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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Landabaran,

 

ich habe deine Alternative für Adamanthur, 17/A bekommen. Vielen, vielen Dank, sehr freundlich von dir.

 

Eine Frage noch: Die roten Felder sind falsch und lösen Blitze aus... verstanden. Die grünen sind richtig, die Lösung sozusagen, auch recht. Aber die schwarzen, was ist mit denen? Wenn da gar nichts passiert könnte man nämlich auch über eine Kombination von grünen und schwarzen Feldern zum Ziel kommen.

 

Noch ´ne Anmerkung: Wo hast du vor, die Aufgabe zu platzieren? Ist die irgendwo in die Wand eingraviert, spricht die eine Geisterstimme... oder wie?

 

Inhaltlich muss ich sagen, dass ich ganz angetan bin. Das Rätsel ist lösbar, nicht ganz so anspruchsvoll wie der originale Raum 17/A, dafür ist es aber auch nicht ganz so weit hergeholt und daher muss der Spielleiter wahrscheinlich nicht ganz so viel Hilfestellung leisten. Für sich genommen eine mehr als brauchbare Alternative zu dem originalen Raum 17/A.

 

Trotzdem, mit Verlaub, eine vorsichtige kritische Anmerkung: Raum 17/A stellt im Original zwar ein Rätsel für die Spielercharaktere dar, es ist aber kein Rätsel zum Selbstzweck. Das Rätsel ist integriert in Radamanthus´ Kalender und es heißt im Abenteuer selbst, dass Radamanthus diesen Kalender braucht, da er "als körperloser Gott [...] so seine Schwierigkeiten mit der Zeitrechnung" hat, "u. a. auch, da Myrkgard keinen Mond mehr besitzt". In deiner Version fällt der Kalender komplett weg und wird durch ein Rätsel, des Rätsels willen ersetzt.

 

Das ist nur eine winzig kleine Kritik, denn mindestens drei der anderen Aufgaben, die im Obergeschoss Adamanthurs auf die Charaktere warten sind auch reiner Selbstzweck (17/C, 17/D, 17/E). Für mein Gefühl könnte man also bedenkenlos deine Alternative spielen. Allerdings sind mir ganz persönlich Aufgaben lieber, die nicht um ihrer selbst willen auf die Spieler warten, sondern noch einen "realistischen" Nutzeffekt mit sich bringen (wie z.B. die Zeitberechnung für Radamanthus).

 

Trotzdem nochmal vielen Dank. Ich werde noch ein bisschen hin und her überlegen, vielleicht fällt mir noch ein Kompromiss ein.

 

 

Erstmal alles Gute,

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo!

 

Die Thaumagramme in Adamanthur sind normalerweise immer erkennbar (eingeschliffen).

 

Bei 17/A scheint ihr zu übersehen, dass man auch durch Versuch und Irrtum zum Ziel kommen kann. Und das ist den Spielern vielleicht sogar nicht mal so unlieb ...

Geschrieben

Hallo GH,

das hätte ich jetzt doch ganz gern noch ´mal näher erläutert: Try and error in 17/A führt mit ziemlicher Sicherheit zu diesem Goldregen. Welchem Abenteuer ist das denn "gar nicht mal so unlieb"? Ich kann mir jedenfalls ´was angenehmeres vorstellen. Außerdem gibt es zumindest in meiner Gruppe immer ziemliche Frustrationen, wenn da augenscheinlich ein Rätsel vorliegt, das aber beim besten Willen von der Gruppe nicht gelöst werden kann. Es mag Gruppen geben, die dann schulterzuckend nach Alternativen suchen... meine Leute aber fangen irgendwann an zu heulen.  cry.gif

Kein schöner Anblick, das meint

 

 

Tharon.

Geschrieben

Meine Leute haben die unglückliche Ziege (von Shitou Miro) zum Ausprobieren vorgeschickt!  cry.gif

 

Hinterher wurde sie dann gründlich abgebürstet. Überlebt hat sie's.

 

Gruß von Adjana, die die Ziege für den wahren Helden des Abenteuers hält

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

da ja immer gerne mit den Wünschen der Spieler argumentiert wird (ich weiß: anderer Strang), vermute ich mal, dass vergoldete Waffen, Klamotten und ein hübsches Häufchen Goldstaub genau in diese Kategorie fallen.

 

Die Behauptung 'Kann beim besten Willen nicht gelöst werden' weise ich natürlich zurück, denn ich finde, man soll die Spieler auch nicht für blöd halten. Wo Gehirne sind, kann auch gelöst werden. Man bricht sich aber auch keinen Zacken aus der Krone, wenn man es nicht schafft. Oder sind Deine Spieler wirklich so besessen? Wenn dem so ist, dann frage sie doch, ob ihnen nicht die Zahl 13 und die Anzahl der Buchstaben etwas sagt. Gönne ihnen Geistesblitze oder vermittle ihnen bei bestimmten geäußerten Ideen das Gefühl von kalt oder warm. Ich würde eine Rätselsitution (=geistiger Kampf) jedenfalls nicht grundverschieden zu einem Würfel-Kampf handhaben.

