Payam Katebini Geschrieben 14. Januar 2002 report Geschrieben 14. Januar 2002 (bearbeitet) Hallo, Am Freitag werden wir - nach langen Steigerungseskapaden Mord und Hexerei spielen. Ich habe dazu zwei Fragen: 1) Irgendwelche Tipps? Tricks? Besonderheiten? Gags? Besondere Charaktere? 2) Hat jemand sich die Mühe gemacht, die Handouts zu scannen oder gar neu abzutippen, oder am Ende sogar von verschiedenen Kaliographen abschreiben zu lassen und danach eingescannt? Wenn ja - wäre die Dateien sehr dankbar... Finde das Abenteuer ansonsten eine gelunge Leistung, man muss Gerd einfach mal auch für dieses Abenteuer loben... Payam Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus
Jutrix Geschrieben 14. Januar 2002 report Geschrieben 14. Januar 2002 ich selbst schreibe Kalligraphie und werde das demnaechst leiten. Bis wann braeuchtest Du denn die scans? Gieb mir ein Datum, wenn drinn liegt, lass ich Sie Dir digital zukommen. Selbstverstaendlich koennt ich Dir auch die Originale schicken, die braeucht ich dann halt wieder (Pergamentpapier mit Siegel is einfach schoener). Schreib mir einfach eine message. Gruss M
Nixonian Geschrieben 14. Januar 2002 report Geschrieben 14. Januar 2002 Ein Tipp von mir, wenn du deine Gruppe behalten willst, sofern sie nicht super-hochgradig is (also irgendwie 8,9,+) Spiel am Schluß nicht alle Möglichkeiten aus, die der Endkampf so bieten würde, sondern halte dich an die eher "zahme" Vorgabe von GH.
GH Geschrieben 14. Januar 2002 report Geschrieben 14. Januar 2002 Ich habe auch drei: 1. Der Schlüssel zu Cyprians Thaumaturgensack-Schloss befindet sich versteckt in der Geranienerde auf dem Fensterbrett seines Gästezimmers. Er lässt ihn absichtlich zurück, damit er ihm nicht beim Treffen mit dem anonymen Briefschreiber abgenommen werden kann. Cyprian könnte davon ausgehen, dass eine absichtsvolle Dieberei hinter dem Sacktausch steckt. 2. Streich das Gummi escharicum auf S. 39. Dieser Hinweis ist etwas irreführend bzw. wird nicht aufgelöst. In meinem Typoskript klebte Bryan mit dem Leim mehrere Papierbögen zusammen, auf die er das Phosphorkreidensechseck malte. Das wurde später durch kanthanische Seide ersetzt, so dass nun die Begründung für die Klebstoffspuren fehlt. 3. Beachte, dass Angelegenheiten von Schwarzer Magie in Alba nicht hysterisch, sondern nach Recht und Ordnung behandelt werden. Bryans Haft war deshalb eine maßvolle Untersuchungshaft, kein Aufenthalt im Kerker mit Folterung. Viel Spaß GH
Thjalf Geschrieben 14. Januar 2002 report Geschrieben 14. Januar 2002 Wenn ich mich recht erinnere befindet sich indem Handout "Schreiben von Boldrim an Cyprian" ein logischer Fehler: Boldrim fordert Cyprian auf seinen (Cyprians) Amtstalar zu tragen, Cyprian soll jedoch Boldrims Talar tragen, da sonst die Verwechslung nicht möglich ist. Ich hab das Abenteuer leider gerade nicht zur Hand sonst wäre ich gerne genauer. Bis denne Thjalf
Bart Geschrieben 15. Januar 2002 report Geschrieben 15. Januar 2002 Hallo, viel Möglichkeiten bietet einer meiner Lieblings-NPC Furunkel. Es kann den Abenteurern ne menge Tipps geben und ist selber ja recht obskur. Außerdem habe ich es mir nicht nehmen lassen die Gruppe mit einem sympathischem grünen Jäger bekannt zu machen, der ja auch das ein oder andere Interesse an der ganzen Angelegenheit hat. Ach ja, falls Deine Spieler gern und ausführlich in fremden Häusern rumschnüffeln, insbesondere in Häusern von Finstermagier, solltest Du Dir Gedanken über das Wohnhaus machen. Ich habe damals einfach den Grundriss des Gebäudes aus dem 3. Abenteuer des Bandes genommen, in dem die reichen Händler leben. Gruß Eike
