schlafzimmer nichts verloren hat und würde es jetzt eher im Labor verstecken, da suchen die Spieler unter Garantie!

 

Ein weiterer entscheidender Punkt ist die Befreiung von Scopa Vigalad und die anschließende Befragung Darumilacs. Zu Scopa: Die Befreiung ist ziemlich einfach, wenn man mit Scopa über ein Geisteralphabet kommuniziert; Schreiben kann der ja wohl, und meine SpF kannten den Trick, Buchstaben aufzuzeichnen, auf die der Gesprächspartner dann deuten kann. Mittels Scopas Anweisungen ist es dann theoretisch recht einfach (in der Praxis dauerte es dann natürlich noch Stunden, bis meine Gruppe die Lüftungsschlitze gefunden hatte, durch die die Drähte gelegt werden können, und der Kampf gegen die Pferde des Nahwaz fiel der bereits dezimierten Gruppe auch nicht leicht). Ich habe wegen des Zustands der Gruppe Scopa dann bewußt kooperativ gespielt. Das ist wegen seines Hasses auf Rhadamanthus nicht nur logisch, sondern m. E. unverzichtbar, wenn man der Gruppe später einen anderen Fluchtweg als über das Dach geben will. Denn falls keine SpF Dämon binden beherrscht, dürfte Scopa die einzige Möglichkeit darstellen, um Darumilac auszufragen und so insbesondere die Schlüsselwörter für die Umpolung der magischen Tore zu erfahren.

 

Womit wir bei der Bibliothek der wahren Namen wären, die einige Tücken birgt: Dort sind an der Wand 21 altvalianische Schriftzeichen angebracht, leider fehlt allerdings die Angabe, welche das sind (kannst Du uns aufklären, GH?). Für den Farbcode befinden sich 18 Edelsteine auf dem Podest. Den Zusammenhang zwischen diesen 21 Buchstaben und 18 Edelsteinen zu erkennen, ist kaum möglich und bedurfte bei mir massiver Hilfestellungen, wie ich sie als SL eigentlich verabscheue (hier aber m. E. unvermeidbar war). Von den 18 Edelsteinen zählen zwei einige für je zwei Buchstaben (V/U und J/I), zwei weitere Buchstaben sind nicht vertreten, weil durch andere darstellbar (C und Q) und das V steht schließlich noch für die Laute F und W. Damit ergeben sich 24 mögliche Buchstaben, nicht 21. Warum die Buchstaben X und Y fehlen, kann ich mir auch nicht erklären. Jedenfalls muß der SL hier vorbereitet sein, um nicht in Erklärungsnotstand zu geraten, insbesondere, wenn er seiner Gruppe ein paar gnädige Stöße in die richtige Richtung geben will (z. B. durch EW: Schreiben o. ä.).

 

Meine Gruppe ist übrigens sofort auf den Gedanken gekommen, Darumilacs wahren Namen herauszufinden, um den Dämon dann ausfragen zu können. Als sie die Verschlüsselung nach endlosen Versuchen dann geknackt hatten, befreiten sie Scopa und ließen diesen "Dämon binden" anwenden. Ich habe die alten Beschwörungsregeln gerade nicht da, aber ich glaube, es war ein modifizierter PW: Sb, den Scopa dafür würfeln mußte und der nur bei einer 100 fehlschlagen konnte. Nun ja, Rhadamanthus Diener scheint ein ganz erstaunlicher Dämon zu sein, die 100 fiel und der Diener brachte Scopa auf seine Heimatebene, um sich ausgiebig an dem Dunklen Meister zu rächen - und als SL hatte ich bereits im Hinterkopf, daß er selbstverständlich seinem Herrn Rhadamanthus bei dessen nächsten Erscheinen zu seinem Traumkörper verhelfen wird, denn welch bessere Rache gäbe es?

 

Hier muß ich kurz einfügen, daß ich es für ziemlich problematisch halte, wenn Rhadamanthus Seele den Körper von Scopa erhält. Wird sie diesen auch mittels Viarcummus schnell zugrunde richten oder geht sie mit diesem Körper sorgsamer um? Sind die SpF weiterhin unbehelligte Gäste oder nunmehr "überflüssig"? Ich kann mir in diesem Stadium nur schwer vorstellen, daß Rhadamantus so dummdämlich-arrogant ist und die SpF noch zum Erfolg kommen läßt. Auf jeden Fall sollten sie es dann wesentlich schwerer haben, wenn sie sich im Erdgeschoß nicht mehr frei bewegen können und ständig auf Rhadamanthus in körperlicher Form achten müssen.