 

Grüße

GH

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Meine Leute haben die unglückliche Ziege (von Shitou Miro) zum Ausprobieren vorgeschickt!  

 

Hinterher wurde sie dann gründlich abgebürstet. Überlebt hat sie's.

 

Gruß von Adjana, die die Ziege für den wahren Helden des Abenteuers hält

 

Auch prima. Die Ziege als Staubfänger. Vielleicht gleich auch eine ganze Schafherde, das wär was...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Nun, um diesen meinerseits hochgeschätzten thread mal wieder etwas sinnvolleren Themen zuzuführen:

 

Mich würde eigentlich ´mal interessieren, wie ihr am Ende von der "schwarzen Sphäre" mit euren Gruppen weitergemacht habt. Von offizieller Seite ist das ja bewusst offen gehalten. Ein Grund mehr eigentlich, hier ein paar Erfahrungsberichte zusammenzutragen. Ich selbst kann dazu leider nicht viel sagen, weil meiner Gruppe das Abenteuer noch bevorsteht. Dafür interessieren mich eure Beiträge um so mehr! notify.gif

 

Tharon.

Geschrieben

Also bei diesem Rätsel hatten meine Spieler das Glück, dass sie Scopa Vigalad dabei hatten, der ihnen dann auf die Sprünge geholfen hat, als sie über die Zahl 13 zu den Monaten gekommen sind.

 

@Tharon: Meine Leute wollten gleich nach dem Abenteuer in die Heimatwelt. Auch all das Gold und die Abenteuer, die ich ihnen angedroht hatte, wenn sie bleiben würden, hat sie nicht davon überzeugt noch ein wenig dazubleiben.

 

Rador

Geschrieben

Ich würde mir ein bisschen mehr wünschen, als einfach nur: Myrkgard oder Midgard.

Wenn sie zurück nach Midgard gegangen sind, dann:

- wie haben sie Akanthus dazu gebracht, mitzukommen?

- wie sind sie dorthin gekommen?

- wie sind sie dort mit den vergangenen Ereignissen umgegangen (Bezug zum Covendo, etc.)?

Wenn sie auf Myrkgard geblieben sind. was haben sie dort erlebt?

Geschrieben

Die meinigen hatten sowohl Scopa als auch KunDe dabei, sonst hätten sie's nie durch Adamanthur geschafft.

 

@Tharon: Mein Erfahrungsbericht ist über diesen Thread verteilt. Das Ende habe ich auf Seite 11 beschrieben. Danach hat bei uns die Gruppe gewechselt. Könnte mir aber vorstellen, mit den auf Myrkgard verbliebenen Abenteurern noch mal eine Anschluss-Story unter dem Titel Scismos Ende folgen zu lassen.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Hallo Tharon,

 

vielen Dank für Dein Feedback. Die Inschrift hatte ich mir als in den Boden gemeißelt vorgestellt.

 

Du hast recht, dass man über schwarz und grün zum Ziel kommt. Hab ich noch nicht bedacht. Ursprünglich sollte bei den schwarzen Felder nichts passieren.

 

Wie wärs damit: wenn man die grünen Felder nicht in der Reihenfolge betritt, "brutzelt" es auch ! ?

 

Der Witz basiert eigentlich darauf, dass man drauflosgeht, weil man denkt, das ist aber einfach. Auf die Schreibweise von Rhadam. wird bei uns keiner achten! Damit sie aber leichtsinnig draufloslaufen, sind am Anfang keine Blitze. cool.gif

 

Hast Du dir erst die Spieler Version angesehen? Wärst Du in die Falle gegangen oder hattest Du gleich das richtige Wort?

 

Viele Grüße,

 

Landabaran

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo Landabaran,

 

gute Variante, mit den grünen Feldern in der richtigen Reihenfolge. Sollte man so regeln.

Ich hab´ tatsächlich erstmal nur die Spielerversion angeschaut. Logisch: Ich wär voll drauf reingefallen. cry.gif

 

Bis bald,

 

 

Tharon.

Geschrieben

Wirklich sehr lustig, deine kleine Satire, Landabaran!

Wenn man allerdings bedenkt, dass das anscheinend wirklich stattgefunden hat... dann eher traurig (und auch schade, jetzt bekommt deine Gruppe nicht mehr so viel Thalassa-Flair mit, oder?)

 

Alles Gute wünscht

 

 

Tharon.

Geschrieben (bearbeitet)

Dummerweise ist mein Posting beim editieren verschwunden?!

