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Geschrieben

Die Myrgard-Charaktere wissen, daß auf 'ihrer' Welt die Dunklen Meister den Seemeisterkrieg verloren haben. Also dürften sie auch auf eine andere Sphäre/Zeitlinie zu schließen.

 

Von ihren Doppelgängern wissen sie aber nichts, und selbst die gelegentlichen Schatten und Echos reichen für eine erfolgreiche Anpeilung Ljosgrads nicht aus.

 

Deshalb kann Krixur nicht mit einer Reise zu den Sphären zurückkehren...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)
Die Myrgard-Charaktere wissen, daß auf 'ihrer' Welt die Dunklen Meister den Seemeisterkrieg verloren haben. Also dürften sie auch auf eine andere Sphäre/Zeitlinie zu schließen

 

Sie wissen, dass in der Zukunft die sie verändert haben die Dunklen Seemeister den Krieg gewonnen haben. Woher sollen sie auch nur ahnen, es gäbe mehrere parallele Zeitlinien? Das Zeittheorem ist ihnen ja noch nicht bekannt. Ich fände es absolut unrealistisch wenn sie auch nur eine leise Ahnung haben könnten.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Krixur könnte von den Dunklen Meistern erfahren haben, dass es eine Parallelwelt gibt. Ich bin immernoch dem Meinung, dass Krixurs Heimatwelt Ljosgard ist und damit Reise zu den Sphären eigentlich funktionieren müßte. Er muß Ljosgard nicht erst anpeilen.

 

Aber ich möchte noch eine andere Frage in den Raum werfen:

 

Wissen Dämonen, dass es Ljosgard und Myrkgard gibt, z.B. weil sie Mentoren auf beiden Welten sind (z.B. Lyakon)? Hätten dann nicht ihre Schüler durch geschicktes Fragen an Informationen kommen können wie es auf der anderen Welt aussieht - politisch und geschichtlich gesehen? Wie ist das bei Göttern?

Ich habe das Problem, dass ein Spieler einen dämonischen Mentoren hat und seit er von der Existenz Myrkgards weiß, diesen mit Fragen gelöchert hat. Ein anderer könnte seinen Gott befragen.

 

Gruß

 

Garan

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Die Dunken meister wissen aber auch noch nicht sehr lange, dass es Myrkgard und Ljosgard gibt.

 

Krixur wurde - wie die anderen Doubles auch - durch die Spiegelung vollständig in Myrkgard assimiliert. Dass es so ist, sieht man ja auch an dem Verfahren mit dem die eine Schwarze Galeere versucht Ljosgard zu erreichen.

 

Manche Dämonen wissen um beide Welten. War versteht also schon Dämonen? Keine Ahnung warum manche/alle ihren Anhängern nichts von der anderen Welt erzählen. Als SL hast Du da alle Möglichkeiten nichts zu sagen.

 

Die Götter wissen nicht unbedingt etwas von Myrkgard. Wenn man sich das offizielle Göttermodell anschaut, dann sind die Götter ja mehr oder weniger von den Gläubigen selbst erschaffen und somit ein Bestandteil der jeweiligen Sphäre.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)
Sie wissen, dass in der Zukunft die sie verändert haben die Dunklen Seemeister den Krieg gewonnen haben. Woher sollen sie auch nur ahnen, es gäbe mehrere parallele Zeitlinien? Das Zeittheorem ist ihnen ja noch nicht bekannt. Ich fände es absolut unrealistisch wenn sie auch nur eine leise Ahnung haben könnten.

 

Hmmm... Stimmt! Ich hatte das ganze anscheinend noch nicht richtig durchdacht.

 

In der Schwarzen Sphäre wird das für Arkantus auf S.33 auch gesagt.

 

 

 

Nun wissender,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Manche Dämonen wissen um beide Welten. War versteht also schon Dämonen? Keine Ahnung warum manche/alle ihren Anhängern nichts von der anderen Welt erzählen. Als SL hast Du da alle Möglichkeiten nichts zu sagen.

 

Insbesondere dürfte das ein für die meisten höheren Dämonen eher nebensächliches Faktum sein, dass sie wohl nur erwähnenswert finden, wenn sie direkt danach gefragt würden. (Ach ja, da gibt es ja immer diese Irritationen...) Wozu der Fragende aber erst einmal selbst die begründete Vermutung haben müßte. Außerdem sollte man einen höheren Dämonen nicht einfach mal so eben mit Nebensächlichkeiten belästigen.

 

Die Götter wissen nicht unbedingt etwas von Myrkgard. Wenn man sich das offizielle Göttermodell anschaut, dann sind die Götter ja mehr oder weniger von den Gläubigen selbst erschaffen und somit ein Bestandteil der jeweiligen Sphäre.

