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Geschrieben

in Thalassa

 

Wir waren in einem üblen Teil der Stadt und sahen eine Taverne an, die uns nicht gefiel, entschieden dann aber spontan, einer alten Frau, die gerade reinkam und uns fragte, ob wir Unterkunft suchen, zu vertrauen.

Das ging auch gut, unsere Gastgeberin, Viktualia, hat viel Kohl gekocht und meine Sö hat sich erstmal von den anderen berichten lassen, was sie wissen sollte. Nur sie und die Sc konnten Maralinga auf 3 (alte Regeln) nur meine Sö hatte keinen Zwilling, also hat sie sich vorgenommen, sich, zusammen mit Viktualia, erstmal in der Stadt umzusehen, damit wir in etwa wissen, woran wir sind.

 

4. session (wobei der Spieler des Wa/Dr nicht da war)

 

Meine Sö und Viktualia haben sich also umgesehen, allerdings nur in Uruk und Rabbet. Hätte sie Gassenwissen (paßt nicht zu ihr), hätte sie mehr herausgefunden. Sie erfuhr, daß es das beste Zauberzeug in dem Haus gibt, aus dem wir gerade entkommen waren. Auf einem Markt gab es z.B. Lotus jeder Farbe. Von Kapuras geklaute Juwelen hat sie in Orobors umgetauscht - während wir einer politischen Kundgebung zuhörten, ist ein Dieb an den Rucksack unter dem Umhang gelangt, meine Sö hat es noch gemerkt, die Stadtwache war aber korrupt genug, den Rucksack zu kassieren und ich ließ alles geschehen, weil meine Sö ja nicht wissen konnte, ob die Wache mit Trillerpfeife Dämonen herbeirufen kann oder sonstwas. Außerdem sah sie, daß Dämonen als Amme beschäftigt werden und Viktualia erzählte, daß die Kinder später dann irgendwelche Dämonenmerkmale entwickeln. Dann gab es noch eine Dämonenbeschwörstunde auf der Straße, wobei einer der Beschwörer wohl nicht mit dem Schutzkreis klarkam. Den Botschafter in seiner Dunkelheit trafen wir auch, aber, weil alle anderen nur aus dem Weg gingen, taten wir das auch, ich denke, da war auch ein permanentes Angst. Ich ließ meine Sö darauf achten, was sie für Sprachen hört und über welche Länder gesprochen wird - Handel mit Rawindra, KüSta, Nahuatlan; Ärger mit Kanonenbooten aus Waeland; Albisch, Twyneddisch, Waelska war nicht zu hören; es gab Wettbüros für die Spiele. Stadtpläne gab es auch. Steckbriefe von den anderen waren jedenfalls nicht zu finden.

Später fand meine Sö dann Cato, der gerne bereit war, ihr über die politische Lage in der Stadt zu berichten, bis sie im Stehen einschläft. Bis dahin war ihre Idee, sich als Leibwächter bei jemandem, der mit Rhadamanthus zusammenkommt, anheuern zu lassen, nun war klar, daß nur ein Sieg bei den Spielen eine Zusammenkunft ermöglichen würde.

 

Meine Sö sah einen Toten in einer Seitenstraße, aber Toten kann sie nicht helfen und es würde höchstens heißen, daß sie ihn umgebracht hat, so fiel es dem Kater-Vertrauten des Ma zu, beim Toten eine Scherbe mit einem M (wie in den Katakomben an der Wand) zu finden.

 

Wenn der Umstand, daß Viktualia eine Kröte als Haustier hat, etwas bedeutet, sind wir zumindest nicht darauf gekommen, was das sein mag (wenn ich auch gleich an Nasser dachte). Viktualia´s Sohn Viktor sagte dann, daß er vom Leichenwegräumen in der Arena Warzen bekommt und die Kröte gut gegen Warzen sei. Von ihm erfuhren wir, daß man keine eigenen Waffen bringen, dort aber welche wählen, kann und Magie verboten ist.

Den Wa/Dr als Sklaven auszugeben würde sich schwierig gestalten, weil Sklaven Brandzeichen hatten.

Ich schätze, damit wir uns bewegen, sagte der SL nun, daß man sich in diesem Stadtteil Krankheiten einfängt.

 

5. session

 

Die Idee war, das Haus der Magiere als Stützpunkt zu erobern (was mir überhaupt nicht gefiel). Das Küchenfenster hatte inzwischen neue Schutzzauber erhalten. Es wurde versucht, den letzten Krieger zu beträuben, was leider schwieriger als töten ist, er wurde immerhin schwerverletzt gefangen genommen. Wir haben uns im Haus umgesehen, überall Thaumagramme gesehen, den zweiten Magier mit Kopf-wieder-angenäht und wiederbelebt getroffen. Der Magier hat sich erstmal mit Graue Hand versucht, ein Vorhang hat versucht, uns einzuwickeln, es folgte eine Menge Vereisen und Teleportation seitens der Magiere, der Bär war ausgestopft aber dennoch recht kampfstark. Bevor die Trolle kamen, wurden auch die letzten von uns vereist.

 

6. session

 

Wir wurden bei Scismo abgeliefert und es wurde im Bad geredet - daß der Mentor im Pott nicht mehr im Pott war, wußte Scismo schon. Ein bißchen später schnitt eine Sklavin dem Wa/Dr dann ein Ohr ab - Gegenmaßnahmen sahen nicht sehr erfolgversprechend aus - und Scismo ließ es sich kandieren.

Geschrieben

Krixur, Arena, Katakomben und Arkanthus

 

Wir erhielten Tuniken und wurden in Ketten zur Arena geführt. Auf dem Weg dahin sahen wir Krixur, diesesmal schien der Sturz aber eher ein Malheur zu sein, das Krixur lediglich egal war, und, da wir für Sb und In würfeln sollten, rief der Or, daß da der Zwilling des Ma sei.

Gaius Obolus fragte uns, was wir zu bieten hätten und schätzte uns ein: Ma = Kanonenfutter, Sö = Kämpfer, Sc... sie öffnete ihr Hemd und das war wohl, was sie zu bieten hatte.

Probekampf. Der Wa/Dr und meine Sö haben nicht gegeneinander gekämpft, so daß jeder einen Gladiator als Gegner bekommen hat. Der Wa/Dr war wohl in KanThaiPan und die Ausweicherei sah gut aus. Meine Sö ist mit Schwertern nicht so gut, aber ich habe gut gewürfelt. Ihr Gegner allerdings auch, und später in der Zelle fand sie dann noch eine Scherbe mit einem "M" und "Katakomben" in den Bandagen. Würfelei ließ uns wissen, daß M für den Bettlerkönig steht.

 

Victor kam dann mitten in der Nacht, um uns zum Eingang in die Katakomben zu bringen, ein paar Waffen und LR hatte er auch organisiert.

 

Und hier begann ein scheinbar ewiges rumlatschen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen usw.usf.

 

7. session

 

Und hier ging ein scheinbar ewiges rumlatschen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen usw.usf. weiter.

 

Wir trafen dann auch irgendwann mal auf Arkanthus´ Leute. Arkanthus war der Zwilling der Sc und erzählte, daß sie und der Zwilling des Wa/Dr seinerzeit entkommen waren. Sie berichtete auch, wie es hier in KanThaiPan, Rawindra, dem Pfortenarchipel und Waeland aussieht und, daß ein Volksaufstand in Thalassa das richtige sei.

 

8. session

 

Bevor wir spielten, sagte der SL, daß die Naumachie sehr tödlich sein kann und die anderen ggf. ihre Zwillinge weiterspielen könnten...

 

Ich hatte die Idee, daß meine Sö denken könnte, daß Jakchos sie hierherschickte, damit sie mit "Liebeskunst" (Hausregel) Gaius überredet, uns allen Waffen zu geben, mit denen wir umgehen können, aber er war schon in die Sc verguckt und sie sorgte nun mit einem Liebestrank dafür, daß sie ihre bevorzugte Waffe (und einen 3w Heiltrank) erhalten würde.

 

 

 

 

Geschrieben

Naumachie

 

Weil es hieß, daß wir nicht nur gut kämpfen, sondern auch das Publikum für uns einnehmen müssen, bemalte meine Sö sich also erstmal mit blauer Farbe - immer mit der Prämisse, daß die Zivilisierten alles mögen, was barbarisch und weit genug von ihnen entfernt ist. Sie hat dann auch durch gezielte Angriffe Publikumsgunst gesammelt aber letztendlich wurde keiner, der nicht gut kämpfte (hätte sonst auch nicht für alle Chars gut ausgesehen), ins Wasser geworfen und nur wir von den Überlebenden kamen nach Adamanthur.

Die Waffen wurden doch ausgewürfelt, aber wir hatten einigermaßen Glück und die Gelegenheit, uns von Viktor das geben zu lassen, was wir wollten.

Unser Kapitän fiel anscheinend Gift zum Opfer, jemand, von dem wir jetzt in einer Art Vision sahen, daß er der war, der am Hafen wegen der Galeere Ärger bekommen hatte, wollte den Helm, da die Sc aber Zauberkunde gut würfelte, haben wir ihn schnell gegriffen und dem Ma gegeben.

Der Ma hat inspiriert den Kurs geplant und gut für das Ruderersteuern gewürfelt. Kapuras hat kein besonderes Glück mit dem Zombiekontrollieren gehabt. Wir haben das andere Schiff dreimal gerammt, es unseres nur einmal. Wir hatten Würfelglück. Der Or, der mit dem Murmeln "´tschuldigung, Dwyllan" und dem Ruf "Rhadamanthus" als erster auf das andere Schiff sprang, hatte eine 1 aber auch drei SG, um sowohl seinen Hals, als auch seinen Waffenarm und sein Bein zu retten. Wir hatten meine Sö. Der Or hatte einen Berserkerpilz. Es fielen immer viele Gegner über Bord, so daß die Übermacht für uns, die wir auf dem anderen Schiff waren, nicht sofort tödlich war.

 

9. session (wobei der Spieler des Wa/Dr nicht da war)

 

Es ging ungefähr weiter wie bisher. Ich sah uns in einer Tour tot, aber wir hatten dauernd ein bißchen mehr Glück als die anderen - z.B., daß nun die Monster kamen und dafür sorgten, daß weniger Gegner wieder an Bord klettern konnten und, daß der Ma das andere Schiff versenkte. Wir waren gerade dabei, Kapuras und ein paar andere zu bekämpfen, als Krixur aufstand und jemand Feuerregen über uns auslöste - anscheinend aber die beiden Frauen bei ihm. Wiederum war der Ma in der Lage, das Schiff so exzellent zu steuern, daß fast nichts passierte.

 

 

 

 

Geschrieben

Wartezeit auf das Wagenrennen

 

Als nächstes stand das Wagenrennen auf der Liste - in einem Monat. Bis dahin sollte der Or ordentlich Streitwagen lenken lernen und meine Sö Kampf zu Streitwagen und ein bißchen Streitwagen lenken.