 

Ich mache mir aber über die folgende Szene bzw. über den zukünftigen Handlungsstrang immer wieder Gedanken mache. Was soll ich beim nächsten Mal tun?

 

Deshalb hier nochmal, was in meiner Gruppe geschah...

 

Die Ankunft in Myrkgard. Ein Ordenskrieger (Mensch), ein Krieger (Zwerg), ein Dieb (Halbling), ein Magier (Mensch) und ein Schamane (Mensch).

 

Sie werden von den Kergul versorgt und legen sich eine Geschichte zurecht. Der Magier, ein Adliger, ist der Herr. Der Halbling und der Zwerg sind Sklaven. Die anderen beiden PC's sind Berater bzw. Bodyguards. So weit, so gut...

 

Sp1: "Ich sage die Halblinge sollen uns zum Hafen fahren, zu Ihrem Herren!"

SL: "Wir sind Sklaven und dürfen hier nicht weg."

Sp1: "Wir sind Schiffbrüchige und ihr würdet eure Herren gefallen."

SL: "Wir haben auch kein Boot."

Sp1: "Sie nannten mich Herr deshalb befehle ich es ihnen uns zu fahren!"

SL: "Das geht nicht, die Hausboote sind fest."

Sp2: "Sind da andere Boote auf dem Wasser die uns aufnehmen können?"

SL: "Da wo ihr seid - nicht."

Sp3: "Dann schwimmen wir!"

 

Die Gruppe schwimmt los zum Kai und klettert an Land.

 

SL: "Ihr seht viele Bewaffnete und Leute, die aufräumen und Bergen. Einige löschen Schuppen die brennen."

Sp: "Nach einer Flutwelle?"

SL: "Trümmer haben die Gebäude beschädigt und Öllampen sind zerbrochen."

Halbling: "Ich bin mit den AP's runter. Ich möchte mich erst mal eine halbe Stunde ausruhen."

Sp: "Wie sehen die Aktionen aus, die dort ablaufen. Organisiert?"

SL: "Was ihr seht sieht mehr nach einer militärischen Bergung aus, als nach einer humanitären Aktion."

Sp:"O.K.!"

Ordenskrieger: "Schwimmen da noch andere Leute im Wasser, denen ich helfen kann?"

SL: "Nur Leichen!"

Ordenskrieger: "Sind an Land Verletzte, die ich heilen kann?"

SL: "Nein."

SP5: "Vielleicht sollten wir erst mal in die Stadt und sie erkunden?"

Halbling: "Ich muss mich zuerst ausruhen."

SL (denkt) "AAAAAAAHHHHHHHHHH!!!"

 

Scismo taucht auf und wird von einem Abenteurer wahrgenommen.

 

SL: "Er (Scismo) spricht mit einer Gruppe von Söldnern, die ausschwärmen..."

 

Nichts passiert.

 

SL: "15 Bewaffnete kommen in eure Richtung und kontrollieren Personen!"

 

Nichts passiert.

 

SL: "Die Gruppe geht zu euch. Halt, wer seid ihr? Weist euch aus!"

Magier: "Mein Name ist xxxxx (nennt seinen richtigen Namen! ). Wir sind......"

SL (Soldat): Hauptmann, das sind sie, glaub ich. Hauptmann: Ja, ihr seid festgenommen! Gebt eure Waffen ab!"

Ordenskrieger: "Ich gebe meine Waffe nicht ab."

SL: "Ich befehle es euch!"

Ordenskrieger: "Ich halte meine Waffe fest!"

SL: "Du wirst  von hinten K.O. geschlagen!"

SL: "Ihr werden zu (Scismo) geführt..."

 

Sp1: "Woher sollen die denn wissen wer wir sind?"

Sp2: "Die kennen uns ja gar nicht!"

Sp3: "Das ist völlig rollenspieluntypisch!"

Sp4: "Ja, kann nicht sein!"

Sp5: "Genau!"

 

SL: :cry:

 

......... Scismo gibt ihnen den Auftrag, den Pokal wiederzubeschaffen.  Ende

 

Ich weiß ehrlich gesagt nicht genau, was ich mit ihnen machen soll, wenn es so weiter geht. Soll ich sie (wenn sie den Pokal brav zurückbringen) gleich zu Rhadamathus schaffen? Das würde das Meiste des Abenteuers auslassen. Hätten sie es aber anders verdient?

 

Ratlos,

 

Landabaran

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Übrigens, in Adamanthur gibt es keine Betten (nur eins). Da der Aufenthalt aber 4 bzw. 5 Tage dauern kann (oder länger), kann das eigentlich nur ein Fehler sein. Schließlich will Rhada. sie ja da haben.

Am ersten Abend meiner zweiten Gruppe (die bereits dort ist) kam die Frage: Und wo schlafen wir?  SL: lookaround.gif

Als Tip/Idee: die Betten für die Abenteurer könnten in der Kleiderkammer stehen.