 

Wie auch immer, meine Gruppe entschied sich jedenfalls, noch vor Rhadamanthus´ nächstem Auftauchen den ersten Stock in Angriff zu nehmen. Auch hier gab es zunächst einigen Frust, weil die SpF nur auf die Lösung mit dem Lehmabdruck kamen und keinen Lehm fanden (Typisch, daß hier so was wieder nicht vorhanden ist, da sollen wir wieder in eine bestimmte Richtung getrieben werden!) und schließlich aus dem Labor, in dem schließlich sämtliche Zaubermaterialien vorhabenden sind (incl. Moder für Auflösung oder dieses Erdgemisch für Erdfessel u. a.), sich genug Erde zusammensuchen wollten. Wir haben uns mittels einiger PW: In dann schließlich darauf geeinigt, daß die SpF, wenn sie schon auf die gute Idee mit dem Abdruck kommen, auch auf die näher liegende Idee des Nachschmiedens "auf Auge" kommen (Spieler: Das soll naheliegend sein? SL: Nein, aber laut GH jedenfalls schneller! Spieler: Na gut, aber ich glaube nicht, daß das irgendjemand ohne Abdruck einfach so nach Augenmaß schafft! SL: Tu´s einfach.).

 

Schließlich ging es dann ZWEI STUNDEN VOR RHADAMANTHUS` NÄCHSTEM AUFTAUCHEN in den ersten Stock. Eigentlich wollte die Gruppe nur einen kurzen Blick hineinwerfen und sofort zurückkehren (und ließ daher auch einen Teil der in Adamanthur gefundenen Gegenstände zurück! ). Dummerweise ahnte sie nicht, daß es nach dem Durchschreiten des ersten Portals kein Zurück mehr gibt! Inzwischen meine ich, daß man die Portale ändern sollte und der Gruppe auch ohne Schlüsselworte die Umpolung und damit die jederzeitige Rückkehr gestatten sollte, damit es nicht zwingend zur Flucht über das Dach kommt. So aber nahm das Debakel seinen Lauf ...

 

In Kurzform: Raum A (Kalender) mit der guten, alten Versuch-Irrtum-Methode gelöst, Raum B erstmals tatsächlich den Namenloses-Grauen-Effekt eines Nachtmahrs im Abenteuer erlebt (Würfelpech, trotz 3 gegen 1), Raum C mit weiter dezimierter Gruppe gelöst, Raum D (Bienenwabe) wieder eine SpF verloren. Zu diesem Raum ausführlicher: Das erste Zielhexagon leuchtete direkt neben dem zuerst Eintretenden auf. Der sprang sofort hinein und verschwand. Leider war er der beste Kämpfer und der einzige mit einer Schlagwaffe. Da der Feuerkugel-Thaumaturg bereits vom Nachtmahr beseitigt worden war, durften nun der verbliebene Waldläufer, der leider nur ein Kurzschwert aus der dämonischen Beschwörungshalle mit sich führte, und KunDe (den die Gruppe mit Scopa aus dem Spiegel befreit hatte) allein gegen ACHT SKELETTE mit erhöhter RK kämpfen. Sie zogen sich in Röhren zurück, kämpften tapfer so lange wie möglich und hofften auf die 1 %-Chance, daß ihr Kammer zum Zielhexagon wird. Einer von beiden hatte auch das Glück, nur dummerweise nicht die SpF, sondern der unverwüstliche KunDe ...

 

Danach gab es zumindest etwas Aufmunterung, als es gelang, das Double unser Magierin Lysandra (das Original war übrigens bereits am Ende von Ein Hauch von Heiligkeit verstorben) in Raum F zu befreien bzw. mit einem Stäbchen zu vereisen (m. E. eine der wenigen eleganten Möglichkeiten und die einzige nützliche Ausrüstung von El Kyu - klein genug zum Reinschmuggeln und sie fallen nicht unter den Abwehrzauber! ). Im Raum G dauerte es dann nochmals SEHR lange, bis die Säule nicht nur gefunden, sondern auch korrekt im Boden platziert war (was kann man doch sonst alles mit so einem Teil versuchen! ), und mir als SL war längst klar, daß Rhadamanthus als Gott inzwischen zurückgekehrt war. Nun stand ich vor dem Dilemma, daß der einzige noch mögliche Ausweg für die Gruppe übers Dach führte, was aber an dem von Rhadamanthus sicher nicht unbewachten Heimstein vorbei führt.

 

Ich fand folgenden Mittelweg zwischen den Extremen Tod der Gruppe und Adamanthurs Fall: Rhadamantus sollte als klarer Sieger dastehen, der nur noch mit den Abenteurern spielt bzw. sie sich zunutze macht. Da er Scopas Körper zur Verfügung hat, machte die Seele in Raum H keinen Versuch, jemanden zu übernehmen, sondern half sogar noch bei der Lösung seiner Rätsel (nachdem trotz hoher Werte alle EW: Sagenkunde/Zauberkunde daneben gingen). Beim Verlassen des Raumes fuhr die Seele jedoch in den Körper der vereisten und zum Biomaten umgestalteten Lysandra, was im Gleißen der Lichtsäule bzw. dem anschließenden Chaos im Wasser niemand bemerkte (Wahrnehmungswürfe ebenfalls verrissen). Die Gruppe hatte es sich wirklich nicht verdient, auch nur eine Chance zu bekommen, den Heimstein zu zerstören, daher ließ ich Rhadamanthus´ Projektion als Gott auftreten, was alle zu einer eiligen Flucht veranlaßte. Diese führte aufs Dach und nun hatte unser Schamane, der letzte Überlebende Abenteurer, die Wahl zwischen Tiergestalt: Rabe und Flucht durch die Luft oder gemeinsamer Flucht zu Fuß mit KunDe und der vereisten Lysandra. Er entschied sich für letzteres, meinte aber, statt eines Sprunges in den Teich hinter dem Palast würde es auch ein Sprung in den Graben tun ...