 

Ja, gerade dass Götter normalerweise Teil der jeweiligen Sphäre sind, also in unserem Fall Midgards, halte ich für besonders wichtig. Damit haben auch die betroffenen Götter Midgards Doubles entwickelt, von denen ein großer Teil jedoch auf Myrkgard zu existieren aufgehört hat. Allenfalls die dunklen Drei dürften eine Ahnung davon haben, dass es Myrkgard und Ljosgard gibt. Die sind allerdings eigentlich Dämonen... (Wobei ich mir selbst bei denen gut vorstellen könnte, dass deren Myrkgard-Präsenz streng von der Ljosgard-Präsenz getrennt ist, also die Dame und die Herren allenfalls eine Ahnung von dem jeweils anderen Sein haben.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Mir kommt da gerade eine erschreckende Idee: warum sollten eigentlich alle Chars bestrebt sein, den Zusammenstoß von Ljosgard und Myrkgard zu verhindern?

 

Midgard hat sich gespalten. Aber wer sagt, daß es einen KrachBummZusammenstoß geben würde, bei dem irgendwas zerstört werden würde -  und die beiden Welten nicht wieder verschmelzen würden

...und ein Char das als Wiederherstellung der Weltordnung auffassen müsste?

Geschrieben (bearbeitet)
Vielleicht hilft der Gedanke, daß man einen 'Zusammenstoß' der beiden Welten möglicherweise nicht überleben wird...

 

Nein, das ist es doch gerade: wer sagt, daß es einen Zusammenstoß geben würde? Die Trennung war doch auch kein Auseinanderreißen, sondern eine Verdoppelung.

Ich biete hiermit die Theorie, daß die beiden Welten wieder zu einer Welt verschmelzen würden - vermutlich eine Mischung aus beiden, vielleicht wäre auch eine dominant.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Mir kommt da gerade eine erschreckende Idee: warum sollten eigentlich alle Chars bestrebt sein, den Zusammenstoß von Ljosgard und Myrkgard zu verhindern?

 

Eigentlich ist es uninteressant was die Charaktere wollen. Der Konvendo will. Wenn die Charaktere nicht spuren, werden sie von Midgard/Ljosgard verbannt.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Eigentlich ist es uninteressant was die Charaktere wollen. Der Konvendo will. Wenn die Charaktere nicht spuren, werden sie von Midgard/Ljosgard verbannt.

 

Ja, ich las inzwischen auch, daß die Magiergilde die Chars irgendwoanders hin schicken würde, damit die andere Welt und Myrkgard sich anziehen.

 

Da kommt mir aber in den Sinn, daß ein Char, zwecks Wiederherstellung der Weltordnung, mit den Myrkgard-Chefs zusammenarbeiten könnte, damit die Welten wieder verschmelzen.

Bearbeitet von Odysseus
  • 10 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

meine Gruppe nähert sich auch dem Ende des Zyklus. So ein wenig Kopfzerbrechen macht mir ja immer noch Krixia. Nun ist es so das in meiner Gruppe zwei Spieler nach diesem Abenteuer sich zur Ruhe setzen und eine Heiler- und Kriegerschule gründen wollen. Zufällig devil.gif ist die Heilerin auch die Figur die das  Doubel von Krixia ist. Nun stelle sich für mich die Frage, wen die beiden zusammen mit ihren Doubeln auf Myrkgard bleiben müsste die Anziehung doch aufgehoben sein. Zumindest wie ich und meine Spielern es verstanden haben, ist die Anziehung der Welten eigentlich schon vorbei seit die Gruppe auf Myrkgard ist.

 

Clagor

Geschrieben

In meiner Gruppe wurde so das Problem mir Arkantus gelöst. Das Orginal blieb zusammen mit ihr auf Myrkgard, bis sie ihre Nachfolge geregelt hatte (die übrigens Radamanthus übernahm). Nebenbei lernte das Orginal noch zaubern und gebar ein Kind (für die Geburt wurde nach Ljosgard gewechselt). Insgesamt verblieb das Orginal irgendwas zwischen 3 und 4 Jahren auf Myrkgard - so genau weiss ich das nicht mehr.

 

Viele Grüße

hj

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Den Abenteurern meiner Gruppe ist gerade bewusst geworden, dass die Schwarze Sphäre noch Nachwirkungen hat.

 

Wie ich geschrieben habe, hat die Gruppe Krixur durch einen Handel mit Radamanthus ausgeschaltet (Radamanthus hat der Gruppe Krixurs Kopf geliefert). Den Abenteurern ist es gerade (also Jahre später) bewusst geworden, dass Krixur sie zum Zeitpunkt seines Todes verflucht hat. So langsam zeigen sich die Auswirkungen des Fluches. Die einzige Lösung des Problems: Sie müssen den genauen Wortlaut des Fluches erfahren. Dazu müssen sie aber zurück zur Schwarzen Sphäre und den einzigen fragen, der diese Information hat: Radamanthus. Dummerweise hat sich die Gruppe gerade mit dem einzigen, der sie zurückbringen kann ziemlich heftig verkracht. Mal schauen wie es weitergeht.