 

Viele Grüße,

L.

Geschrieben

Ich nehme an, an solche Kleinigkeiten hat der Göttliche nicht gedacht. Aber wenn Betten gewünscht werden, kann er sie ja herschnippen - so wie er es mit dem Essen auch macht. Gäste lässt man aber nicht in der Kleiderkammer schlafen, oder? Wenn schon, bietet er ihnen eher sein eigenes Ruhelager an.

 

Also gute Nacht

GH

Geschrieben

Ich habe mir übrigens für die Doubles folgende Nettigkeit ausgedacht (ich bin im Büro und habe nicht alle Double Namen auf Myrkgard im Kopf):

 

Der Spieler, der den scharidischen Händler gespielt hat, wollte nach dem Hauch den Charakter wechseln. Die Entscheidung viel leicht: Der Händler wurde im Grauen Konzil verfüttert.

 

Der Schamane der Gruppe (Ratte): Nach der Gefangennahme war es ihm einfach zu dumm. Er hat den passenden Moment abgewartet (im Kerker hat man ja Zeit) und sich irgendwann mittels 'Geisterlauf' verabschiedet.

 

Die Spitzbübin will unbedingt Thaumaturgin werden. Ich hielt es für eine witzige Idee, ihr double zu Arkanthus (oder wie er heisst) zu machen die in den vergangenen Jahren bereits zur Thaumaturgin wurde und ihr Original jetzt als Schülerin akzeptiert. Ausserdem hatte die Spitzbübin sehr engen Kontakt in Thalassa (Midgard) mit dem Bettlerkönig und hat dort auch einige Zeit (lernen) verbracht. Ich finde das passt dann perfekt. Bleibt nur noch das Problem, dass Arkanthus ja eigentlich auf Myrkgard bleiben will und ansonsten zum Dauerfeind der Gruppe wird. Das werde ich umschiffen. Dauerfend der Gruppe soll nach meiner Planung eh Krixur werden.

 

Thor, der Waelinger wird zum Leibwächter Arkanthus. Das passt sehr gut, da Thor eigentlich immer dem folgt, der 1. kompetent (sicher) wirkt und 2. Gegen Magier, Beschwörer und ähnliches vorgeht.

 

Der Derwisch Ormuts, mit der Sonne im Herzen ist dieser Stumme Diener. Als ich gelesen habe wobei die Abenteurer ihn erwischen sex.gif dachte ich sofart an ihn biggrin.gif

 

Der höchste Charakter der Gruppe, ein Fuardainischer Barbar der mittlerweile zu einem äußerst fähigen Thaumaturgen wurde (immerhin Grad 10) mache ich zu Krixur. Die Rolle passt eigentlich nicht so ganz zu seiner Wesensart die er bisher zeigte, aber ich habe keinen anderen für diese Rolle. Ausserdem werde ich dafür sorgen, dass Krixur bei der Rückkehr nach Midgard entkommt und die Gruppe plötzlich einen ziemlich starken Gegner hat der sie auch noch sehr gut kennt.

 

Was haltet ihr davon? Wie habt ihr die Doubles verteilt?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Zur Verteilung der Doubles habe ich das Frageraster von Karsten Wurr verwendet, das er mir netterweise zugemailt hat. Dabei dürfen die Spieler beurteilen, wie mutig, aggressiv,  loyal usw ihre Chars sind. Nach einem Punktesystem wird dann ausgewertet, welcher Char am besten zu welchem Double wird.

 

Der OK wurde zu dem Toten auf dem Fluggrab.

 

Der Hexer wurde zu Akanthus - ein bisschen untypisch, aber er hatte das größte Potenzial zum Freiheitskämpfer.

 

Der Magier wurde zu Krixur. Hat mich erstaunt, wie karrieregeil der Spieler seinen Char eingeschätzt hat.

 

Der Spitzbube wurde zu Mursoes. Wie bereits gepostet, hat der Spieler Mursoes für einen Abend übernommen und ihn total paranoid rübergebracht. thumbs-up.gif

 

Der Krieger (dessen Spielerin nicht mehr in der Gruppe war), wurde zu einem der Automaten in Adamanthur.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Hallo Tharon,

 

Meine zweite Gruppe war Sonntag in Rhadamanthus Palast und sie sind bis zu dem alternativen Buchstabenrätsel (17/A) gekommen biggrin.gif

 

Als erstes kam sofort von einem Spieler: "Ah, das ist leicht!"

Von einem Anderen "Ja, es gibt sogar mehrere Wege"

Dann ging der Erste los und kassierte 3 Blitze (Resi schaffte er nicht) Kurzes Schweigen. "Dann muss es der andere Weg sein" - das brachte wieder zwei Blitze ein. Da war ihm die Lust vergangen "Jetzt kann es mal ein Anderer ausprobieren"

 

Der dritte Weg, das gleiche Spiel. Plötzlich Schweigen und Grübeln. "Man könnte drei Felder gehen und dann springen!"