 

Wir hatte anschließend eine ziemlich lange Diskussion darüber, ob es offensichtlich sei, daß man nur im Teich eine Überlebenschance habe. Ich persönlich wäre zwar nie auf den Gedanken gekommen, aus 100 m Höhe in einen nur 5 m breiten Graben zu springen, aber ich konnte mich der Argumentation nicht ganz verschließen, daß ich die SpF durch Rhadamantus´ Auftauchen unter Zeitdruck gesetzt hatte, so daß längere der Weg zur Rückseite des Palastes ebenfalls ein Fehler hätte sein können. Wir haben uns auf einen EW: Naturkunde geeinigt, so daß der Schamane mit seinem Wert von +7 noch eine kleine Chance hatte, den Teich als einzige Rettungsmöglichkeit zu erkennen, bevor er sprang. Erstmals in einem fordernden Abenteuer hatte ein Gruppenmitglied Glück und konnte entkommen.

 

Für die anschließende Verfolgungsjagd fehlen im Abenteuerband jegliche Angaben. Ich habe eigentlich keine Ahnung, wie die Flucht ohne massive magische Hilfe gelingen soll. Unser Schamane und KunDe trennten sich und erreichten die schützenden Berghänge, bevor berittene Krieger der Göttlichen Schar sie einholen konnte. Das geschah aber nur, weil Rhadamanthus wollte, daß die SpF entkommen. Er kann sich ohnehin im Umkreis von Adamanthur versetzen und somit jede Flucht persönlich vereiteln (falls es nicht zu dem Szenario Adamanthurs Fall kommt). Bei meiner Lösung hat immerhin ein Mitglied der Gruppe überlebt und hat es anschließend sogar zurück nach Ljosgard geschafft. Er war zwar enorm enttäuscht, als ich ihm die Hintergründe eröffnete und er begriff, daß er seine alte Weggefährtin Lysandra nicht gerettet hat, sondern diese nun mit Rhadamanthus´ Seele auf Erkundungsgang durch Ljosgard geht. Aber ich halte dies für eine der wenigen Lösungen, bei denen der übermächtige Großmeister am Ende nicht (unverdientermaßen) wie ein Idiot dasteht. Das war zwar schwerer Stoff für den Spieler, aber wer sich mit Göttern anlegt, kann halt nicht erwarten zu gewinnen ...

 

Für andere SL: Ich halte den Ausgang über das Dach und die anschließende Flucht für lebensgefährlich und kaum spielbar, ohne daß die Gruppen in extrem unrealistischer Weise begünstigt wird. Die Gruppe sollte daher nach der Rettung der Biomaten-Doubles die Möglichkeit zur Umkehr haben (am besten, indem sie mittels Scopa die Schlüsselwörter zum Umpolen herausgefunden hat). Dann besteht zwar immer noch die Schwierigkeit, wie man zum Vorderausgang herauskommt und an der Göttlichen Schar vorbeigelangt (auch das ist m. E. ohne mächtige Magie kaum machbar). Aber in Abwesenheit von Rhadamanthus sollte dazu wenigstens eine etwas bessere Chance bestehen als über das Dach. Aber das meiste hängt wohl von den Fähigkeiten der Gruppe ab. Dumm ist wirklich, daß die Gruppe keine Ausrüstung mitnehmen kann (hat unser Thaumaturg geflucht!!! ), denn da könnten wirklich lebensrettende oder fluchtchancenerhöhende Sachen dabei sein. Ich hätte mich als SL wohl kaum dem Lynchgericht entziehen können, wenn die Gruppen einen fliegenden Teppich o. ä. besessen und sich auf dem Dach Adamanthurs fluchend daran erinnert hätte ... Bei all dem Frust und den Einschränkungen in Adamanthur sollte man den Spielern einige Erfolgserlebnisse gönnen, z. B. durch wertvolle Hinweise von Scopa oder KunDe, die bei der späteren Lösung hilfreich sein können, oder vielleicht durch zusätzlich Waffen oder Gegenstände, die gegen die Tücken des I. Stocks (Skelette, Flucht vom Dach usw.) helfen können.

 

So, das zu unseren Schwierigkeiten mit Adamanthur und Tips, wie man sie vielleicht (aber auch nur vielleicht) vermeiden kann. Ein andermal vielleicht mehr.