 

Es hieß, daß wir nun Helden seien und uns in der Stadt umtun könnten, aber zunächst verlockte uns, daß wir unsere Sachen, die Scismo behalten hatte, wiederbekommen würden, wenn wir in der Arena kämpfen. Der Or und meine Sö gewannen jeder gegen einen Saurier und wir haben auch (bescheidene, weil wir kaum Geld hatten) Wetten gewonnen.

 

10. session

 

Wir sind in die Stadt gegangen. Der Or und meine Sö gingen zusammen, das Interesse meiner Sö galt einem Zauberladen und dem Bemühen, sich in der Stadt auszukennen.

Wir sahen Kinder mit einem Schlangenreifen, den sie die Straße lang trieben, und wieder die politische Diskussion und wieder zwei Zauberlektionen. Als wir ein achteckiges Muster sahen, ist meine Sö einfach nur weggerannt, sowas kennt sie schon, und hat dem Or zugerufen, mitzukommen. Der Or sah erstmal zu, wie eine Frau ihr Baby dazulegte. Hat sich dann ablenken lassen und dann war das Baby weg - die Frau hatte es wohl wiedergeholt.

 

Die Sc hat Klamotten gekauft, sich beinahe von der gefiederten Ziege tottreten und von Lokarfu mit der Hartwurst totschlagen lassen. Weil die Sc die Ziege letztendlich in ihre Welt zurückprügelte, war Lokarfu nicht allzu entzückt. Die Sc erfuhr, was es mit vom-Schlachter-entführten-Hausdämonen auf sich hat. Clevererweise beauftragte die Sc die Frau damit, den Zwilling des Wa/Dr zu finden. Keine Ahnung, was es mit dem Kleinen Mann bei der Frau auf sich hatte.

 

Der Wa/Dr und Ma trafen auf eine weitere Frau, die ihr Baby auf eine Säule legte. Recht schnell war kein Mensch mehr in der Nähe, dafür erschien einer Art zweiarmiger Balrog ohne Feuer. Zunächst traf der Balrog nicht und stolperte ziemlich herum, dann aber brachte er den Dr/Wa beinahe um und es war eher nur Glück, daß sie ihn besiegten.

 

Die Sc trat mit Heiliger Zorn, Segnen und Berserkerpilz gegen einen Kravyad an (wir guckten alle zu, der Ma winkte Krixur zu), der hat nicht lange durchgehalten und es hieß Schiebung.

 

11. session

 

Letztendlich wurden die Wetten dann doch ausgezahlt, aber Helden waren wir in der Stadt nicht mehr (nicht, daß wir davon vorher irgendetwas gemerkt hätten).

 

Also alle zum Zauberladen (die Sc etwas verkleidet), meine Sö alleine hatte das Äquivalent von 22.000 Gold, andere mehr. Wir haben da auch einige nette Sachen erhalten, für die richtig guten wurden wir an die beiden bekannten Magiere verwiesen. Es gab ein paar prima Sachen, die mir großartig gefallen hätten, wenn ich einen Zauberkundigen spielen würde (ist der Babelfisch, der auch mal, wenn er das Ohrenschmalz nicht mag, einem das Gehirn auffrißt, wirklich im Abenteuer?), wirklich niedlich fand ich die Kostüme zum Verkleiden (mit jedesmal frisch aufgetankten Flöhen), aber ich wollte lieber z.B. einen Zauber zum Fliegen (sooo viele Fallen und Sackgassen sind für Leute, die fliegen können, nicht mehr schlimm) und jede Menge Dope zum besser-kämpfen.

 

Wir sahen noch die Prozession in den Spinnentempel und die Dschungelwand um Byrsa, für die gerade Smaragde verheizt wurden.

Wir sahen auch die beiden Sirenen, die gleich erstmal Männer weggelockt haben. Meine Sö hat sich den Or gegriffen, weil sie ja vor allem auf ihn aufpassen muß, dabei ist uns der Ma entwischt, dem die Sc zwar nachging, aber sie wurde aus dem Haus geworfen.

Als wir gerade denken oder die Tür einschlagen wollten, kam der Ma wieder und sagte, daß die beiden Seemeisterinnen, die immer bei Krixur sind, ihm sagten, daß Krixur auf dem besten Weg sei, sich den dunklen Mächten zu verschreiben (die sind ja auch eine sooo verläßliche Quelle) - ihr Interesse dabei war, daß er dann in einer anderen politischen Ecke wäre. Außerdem sagten sie, daß Leute, die nach Adamanthur gehen, durchaus wiederkommen würden, aber als Rhadamanthusse.

Wir wußten, daß die Manthen Spione sind, so hatte ich die Idee, daß die Leute vielleicht zu Manthen verarbeitet werden. Oder, daß dann lauter Doubels von ihm rumlaufen. Oder, daß er das mit Besessenheit macht, um unauffällig unterwegs zu sein. Oder irgendwie Marke Orca Murai. Also keine Ahnung.

Geschrieben

Wagenrennen

 

12. session

 

Nebenbei bemerkt steht im Abenteuer (im Gegensatz zum neuen Regelbuch), daß man sich nicht mit einer Hand festhalten muß, wenn man Kampf zu Streitwagen beherrscht, die Kämpferin der Hurriterin hat ja auch eine Stabkeule, aber der SL wollte beidhändigen Kampf für meine Sö nicht durchgehen lassen. Auch hatte ich die Idee, auf die anderen Wagen einzudreschen, aber auch das hat der SL nicht erlaubt.

 

Wir haben für das Wagenrennen eine halbe Proberunde gespielt, wobei die Spieler von allen außer Or und Sö für die anderen Wagen gewürfelt haben. Meine Sö hat einmal heftig ausgeteilt und wurde dann per Peitsche vom Wagen gezerrt und überfahren. Ganz niedlich war dabei, daß der Or vom Wagen gezerrt wurde, aber in der Lage war, auf einen gegnerischen Wagen zu springen und erst wieder runterfiel, als er direkt neben seinem eigenen, halb kaputten Wagen war. Unsere Idee war dann, daß der Or die Konkurrenz erledigen kann, wenn sie, nach ihrer ersten Runde, wieder an ihm vorbeikommen.

 

Unser Fazit: furchtbar langwierig.

 

Meine Idee war insofern, daß meine Sö den Heranholen-Handschuh, den sie kaufte, dafür nehmen würde, um eine geschwungene Peitsche heranzuholen und den Kämpfer vom Wagen zu zerren oder wenigstens die Peitsche zu bekommen. Jemand anders schlug vor, die Zügel heranzuholen, aber ich fand, daß das zu auffällig wäre.

Der SL sagte dann, daß er überlegt, während der ersten zehn Sekunden keine Kämpfe zuzulassen - damit wäre meine Sö nutzlos geworden, da die anderen uns hinter sich zurückgelassen hätten.

 

Meine Sö wurde geflickt, die anderen verließen die Arena - wo Scismo mit dreizehn Kämpfern wartete, um das andere Ohr vom Wa/Dr zu holen. Amüsanterweise ist der Wa/Dr ausgewichen und der Or hat Scismo ein Ohr abgeschlagen.

 

13. session

 

Meine Sö kam gerannt, Scismo lag durch gezielte Treffer schon am Boden und sie spaltete seinen Schädel, damit es auch so bleibt. Es ging nicht gerade berauschend für uns, als die Sc auf die Idee kam, doch mal Schlaf zu zaubern, wenn sie auch nicht daran geglaubt hat.

"Schlaf" war, was uns eine reelle Chance gab, obwohl die Verwirren-Zauber der Kämpfer uns reichlich zugesetzt haben.

Letztendlich zauberte die Sc nochmal Schlaf und die noch stehenden Kämpfer flohen. Die Kämpfer am Boden und Scismo´s Kleider wurden von den anderen geplündert, während meine Sö Scismo zerlegte (Herz essen, generell Moulinette), um ihn nicht nochmal sehen zu müssen.

Gaius kam und sagte, daß der Kampf gerade noch in Ordnung wäre, wir aber besser nicht weiterplündern und verkaufen sollen, außerdem seien mehr Wachen unterwegs.

 

Wieder in der Zelle, versuchte die Sc, den Zwilling des Wa/Dr per Vision zu finden, aber leider wurde es eine 1.

 

14. session

 

Für das Wagenrennen haben vier von uns jeweils einmal gewürfelt, Kapuras hat gewonnen.

 

 

 

 

Geschrieben

Adamanthur, 1. Tag, Erdgeschoß

 

Wir wurden dennoch nach Adamanthur gebracht, die Tuniken haben LR verdeckt, aber mindestens zwei von uns wurde sie wieder weggenommen. Auch hat der Heimstein-artige Zauber von Adamanthur einige der Sachen, die wir einschmuggeln wollten, zerstört.

 

Rhadamanthus´ Projektion begrüßte uns und brachte die, die nichts trinken wollten, per Namensmagie dazu, es doch zu tun.

 

Nach und nach haben dann alle von uns alle Räume inspiziert.

Im Raum mit der Rawindi hat der Ma sich erstmal zur Bewußtlosigkeit besoffen (und meine Sö ihn dann bewacht), die Sc atmete Goldener Lotus, der Or erwischte Schwarzen Lotus. In der Kleiderkammer haben der Or und die Sc sich umgezogen. Im Raum mit dem Spiegel haben sie Scopa böse angesehen. Im Baderaum haben die Sc, der Or und der Wa/Dr herumgekaspert.

 

15. session

 

Ich kam auf die dämliche Idee, nach den anderen zu sehen und dafür erstmal den Ma durch die Tür zu schubsen - und so sperrte meine Sö sich erstmal ein. Daß der Ma da herumlag, haben die anderen genutzt, um ihn wie eine Frau anzuziehen. Dann sind sie ins Gym und haben Wettkämpfe ausgeführt.

 

Der Ma und meine Sö gingen ins Badezimmer, der Ma gleich wieder in den zentralen Raum, weil der Bademeister-dämon ihn ängstigte. Im zentralen Raum rollten allerdings inzwischen sieben Dämonen herum, weil die Sc einen Diskus in das Geflecht an der Decke geworfen hatte. Während die anderen versuchten, zu überleben, hat meine Sö nett mit dem Bade-Dämonen geredet, weil er freundlich schien und sie schon mal in einer Siebeneck-Portal-Welt war und die Dämonen da eigentlich auch nur Leute waren. Sie erfuhr ein bißchen etwas über sein zu Hause und, daß Rhadamanthus gelegentlich körperlich hier war.

 

Meine Sö versuchte, mit den Leuten im Spiegel zu kommunizieren, nachdem der Wa/Dr ihr gesagt hatte, daß reinzusehen harmlos ist und er sein Paßwort auch noch wußte. Die anderen sagten, daß sowohl Scopa als auch Kun De ganz üble Kunden seien und es half nichts, daß meine Sö sagte, daß die Leute uns sicherlich gegen Rhadamanthus helfen würden (wenn sie sich mögen würden, wären sie ja nicht im Spiegel) und einer ihrer Kameraden mal gespiegelt wurde und dann den gegenteiligen Charakter hatte (üble Kunden wären jetzt also gute Kumpel) - tatsächlich kennt sie nur das Spiegelbild.