 

Hmmm... Ich sollte das mal als Abenteueridee posten. Hier geht das unter ...

 

Viele Grüße

hj

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hi alle,

 

Meine Gruppe ist gerade dabei, das Ende des Abenteuers zu erleben, wenn auch bei einigen (bis auf den Geistergreifen) eher ... äh ... postmortal.

Ich habe ausnahmsweise mal versucht, wenig zu improvisieren und maximale Werktreue zu gewährleisten...

 

Gab es Gruppen, die überlebt haben (und wie?), wenn sie zuvor durch das Teleporterraumhoppsen mussten und die letztlich auch oben auf dem Palast standen?

Und zwar genau: wie?

 

Nur mal so. Ich bin sehr gespannt wink.gif

 

PS: Das spricht NICHT gegen das Abenteuer - es ist klasse.

Geschrieben

Hallo!

 

Immer noch ein Brüller und Schenkelklopfer in unserer Gruppe:

Zitat, Seite 89: "Die Abenteurer können das Dach als Fluchtweg benutzen. Am einfachsten gelingt dies mit den magischen Mitteln, über die eine hochgradige Gruppe verfügen sollte."

 

Ich weiß wirklich nicht, was sich der Autor an dieser Stelle gedacht hat. Da die Abenteurer unter meiner Leitung als Gefangene in lediglich einer frischen Siegertoga Adamanthur betraten, waren sie weder im Besitz von magischen Artefakten noch von irgendwelchen Zauberutensilien. Aber selbst wenn sie über magische Gegenstände verfügt hätten, wären sie wohl spätestens durch den Abwehrzauber zerstört worden; unser Geistergreif war zu diesem Zeitpunkt glücklicherweise nicht bei der Gruppe. Allerdings wird ausdrücklich auf Seite 56 darauf hingewiesen, dass selbst Agenten höchstens leichtgepanzert und bestenfalls mit dazu passenden Waffen den Palast betreten dürfen, also ebenfalls definitiv ohne Zauberutensilien.

 

Die Alternativen kamen für meine Gruppe ebenfalls nicht in Frage: Wer klettert denn die 110 Meter vom Dach zum Erdboden herab, wobei im günstigsten Fall "nur" 36 EW:Klettern-1 fällig werden, wer hat denn ein Seil dabei, wer wagt von einer solch atemberaubenden Höhe einen Kopfsprung in ein kleines Wasserbecken, zumal er dessen Tiefe nicht abschätzen kann?

 

Ich habe wider besseren Wissens und gegen jede Vernunft die zusammengeknoteten Siegertogas für ausreichend lang befunden, um meiner völlig entgeisterten Gruppe den sicheren Tod zu ersparen. Wirklich glücklich war mit dieser Entscheidung niemand, doch war nach all den Mühen und Strapazen ein solches Ende den wirklich mitgenommenen Spielern nicht zuzumuten.

 

Auch ich möchte ausdrücklich vermerken, dass das Abenteuer ein absoluter Hochgenuss für jede anspruchsvolle Rollenspiel-Gruppe ist, doch es war und ist mir immernoch schleierhaft, wie auch eine weitaus höhergradige Gruppe aus dieser Situaution hätte ernsthaft entkommen können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Da ich es als sinnlos erachte eine Handlung durchzuführen, die den garantierten Tod einiger PC vorsieht (erst recht wenn es vorher genug Risiken gab), fand meine Gruppe einen Fliegenden Teppich.

 

Der Tod ist nicht der Sinn des Lebens, sondern sein Ende.

Geschrieben

Der Autor hat sich gedacht, dass man die Möglichkeiten und den Wahnwitz hochgradiger Gruppen erfahrungsgemäß nicht hoch genug einschätzen kann und somit sehr viel möglich ist. Es ist nicht sehr unwahrscheinlich, dass zumindest 1 Gruppenmitglied einen Weg findet. Ansonsten können die Abenteurer eben nicht entkommen und müssen warten, bis sie vom Dach geholt werden.

 

Aber abgesehen davon: Was sind das für Helden, die auf diese Weise den Palast verlassen müssen? Bei uns wurde der Palast selbstverständlich gestürmt und dem Erdboden gleichgemacht.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich möchte hier nicht den Eindruck erwecken, als sei es das normalste von der Welt, auf eine gefahrlosere Art und Weise das Dach verlassen zu können. Die hier beschriebenen Möglichkeiten sehe ich als die realistischsten, aber eben auch die gefährlichsten an.