Das hatte ich nicht bedacht, wurde allerdings doch nicht ausgeführt. "Ich kann Silberstaub zaubern" (Resistenz gegen Blitze). Auch das hatte ich nicht bedacht. Passierte jedoch auch nicht. Weiteres Grübeln und Verzweifelung.

 

Scopa Vigalad, der befreit wurde, gab irgendwann einen Hinweis. Zum Schluss kamen sie drauf. Es war ein großer Spaß zu erleben, was man "vorhergesehen" hatte wink.gif .

 

Aber vor allem war es sehr interessant. Es war sinnbildlich für die Situationen in denen wir Menschen uns alle häufig befinden. Wir glauben etwas zu wissen und sehen nur diese Vorstellung von etwas, nur eine Illusion. Wir erkennen nicht, was wirklich ist. Und selbst wenn wir wissen, das wir irren, so bleibt es schwer das Richtige zu sehen. Es war ein Blick auf einen Vorgang, den wir, wenn er uns selbst betrifft, nicht wahrnehmen.

 

Als Tip noch, falls Du die Alternative spielen willst:

 

- will jemand springen, erscheint ein Zauberschild. Der Kontakt mit den Platten muss dasein

- die grünen Felder müssen in der richtigen Reihenfolge beschritten werden, sonst "blitzt es"

- Silberstaub, ist eine Frage ob das Zauberduell klappt biggrin.gif

- 5 Blitze sind zu hart, 1W4 bzw. eine "angepasste" Anzahl sollte es sein. Sie sollen zwar schmerzen, aber letztendlich zur richtigen Lösung anregen.

- den Ort, auf dem Weg dahin und in Gesprächen (z.B. mit Rhadamanthus), öfter erwähnen an dem Spieltag

 

Viele Grüße,

 

Landabaran

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo Landabaran,

 

ja, so ähnlich, wie du es schilderst, habe ich mir die Auswirkungen deines Raumes 17/A auch vorgestellt.

 

"Es war sinnbildlich für die Situationen in denen wir Menschen uns alle häufig befinden. Wir glauben etwas zu wissen und sehen nur diese Vorstellung von etwas, nur eine Illusion. Wir erkennen nicht, was wirklich ist. Und selbst wenn wir wissen, das wir irren, so bleibt es schwer das Richtige zu sehen. Es war ein Blick auf einen Vorgang, den wir, wenn er uns selbst betrifft, nicht wahrnehmen."

 

Was dieses Zitat angeht, hast du völlig Recht. Es trifft allerdings auf Rollenspieler in einer Spielsituation, die sie sich selbst nur sehr subjektiv vorstellen können noch viel mehr zu, als auf einen Menschen in unserer Realität.

 

Der Spielleiter als Philosoph? Darüber sinniert

 

 

Tharon.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hier aus Spielersicht (nach bestem Gedächtnis) meine Erfahrungen mit Die Schwarze Sphäre (immer mit session-weisem Kenntnisstand), damit Ihr SLs mal seht, wie blind ein Spieler (und erstmal ein Char) so herumtappt.

Das Graue Konzil und den Anfang der Sphäre habe ich noch in einer anderen Gruppe gespielt, wobei ich Ein Hauch von Heiligkeit und Legion der Verdammten nie gespielt habe, meine Sö also keinen Zwilling hatte und nur so mitkam, um zu helfen.

 

Ich weiß, daß das, was hier folgt, verdammt lang ist (wenn ich meine eigenen Berichte auch heftigst gekürzt habe) - aber ich hoffe, daß zumindest einige es interessant finden werden - und schließlich muß niemand es lesen, o.k.?

 

[spoiler=Das Graue Konzil]Vorgeschichte, das Graue Konzil

 

Im Konzil ist meine Sö in der Zwergenbinge recht schnell nur noch mit B3 herumgekrochen, weil ein Rotundenpfeil sie im Bein erwischt und die Allheilung nicht geklappt hat - immerhin kam ich relativ schnell auf die Idee, daß die Zwerge alle eine Vollmacke haben, was ja auch nicht unwesentlich für unser Verhalten war. Da die Gruppe eher kampfbetont war, waren die anderen auf dem besten Wege, die ganze Binge auszurotten, bis der SL einen Char, dessen Spieler nicht da war, so spielte, daß wir mit der Lore fuhren und das Mergabal-Ei (das meine Sö bei sich hatte) so summen oder vibrieren ließ, daß der Ma daran herumfummelte und es somit aktivierte.