 

Bis bald,

 

Hendrik, der seine Beiträge im Forum auch mit einem Relativsatz beenden möchte

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo Hendrik und willkommen im Forum!

 

Vielen Dank für den ausführlichen Bericht. Was du beschreibst, entspricht ungefähr meinen schlimmsten Befüchtungen... Ich hoffe, ich kann meine Truppe ohne größere Verluste rausschleusen. Sie hassen es, zu sterben. Andererseits ist Rhadamanthus einfach ein unüberwindbarer Gegner.

 

Viele Grüße von Adjana

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, Adjana!

 

Wo wir jetzt wieder unter uns sind, noch ein paar Hinweise: Lass Dich nicht von dem ernüchternden Abschneiden meiner Gruppe abschrecken. Wir sind mit nur 3 SpF nach Adamanthur gegangen. Ich hoffte, das durch massive Hilfe von Scopa ausgleichen zu können. Leider kam mir dann Darumilac bzw. eine 100 dazwischen. Immerhin ergab sich mit KunDe dann wieder die ursprüngliche Anzahl von 4 Gruppenmitgliedern. Die hatten das Würfelpech aber immer noch nicht abgelegt, siehe meinen Bericht zum Nachtmahr und zu den Skeletten.

 

Neben dem Würfelpech hatte ich aber deutlich unterschätzt, wie schlecht meine SpF mit den zur Verfügung stehenden Waffen kämpfen konnten. Unser Schamane hatte statt seines Streitkolben +2/+2 halt nur eine einfache Keule, die er natürlich nicht in gleichem Maße hochgelernt hatte. Und der Waldläufer, der mit dem Kurzschwert nur einen um 1 oder 2 Punkte niedrigeren Erfolgswert hatte als mit dem Langschwert, sah gegen die Skelette halt sehr schlecht aus. Tipp: Stimm die Waffen in der Beschwörungskammer ein bißchen auf Deine Gruppen ab. Ich hätte dort Langschwert und Streitkolben hinlegen sollen (Zahl der Skelette verringern, hätte wenig gebracht, schließlich war schon der Nachtmahr eine tödliche Bedrohung).

 

Was ist sagen will, ist: Richte das Abenteuer an den Fertigkeiten (und dem Einfallsreichtum) Deiner Gruppe aus. Gegen die Skelette sollte man z. B. gut mit Flächenzaubern zurecht kommen, auch SpF mit hohem Schadensbonus haben wenig Probleme, aber ohne das kann es wirklich eng werden. Überleg Dir auch, ob Deine Gruppe besser vom Dach entkommt (Flugfähige dabei?) oder die Mittel hat, durch den Mahlstrom zur Vordertür hinauszukommen. In jedem Fall solltest Du die Flucht aus Adamanthur gut vorbereiten, weil sie - wie gesagt - im Abenteuer nicht beschrieben wird. Ich habe mir aus der dürftigen Beschreibung des Tales eine kleine Skizze gemacht, wie weit es in alle Richtungen zu den Berghängen ist bzw. zu Gelände, wo die Göttliche Schar nicht mehr hinreiten kann (zu Fuß holen die in ihren Rüstungen niemanden ein! ). Auf der Skizze kann man dann auch mögliche Verstecke, Bergpässe, die Kasernen der Göttlichen Schar usw. eintragen. Die Improvisation will hier vorbereitet sein!

 

Wenn Du weitere unliebsame Überraschungen in Adamanthur vermeiden willst, dann solltest Du dafür sorgen, daß die Spieler mitbekommen, daß sie während der Anwesenheit von Rhadamanthus als Gott wohl keine Chance haben. Wie gesagt, wenn der Gott die Flucht bemerkt, kann m. E. nur ein unrealistisch gnädiger SL die SpF retten. Mit ein bißchen Timing sollte es aber gelingen, die eine Stunde täglich zu vermeiden, aber leider vertut man sich schnell mit dem Zeitablauf im I. Stock (und natürlich auch beim Schmieden des Goldrings). Und ganz wichtig für die Stimmung: Gönne Deinen Spieler Erfolgserlebnisse, wo immer es geht. Sie bekommen häufig genug was auf die Rübe und viele Situationen ziehen sich in die Länge, weil es wirklich nur eine einzige Lösung gibt. Adamanthur ist zwar zurecht die Hölle für die SpF, aber dauernder Mißerfolg entnervt doch ziemlich. Am besten kommt es wirklich, wenn die Spieler Darumilacs wahren Namen entschlüsseln können und dadurch in eine bessere Position kommen (Rückkehr aus dem I. Stock in die Haupthalle möglich). Selbst wenn sie hinterher doch übers Dach fliehen, wird dieser Erfolg die Gruppe ziemlich aufmuntern.

 

Das wars für jetzt, bis bald

 

Hendrik, der es nicht mag, wenn seine Spieler keinen Spaß am Abenteuer empfinden können

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Womit wir bei der Bibliothek der wahren Namen wären, die einige Tücken birgt: Dort sind an der Wand 21 altvalianische Schriftzeichen angebracht, leider fehlt allerdings die Angabe, welche das sind (kannst Du uns aufklären, GH?).