 

Als der Ma ihr versicherte, daß die Waffen in dem Beschwörer-Zimmer bestimmt keine verfluchten Waffen seien, sondern welche für die beschworenen Dämonen (hat er mal gehört...) hat meine Sö sich dann erstmal mit Waffen versorgt. Ich glaube, der Ma hatte Dolche mitgebracht, die Sc einen silbernen Dolch, die anderen fanden nichts passendes.

 

Einige von uns schliefen im Bett, der Or betrank sich und der Ma sorgte dafür, daß er beim Aufwachen aussah wie Krusty der Clown.

 

 

 

 

Geschrieben

Adamanthur, 2. Tag, Erdgeschoß

 

Rhadamanthus kam am Morgen wieder und ließ sich berichten, was wir so getan hatten und wer bei den Wettkämpfen gewonnen hatte.

 

Wir hatten den Fahrstuhlraum erkannt und hatten nun auch die Idee, daß ein Ring wie Rhadamanthus ihn trägt, die Plattform wohl aktivieren würde, nur fanden wir keinen solchen Ring.

 

Die Sc nahm Adlergestalt an, um hochzufliegen, aber ein Sturmwind von oben machte es ihr unmöglich. Der Or überlegte, daß, mit der Salbe der Krakenhände die vom Bademeister zu gewinnen war, er nur bei einer 1 bei einem von den 14 Würfen (naja, in dem Sinne) fallen würde, wozu der SL sagte, daß es ja SG gibt.

 

16. session

 

Es war inzwischen dunkel geworden, der Ma und Or saßen im zentralen Raum, den Or begann der Entzug zu plagen. Letztendlich rannte der Ma los und blockierte den Rawindi-Raum von innen.

Meine Sö hatte in Frustation Waffenübungen im Badezimmer gemacht und ging nun ins Labor, wo der Wa/Dr mit einem Büchlein beschäftigt war, um Gold zu finden, aus dem sie vielleicht einen Fahrstuhlplattform-Ring schmieden könnte. Der Wa/Dr und meine Sö gingen dann in das Schlafzimmer, wo die Sc schon war und in der Nacht kam der Or und holte sich etwas aus einer Kiste unter dem Bett. Er sagte später der Sc, daß er einen Globus fand.

Geschrieben

Adamanthur, 3. Tag, Erdgeschoß

 

Am morgen war Rhadamanthus wieder da, wollte über die Naumarchie reden, sagte in Bezug auf das Kleid der Sc, daß ihm das auch gut stehen würde (ist Arkanthus Rhadamanthus? ist Rhadamanthus ein Transvestit? will Rhadamanthus per Besessenheit die Sc einkassieren? will er Körpertauschen wie auf dem Fluggrab?), erzählte von seiner glorreichen Lebensgeschichte und kommandierte uns etwas herum, weil der Ma die Gongklöppel versteckt hatte. Diesesmal lief meine Sö, um den Rawindi-Raum zu blockieren.

 

Der Wa/Dr begann, einen Trank zu brauen, der sein Zt erhöhen sollte, der Or trug Matratzen und Kleider in den Fahrstuhlraum (für den Fall, daß er von weiter unten runterfällt), die Sc dachte über ein Seil nach. Der Or und die Sc experimentierten dann etwas mit Wahren Namen.

Der Or und der Ma gingen dann in den Tanzraum und probierten alles durch. Dem Or gefielen die Elfen gut genug, aber der Ma machte sich auf die Suche nach der Sc oder meiner Sö. Letztere hatte gerade beschlossen, daß Rhadamanthus wieder weg sein müsste und sich darauf vorbereitet, dem Or ein Bein zu stellen, wenn er reinkommt, und ihn bewußtlos zu schlagen. Der SL sagte mir, daß meiner Sö inzwischen klar ist, daß der Or auf Entzug wochenlang zu nichts nütze sein würde - worauf ich fragte, ob ihr auch klar ist, wie die Droge ihm schaden kann. Der Ma fiel hin, schlug ihr aber verführerisch vor, sich doch zu ihm auf den Boden zu gesellen. Sie fragte, welche Droge er sich reingepfiffen hätte und er erzählte etwas von kleinen Männern mit Hörnern. Der SL sagte, daß meine Sö das in der Tat mit Jakchos assoziiert - ich sah mich genötigt, das als ein klares Zeichen von Jakchos, daß der Or an seine Droge kommen soll, zu sehen.

 

Wir kamen auf die Idee, wie man den Ofen im Labor anmacht und, da meine Sö Waffenschmied ist und ich für Ge ganz extrem niedrig würfelte, bekam sie den Ring großartig hin (eine Konstellation, wo ich als Spieler mich fragte, ob der erste Stock im Szenario vorgesehen ist).

Der Wa/Dr hatte letztendlich insgesamt dreimal den Zt-Steigerungs-Trank gebraut und sich dreimal damit vergiftet.

 

Rhadamanthus hatte bereits gesagt, daß wir auf dieser Etage bleiben sollen, also haben wir schnell überlegt, wie lange er schon weg war - davon ausgehend, daß er, wie er sagte, wirklich nur einmal am Tag vorbeikommt und bisher am Morgen kam.

Ich überlegte, ob wir, einmal oben, wieder runterkommen können. Außerdem fiel mir ein, daß ich mich noch für die Leute im Spiegel interessieren wollte.

Geschrieben

Adamanthur, 3. Tag, 1. Stock

 

17. session

 

Letztendlich ging der Fahrstuhl aber hoch und runter und wir waren alle oben.

 

Der Or ging zuerst durch das Portal, dann die Sc, dann der Wa/Dr, den meine Sö noch antraf, ganz golden. Er sagte, daß man hier und da Goldregen abbekommt, der Or aber das andere Portal mit der (einfahrbaren) Lanze erreichen konnte und die Sc einfach in Adlergestalt flog. Als Sicherungsleine Händchenhaltend gingen wir also los und der Wa/Dr kam auf die Idee, Sturmwind zu zaubern, weil er nicht noch mehr ap-Verluste ausgehalten hätte bevor es an LP gehen würde. Er war weg, der SL wollte mich gerade würfeln lassen, ob meine Sö noch eine Ladung abbekommt, als ich sagte, daß sie auf jeden Fall auf den Ma warten würde - einmal, um ihn überhaupt zu informieren, und dann, weil ich dachte, daß sein Kater den Goldregen wohl nicht überleben würde, wenn er ihn nicht extra schützen würde.

 

Der Ma ging also wieder runter, um sich zuzudecken, und meine Sö durch das Portal - wo sie nur noch das Resultat sah: der Or stark angeätzt, ein toter Nachtmahr auf dem Boden. Ich glaube, der SL wies darauf hin, daß Rhadamanthus erzählte, daß er Leukippos an Lyakon übergab, ihn als Vampir wiederbekam und auf dem Dach der Sonne aussetzte - das war anscheinend der Nachtmahr.

 

Weil der Or seinen In-Wurf schaffte, durfte sein Spieler sich im nächsten Raum ans Rechnen machen mit Rhadamanthus´ Alter. Die Waage wurde auch mit ein bißchen Mühe ausbalanciert und dann wurden die Zahlen an der Säule einfach mit Probieren gedrückt.

 

Der Or ging zuerst in den nächsten Raum, dann meine Sö, die mit den Skeletten wirklich keine Probleme hatte (natürlich nur, weil ich gut würfelte), der Or sprach dann zweimal Heiliges Wort und das war´s. Dennoch hatte der Ma einen kritischen Treffer eingesteckt und der Wa/Dr war sofort ins Loch gefallen, weil er nie Balancieren gelernt hatte.

Der Or hatte das erste Portal und sprang gleich rein. Meine Sö hätte das dritte gehabt, da man ja aber nie wissen kann, ob noch mehr Skelette kommen und nur sie und der Or etwas gegen sie ausgerichtet hatten, wartete sie bis zuletzt - und der Spieler des Or sagte, daß er eine Kollekte starten würde, damit mein Sö ärztliche Hilfe gegen ihre Paranoia bezahlen könnte.

 

Da der Or unbedingt eine von den Kristallkrabben aufhalten mußte, griffen sie uns an. Ich dachte, daß es reichen muß, sie zur Seite zu wischen; die Sc stellte fest, daß nur der Silberdolch, den sie eingeschmuggelt hatte, überhaupt Schaden machte. Meine Sö probierte noch kurz, ob wirklich Wasser und keine Säure im Tank war und wir entkamen ohne größere Probleme.

 

Im nächsten Raum war der Zwilling des Chars, der im Hafenbecken umgekommen war (des Spielers, der nicht mehr in der Gruppe war), in einer Art Körperform-Kristall-Käfig, mit Drähten in Gelenken und Kopf.

 

18. session

 

Jeder außer meiner Sö sollte einen In-Wurf machen, keine Ahnung wofür. Der Or rief dann, daß der Cyborg der Zwilling des Hafenbecken-Kameraden sei. Die Sc versuchte sich also am Zauber Tierhaftes Handeln: Maus, aber es gab keinen sichtbaren Effekt. Der Ma hat sich zunächst für seinen Kater interessiert, dann vergebens versucht, irgendetwas mit Dolchen auszurichten. Meine Sö hat erst festgestellt, daß der Schaden einer Axt die Rüstung nicht beschädigt hat, dann einen Kombinationsangriff versucht und das Knie des Zwillings demoliert, aber auf die Funktionalität der Rüstung hatte das keinen Effekt.

Letztendlich haben dann die Sc und der Ma dauernd versucht, den Cyborg zu Fall zu bringen und der Or (in zweiter Reihe mit Lanze) und meine Sö haben die Rüstung in Stücke geprügelt - geht nur, um zu zeigen, daß RK 8 keineswegs die Welt ist.

Der Wa/Dr hatte die ganze Zeit, seit er als erster den Raum betreten hatte, nur so herumgestanden. Er bewegte sich jetzt wieder und kam der Sc so komisch vor, daß sie sein Paßwort forderte, das er aber wußte. Erkennen des Wesens der Dinge zeigte dem Or, daß das unser Wa/Dr war und auch, daß der Zwilling unser lieber Kamerad war.

 

Wir flickten uns, so gut wir konnten und gingen in den nächsten Raum, dessen Eingang der Wa/Dr erstmal blockierte, weil er aussuchen wollte, auf welche Schätze er sich gleich stürzen will - die Magierstäbe, so daß er somit eine magische Waffe hatte. Der SL sagte, daß der Wa/Dr sich nun zurückverwandeln könne und das tat er auch, so daß er mal wieder wie gelähmt herumstand.

Die Sc blockierte dann auch den Eingang, damit sie eine Kiste mit Ringen aussuchen konnte, bevor wir anderen kamen. Meine Sö stellte sich gleich neben den Eingang und begann, nach dem unvermeidbaren Wächter Ausschau zu halten.