Auf dem Fluggrab hat der Eine einmal mit uns gesprochen bevor der PK ihn in einer Runde erledigt hat. Da die den Ton angebenden Kampfmonster den Sarkophag öffnen wollten, hatte Menhit dann auch Gelegenheit, ca. zwei Runden lang ihr bestes zu geben, bevor sie hin war. Wir haben ihre Leiche in mehreren Feuern verbrannt und meine als paranoid verschriene Sö hat die Asche beobachtet, weil man ja nie wissen kann - und war so in der Lage, zu verhindern, daß sie sich wieder zusammenfügte. Nasser hat dann je ein Aschehäufchen in ein Zeitfeld gesteckt.

In der Schwarzen Galeere war, was vom Zwilling des Runenschneiders übrig war, den haben wir eingeäschert und dem Ru selbst gegeben, als er aus der Dämonenwelt zurück war.

 

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ankunft in Thalassa

 

1. session

gespielt mit: PK, Kr-Geistergreif, Sö, Ma

 

wir (PK, Hl, Kr-Geistergreif, Kr-Zwerg, Sö, Ma, Kr-Elfenohren, Ru) landeten unsanft im Hafenbecken, retteten uns erstmal zu den Halblingen, dann auf die Hafenmauer. Ich bekam mal meinen Willen und wir haben uns als Schiffbrüchige verhalten, so daß wir sicher in die Stadt kamen, wo wir erfuhren, daß KanThai und Zwerge Feinde des Reichs sind und Dämonen als Wächter beschäftigt werden, aber einigermaßen schnell in einer Gastwirtschaft landeten, die anscheinend von einem Rebellen-Sympathisanten geführt wurde.

Da die Chars (der Zwerg und ein weiterer -mitgeschleppter- Kr, dessen Ohren wie Elfenohren aussehen) von zwei der Spieler, die nicht da waren, so schwer verletzt waren, daß sie ruhen mußten, haben wir den Ru, dessen Spieler auch nicht da war, als Wache dagelassen und wir anderen (meine Sö in einem Kleid ohne Waffen, grumpf!, der KanThai-PK als Sklave des Kr-Geistergreif) haben uns in der Stadt umgesehen (der, ohnehin erst auf dem Fluggrab dazugekommene, Hl galt dann als nie dabeigewesen, weil der Spieler nicht mehr kam).

 

Wir haben in der Stadt Sirenen auf den Dach gesehen, die Schmerzen-Zauberlektion, die Dschungelwand, die Statuen von Rhadamanthus (und der Kr-Greif bekam gleich mit, daß die Statuen Beobachtungsposten sind), daß Dämonen Gitter bewachen, daß kandierte Elfenohren verkauft werden, ich denke, wir sahen auch die Prozession mit dem Sterbenden in den Spinnentempel, wir wußten auch irgendwie von einem Gott, der unerwünschte Kinder holte. Krixur war der Zwilling des Ma und die Szene war so, daß der, der sich zu Tode stürzte, das Krixur´s Gesellschaft vorzog. Wir sind Krixur gefolgt, damit wir wissen, wo er wohnt, meine Sö hatte Stadtpläne organisiert.

Wir trafen dann Lokarfu, die Frau mit der gefiederten Ziege, haben die Ziege gebändigt, den Schlachter k.o. geschlagen, und haben sie bei sich zu Hause erstmal vorsichtig gefragt, ob wir ihr bekannt vorkommen, über die Zwillige befragt und sie dann dafür bezahlt, daß sie uns über diese Welt berichtet. In Bezug auf die anderen Invasoren von Ljosgard von vor elf Jahren sagte sie, daß wir die Rebellen in den Katakomben fragen können, sie könnte uns Informationen über den Weg dahin verkaufen.

 

2. session

gespielt mit: PK, Kr-Geistergreif, Kr-Zwerg, Sö, Ma, Kr-Elfenohren, Ru

 

Wieder in der Taverne hörten wir (Sö und Ma konnten Maralinga, der Kr-Greif hatte einen Zauberzungering), daß im Schankraum darüber gesprochen wurde, wer der richtige Magier sei, um die Verantwortung für die Schiffe zu haben.

Der Kr-Elfenohren setzte erfolgreich GG ein, um die Elfenohren loszuwerden. Der Ma machte sich über die Anbetung eines Gottes lustig, es gab etwas Streit und er ging alleine in die Stadt. Der Ma (nachdem er uns sein Paßwort sagte, jeder von uns hatte eins, sobald meine Sö von den Zwillingen hörte) berichtete nachher einiges: er hatte gesehen, wie jemand einen Sklaven halbtot schlug, weil der etwas fallengelassen hatte; er sah im Hafen, daß zwei neue Schwarze Galeeren im Bau waren und jemand, der aussah, als ob er verrottet, bemerkte, daß daran etwas nicht richtig gemacht worden war; er sah einen sich bewegenden Bereich von Dunkelheit.