 

...

 

Klar: A, B, G, D, E, V, Z, H, T, J, K, L, M, N, S, O, P, R, U, I und C. Geht doch eigentlich aus dem Text hervor. Nur das Q ist kein echter Buchstabe, wiewohl es als eigener Laut wahrgenommen wird.

 

Selbstverständlich kann eine Spielergruppe ohne das midgard-spezifische Hintergrundwissen so etwas nicht von allein erkennen, aber ich halte auch nichts von Rätseln à la Was hängt an der Wand und macht Ticktack?. Ich finde nichts dabei, wenn der Spielleiter hier aushilft und die entsprechenden Grundlagen schafft. Mir sind nach Midgard passende Rätsel lieber.

 

Dann denke ich, dass Adamanthur deshalb nur eine Ausgangsmöglichkeit offen lässt, weil es a) keinen echten Grund für einen Ausgang gibt und b) es sich um eine hochgradige Spielergruppe geht, der ich zutraue, dass sie auch in so einer verschärften Situation damit zurechtkommen kann (so habe ich meine Spieler immer erlebt, auch ohne magische Gegenstände). Sie könnten aber auch den Mahlstrom bannen. Ich stimme nicht mit der Ansicht überein, man könne nicht genug in Adamanthur unternehmen - das mögen die Spieler so wahrnehmen, ist aber nicht der Fall. Die Möglichkeit, dass es hier dann auch schneller zu tödlichen Resultaten kommen kann, war einkalkuliert, da für das hohe Ziel, den Gegner und das Ende einer überkandidelten Kampagne angemessen. Der Spielleiter kann genug dagegen steuern, wenn er das anders sieht oder seine Gruppe doch zu schwach ist, wie es ja schon jeder tut bei der Auslegung der Regeln.

 

Ich würde Rhadamanthus im Zweifelsfall lieber unrealistisch gnädig spielen als konsequent feindlich. Verrückt genug ist er meiner Meinung nach. Ich verstehe auch nicht, warum es richtiger ist ihn als knallharten Gegner durchzuziehen, sich aber auf der anderen Seite darüber aufzuregen, dass die Wände aus Kristall sind oder es nur übers Dach hinausgeht. Ist wohl Geschmackssache.

 

Dass der Autor natürlich die Hauptschuld trägt, weiß ich ja auch schon und brauche ich nicht zu kommentieren. Vielleicht empfiehlt sich hier auch mal ein Wechsel zu einem anderen Autor

 

Viele Grüße

GH

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Mist, jetzt habe ich meinen Lieblingsautoren verärgert!!!

 

Sorry, Gerd, war wirklich nicht so gemeint. Was wirklich gemeint war:

 

1) Adamanthur war die Hölle für meine Gruppe. In ihrem Leiden stieß sie Flüche der Verzweiflung und unberechtigte Kritik an dem Herrn Autor aus. Ich vergaß unverzeihlicherweise zu erwähnen, daß wir alle es für absolut angemessen hielten, daß Adamanthur so hart ist und daß die Kritik am Autor nur dem Frust entsprang. Wenn die Gruppe schon mal so richtig in der Sachgasse ist, dann doch wohl richtigerweise bei der Konfrontation mit einem Gott.

 

2) Die Schwarze Sphäre ist ein geniales Abenteuer: Vielschichtig, detailreich (eine ganze Welt eröffnet sich neu), fordernd, abwechslungsreich, einfallsreich, einfach ein Potpourri aus Deinen besten Ideen. Blöd von mir, daß ich das nicht gleich erwähnt habe, aber mein Posting war auch so schon sehr lang (lieber eine schwache Ausrede als gar keine).

 

Also: Bitte nicht alles so ernst und vor allem nicht persönlich nehmen. Ich weiß, wie es sich anfühlt, wenn man etwas schreibt und dann irgendwelche Dahergelaufene mit unqualifizierten Bemerkungen darüber herfallen. Mir ging es hier nicht darum aufzuzeigen, wie schlecht Adamanthur ausgearbeitet ist (das ist es nämlich ganz und gar nicht), sondern nur darum aufzuzeigen, wo Fallstricke für den SL lauern (bzw. bei uns gelauert haben). Ich glaube, ich war als SL zu hart, und das ist in Adamanthur wirklich nicht angemessen. Auf der anderen Seite fände ich es schade, eine so geschichtsträchtige Figur wie Rhadamanthus plötzlich als Idioten oder gar als Verrückten darzustellen. Ich finde es wirklich schade, daß Du so einen genialen Bösewicht als Verrückten darstellt, und in meinem persönlichen Myrkgard ist er das auch nicht. Aber jeder, wie er will, denke ich!

 

Ach ja, zu der Empfehlung, doch mal den Autor zu wechseln, kann ich nur sagen: Klar, das machen wir ständig! Aber wir kehren doch immer wieder zu dem Besten zurück!