Der Ma fand den Wächter dann, weil er am höchsten würfelte (und wir alle dachten schon, daß der höchste Wurf den besten Schatz zutage fördern würde). 4w Schaden, wenn wir die Resi nicht schaffen, 2w, wenn wir sie schaffen - die meisten von uns waren angeschlagen, ich sah uns schon alle tot. Praktischerweise war den Dämon nur Grad 2, so daß das Heilige Wort (man kann es ja versuchen) des Or ihn wegschickte.

Der SL trug uns auf, uns zu überlegen, nach welchen magischen Artefakten unsere Chars suchen würden. Nein, keine Waffen da.

 

19. session

 

Die anderen hatten in der Tat Listen mitgebracht, Artefakte aus Gildenbriefen und sonstwas. Ich dachte, daß mein Char die Sachen, die sie finden will, schon kennen muß, das einzige, was mir eingefallen war, waren also Heil- und Krafttränke (keine da), ein Heldenreif (weil sie in der alten Gruppe immer so ein schwächlicher Versager war), ein Zauber zum Fliegen für jeden von uns.

Von meiner Sö gefragt, gab der Wa/Dr jetzt an, daß er im anderen Raum plötzlich das Gefühl hatte, daß wir wertlos und ihm vollkommen egal seien, das tat ihm nun furchtbar leid aber er wußte auch nicht, was los war. Wir haben das nicht weiter verfolgt (was bestimmt ein Fehler war).

 

Während die anderen ans fröhliche Plündern gingen, setzte meine Sö sich aber erstmal zum Meditieren hin, weil ich dachte, daß sie den nächsten Kampf sonst nicht überlebt hätte. Der Ma setzte einen Ring auf, um ihn zu testen und an seiner Stelle stand auf einmal ein Dämon, der sich ausgerechnet meine Sö (ausgewürfelt) zum Draufhauen aussuchte. Immerhin haben die anderen sofort für sie gekämpft und der Ma hatte nur noch 14 ap, also ging das ohne größere Verluste. Alle von uns hatten Zauberkunde (und Sagenkunde), der Wa/Dr den höchsten Wert, dennoch zog er eine Robe einfach so an - und sie stellte sich als Nessoshemd heraus.

Meine Sö hatte dann einen Malus auf den EW - weil sie auf einem Heldenreif gesessen hatte. Der einzige Flugzauber, den sie fand, war ein Schwanenhemd - dabei weiß sie nicht mal, was das ist. Jedenfalls gab es da jede Menge hübscher Artefakte, wenn ich bei den meisten auch nicht sah, wie sie die Überlebenschancen in dieser Lage verbessern könnten. Zu dem Ring, der aus jedem gelungenen EW:Zaubern einen kritischen Erfolg macht, sagte einer der anderen allerdings, genau wie über das Todeshauch ausatmende Monster, daß er zu heftig sei.

 

Der nächste Raum war das valianische Wohnzimmer. Wir standen erstmal dumm herum und sahen das goldene Portal auf der anderen Seite an. Wir sahen die Sachen auf dem Tisch an und wichen dann vor dem Geist zurück. Ihm nicht zu glauben, daß er Rhadamanthus´ Astrolog war, half uns nicht viel, ebenso wenig half es, auf die Idee zu kommen, daß da kein Skelett lag. Der Geist erzählte uns anscheinend wirres Zeug über 49 Schafe und sonstwas (wieviel Tage ein hat Monat? wieviel Zähne hat man?) und zwei von uns würfelten in der Tat die vom SL geforderte 20 für Zauberkunde oder Sagenkunde, so daß wir wußten, daß er sich vermutlich auf ein Buch über Dämonen bezog und wer der Autor war. Der Geist sagte ebenfalls, daß von den acht Tieren, deren Statuetten auf dem Tisch standen, keines am Pol vorkommt ("Pol" auf Midgard/Myrkgard?).

Der Geist löste sich dann bald in einen Nebel auf und wir sahen, daß er eher eine gebundene Seele war, weil er in den Or verschwand. Der Ma tat nichts, Sc, Wa/Dr und meine Sö griffen den Geist an, wobei nur die eingeschmuggelte silberne Waffe der Sc und die improvisierte (magische) Waffe des Wa/Dr Effekt hatten - der Wa/Dr würfelte für die allerletzte Chance, den Geist zu erledigen, glücklich (wobei ich als Spieler mich natürlich noch fragte, ob es für die Lösung des Szenarios notwendig war, daß der Or besessen ist, ähnlich, wie ich es in einem Abenteuer schon mal erlebt habe - dessen Namen ich nicht sage, damit es kein Spoiler ist). Paßwort-Zeit für den Or der dann vergebens versuchte, das goldene Schild zu bannen.

Wir kamen auf die Idee, daß der Geist Rhadamanthus´ Geist war, der einen neuen Körper wollte; einer kam auf die Idee, daß der Bademeister Rhadamanthus war; der Wa/Dr wußte von seiner Zeit als ungeläuterter Schwarzelf im Cyborg-Zimmer, daß der Nachtmahr Rhadamanthus war. Der SL sagte, daß der Geist so aussah wie der Rhadamanthus aus einem der vorherigen Abenteuer in alt, die grüne Projektion sah so aus wie das Portrait auf den Münzen - was mich denken ließ, daß Rhadamanthus´ Geist vielleicht der Gefangene der Projektion war - die Idee nützte aber auch nicht viel - immerhin, weil man ja nie wissen kann, ob Jakchos´ Queste vielleicht schon erfüllt ist, und sie gleich wegteleportiert wird, sagte meine Sö zu Jakchos, daß er diesesmal bitte ihre Klamotten mitnehmen sollte, und ebenfalls den Or.

 

Da wir den Rat erhielten, daß die Sc schon die richtige Idee gehabt hatte, kamen wir zu dem Scrabblespiel und legten letzendlich den Namen, der das Portal öffnete. Die anderen wollten jetzt erstmal schlafen, um ap zu regenerieren, meine Sö war durch die Meditation wenigstens in der Lage, die ganze Wache zu halten. Das Ei mit der regenerierenden 100-Schadenspunkte-Hülle, in dem man sich aufhalten konnte, hatte der Ma auch gefunden - aber keiner von uns wollte es ausprobieren.

 

20. session

 

Die anderen, bis auf den Or, dem der Schwarze Lotus sagte, daß er sowas nicht nötig hat, schliefen vier Stunden, dann gingen wir in den nächsten, wassergefüllten, Raum. Allerlei Zauber verhinderten, daß jemand ertrank, die Sc deaktivierte mit einem Artefakt, das sie, glaube ich, in der Schatzkammer gefunden hatte, das Thaumagramm, das für den Wasserzufluß sorgte. Die Schutzschilde um den Heimstein herum wurden gebannt, der Heimstein zerschlagen.

 

Der Ma wählte eines der acht Portale und wir konnten in dem Raum nach oben schwimmen, statt hochgespült zu werden. Ich fragte, ob man einen Sprung in den See überleben könnte und der SL sagte, daß das in der Tat als Ausweg vorgesehen war (kann man es wirklich gut überleben, aus 110 m Höhe ins Wasser zu springen?).

 

Meine Sö hatte eine Abneigung gegen die goldene Scheibe auf dem Dach gewonnen und den anderen ging es ebenso. Ich überlegte, ob wir die Scheibe zusammen mit ihrem Schutzschild vielleicht einfach aus den Verankerungen reißen und wegschieben könnten, wir fanden aber durch Zufall heraus, daß man durch bloßes Gegenlehnen zur Scheibe fiel, wenn das Schild nicht da war, weil es durch ständiges Neu-Aufbauen flackerte. Meine Sö hatte mit Äxten die passenden Waffen, um die Scheibe zu Klump zu schlagen.

 

Ich schlug also vor, daß wir alle per Schwanenhemd und mit den fliegenden Stiefeln, die der Ma im Schatzraum gefunden hatte, zum Boden (in entsprechender Entfernung von Adamanthur und den Kämpfern der Goldenen Schar, die da noch waren) kommen könnten, wenn die Sc so freundlich wäre, Adlergestalt anzunehmen und die Artefakte jeweils für den nächsten wieder hochzuschaffen. Weil man mit den Stiefeln nur halbe B hat, ging nur der Ma zu Fuß, wir anderen entkamen alle mit dem Schwanenhemd. Den Ma hätte es dabei fast erwischt, weil die Sc ihn unbedingt mit einen Haufen auf den Kopf treffen wollte und er für das Ausweichen eine 1 würfelte, eine Kritbestätigung gegen Grad rettete ihn gerade mal so davor, abzustürzen.

 

Einige von uns hatten bereits bemerkt, daß wir beobachtet wurden, dem Or gelang es, das spionierende Auge mit magischem Feuer zu treffen.

Als der letzte auf die Rückkehr der Sc wartete, brauten sich dunkle Wolken zusammen. Da zogen die Feinde Rhadamanthus´ mit allem, was sie mobilisieren konnten, gegen Adamanthur - aber immerhin konnten wir noch zwischen die Armeen geraten, was dem Wa/Dr auch beinahe passiert wäre.

 

 

 

 

Geschrieben

Thalassa und Rückkehr nach Midgard

 

Wir schafften es, den Armeen auszuweichen und zurück zu Arkanthus zu gelangen, aber sowohl der Wa/Dr als auch meine Sö erhielten durch Steinbrocken und ein einstürzendes Haus Treffer am Bein, so daß wir in einem Keller auf die anderen warteten, die es auch, auf Grund einiger Begegnungen, kaum zu Arkanthus schafften, der Ma sogar nur, weil er zwei SG ausgab, als es ihm nicht gelingen wollte, vor einem wildgewordenen Saurier zur Seite zu springen.

Sie trafen auf Viktor, der sie zu Arkanthus führen, aber erstmal Viktualia holen wollte, in ihrem Haus stellten sie dann fest, daß der bisher verhüllte Begleiter von Lokarfu der Zwilling des Wa/Dr war, der die ganze Zeit auf eine Möglichkeit, nach Midgard zurückzukehren, gewartet hatte, Lokarfu aber sagte, daß sie uns nicht sagen soll, daß er es ist.

 

Arkanthus´ Hauptinteresse galt der Einnahme des Hafens, um Schiffe zu erobern, mit denen die Sklaven nach Hause fahren könnten. Jemand von ihren Leuten konnte den anderen erklären, daß der Nachtmahr Rhadamanthus´ untoter Körper war, die gebundene Seele seine Anima und seine Persönlichkeit in dem Nervengeflecht war, wo sie durch die, von der goldenen Scheibe gesammelte, Anbetung der Manthen durch die Gläubigen, 1000 AP hatte und als die grüne Projektion erscheinen konnte (meine Sö hatte also, mit dem Zerschlagen der Scheibe, tatsächlich ihre Queste, Rhadamanthus zu stürzen, erfüllt - obwohl ihn, genaugenommen, lediglich seine Überheblichkeit erwischt hat).

 

Alle wieder zusammen und soweit geheilt, wie es ging, wollten wir also nach Byrsa, um Krixus zu holen. Vier (der Zwilling vom Wa/Dr kam mit) gegen zwei entschieden wir, durch den Aquäduct zu gehen, die anderen zwei wollten durch die Katakomben, nur durch die Dschungelwand wollte niemand.