Odur Habustin Geschrieben 15. Januar 2002 report Geschrieben 15. Januar 2002 (bearbeitet) viele Möglichkeiten bietet einer meiner Lieblings-NPC, Furunkel. Er kann den Abenteurern ne Menge Tipps geben und ist selber ja recht obskur. Ohja! Vergiss Furunkel bloß nicht! Was hat meine Gruppe gelacht, als die aufgebrachte Bauernhorde mit Fackeln und Heugabeln vor seinem Turm stand! Einfach eine gelungene Szene. Durch Zufall wurde Furunkel später noch zum Lebensretter - aber so schlimm wird's bei Euch hoffentlich nicht werden. (Meine Spieler hatten echtes Würfelpech...) Gruß, Odur @GH: Danke für die Errata. Über einige dieser Stellen bin ich beim Spielleiten gestolpert. Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus
Payam Katebini Geschrieben 15. Januar 2002 Autor report Geschrieben 15. Januar 2002 (bearbeitet) Hallo Jutrix, ich selbst schreibe Kalligraphie und werde das demnaechst leiten. Bis wann braeuchtest Du denn die scans? Gieb mir ein Datum, wenn drinn liegt, lass ich Sie Dir digital zukommen. Selbstverstaendlich koennt ich Dir auch die Originale schicken, die braeucht ich dann halt wieder (Pergamentpapier mit Siegel is einfach schoener). Schreib mir einfach eine message. Wow! Äh, also, Freitag fangen wir damit an, wie geschrieben kommt vorher aber halt noch das Feilschen um die Steigerungen und der Weg von Silvovrenning (in den Bergen zwischen Alba und Chrysea), weiter geht es dann nächste Woche... Ein Tipp von mir, wenn du deine Gruppe behalten willst, sofern sie nicht super-hochgradig is (also irgendwie 8,9,+) Spiel am Schluß nicht alle Möglichkeiten aus, die der Endkampf so bieten würde, sondern halte dich an die eher zahme Vorgabe von GH. Keine Angst, ich lasse die SpF in der Regel nur sterben, wenn sie sich dooooof (mit 5 "o"s) anstellen. Ausserdem sollte Bryan entkommen (wenn ihm das noch möglich ist). Ich habe auch drei: Der Meister himself! 1. Der Schlüssel zu Cyprians Thaumaturgensack-Schloss befindet sich versteckt in der Geranienerde auf dem Fensterbrett seines Gästezimmers. Er lässt ihn absichtlich zurück, damit er ihm nicht beim Treffen mit dem anonymen Briefschreiber abgenommen werden kann. Cyprian könnte davon ausgehen, dass eine absichtsvolle Dieberei hinter dem Sacktausch steckt. So was hatte ich auch schon geplant, allerdings bekommt bei mir der Wirt den Schlüssel und gibt ihn nur an Offizielle raus, also nach Vorlage eines gesiegelten und beglaubigten Dokuments. 2. Streich das Gummi escharicum auf S. 39. Dieser Hinweis ist etwas irreführend bzw. wird nicht aufgelöst. In meinem Typoskript klebte Bryan mit dem Leim mehrere Papierbögen zusammen, auf die er das Phosphorkreidensechseck malte. Das wurde später durch kanthanische Seide ersetzt, so dass nun die Begründung für die Klebstoffspuren fehlt. Und ich habe mich stundenlang gefragt, was der Kleber da soll - zumal Du nur schreibst, dass die SpF wenn sie Bryan erst einmal kennenlernen wissen werden, wozu er Kreide und Gummi escharicum braucht... 