 

So, ich hoffe, das war jetzt genug Bauchpinselei. Du hast da wirklich etwas in den falschen Hals bekommen, Gerd, und das tut mir leid. Ist leider ein Fehler von mir, daß ich das Gute immer für selbstverständlich halte und nicht mehr kommentiere, während ich auf (vermeintliche) Schwachstellen hinweise. Letzteres tue ich nicht, um Dich besserwisserisch zu kritisieren, sondern um anderen Tips beim Spielleiten zu geben. Meine Erfahrung sagt mir im übrigen, daß die Abenteuer, während der die Spieler am meisten jammern, hinterher oft die besten gewesen sind, dann haben sie richtig mitgelitten. So war es auch hier. Also nochmals danke für Deine phantastische Autorenleistung, hör bloß nicht auf zu schreiben, ich möchte immer wieder auf Deine Werke zurückgreifen.

 

Bis bald,

 

Hendrik, der sehr auf Harmonie innerhalb der Midgard-Gemeinde bedacht ist

Geschrieben (bearbeitet)
Mist, jetzt habe ich meinen Lieblingsautoren verärgert!!!

 

...

 

Nee nee, Hendrik, das hast Du nicht. Es war mehr der Galgenhumor, der aus mir sprach. Was Deine Spieler gemeint haben, haben auch meine Spieler gemeint.

 

Die Sphäre finde ich auch gar nicht genial, so dass ich mich nicht aufregen sollte. Meine private Meinung über dieses Werk ist eher etwas uncharmant. Leider kann ich es mir nicht verkneifen hier meinen Senf dazuzugeben und meinen Schnee von gestern zu kommentieren. Da fehlt mir eindeutig die Selbstdisziplin.

 

Und wenn ich mich hier einmal ausschimpfen darf, dann ist auch wieder alles im Lot...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Und wenn ich mich hier einmal ausschimpfen darf, dann ist auch wieder alles im Lot...

@GH

So lange du weiter schreibst, darfst du dich hier gerne selbst ausschimpfen! wink.gif

 

Insgesamt gesehen sind alle vier Abt. nicht schlecht, aber mir gefällt der Bogen nicht sonderlich. Vielleicht sind lose Kampagnen doch besser (und auch für deine Feder geeigneter)....  :)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich hole den Thread wieder vor, um zu erzählen, wie es meiner Gruppe während des Showdowns erging.

 

In Adamanthur waren die Abenteurer erstmal rat- und lustlos. Nur durch kräftige Hilfestellung durch KunDe (der für sie ein alter Freund war) und Scopa (der immer im richtigen Moment die richtigen Fragen stellte) kamen sie in den oberen Bereich. Dort waren sie allerdings recht erfolgreich und sind, vor allem durch diverse Heilige Worte, gut durchgekommen.

 

Dieser sehr spezielle Dungeon kam übrigens super an!

 

Weil ich so gerne den Untergang Thalassas inszenieren wollte, ist ihnen auch (dank Würfel-Glück) die Zerstörung des Heimsteins gelungen, und sie konnten schließlich über das Dach fliehen.

 

Zurück in der Stadt hat sich die Gruppe spontan Akanthus' Revolte angeschlossen, was mir gar nicht so recht war, da ich, ebenfalls spontan, einige Guerilla-Scharmützel einbauen musste.

 

Der Spieler von Mursoes' Double wurde dabei so schwer verletzt, dass er im Untergrund-Lazarett bleiben musste und kurzfristig den (ziemlich paranoiden) Mursoes übernommen hat, der just in dem Moment sein Inkognito aufgab. Hat gut gepasst und prima Rollenspiel ergeben.

 

Schließlich sind sie unter Akanthus' Führung in den Tempel eingedrungen. Dabei ist Krixur dann umgekommen. Die Erscheinung des Baalrauk habe ich so dramatisch inszeniert, dass sie vorsichtshalber geflohen sind (sie dachten, Pakul höchstpersönlich käme!

 

Damit waren dann alle Doubles beisammen. Mursoes, sein Double und ein weiterer Spieler wollten sofort nach Ljosgard zurück. Akanthus' und Krixurs Double entschlossen sich, vorerst auf Myrkgard zu bleiben, sie haben sich geschworen, Scismo umzubringen (die kandierten Elfenohren sind ihnen irgendwie nahegegangen). Krixurs Körper wurde eingeäschert, und sein Double trägt die Asche immer bei sich, damit auch ja nichts passiert...

 

Ach ja, und um dem Drama noch ein tragisches Moment zu geben, habe ich zum Schluss KunDes Ziege sterben lassen. Da haben sie alle lange Gesichter gemacht.

 

Das war's so ungefähr. Für mich ergab sich ein Problem daraus, dass die Gruppe so lange im Hexenkessel Thalassa bleiben wollte. Nach fliehenden Bewohnern, Gefechten auf der Straße, brennenden Häuserzügen und plündernden Dämonenscharen fielen mir irgendwann keine Beschreibungen mehr ein. Wie sieht eine Stadt aus, in der seit drei, vier Tagen gekämpft wird?