 

21. session

 

Trotz einer Gruppe Kravyads und einem Trupp Soldaten gelangten wir recht problemlos nach Byrsa und an die Tür des Tempels der Dunklen Dreiheit. Wir hörten den Streit zwischen Scismo (den Arracht aus Hackfleisch wiederbelebt hatten - wegen solcher Sachen ist meine Sö "paranoid"), Ixion, Krixur und einem weiteren Seemeister und griffen einfach an. Da meine Sö mit Kombinatinosangriff mit einer mäßigen magischen Axt und einer für dieses Abenteuer geliehenen monstermäßig magischen Axt einen Schaden zwischen 14 und 24 machte, versuchte Ixion, dem die Dämonen ausgingen, schnell, den Or durch Namensmagie auf sie zu hetzen, was aber nicht klappte. Daß der andere Seemeister Höllenpein auf meine Sö zauberte, so daß sie nur noch mit B3 kriechen, wenn auch immerhin seinem Dämonenfeuer noch ausweichen, konnte, hat sie dann für den Rest des Kampfes kampfunfähig sein lassen.

Der andere Seemeister rief einen Sturmriesen, dann einen Balrog, mit beiden wurden der Wa/Dr und sein Zwilling fertig. Ixion und der andere Seemeister fielen durch den Or, Krixus durch den Ma, die Sc war äußerst lange mit dem letzten Dämon beschäftigt. Nur Scismo, der sich die ganze Zeit hinter einem magischen Schild versteckt hatte, entkam.

 

Während die Leichen geplündert wurden, schlug meine Sö Krixur und Ixion die Köpfe ab, der SL schlug vor, sie gleich in die Feuer im Tempel zu werfen, was sie aber nicht wollte, die Sc erinnerte auch daran, daß wir Krixus´ Kopf mitnehmen mußten.

 

Arkanthus war während der Einnahme des Hafens getötet worden, aber der Or war bereit, der Sc einen Stab Erwecken der Toten zu geben und Arkanthus konnte nun auch überredet werden, mit nach Midgard zu kommen.

Sobald meine Sö erfahren hatte, daß wir Rhadamanthus in der Tat getötet hatten, hielt sie, da der SL sie nicht zu einem Tempel lassen wollte, vor drei anwesenden Anhängern von Jakchos eine kleine Rede, damit auch der Teil der Queste, der sich mit der Verbesserung von Jakchos´ Stand auf Myrkgard befasste, erfüllt wäre.

 

In einem von oben scheinenden Licht erschien dann Rhadamanthus, er sah aus wie die gebundene Seele, nicht wie die jünglinghafte grüne Projektion. Alle außer uns flüchteten. Er bedankte sich, daß wir ihn getötet und damit zu einem wahren Gott gemacht hatten, dafür wollte er uns einen Gefallen tun.

Niemand wollte von ihm etwas annehmen aber dennoch transportierte er alle, die nach Midgard wollten, dorthin, er dachte sogar an den Leichnam aus dem Hafenbecken und seinen Zwilling. Meine Sö hatte das Problem nicht, weil Jakchos sie zurückbrachte, sie rief noch, daß sie diesesmal bitte all ihr Zeug behalten möchte. Sie erhielt auch einen Punkt GG von Jakchos, die anderen von Rhadamanthus, was der Spieler der Sc augenblicklich ablehnte.

 

 

 

 

Geschrieben

Fazit

 

Es tut mir leid, das zu sagen, aber ich war mit dem Szenario nicht glücklich. Es kam mir so vor, als ob es aus Glastunneln besteht: man mußte den vorgegebenen Weg gehen, so tödlich die Fallen auch waren, wich man davon ab, wurden die Fallen noch tödlicher, bis man wieder zurückging.

Ich hatte das Gefühl, daß ich meinen Char nicht gespielt, sondern nur in endlosen Kämpfen für sie gewürfelt habe - und mir graute immerzu vor Krits (ich persönlich kann dungeon-crawls nun mal nicht leiden und für mich gehört Lebensgefahr für die Chars nicht zum Reiz des Spielens).

 

Es mag an uns gelegen haben, aber sowohl die Katakomben, als auch das Wagenrennen, erschienen mir fast endlos.

 

Ich kann mir nicht vorstellen, daß viele Gruppen einen Char dabeihaben, der Schmied ist und für den Ge exzellent gewürfelt wird - da das Abenteuer vor SG geschrieben wurde, gehe ich davon aus, daß der Fahrstuhlschacht sonst kaum ohne Tote abgeht.

Daß alle in einer Gruppe Zauber- und/oder Sagenkunde haben und auch noch mindestens zwei Zwanzigen würfeln, um aus dem valianischen Wohnzimmer zu entkommen, kann ich mir auch nicht recht vorstellen.

Normalerweise werden die Chars auch nichts dabeihaben, womit sie der gebundenen Seele beikommen können.

 

Was ich getan habe, ist, mir das Abenteuer (genaugenommen alle vier) zu bestellen, damit ich mal nachlesen kann, was wirklich hinter allem steckte (ob es z.B. eine verdammt üble Idee gewesen wäre, Scopa, Kun De und Zie Ge zu befreien) - und ich bin sicher, daß ich es sehr interessant finden werde, das Szenario zu lesen, denn was wir von Thalassa mitbekommen haben (die Stadt an sich, aber auch im Speziellen die Zauberläden), war ja sehr eigentümlich und interessant, Adamanthur an sich eine phantastische Idee - aber als Spieler war das Abenteuer für mich letztendlich eine eher etwas frustrierende Erfahrung. Was ich von der maßlosen Überheblichkeit Rhadamanthus´, die Chars in keinster Weise zu überwachen, halte, weiß ich nicht so recht.

 

Mal sehen, ob ich jetzt gleich in diesem thread noch ein paar a-ha Erlebnisse haben werde.

 

 

 

 

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Geschrieben

Jetzt fällt mir nochmal eine Frage zu den Abenteuern ein - der Covendo schickt die Chars nach Myrkgard, am wahrscheinlichsten, weil sie hoffen, daß da alle draufgehen und somit dableiben (an der Stelle derer, die den Zusammenstoß wollen, hätte ich ja die Hälfte der Zwillinge nach Midgard gebracht...). Dafür sollen sie den Mergabal holen, was auch dazu führen kann, daß ein Char in der Binge zu Tode kommt und die Leiche nicht geborgen werden kann.

Wenn ich der Covendo wäre, würde ich lieber auf die Idee kommen, daß es möglich sein sollte, daß ein Magier in irgendeine Sphäre reist, die Chars dahin beschwört und dann an Ort und Stelle umbringt - dann stoßen eben Myrkgard und die andere Welt zusammen, nicht aber Midgard. Oder ist der Covendo so hyper-ehrenwert, daß da niemand auf so eine Idee kommt?

 

Es ist also anscheinend so gedacht, daß die "gebundene Seele" jemanden übernimmt. Aber, sagt mal, was ist denn damit gewonnen, wenn es doch nur die Anima ist? Die Anima ist doch, lt. Arkanum, die Quelle der niederen Instinkte, also eigentlich unintelligent.

 

Warum der Globus unter dem Bett einem einen Hinweis auf den Grundriß von Adamanthur und somit die Lage von Räumen geben soll, begreife ich auch nicht so recht.

 

Auf die Idee, mich mit den Leuten im Spiegel schriftlich zu unterhalten, bin ich auch gekommen, aber, als meine Sö ihnen etwas (mühselig in Spiegelschrift) geschriebenes vorgehalten hat, haben sie nur dumm geguckt.

 

Daß die Bibliothek der Wahren Namen irgendwie geknackt werden kann oder sollte, ist uns nicht in den Sinn gekommen, die Sc hat ein paar Juwelen geklaut, der Or hat ein paar Namen gesagt und dann die Laute des dazugehörigen Wahren Namens gehört. Der Name meiner Sö hat nicht funktioniert, Rhadamanthus konnte aber trotzdem Namensmagie auf sie wirken, der SL sagte dann, daß es irgendwie Abstufungen gibt.

 

Ein Darumilac, der sozusagen die Haustür öffnen kann, ist uns nicht begegnet. Ach, ist das der Bade-Dämon? Und den Namen hätte man dann anscheinend in der Bibliothek herausfinden können, um ihn magisch zu kontrollieren? Ich zumindest habe nie soweit gedacht sondern meinte, daß der Dämon sich zwar im Haus per Teleportation frei bewegen kann, aber nur im Haus erscheint, wenn er gebraucht wird und sonst in seiner Heimatebene ist. Auf die Idee, daß er die Haustür aufbekommt, wäre ich nie gekommen.

 

Was ich da über Abguß und Lehm höre, bezieht sich offensichtlich auf den Ring - ich dachte doch, daß es ein Glücksfall für uns war, daß wir einen hypergeschickten Schmied dabeihatten.

 

Was Hendrik über den ersten Stock schreibt, ist ja der reine Horror. In Bezug auf den Bienenwaben-Raum - das ist der Grund, warum ich für meine Sö Äxte wählte, damit kann man Türen aufmachen, mit einem Schwert nicht (naja, das war mein Gedankengang, als ich, total uninformiert in Bezug auf die Regeln, Waffen wählte).

Was Hendrik über die Übernahme von Scopa´s Körper sagt, klingt allerdings nicht so, als ob die gebundene Seele da eine Rolle gespielt hätte - es ist alles etwas verwirrend.

 

Ich bin als Spieler auf die Idee gekommen, daß die Chars sich mit einem Sprung in den See (der Wassergraben klang zu schmal und flach) retten könnten, ich halte es aber nach wie vor nicht für realistisch. Ich als Char hätte den Sprung lediglich als Selbstmordversuch gewagt, wenn ich Rhadamanthus hätte entkommen wollen.

 

Hendrik´s Zusammenfassung "aber wer sich mit Göttern anlegt, kann halt nicht erwarten zu gewinnen ..." hätte mich dazu gebracht, eine Spielpause einzulegen, um das Szenario nicht spielen zu müssen.

Ich bin mir, wie gesagt, nicht sicher, was ich von der vollkommen nichtvorhandenen Überwachung halte - aber, daß Rhadamanthus´ Projektion nichtmal kommt, wenn die goldene Scheibe zerschlagen wird (den Nachtmahr und die gebundene Seele merkt die Projektion ja vielleicht nicht, aber die Scheibe sollte er doch wohl merken), wirkt nicht sehr glaubwürdig.

 

Unser SL war mit dem Schwanenhemd offensichtlich sehr gnädig und es scheint nicht mal im Abenteuer zu stehen. Wenn es ausgebrannt wäre, hätten wir aber auch dämlich dagestanden. Die Stiefel hätten wohl etwas zu lange gedauert, um uns alle in Sicherheit zu bringen.

 

Adjana, wie hat der Geistergreif die Leute runtergebracht, wo er doch nicht berührt werden darf, da er Geisterschaden macht?