3. Beachte, dass Angelegenheiten von Schwarzer Magie in Alba nicht hysterisch, sondern nach Recht und Ordnung behandelt werden. Bryans Haft war deshalb eine maßvolle Untersuchungshaft, kein Aufenthalt im Kerker mit Folterung. Oh, das geht doch auch eigentlich klar hervor. Wäre es hysterisch und voller Panik, dann wäre Bryan nicht ins Gefängniss gekommen, sondern seine Schüler, und wer auch immer in den Kerker gekommen wäre, er oder sie wären nie mehr rausgekommen, es sei denn als seelisches und körperliches Wrack a la 1984. Viel Spaß Danke, werden wir wohl haben... DiYung für Einsteiger... Hallo Tjalf Wenn ich mich recht erinnere befindet sich indem Handout "Schreiben von Boldrim an Cyprian" ein logischer Fehler: Boldrim fordert Cyprian auf seinen (Cyprians) Amtstalar zu tragen, Cyprian soll jedoch Boldrims Talar tragen, da sonst die Verwechslung nicht möglich ist. Ist mir auch schon aufgefallen, Danke. Hallo Eike, viel Möglichkeiten bietet einer meiner Lieblings-NPC Furunkel. Es kann den Abenteurern ne menge Tipps geben und ist selber ja recht obskur. Außerdem habe ich es mir nicht nehmen lassen die Gruppe mit einem sympathischem grünen Jäger bekannt zu machen, der ja auch das ein oder andere Interesse an der ganzen Angelegenheit hat. Ach ja, falls Deine Spieler gern und ausführlich in fremden Häusern rumschnüffeln, insbesondere in Häusern von Finstermagier, solltest Du Dir Gedanken über das Wohnhaus machen. Ich habe damals einfach den Grundriss des Gebäudes aus dem 3. Abenteuer des Bandes genommen, in dem die reichen Händler leben. Das ist eine gute Idee, ich benutze sonst immer das Corrinis - Standardhaus (Eingangsflur mit Tür zum Hof und Treppe in Keller und auf den 1. Stock, zwei Türen zu den Räumlichkeiten... Grüsse Payam Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus
Joachim Geschrieben 17. Januar 2002 report Geschrieben 17. Januar 2002 (Vorsicht: Spoiler! ) ... wichtig ist auch die Thaumaturgen-Zuckerwatte! Kennt ihr nicht? - Bei uns hatten die Abenteurer im Rahmen ihrer detektivischen Tätigkeit zur Aufklärung der Blitzschläge ihren Wahrnehmungswurf verrissen und fanden in einem der Torbögen einen thaumaturgischen Runenstab, der nicht zerbrochen war. Wie sie demnächst bei der Magiergilde erfahren werden, handelt es sich dabei um den Holzstiel von Zuckerwatte, wie sie extra aus Anlass des Magierkongresses auf der Strasse an die Kinder verkauft wird. (Man will als SL ja auch seinen Spass haben! ) Joachim
Bart Geschrieben 17. Januar 2002 report Geschrieben 17. Januar 2002 Hallo Leute, was bei dem Abenteuer auch recht gut rüberkam, war die Versteigerung am Anfang. Ich habe in meiner Gruppe eine adligeThaumaturgin aus Alba gehabt (Elizabeth), die, ob der obszönen volksnahen Vorgänge aufs äußerste Schockiert war. O-Ton:"Das sind keine Magier sondern Marktschreier und Jahrmarktzauberer". Ich fands witzig, hat bei den anderen auch einer so reagiert ? Gruß Eike