Was der Char nicht berichtete, war, daß er sich mit den Libelle-Schildkröten angestellt hatte wie ein Blödmann und in einen Laden flüchtete, wo er als Dunkler Meister (da er durch einen magischen Unfall ganz grau ist, hüllt er sich immer in einen Kaputzenumhang) angesprochen wurde. Später wurde er bestohlen, da in dem üblen Teil der Stadt kein Dunkler Meister unterwegs sein kann, hat es dem Dieb zwar mit ein paar Zaubern gezeigt, dabei aber das magische Schwert von dem Kr-Elfenohren kaputt gemacht - als Ersatz bot er ihm dann an, ihn per Reise zu den Sphären wieder mit nach Midgard zu nehmen (das war der Grund, warum meine Sö das Mergabal-Ei nicht aus den Augen ließ und der PK schon dachte, daß er dann in Myrkgard-KanThaiPan im Widerstand kämpfen würde).

Geschrieben

Katakomben

 

Auf dem Weg in die Katabomben gingen die anderen durch fünf menschliche Wachen. In den Katakomben gingen wir rein zufällig einen Weg, wo absolut keine Fallen oder Dämonen waren. Wir kamen an dem x an der Wand vorbei und der Zwerg wollte auf jeden Fall den Schatz, der da sein mußte, haben. Das roch nach einer Falle, aber die Hydra hatte keine Chance gegen die anderen. Der Ma mußte dann unbedingt dahocken und versuchen, die Geheimschrift zu knacken und es war unmittelbar vor Erscheinen der nächsten Gegner, daß er einen Abrieb machte und wir da endlich wieder wegkamen. Der SL sagte uns, daß es vier Chancen gibt, arrestiert zu werden und bei einer der Möglichkeiten könnte man den Schlüssel für die Gemeinschrift erhalten.

Wieder in den Katabomben trafen wir schnell Arkanthus´ Leute. Arkanthus erzählte, daß der Ma-Zwilling sie binnen zwei Stunden verraten hatte, der Zwerg-Zwilling nach Waeland entkam, der Rest in die Festung vor der Stadt gebracht wurde, wohin man nur kommen kann, wenn man in der Arena gewinnt.

Mit Streitwagen konnte niemand von uns umgehen, also meldeten wir uns für die Seeschlacht an, wissend, daß Magie verboten war, die Waffen ausgewürfelt werden würden, nur die Überlebenden, die gut gekämpft hatten, wirklich überleben würden. Eine dazugekommene Spielerin spielte dann unseren einheimischen als-Grad-7-generierten-Sp Führer.

 

Weil ich einmal fehlte (SüdCon), löste meine Sö sich dann in Luft auf und in der Gruppe war ich dann nicht mehr, konnte aber in einer anderen weiterspielen.

Geschrieben

alternativ: Ankunft in Thalassa und Katakomben

 

1. session

gespielt mit: Or, Sc, Wa/Dr-geläuterterSchwarzElf, Sö, Ma

 

Die Chars der neuen Gruppe hatten sich gleich im Hafen von Scismo´s Leuten einkassieren lassen und waren auf dem Weg zu Kapuras´ Schatzkammer, um Scismo´s Mentor im Pott für ihn zu holen, die Gegenleistung sollten Informationen über die Zwillinge sein, den Wa/Dr hatte Scismo als Geisel behalten. Meine Sö war Jakchos´ für eine Teleportation (GG-Einsatz) noch etwas schuldig, und so erschien sie vor ihnen im Tunnel, um "Radamanthus (zu) stürzen ... damit Jakchos seine Position verbessern kann. Das ist ihre Queste". Außerdem fügte Jakchos noch hinzu, daß sie den anderen helfen soll (damit sie bei ihnen bleibt).

Bei nächster Gelegenheit erfuhr sie dann, daß die Überreste des Or aus der Schwarzen Galeere nach Midgard geschickt wurden, so daß ihr klar war, daß der Or der ist, der unbedingt behütet werden und zurückgeschickt werden muß (was mit Cerileas und Menhit gelaufen war, wollte ich gar nicht so genau wissen).

 

Das Treffen im Tunnel war auf Grund von Spielerwissen vollkommen unkritisch, meine Sö hat noch erfahren, daß einer der anderen beim Absturz des Fluggrabes umgekommen war (das war der Char des Spielers, dessen Platz ich einnehmen konnte).

Wir gingen also dahin, wo das x ist, und dann zu der Nagastatue, wo wir erstmal mit viel Müh und Not die Hydra erledigt haben. Der Wa/Dr war inzwischen ausgerückt, schloß sich uns an und identifizierte sich mit Anekdoten der letzten zehn Jahre. Die Zeit, die wir zum Flicken brauchten, hat meine Sö genutzt, um auch hier Paßwörter einzuführen und sich deswegen paranoid nennen zu lassen.