 

Ursprünglich spielte ich in derselben Gruppe wie Leif Johannson. Na, fein, daß ich mittendrin die Gruppe wechselte, denn meine Sö hätte gedacht, daß die anderen besessen sind, wenn sie auf einmal alle auf den Char Moose (das Spiegelbild, das meine Sö eben auf die Idee brachte, daß es gut sein könnte, Scopa und KunDe zu befreien) einschlagen und hätte ihm beigestanden, vielleicht hätte sie es bis in die zweite Runde überlebt, länger aber sicherlich nicht.

 

Monatsnamen sind uns nicht mal untergekommen... Ah, in dem Raum mit dem Goldregen. Da sind wir natürlich auf Iehovah (aus dem Indiana Jones Film) gekommen und auch Chars denken sich, daß da eine Reihenfolge eingehalten werden sollte. Letztendlich blieben wir aber da stecken, wo man Rhadamanthus´ Namen (zumindest bei uns war der Weckdienst im Zimmer mit dem Bett eine Frauenstimme, die Rhadamanthus´ Lob sang - das war der Augenblick, wo ich dachte, daß er so eine Vollmacke hat, daß wir vielleicht doch eine Chance haben) nicht buchstabieren konnte und die, die sich nicht durchschummeln konnten, sind eben einfach auf gut Glück langmarschiert. Wir konnten uns jedenfalls nicht GH´s Ansicht anschließen, daß vergoldet zu werden toll ist, denn es hat auf jedem Feld 9 ap gekostet.

Oh, da fällt mir auf - hat unser SL also gepennt, als er den Ma nochmal durch das Portal gehen und runterfahren ließ, damit er sich und den Kater verhüllen kann, damit er den Goldregen nicht direkt abbekommt?

 

Ooooer, was Landabaran da schreibt, wie die Chars sich gleich im Hafen ausgeliefert haben, ist ja erschütternd. Ich denke, die Chars in meiner zweiten Gruppe sind aus dem Hafenbecken rausgefischt worden, da konnten sie wenigstens nichts dafür.

 

Betten? Berechtigter Einwand. Wir haben irgendwie nie mehr als drei gehabt, die ins Bett wollten. Die Rest war immer irgenwie woanders, bei der Rawindi-Göttin oder beim Besäufnis oder so.

Geschrieben

Hallo Stefanie,

 

vielen Dank für Deine Erfahrungsberichte. Es ist sehr interessant zu hören, wie es in anderen Gruppe lief.

 

Meine persönliche Meinung ist, dass der Zyklus wirklich aus großartigen Abenteuern besteht! Er stellt aber auch hohe Anforderungen an Chr's und vor allem an den Spielleiter.

Ich denke desweiteren das Adamanthur, 100% an den Text gehalten, nur spielbar ist, wenn man den Tod aller Abenteurer(und danach den des SL biggrin.gif  ) wünscht. Hier ist es erforderlich, die Handlung seiner Gruppe anzupasssen.

 

Was sich z.B. anbietet sind "versteckte" Hilfsmittel. Eine Sache auf die ich mehr oder weniger zufällig gekommen bin. Keiner weiss wofür ein Artefaktz gut ist und als SL kann man es dann in wirklich wichtigen Momenten "definieren". Nasser hatte z.B. auf dem Fluggrab einem Spieler eine Schriftrolle zugesteckt, die dieser allerdings nicht lesen konnte. Mein Gedanke dazu war, das diese Schriftrolle sie irgendwann am Ende zurück nach Midgard bringen sollte, wenn sie keinen anderen Weg finden würden. Der Spieler war tierisch neugierig, aber immer wenn er wieder auf den Text schaute, konnte er ihn nicht entziffern (und das tat er oft biggrin.gif .) In Adamanthur stand die Gruppe dann vor dem Spiegel und kam auch clever auf die Idee etwas aufzuschreiben. Sie kommunizierten mit Händen und Füßen und ihren Texten. Als sie schon verzweifelten waren kam der Gedanke mit Herbeizwingen. Leider hatte keiner den Spruch. Der Magier kam auf die Idee sich die Schriftrolle noch mal anzusehen und schwubs... dann war es eben ein Herbeizwingen. Scopa ist nämlich nicht nur die Rettung der Spieler, sondern auch des SL. Rollenspiel soll Spaß machen.

 

Was den "Goldstaubraum" angeht, nun deshalb hatte ich, wie weiter vorne im Thread erwähnt, einen eigenen alternativen Raum gespielt, der auch gut funktionierte. Das Problem ist, dass man ein solches Abenteuer nicht komplett vorbereiten kann. Man überfliegt es vorher und bereitet dann den entsprechenden Teil vor. Es ist also unwahrscheinlich, dass man die Bedeutung eines Kalenders (als SL) von vornherein erkennt. Dann könnte man der Gruppe natürlich einen Kalender auf einem Markt oder wo auch immer andrehen. Oder einen Terminplan der "Spiele".

 

Die Naumachie fand ich auch sehr gut und gut spielbar. Das Wagenrennen habe ich (aus der Befürchtung heraus, die Du beschrieben hast) weggelassen.

 

Viele Grüße,

 

Landabaran

Geschrieben

Landabaran, na, da bin ich ja mal neugierig, wie sich Adamanthur für einen SL liest.

 

Die Idee mit "versteckten Hilfsmitteln" ist clever. Nicht ganz dazu passend fällt mir dazu ein, daß mein SL meine Sö in der Schatzkammer ein Amulett Wasseratmen finden ließ. Also sage ich "da freut sie sich", wenn ich auch nicht wußte, wozu das groß gut sein sollte. Da es an einer Kette kommt, hat sie es sich auch gleich umgehängt. Als die Chars dann in dem Wasserraum waren, sagte der SL, daß jemand von den anderen auch auf sie hätte zaubern können, er ihr das Amulett aber zukommen ließ, weil sie ja so paranoid ist (da ihre Befürchtungen allzuoft eintreffen, lehne ich das Wort immer noch ab) - nett gedacht.

 

Also, wenn mein SL versucht hätte, meiner Sö einen Kalender zuzuschustern, hätte sie sich schlichtweg nicht dafür interessiert, auch der Terminplan der Spiele wäre uninteressant gewesen, da die von der Arena ja wußten, wann was ist.

Geschrieben

@ Stefanie  Kannst ja mal berichten was Du darüber denkst, wenn Du DSS bzw. "Adamathur" gelesen hast. Ich befürchte meine Gruppe hätte den Kalender auch nicht mehr parat gehabt  :>

 

Viele Grüße,

 

L.

Geschrieben

Meine 2. Gruppe ist (von Scismo aus) gestartet, den Pokal des Nahwaz zu holen. Bisher scheint kaum einer irgendwelche Bedenken zu haben  confused.gif "...helfen wir dem Typ. Er scheint ja zu wissen, wo unsere Doubles sind und sagt er würde uns helfen"

 

Wenigstens einer versuchte Menschenkenntnis."Ich will wissen ob alles stimmt was er sagt". EW klappte jedoch nicht. Natürlich hätte ich einfach sagen können "Du hast das Gefühl, dass er lügt", aber das wäre ein bisschen platt - oder hätte ich es tun sollen? Stattdessen sagte ich, dass sie den Eindruck haben, dass Scismo seine eigenen Ziele verfolgt und dabei recht skrupelos zu sein scheint.

 

Ich denke sie werden mit dem Pokal (den sie jetzt so gut wie haben, dann haben wir aufgehört) direkt zu Scismo zurücklaufen.  cry.gif

 

Ich weiß wirklich nicht ob ich die ganze Stadthandlung auslassen soll, um sie direkt in die Naumchie / zu Rhadamanthus zu verfrachten? Sie gehen aber dermaßen naiv vor, dass sie es eigentlich nicht anders verdienen.

 

Was denkt ihr?  

 

Landabaran

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)
Ich weiß wirklich nicht ob ich die ganze Stadthandlung auslassen soll, um sie direkt in die Naumchie / zu Rhadamanthus zu verfrachten? Sie gehen aber dermaßen naiv vor, dass sie es eigentlich nicht anders verdienen.

 

Was denkt ihr?

 

Hmmm.... Wäre schon schade um die ganzen interessanten Ereignisse in der Stadt. :(

 

Vielleicht könntest du der Gruppe noch einen verdeckten Hinweis geben, daß sie ins Verderben laufen?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@ Odysseus Ich hätte noch Punt..... Er könnte sie zu Akanthus führen....

 

Grübelnd,

 

L.

 

 

 

P.S.

Witzigerweise fragte jemand, warum Punt sich nicht auch die Taschen voll Gold stopft? Da sie ihm die Schätze bei Iaskat zeigten, tat er das auch. Hier könnte auch Akanthus seine Kriegskasse füllen wenn er schnell genug ist?!

Geschrieben (bearbeitet)
[...] Ich weiß wirklich nicht ob ich die ganze Stadthandlung auslassen soll, um sie direkt in die Naumchie / zu Rhadamanthus zu verfrachten? Sie gehen aber dermaßen naiv vor, dass sie es eigentlich nicht anders verdienen.

[...]

 

Nein! Die Beschreibung Thalassas ist das mit Abstand Beste an dem ganzen Abenteuer. Wenn Du das als SL rüberbringen kannst (und willst), dann solltest Du das auf keinen Fall auslassen.

Gib Deinen Spielern irgendeinen Hinweis auf ein mögliches doppeltes Spiel von Scismo, eine schamanistische Vision, einen Geistesblitz, einen abtrünnigen Dämon ... egal was, bewege sie zur Flucht und stell ihnen den bunten Schmelztiegel Thalassa in seiner ganzen, von GH so genial zusammengestellten Pracht vor! Alles andere wird nur Dir (und den Spielern) leid tun.

 

Gruß,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

AHHHH!!!!!! Der erste Abend Schwarze Sphäre und ein Spieler hat sich aus einem Teil des Abenteuers rauskatapultiert.

 

Es geht um die Flucht von den Hausbooten. Meine Spieler entschieden sich für eine Flucht durch das Wasser. Sie hatten entweder Macht über das selbst, oder noch ein Kontraktblatt von Nasser.

 

So weit so gut. Dann dachte ich, ich lasse diesen Wasserelementar auftauchen. Er greift den einen oder anderen an und beschwört einen Schwarm. Dann verbeisst er sich in diesen einen Charakter. Eigentlich nicht soo schlimm. Der Charakter hatte Macht über das selbst an und AP mäßig sah er auch noch gut aus. Und was macht er? lässt sich von dem Elementar ohne jegliche Gegenwehr "apportieren". Ende vom Lied: Er sitzt jetzt im Kerker bei Scismo zu Hause ...

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)

Kommentar des Spielers:

 

Das letzte mal (Er meinte glaube ich 'Hauch von Heiligkeit')wurden wir von den Seemeistern gefangen genommen. Ich dachte das soll jetzt auch so sein

 

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hat er sich denn nicht mehr erinnert, was für ein grausliches Schicksal damals für ihn geplant wurde?