Payam Katebini Geschrieben 8. Februar 2002 Autor report Geschrieben 8. Februar 2002 Aaalso: Kennt Ihr die Folge bei den Simpsons, in der Lisa bei einem Test bescheinigt wird, dass sie nur als Hausfrau taugt? Wo Marge sie denn versucht aufzumuntern, indem sie aus Spiegeleiern und Speck ein Gesicht zaubert, damit Bart und Homer sich freuen, die beiden das aber einfach wegputzen, ohne ein Wort zu sagen? Genauso. Sie haben sich nur über ein Rechtsschreibfehler beschwert und das war's. Kein - uh, oh, das ist aber ein wunderschönes Handout! Was passiert ist: Die SpF haben eigentlich alles richtig gemacht. Die SpF haben Furunkel ausgefragt, das Verwechselungsspiel bemerkt, das Grab von Gerrod ausgegraben, Samiel (vergeblich) gerufen, die Schüler der Schwarzmagie bezichtigt, so dass diese von selbst (angesichts des Briefes von Cyprian) kapituliert haben, Melvin knapp das Leben gerettet und und und... Jetzt ist Bryan draussen und muss gejagt werden.... Danke noch mal für die Handouts... Grüsse Payam
Payam Katebini Geschrieben 18. Februar 2002 Autor report Geschrieben 18. Februar 2002 Mir sind übrigens noch zwei Fehler aufgefallen: 1) Bryan legt Mandrogius mit "Schlafsalz" schlafen. Dabei wirkt der Zauber doch auch nur bei "Sichtkontakt" oder nicht? Bei mir ist im Wein ein Schlafmittel (ganz konventionell) und die SpF kommen sogar darauf, den Wein zu probieren; allerdings wundern sie sich nicht, als einer der SpF eine halbe Stunde später - fast ohne Zusammenhang - einfach im Stehen einschläft. 2) Bryan teleportiert sich aus der Akademie. Ist das mit Heimstein (den ich in einer Magiergilde doch stark annehme) denn überhaupt möglich? Grüsse Payam 1
Bart Geschrieben 19. Februar 2002 report Geschrieben 19. Februar 2002 Hallo Payam, ich habe jetzt zwar kein Regelwerk bei der Hand aber ich glaube, dass Zaubersalze einfach innerhalb der Reichweite aktiviert werden können ohne dass ein Sichtkontakt besteht. Des weiteren bin ich der Meinung, dass Heimsteine nur Magie von außen nach innen hemmen aber nicht umgekehrt (wie sollten sich Magier sonst auch verteidigen, wenn sie aus der gesicherten Gilde nicht herauszaubern könnten?). Gruß Eike
Payam Katebini Geschrieben 19. Februar 2002 Autor report Geschrieben 19. Februar 2002 (bearbeitet) Hallo Eike, Mit den Zaubersalzen hast Du Recht, siehe auch Das Arkanum, S. 34, mit dem Heimstein allerdings nicht, s. dazu auch den Thread Heimstein - Was geht und was nicht, den ich dazu neu eröffnet habe. Der Heimstein wirkt auf jeden Fall so, dass er Magie von Innen nach Aussen und von Aussen nach Innen verhindert: Ob Teleportation dazugehört ist eine andere Frage... Grüsse Payam Trotzdem habe ich ein schlechtes Gefühl dabei, einen mächtigen Zauberer wie Mandrogius in einem - ebenfalls sicherlich noch mal magisch und mechanisch (z.B. durch Metalldrähte) gesicherten Ratssaal - einfach mit einem Schlafsalz zum Schlafen zu bringen. Die Idee hat einen nicht fassbaren Haken... pj Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus
Jutrix Geschrieben 24. April 2002 report Geschrieben 24. April 2002 ui, hab ich erst jetzt bemerkt! Da müssen wir nächstes Mal wohl härteres Geschütz auffahren und Rechtschreibung trainieren Ich werde obiges Problem so lösen; für den Kongress wurde der Heimstein abgestellt, um all die Workshops und Demonstrationsvorlesungen zu ermöglichen... was meint Ihr? Hat jemand das Abenteuer schon auf die neuen Regeln umgeschrieben? Gruss M