 

Das nur am Rande. Das Abenteuer hatte zwar bei uns ein paar Längen, aber ich kann es trotzdem wärmstens weiter empfehlen.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
[...] Die Erscheinung des Baalrauk habe ich so dramatisch inszeniert, dass sie vorsichtshalber geflohen sind (sie dachten, Pakul höchstpersönlich käme![...]

 

Das ist meinem Bruder mal zu Anfängerzeiten (D&D) mit der Beschreibung eines Goblins geglückt!

 

Tolle Beschreibung, Adjana, klingt nach stimmungsvollem Rollenspiel! Erzähl ruhig noch ein bißchen mehr: Was geschah mit KunDe und vor allem mit Scopa, nachdem sie Adamanthur geflohen waren? Wie ist die Gruppe vom Dach Adamanthurs entkommen (Flugmöglichkeit?) ?

 

Die Ereignisse im brennenden Thalassa habe ich auch nicht mehr tagelang ausgeschmückt. Nachdem Krixur erlegt war, waren alle von den gewaltigen Ereignissen so langsam übersättigt, so daß wir den Rest mehr oder minder "frei erzählt" haben. In Romanen werden ja auch Zeitsprünge mit wenigen erzählenden Sätzen gemacht. Kann ich zur Überbrückung von Längen auch im Rollenspiel nur empfehlen (wenn es im Einvernehmen mit der Gruppe geschieht).

 

Gruß,

 

Hendrik, der Die Schwarze Sphäre nicht nur weiterempfiehlt, sondern für ein absolutes Muß hält

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

KundDe und Scopa sind mit der Gruppe vom Dach geflohen. Dabei war der Geistergreif, der sonst nur genervt hatte, Gold wert, er hat die Chars einzeln über den See getragen und aus angemessener Entfernung fallen lassen. Nur bei Scopa wurde die Zeit knapp (der im Abenteuer beschrieben Wolkenriese nahte). Scopa ist aus großer Höhe ins Wasser gefallen und kam mit 0 LP unten an. KunDe hat die Abenteurer davon überzeugt, ihn zu retten, obwohl die eigentlich dagegen waren.

 

Auf der Flucht musste sich die Gruppe erstmal trennen, fand aber in Akanthus' Katakomben-Hauptquartier wieder zusammen. Akanthus und seine Getreuen habe ich dann mit reichlich Heiltränken ausgestattet.  wink.gif

 

Insgesamt hatten wir am Schluss ziemlich unausgewogene Kämpfe. Die dämonischen Angreifer wurden oft mit Heiligem Wort gebannt (*plopp* - weg war er), andererseits konnten sie meist mit einem Schlag einen Abenteurer auf 1 oder gar 0 LP bringen. Überhaupt habe ich mich schwer getan, als SL hochgradige NSC-Beschwörer zu führen - vermutlich deswegen, weil bei uns noch nie ein Beschwörer als Charakter vorkam. Wer sich als SL einen Gefallen tun möchte, sollte mit dem Abenteuer vielleicht auf den "Meister der Sphären" warten...

 

Naja, alles in allem hat es ja funktioniert. Meine Spieler kennen sich mit den Beschörerzaubern auch nicht gut aus, also zählte im Zweifelsfall meine Entscheidung.  sly.gif

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

JA das ist das grosse Problem mit den Beschwörern und den nicht vorhandenen oder alten Regeln, da muss man viel improvisieren....

 

Ich sehe es auch überhaupt nicht ein, dass die Spieler, auch wenn sie Grad 7-9 sind einfach mal so einen Seemeister besiegen können, darum haben die bei mir auf alle Fälle ein paar Dämonen oder Elementare gebunden, die sofort da sind.

 

Noch ne Frage: Was habt ihr si mit Nasser gemacht, ich bin da noch etwas unschlüssig!?!?

 

Wir spielen in einer Woche weiter mit dem Abenteuer, mal sehen wie es weitergeht...

 

Gruß

Sternenwächter

Geschrieben (bearbeitet)
KundDe und Scopa sind mit der Gruppe vom Dach geflohen. Dabei war der Geistergreif, der sonst nur genervt hatte, Gold wert, er hat die Chars einzeln über den See getragen und aus angemessener Entfernung fallen lassen. [...]

 

Da möchte ich mir doch am liebsten wie Otto Waalkes im ersten Otto-Film beim Aha-Effekt eine Wurstscheibe auf die Stirn klatschen! Der Geistergreif!!! Und ich wandelndes Gehirn habe Adamanthur extra dazu genutzt, die SpF mit gezielten Vorwarnungen hinsichtlich der Abwehrzauber dazu zu bringen, das Teil wieder austreiben zu lassen, weil es mir zu unkalkulierbar war. Und dann wundere ich mich, daß meine SpF nicht so gut vom Dach wegkommen ...