 

Odysseus,

 

welcher solche Passivität beim Rollenspiel überhaupt nicht mag

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@Ody

 

Naja, so ist er halt. Ich weiss aber schon wie ich ihn wieder reinbringe ins Spiel. Die Charaktere haben zum Bettlerkönig Kontakt aufgenommen. Danach werde ich sie irgendwie zu Scismo buxieren. Er hat ja einen Job den er für die Freilassung verlangen kann devil.gif

 

Viele Grüße

hj

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
@ Stefanie  Kannst ja mal berichten was Du darüber denkst, wenn Du DSS bzw. Adamathur gelesen hast. Ich befürchte meine Gruppe hätte den Kalender auch nicht mehr parat gehabt  :>

 

Landabaran, als Leser kann ich dazu nur sagen, daß es sowohl beeindruckend als auch unterhaltsam zu lesen war, ein wahrhaftiges Epos, das wirklich grandios ist. Ganz ernsthaft, eine kolossale Ausarbeitung, sehr atmosphärisch und viele wilde Ideen. Was für eine ausgeklügelte Arbeit mit Thalassa, der Politik, den Leuten (außerdem: ich mag die Namen, die sind alle recht klangvoll), der Welt, der Naumachie, dem Wagenrennen, Adamanthur und wie es funktioniert.

 

In Bezug auf Lustiges mochte ich folgendes besonders:

 

Sturmflut

 

Wenn...

 

- die Avicenna in den ersten 10 Runden keinen Versuch eines Rammstoßes unternimmt,

- es länger als 5 min dauert, bis das Kampfgetümmel beginnt,

- es weniger als 1 min dauert, bis das Kampfgetümmel beginnt,

- der Spielleiter es will...

 

Daß die Schiedsrichter-Dämonen (die haben ja auch einen Mist-Job) in Zahl und Farbe die Art des Fouls anzeigen, ist auch eine lustige Idee.

 

Ebenfalls niedlich fand ich, daß das Fischlein, als Entschädigung, weil es im Hafenbecken schwimmen mußte, mit in die Badewanne darf.

 

Als Spieler bin ich allerdings bald noch unglücklicher, als ich es schon war, denn da haben wir ja so einiges nicht mal er(über)lebt (wir hatten ja wohl auf der ganzen Linie nur Dummenglück).

 

Mann, bin ich froh, daß wir nicht auch noch dauernd in die Fallen von Akanthus´ gelaufen sind - Gruben, Steinschlag, Riesenkäfer, Speerzille, Draug, huh! Beim Schatzkammerbewacher in Adamanthur habe ich irgendwie gar nicht richtig mitbekommen, daß das Problem bei ihm nicht nur ist, daß er Todeshauch ausatmet - der zaubert ja auch Tod, wenn er einen anguckt. Das erklärt natürlich, warum der Spieler des Ma sofort weggucken!!! sagte und der Spieler der Sc (war das, glaube ich) dem Dämon einen Spiegel vorgehalten hat - die kannten die Art Dämon anscheinend (die Sc vom Hörensagen). Ich bin auch froh, daß die Pferde erstmal in die andere Richtung liefen - sechs Pferde trampeln über einen rüber, jedes macht 1w6+3 Schaden, aua!, ist ja genauso schlimm wie die 20w6, wenn man vom Dach fällt. Die Saurier, die einen mit 4w6 spießen und mit 3w6 trampeln, sind auch nicht von Pappe, von der Naumachie und dem Wagenrennen noch zu schweigen.

 

Andererseits will ich nicht sagen, daß das Haus der Magier, das der SL sich insofern selbst ausgedacht hatte (ebenso wie all die magischen Artefakte in Adamanthur), genau das war, wohin ich einen Char zum Urlaubmachen schicken würde.

 

Das ist alles sooo tödlich, ebenso, wie die Übernahme durch die gebundene Seele, der Nachtmahr oder Scopa´s Geist (falls es ihn denn geben sollte) - andererseits hätte ich gemeint, daß, wenn die Chars die Seemeister im Tempel überfallen, sie in einer Tour Namensmagie zaubern und dafür sorgen, daß die Chars sich gegenseitig umbringen, aber das ist komischerweise nicht geplant.

 

Zu ein paar Sachen fallen mir noch ein paar Sachen ein.

 

Mendarch... Ein zweiter Bettlerkönig auf Myrkgard wäre doch ein sehr sonderbarer Zufall. Es liegt auf der Hand, daß ´Akanthus´ sich diesen Titel als bewußte Anspielung zugelegt hat.

 

Meine erste Idee war: es gibt keinen Mendarchen auf Myrkgard, weil Thalassa nicht in Ruinen liegt - das ist ganz klar ein Trick der Seemeister, um Leute von Ljosgard zu irritieren, besser gesagt: anzulocken.

 

Natürlich soll die äußerliche Ähnlichkeit mit der aus ´Ein Hauch von Heiligkeit´ bekannten Philosophin Lukah Senenna vertrauensfördernd wirken.

Die kannte ich nicht, aber auf mich hätte das zutiefst verunsichernd gewirkt.

 

Scismo betont immer wieder seine ´barbarische´ Abstammung, ... Er will damit die Kluft zwischen den Abenteurern und ihm verkleinern und sie seinen Plänen gewogen machen.

 

...aber wenn sie ihm Kisku gebracht haben, will er sie trotzdem an Rhadamanthus ausliefern. Die wahren Absichten des lügengewandten Schwarzalben sind nur schwer zu durchschauen (EW-4 Menschenkenntnis; nur WM-2 für Elfen, die das finstere Wesen ihrer Anverwandten besser kennen).

 

Ich hatte noch nicht mitgespielt, als die anderen bei Scismo waren, aber, ernsthaft, ein widerlicher Schwarzelf erzählt etwas, das ausdrückt, daß er sich selbst nicht als die Krone der Schöpfung und alle anderen als Würmer sieht - und da soll ich erst noch würfeln, bevor ich denke, daß er spinnt und lügt, wie gedruckt?

 

...ich las nun mit nicht geringer Erschütterung, daß die Spieler/Chars in Landabaran´s Gruppe Scismo gerne genug mochten, um ihm zu glaubten - haben die denn vorher noch nie mit einem Schwarzelf zu tun gehabt?

 

Vermutlich nehmen die Abenteurer Scismo´s Vorschlag gerne an, schließlich scheint er ja eine unerwartete Wendung zur Lösung ihrer eigenen Aufgabe zu versprechen.

 

Allerdings ist das schon ein Argument - vielleicht hätte er ja ein Interesse, weil er den, der die Zwillinge hat, auf diese Weise ärgern kann. Ich war ganz froh, daß das Abenteuer sogar vorschreibt, daß Scismo Elfen ins kalte Wasser steckt, denn auf diese Weise war unser Wa/Dr eine Geisel, die wir wiederhaben wollten.

 

Warum müssen Drusia und Silfit eigentlich solche kichernden Gänse, bzw. sexuell frustrierten Weiber sein? Da überlegt man sich ja glatt, ob es einem nicht doch lieber ist, von Scismo oder Ixion eingefangen zu werden.

 

Auf die Idee, daß die Lösung des Rätsels Blut lautet, bin ich auch noch gekommen (wobei mir nicht klar ist, warum Kapuras die Lösung anbietet). Daß die anderen Passwörter aber Pfeilspitze und Bogen sind, dafür hätte es bei mir mal wieder nicht gereicht. Warum gibt es eigentlich überhaupt Passwörter, die man erraten kann? Warum die ganzen kleinen Tierstatuetten, mit denen man den Weg im ersten Stock zurückgehen kann (wobei ich mal wieder überhaupt nicht auf die Idee gekommen bin, daß sie dafür sein könnten)? Ich nehme an, es sind Gedächtnisstützen für Kapuras und Rhadamanthus selbst.

 

A-ha, da ist kein Globus unter dem Bett, sondern ein Modell von Adamanthur. Warum hat Rhadamanthus sowas überhaupt? So eine Art Blaupause vom Bau? Und warum unter dem Bett? Ist er da am besten versteckt, weil ein Char nicht nach Wollmäusen gucken wird? Ich fand, daß der Fahrstuhlschacht und die Platform ausreichend auf einen ersten Stock hinwiesen.

 

...nur wenn der zweite Erfolgswurf (mit wieder denselben WM) fehlschlägt... Anderenfalls zählt der kritische Fehler als einfacher Fehler.

O-ho, eine Krit-Bestätigung.

 

Ich finde eigentlich eigentümlich, daß das Abenteuer davon ausgeht, daß die gebundene Seele einen oder mehrere oder alle Chars übernehmen wird. Denn planmäßig (also, wenn Rhadamanthus die Chars hinbringt) ist die Übernahme durch die gebundene Seele ja erst für den 5. Tag anberaumt.

 

Nun haben die anderen ziemlich im Erdgeschoß herumgekaspert (niemand hat den Purpurlotus ausprobiert - der hätte mir direkt noch gefallen Purpurlotus ... luststeigernd und lustverlängernd. Bei jeder Anwendung sinkt die Selbstbeherrschung dauerhaft um 1w6-3 Punkte (aber nicht unter 10)" - meine Sö ist überzeugter Jakchos-Anhänger und ihre Sb ist schon 10) und sich auch fleißig sportlich betätigt (ich für meine Sö sah aber auch keinerlei Veranlassung, etwas anderes zu tun, als Waffen zu fassen - die Idee der Prüfungen an sich mag ich aber, z.B. auch, daß ein drogensüchtiger Körper Rhadamanthus auch ganz recht ist; und die Schleiertanz-Zombieschöne haben wir nicht mal gesehen), ich zögerte, weil ich noch den Spiegel knacken wollte - aber das alles hat auch nur eineinhalb Tage gedauert.

 

Ansonsten weiß ich nicht, warum irgendwer nicht unverzüglich in den ersten Stock geht. Es sei denn natürlich, daß die Gruppen nicht die Kombination Alchimie/hohe Ge/(Waffen)schmied bieten können. Der Guß mit der verlorenen Form ist auch reichlich anspruchsvoll und setzt wiederum voraus, daß jemand, der Elemente wandeln kann, und ein Schmied anwesend ist. Ich würde auch nicht unbedingt davon ausgehen, daß in einer Gruppe jeder so gut klettern kann, daß alle die 14 Würfe wagen wollen, ich selbst lasse meine Chars erst recht spät klettern lernen, weil z.B. fehlende Waffenkünste, Geländelauf, Schwimmen, Tauchen, Balancieren häufiger ein Problem darstellen. Wenn nur einer klettern kann und die anderen ein Seil benutzen sollen, werden dann eben wieder PW:Seilkunst fällig, was wohl erst recht nicht viele lernen.

 

Die andere Möglichkeit ist natürlich, daß die Chars sich wirklich als Gäste fühlen - auf die Idee war ich bisher noch gar nicht gekommen.

 

Auf jeden Fall sollten ausreichend Materialien für Zauber vorhanden sein, die den Spielerfiguren helfen können, vom Dach des Palastes zu entkommen.