 

Meiner Ansicht nach bietet das Dach somit keinen wirklichen Fluchtweg, sondern kann lediglich als Notlösung betrachtet werden. In Ermangelung weiterer Alternativen wird aber das Dach wohl oder übel der letzte Ausweg der Abenteurer sein.

 

Ich kann die Gründe von GH sehr gut nachvollziehen, habe ich doch seit dem letzten Con so einige wahnwitzige Abenteurer kennengelernt, welche auch mit Leichtigkeit von dem Dach hätten entkommen können. Allerdings gibt es eben auch weniger wahnwitzige Gruppen, welche meines Erachtens eindeutig in der Überzahl und auf Grund ihrer zurückhaltenden Spiel- und Leitweise weniger mächtig sind und werden können, weshalb solchen ein Ausweg über das Dach zumindest größtenteils verwehrt bleibt.

 

Der Sprung vom Dach, wie uebervater ihn schildert, hat meine Gruppe garnicht in Erwägung gezogen, da sie das Gelingen eines solchen Sprunges aus meiner Sicht ziemlich realistisch einschätzte und diese Einschätzung somit nicht den doch recht zuversichtlichen Regeln entsprach.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Das Dach ist nur eine Notlösung: sehr richtig.

 

Die neuen Regeln bieten allerdings sogar mehr Möglichkeiten als früher: Akrobatik und Schicksalsgunst. Aber auch Göttliche Gnade bot in ausweglosen Situationen immer schon Hilfe.

 

Zumal es auch nicht unmöglich ist, dass die Gruppe die Flucht vom Dach von Anfang an als Alternative in Betracht zieht (z.B. anhand des Baumodells) und sich folglich gleich mit einem langen Knotenseil ausstattet (Gewänder gibt es genug andere).

Geschrieben (bearbeitet)

Das Problem liegt doch in der Gesamtkonstruktion:

 

Option 1 - Abwarten. Das führt zum Exitus.

 

Option 2 - etwas tun.

 

Fassen wir zusammen:

 

1. Aufenthalt bei Rettich dem Großmeister: keine Nahrung, kein Wasser, keine Ausrüstung bzw. gerade mal eine Kleinigkeit als Preis für Sport --> Erschöpfung (zumal die vorangegangenen Erlebnisse auch nicht gerade stabilisierend wirkten...)

 

2. Lauter kleine Prüfungen --> Anstrengung

 

3. Entdecken des Aufzuges, Herausfinden der Passagemöglichkeit, Anfertigen des Schlüssels

 

4. Teleporter-Reihung ohne Umkehrmöglichkeit, jeweils mit gewichtigen Anstrengungen, von denen etliche LP&AP kosten - i.d.R. bringt 1 Raum 1 Figur nahe an 0 LP, wenn sie nicht massiv lospowert, was aber durch die Rahmenbedingungen kaum möglich ist.

 

5. Wenn die Gruppe erstmal bei der Couch und dem Spieltisch ist, muss entweder spätestens jetzt  laut Zeitplan - die Gottprojektion auftauchen (und es gibt massiven Ärger) oder die Seele nimmt sich einen Körper (und es gibt Ärger auf eine andere Weise). In jedem Fall kommen die Abenteurer in Schwierigkeiten. Okay, aber nehmen wir mal an, sie schaffen es, die Seele abzuwehren oder mitzunehmen und durch den Teleporter zu kommen (oder SPÄTER nochmal dahin zu kommen...! - es bleibt nur der Weg über das Dach: geschwächt, am besten noch in Begleitung der Seele (Hey - schaut mal, 8 Trsucanen...!

 

Hmm... den Palast zu stürmen - lustige und völlig abgedrehte Idee: Erstens ist man drin, zweitens praktisch waffenlos, drittens gibts keine greifbaren Gegner, die auszuschalten irgendwas bringen würde, und viertens befindet man sich im Machtzentrum eines Gottes... keine massive Aktion bleibt unbeachtet ...

 

Mir was Abgedrehtes ausdenken, um die Gruppe zu retten - kein Problem. Aber der Abenteuertext (übrigens suuuuuper sortiert... man findet ALLE Angaben ... irgendwann...) gibt's nicht her.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Das Problem verstehe ich nicht. Die Palasterstürmung erfolgt von außen, wenn der Heimstein beschädigt wird. Ich kann mich erinnern, dass meine Spieler gewitzt genug waren, um das mit etwas List zu erreichen. Glück gehört natürlich auch dazu.

 

Im Labor gibt es meines Wissens auch Zaubermaterialien.

 

An geordnete Abenteuertexte glaube ich schon lange nicht mehr: Entweder man hat's vorher gelesen und weiß eben, wo was stand, oder man hat halt ein Blätterproblem.  biggrin.gif

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