 

[...] Insgesamt hatten wir am Schluss ziemlich unausgewogene Kämpfe. Die dämonischen Angreifer wurden oft mit Heiligem Wort gebannt (*plopp* - weg war er), andererseits konnten sie meist mit einem Schlag einen Abenteurer auf 1 oder gar 0 LP bringen. Überhaupt habe ich mich schwer getan, als SL hochgradige NSC-Beschwörer zu führen - vermutlich deswegen, weil bei uns noch nie ein Beschwörer als Charakter vorkam. Wer sich als SL einen Gefallen tun möchte, sollte mit dem Abenteuer vielleicht auf den "Meister der Sphären" warten... [...]

 

Kleiner Hinweis zur Revanche: Heiliges Wort wirkt nur auf finstere Dämonen. Die Diener der Seemeister können aber durchaus auch aus den nahen Chaosebenen kommen; gerade bei einfachen Truscanen und so halte ich das für naheliegend. Und selbst beim Baalrauk ist es nicht zwingend (steht jedenfalls nicht dabei), daß dieser aus den Ebenen der Finsternis kommt! Ich haltes es so gesehen sogar für einen Vorteil, daß Meister der Sphären noch nicht erschienen ist, weil der SL auf diese Art und Weise völlig freie Hand hat.

 

Gruß,

 

Hendrik, dem es so vorkommt, als seien da am Ende außer Dämonen auch ziemlich viele Elementarwesen dabei gewesen

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
[...] Noch ne Frage: Was habt ihr si mit Nasser gemacht, ich bin da noch etwas unschlüssig!?!? [...]

 

Na was schon? Ertrunken natürlich! Allerdings haben solche Selbstdarsteller die Neigung, völlig unerwartet an den unmöglichsten Stellen wieder aufzutauchen. Frag mal das Myrkgard-Team ...

 

Gruß,

 

Hendrik, der für Nasser in Die Schwarze Sphäre keine passende Rolle (und auch keine Notwendigkeit) sieht

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@Hendrik Nübel: Heiliges Wort wirkt meines Wissens (zumindest nach den alten Regeln - wir wollten nicht mitten im Abenteuer umstellen) unter anderem auch bei vielen Untoten, bei dem Elementarkram natürlich nicht. Bei den Dämonen hatten wir ein paar Streitfälle. Den Baalrauk hätte ich, als Diener Pakuls, aber unbedingt dazu gerechnet. Oder ist das ein Missverständnis meinerseits, und der Spruch wirkt nur bei Wesen, bei denen explizit "finster" dabei steht?

 

Zum Thema Nasser: Nachdem GH irgendwo in diesem Thread geheimnissvolle Andeutungen über seinen Verbleib gemacht hat, habe ich ihn nicht mehr auftreten lassen. Vielleicht gibt's ja irgendwann irgendwo ein Abenteuer, in dem er wieder auftaucht, und das wollte ich mir nicht verscherzen.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben (bearbeitet)
@Hendrik Nübel: Heiliges Wort wirkt meines Wissens (zumindest nach den alten Regeln - wir wollten nicht mitten im Abenteuer umstellen) unter anderem auch bei vielen Untoten, bei dem Elementarkram natürlich nicht. Bei den Dämonen hatten wir ein paar Streitfälle. Den Baalrauk hätte ich, als Diener Pakuls, aber unbedingt dazu gerechnet. Oder ist das ein Missverständnis meinerseits, und der Spruch wirkt nur bei Wesen, bei denen explizit finster dabei steht? [...]

 

Mein 'nur' sollte sich auch nicht auf Dämonen beziehen, sondern auf 'finster': Bei Dämonen wirkt der Spruch nur auf finstere. Auf gewisse Untote wirkt der Spruch natürlich auch nach Arkanum (wenn mein nachlassendes Gedächtnis mir hier nicht schon wieder einen Streich spielt). Da hast Du recht, Massenvernichtung von Untoten ist an einigen Stellen natürlich extrem hilfreich (vgl. die Probleme, die meiner obigen Adamanthur-Schilderung auftraten).

 

Ansonsten gilt: Wir wissen nicht, wer finster ist und wer nicht!!! Also hat der SL freie Wahl. Der Baalrauk wirkt natürlich ziemlich finster, seine Beziehung zum Element Feuer erinnert mich auf der anderen Seite aber genug an elementare Ordnungkräfte, um ihn nicht zu fern von den Mittelwelten bzw. den Elementarebenen anzusiedeln. Nahe Chaosebenen sind da ein echter Kompromiß, aber wie gesagt: Hier hat man freie Hand! Wenn der übermäßige Einsatz von Heiligem Wort stört, hätte ich natürlich keine Hemmungen, auch mal einen stärkeren Dämonen nicht finster zu sein lassen, so daß sich mal ein echter Kampf entwickelt ...

 

Gruß,

 

Hendrik, der es liebt, seine Spieler mit unorthodoxen, gerade noch haltbaren Regelauslegungen zu überraschen

Bearbeitet von Odysseus

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