 

... ist noch anspruchsvoller als die Sache mit dem Lift. Mein SL war sehr gnädig mit dem Schwanenhemd und den Stiefeln. Ansonsten wäre ich auf die Idee gekommen, in den See zu springen (gewiß nicht in den Graben, ein Zufluß wird wohl flacher sein als das Reservoir), hätte aber nicht wirklich damit gerechnet, daß die Chars die Landung oder die Göttliche Schar überleben.

 

Tatsächlich denke ich, daß, indem wir zufällig in der Lage waren, den Heimstein zu zerstören; zufällig übler Laune waren und zufällig Äxte dabeihatten und somit auch die goldene Scheibe zerstören konnten; wir netterweise einen Flugzauber hatten, der zufällig nicht ausgebrannt ist; und ich zufällig auf die Idee kam (wäre bestimmt auch jemand anders drauf gekommen), in einiger Entfernung von Adamanthur zu landen, wir nicht unrealistischerweise den Kriegschauplatz heile verlassen haben.

 

Die Idee, daß die Buchstaben in der ´Bibliothek der Wahren Namen´ Große Siegel sind, die den Namen vorbuchstabieren, finde ich schick.

Aber wofür die Edelsteine sind (deren Namen ja wohl fast niemand alle auf die Reihe bekommt) habe ich nicht verstanden. Die anderen, denke ich, auch nicht. Ich bin froh, daß wir nicht darauf angewiesen waren, das zu kapieren, um dem Badedämon abzupressen, wie man durch die Eingangstür raus kommt.

 

Ich finde interessant, daß Hendrik sagt, daß seine Gruppe gleich auf die Idee kam. Mir wäre die Lösung nie in den Sinn gekommen, weil die Chars schließlich keine Namensmagie beherrschen (magischen Zwang ausüben konnte auch keiner, soweit ich weiß). Den Namen meiner Sö hat übrigens überhaupt erst der Ma Rhadamanthus verraten, weil sie dachte, daß sie ganz bestimmt nicht auf Rhadamanthus´ Frage, wie sie heißt, antworten will. Als der Ma ihr dann erklärte, was Namensmagie ist, hat sie ihm unfairerweise einen Tritt verpaßt, denn Rhadamanthus hat ihn mit Namen angeredet, als er ihn fragte. Ich war dann erstmal schwer am Überlegen, ob, falls sie das Szenario überlebt, sie noch jemals wieder jemandem ihren Namen sagen würde.

 

Daß es so gut wie unmöglich ist, die Übernahme zu verhindern, am fünften Tag sowieso nicht und, wenn die Chars die Seele antreffen, ohne Rhadamanthus dabei zu haben, auch nur, wenn sie eine magische Waffe dabeihaben, gefällt mir als Spieler nicht.

 

Den übernommenen Körper bewußtlos zu schlagen, wäre ungefähr meine erste Idee gewesen, auf diese Weise hätte man dann immerhin einstweilen verhindern können, daß die gebundene Seele den Körper zuschanden macht. Letztendlich bleibt irgendwie nur noch Selbstmord, wenn einer nach dem anderen verheizt wird, denn zur planmäßigen Übernahme kommt es doch nur, wenn die Chars absolut nicht weiterwissen und weiterkönnen.

 

Ich weiß ja nicht, was Chars in den vorhergehenden Abenteuern (die ich nicht gespielt habe) über Zeitgläser gelernt haben, aber, wenn sie auch wissen, daß man mit Drähten, die man um die Kristallstifte wickelt (das Wickeln von irgendwas um die Kristallstifte hat die Phantomime meines SL immerhin klargemacht), APs in das Zeitglas leiten kann, ist mir immer noch nicht klar, wie ein normaler Char auf die Idee kommen soll, daß das Netzwerk ein AP-Speicher ist. Daß die Chars dann noch die Belüftungslöcher finden müssen, ist irgendwie auch wieder etwas zu viel, ebenso, wie herauszufinden, daß ein magischer Schutzschild über dem Zeitglas ist und ´Heibeizwingen´ zu können.

 

Mir wäre noch eingefallen, das Zeitglas zu zerschlagen, wobei meine Sö davon Abstand genommen hätte, wenn Scopa wie wild abwinkt - aber ansonsten wäre sein wütender Geist auch eine prima Methode gewesen, alle Chars auf einmal umzubringen.

 

...10 Dolche, 8 Kurzschwerter, 6 Streitäxte, 3 Morgensterne und 2 Hellebarden.

 

Als ich meine Sö generierte, sagte der SL, ich soll auch Langschwert auswählen, denn sowas findet man immer überall mal. Von wegen. Wenn sie sich nicht vom Ma hätte sagen lassen, daß die Waffen nicht verflucht sind, wäre sie für den Rest der Zeit in Adamanthur so gut wie vollkommen nutzlos gewesen, und so hatten wir einfach nur Glück, daß sie auf Streitäxte spezialisiert ist und ich gut gewürfelt habe und der Or eine magische Lanze einschmuggeln konnte, ohne, daß sie vor der Tür zerschossen wurde.

 

Aber Äxte sind schon eine gute Sache - daß offiziell geplant ist, daß ein von Rhadamanthus beschworener Sturmriese nicht zielen kann und die goldene Scheibe mit Donnerkeilen demoliert (warum kommen die durch den magischen Schutzschild?), ist immerhin ein anderer Schnack, als wie es in meiner Gruppe gelaufen ist.

 

Wahrscheinlich gelingt den Abenteurern und den Doubles die Flucht aus Adamanthur, ohne daß sie den Heimstein zerstören und in Folge Rhadamanthus´ Sturz herbeiführen konnten.

 

Tja, wir sind eben guuuut.

 

Sachen fragen tue ich mich auch noch.

 

Es heißt daß Rhadamanthus die ganzen ´Staubfänger´ nach seinem Tod in die Schatzkammer geschafft hat. Wann hat Rhadamanthus eigentlich den Netzwerk-AP-Speicher in Adamanthur einbauen lassen? Es klingt für mich so, als ob der Speicher da war, als er starb und er dann feststellte, daß er sich da einnisten kann.

 

...Haupthaar ist nach Art der Seemeister blaugefärbt.

Vielleicht fehlen mir da ja ein paar Abenteuer, aber ich dachte immer, das wächst blau?

 

Ist es wirklich so, daß Rhadamanthus nur gucken kommt, wenn der Speicher für mehr als 6 Strukturpunkte beschädigt wird? Ich weiß nicht so recht, er weiß doch, daß er nicht irgendwelche einseitigen, eingeschüchterten Sportler zu Gast hat, sondern aufmüpfige Leute, von denen die meisten auch noch zaubern können (das ist ja wohl in den meisten Gruppen so? ohne Zaubern überlebt man sicherlich nicht), da muß er ja schon an Dämlichkeit grenzend überheblich sein.

 

Wie kann eigentlich Ixion, wenn er 71 Jahre alt ist, Scismo, der jetzt 140 ist, gekauft haben, als Scismo 17 war?

 

Mich würde eigentlich ´mal interessieren, wie ihr am Ende von der "schwarzen Sphäre" mit euren Gruppen weitergemacht habt. Von offizieller Seite ist das ja bewusst offen gehalten. Ein Grund mehr eigentlich, hier ein paar Erfahrungsberichte zusammenzutragen. Ich selbst kann dazu leider nicht viel sagen, weil meiner Gruppe das Abenteuer noch bevorsteht. Dafür interessieren mich eure Beiträge um so mehr!

 

Ich würde mir ein bisschen mehr wünschen, als einfach nur: Myrkgard oder Midgard.

Wenn sie zurück nach Midgard gegangen sind, dann:

- wie haben sie Akanthus dazu gebracht, mitzukommen?

- wie sind sie dorthin gekommen?

- wie sind sie dort mit den vergangenen Ereignissen umgegangen (Bezug zum Covendo, etc.)?

Wenn sie auf Myrkgard geblieben sind. was haben sie dort erlebt?

 

Tharon, die ersten beiden Fragen beantwortete ich ja schon in meinem Bericht.

 

Was die dritte betrifft, ist bei meinem Char ja noch die Sache, daß der Covendo sie nicht kennt, ansonsten - ganz einfach, die meisten der anderen waren sich, soweit sie sich geäußert haben, einig, daß die Chars jetzt, da sie wirklich von den Fertigkeiten her etwas taugen, nicht mehr gespielt werden. Eine Ausnahme sind da nur der Spieler der Sc, der sie gerne weiterspielen würde, und ich, die ich eigentlich bisher immer nur meine Sö spielen will.

 

Der Spieler des Or hat nicht mal die Erfahrungspunkte ausgegeben, er sagt, das tut er, wenn und falls er ihn mal wieder spielt.

Ich selbst dachte, als ich meine Sö generierte, daß sie vielleicht mal irgendwann, wenn sie Grad 9 ist oder so, zaubern lernen kann. Da sie selbst jetzt ja, mehr als je zuvor, sah, daß sie nur darum wesentlich zu dem Erfolg der Gruppe beigetragen hat, weil sie immer zufällig an Äxte gekommen ist und wie vollkommen nutzlos sie gewesen wäre, wenn das nicht der Fall gewesen wäre, haben wir die Punkte also dafür angelegt (daß man spät im Leben Zaubern lernen kann, wußte sie aus der alten Gruppe, wo der Kr-Zwerg Th wurde) und ich beschloß, daß beim Test, für welchen Archetyp sie sich eignet, festgestellt wird, daß sie ein bis dahin gut verborgenes Talent zum Heiler hat, weil ich gerne die Heilzauber haben wollte und nicht finde, daß sie sich zum Priester oder Or eignet (zumal Jakchos keine Or hat).

 

Davon abgesehen, daß ich jetzt keine Gruppe mehr habe, wo ich sie regelmäßig spielen darf, macht sie weiter wie bisher. Ich kann noch nicht so ganz mit den neuen Zaubern umgehen, was ich aber bei dem einen mal, als ich sie bisher wieder spielte, auch nicht brauchte, denn beim SüdCon hatten wir vier oder fünf Heiler in der Gruppe - und der SL des dungeon-crawls am Nebentisch hatte extra geschrieben, daß Heiler in der Gruppe willkommen seien.

 

Na, jedenfalls, wir waren in den KüSta und meine Sö war so überzeugt wie eh und je, daß Magier meist eine feige Bande sind, denn sonst wären ja Magier vom Covendo mit nach Myrkgard gekommen - sie wollten eben einfach, daß die anderen da zu Tode kommen.

Durch das Abenteuer hat sich ihre Meinung auch bestätigt, denn wir hatten Dämonen-Monster unter der Stadt, gegen die der Covendo nichts tat, vielleicht (wie sie eben so denkt) war der Covendo sogar am Hiersein der Dämonen beteiligt oder gar dafür verantwortlich.

Sie hat sich so gefürchtet / damit so Recht gehabt / sich trotzdem ermannt, weil es gegen Dämonen geht / so gesiegt - wie sie es seit Grad 1 eigentlich immer tut.

Bearbeitet von Odysseus
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