Da der Schlüssel vorhanden war, kamen wir durch die Geheimschrift (alle außer zwei konnten nur so einigermaßen Maralinga, aber dieser SL legte nie Wert auf desbezüglich mögliche Probleme) und die Hälfte der Leute hat sich sofort in das Portal gestürzt.

Den Erde-Golems sind wir dann mit mehr Glück als Verstand lebend entkommen (die anderen haben während der ersten sessions SG verheizt, als ob man sie kaufen kann), und, ohne das Portal umzukehren (wenigstens haben wir dann die Naga wieder zugemacht), gleich in den nächsten Raum gegangen, wo meine Sö aufpasste, daß die Tür offen bleibt, während die anderen plünderten und auch den Mentor-Pott mitbrachten.

 

Die Idee war dann, den Pott zu Scismo zu bringen und da zu öffnen, wir haben ihn aber, weil wir dauernd Sb würfeln sollten, natürlich sehr schnell geöffnet. Der SL hat die Pferde als Gegner entschärft, weil es sonst niemand von uns überlebt hätte. Einige wollten nun zurück zu Scismo, vor allem der Or, dessen hochmagische Lanze noch dort war, vor allem der Dr/Wa wollte lieber sonstwohin. Unser von Scismo gestellter Führer hatte da seine eigenen Ideen, aber wir bemerkten, daß er uns zurückführte - einige Drohungen brachten ihn dazu, uns zu einem anderen Ausgang zu führen.

Wir trafen auf dem Weg dahin einmal auf Dämonen und der Führer warnte uns, daß das Gitter anzufassen noch mehr anlocken würde.

 

 

 

 

Geschrieben

Das Haus der Magiere

 

2. session

 

Wir fanden eine, in einen Tunnel und dann einen Keller führende, Geheimtür in der Wand und bekamen erstmal ein assortiertes Feuerkugel-Eisiger Nebel-Todeshauch-Untote-sonstwas ab. Meine Sö begann dann mit der Axt eine Tür, die wohl nach oben führte, zu öffnen, leider war jemand, der Zauberöl-Amphoren warf, dahinter.

Beim Versuch, durch eine andere Kellertür rauszukommen, fanden wir einen an der Wand geketteten Gefangenen - hinter dem eine Versteinern-Rune war - aber was der Or durch die Spinnen nicht mehr an In hatte, hatte er immer noch an Resi.

Wir kamen dann, nach einigen Feuersbrünsten, durch die erste Tür weiter und sahen gerade noch, wie der Ma zwei Trolle und einen Kill MacMachplatt aktivierte. Mit viel Mühe haben wir auch dieses Problem aus dem Weg geschafft, es war wiederum erstaunlich, für den stärksten Kämpfer der Gruppe zu würfeln, in der alten Gruppe war meine Sö eher in der Kleinkind-Liga. Außerdem nahm sie die Trollköpfe mit, damit sie nicht gleich wieder wiederauferstehen können. Einer der Magier hatte seinen Kopf verloren, der andere flüchtete ins Haus und plazierte noch einen Dämon (von der Sorte, die ca. zehn Schaden machen), auch den schickten wir nach Hause.

 

3. session

 

Also mal wieder Tür mit der Axt öffnen. Der Magier dachte, daß wir Krixur und seine Leute seien, und wollte nicht glauben, daß wir einfach nur raus wollten. Da der Magier nur noch einen Kämpfer übrig hatte, zog er sich ins Haus zurück und wir fanden uns in der Küche. Mit Fenster (als ich schon gesagt hatte "bloß raus"; sah ich noch, daß der SL sich darauf vorbereitete, daß wir uns im Haus umtun - wir spielen mit Lageplänen und Miniaturen und er hatte gerade einen gar-nicht-Miniatur-Bär hinter die Tür gestellt). Wir haben noch eine Auswahl von Namenloses Grauen, Vereisen, Lähmung abbekommen, so daß die Idee aufkam, erstmal im Keller zu schlafen. Was für eine Idee. Daß meine Sö am Fenster ein Namenloses Grauen von einem der überall vorhandenen Thaumagramme oder Runen abbekommen hatte, hat unseren Abgang eher beschleunigt (durch das schreckliche Fenster wollte sie natürlich nicht mehr, aber ich sagte den anderen Spielern, daß sie sie einfach schubsen sollen).

 

Vermutlich, weil wir in die Stadt gehen wollten, nahm der Dr/Wa meiner Sö dann noch die Trollköpfe ab (obwohl sie schön verpackt waren).

Der SL jammerte dann, daß in dem Haus der Magier so viiile schöne Sachen für uns waren und es klang, als ob wir dort plündern sollten, um Thalassa zu überleben, aber wir wollten nicht.

 

 

 

 

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