Henni Potter Geschrieben 24. April 2002 report Geschrieben 24. April 2002 (bearbeitet) Ich werde obiges Problem so lösen; für den Kongress wurde der Heimstein abgestellt, um all die Workshops und Demonstrationsvorlesungen zu ermöglichen... was meint Ihr? Schau mal in den Thread Heimstein unter den Magieregeln: Da sagt GH ausdrücklich, daß er Heimsteine in Magiergilden nicht für sinnvoll hält, daß jedenfalls in der Beschreibung der Gilde der Lichtsucher kein Heimstein vorkommt (und wohl auch nicht vergessen wurde). Bei der Gelegenheit möchte ich noch auf zwei Fehler (zumindest meiner Meinung nach) hinweisen: 1) Bryan lähmt in diesem Abenteuer einige Leute. Weder Thaumaturgen noch Finstermagier beherrschen aber den Zauber Lähmung! Er könnte natürlich ein entsprechendes Artefakt besessen haben; man sollte aber jedenfalls im Endkampf darauf achten, daß Bryan den Zauber entweder nicht einsetzt oder ein entsprechendes (von den SpF zu erbeutendes? ) Artefakt besitzt. Bei mir war es jedenfalls ganz schön peinlich, als ich in meiner Unkenntnis mal eben einen Runenstab Lähmung improvisierte (ganz schön mächtig als 1-sec-Zauber! ) und vom Thaumaturgen der Gruppe belehrt wurde, daß es sowas nicht gibt! 2) M. E. kann Bryan sich nicht in den Sitzungssaal der Gilde hineinteleportieren, auch wenn er das Zielsechseck dort plaziert; denn er wird immer noch von dem Drahtgeflecht in den Türen/Mauern am Versetzen gehindert. Wenn man meint, der Versetzen-Zauber könnte unter der Türschwelle hindurchgelangen, so müßte das m. E. auch für andere Informationszauber gelten (womit der Schutz des Sitzunssaales hinfällig wäre). Auch hier sah ich mich bei der Diskussion nach dem Abenteuer stürmischen Vorwürfen meiner Spieler ausgesetzt! Grüße, Hendrik, der Hexerjagd trotzdem für eines der stimmungsvollsten und schönsten Midgard-Abenteuer hält Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus 1
Jutrix Geschrieben 24. April 2002 report Geschrieben 24. April 2002 (bearbeitet) Schau mal in den Thread Heimstein unter den Magieregeln: Da sagt GH ausdrücklich, daß er Heimsteine in Magiergilden nicht für sinnvoll hält, daß jedenfalls in der Beschreibung der Gilde der Lichtsucher kein Heimstein vorkommt (und wohl auch nicht vergessen wurde). Hervorragend! Danke! Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus
GH Geschrieben 24. April 2002 report Geschrieben 24. April 2002 (bearbeitet) Bei der Gelegenheit möchte ich noch auf zwei Fehler (zumindest meiner Meinung nach) hinweisen: 1) Bryan lähmt in diesem Abenteuer einige Leute. Weder Thaumaturgen noch Finstermagier beherrschen aber den Zauber Lähmung! Er könnte natürlich ein entsprechendes Artefakt besessen haben; man sollte aber jedenfalls im Endkampf darauf achten, daß Bryan den Zauber entweder nicht einsetzt oder ein entsprechendes (von den SpF zu erbeutendes? ) Artefakt besitzt. Bei mir war es jedenfalls ganz schön peinlich, als ich in meiner Unkenntnis mal eben einen Runenstab Lähmung improvisierte (ganz schön mächtig als 1-sec-Zauber! ) und vom Thaumaturgen der Gruppe belehrt wurde, daß es sowas nicht gibt! 2) M. E. kann Bryan sich nicht in den Sitzungssaal der Gilde hineinteleportieren, auch wenn er das Zielsechseck dort plaziert; denn er wird immer noch von dem Drahtgeflecht in den Türen/Mauern am Versetzen gehindert. Wenn man meint, der Versetzen-Zauber könnte unter der Türschwelle hindurchgelangen, so müßte das m. E. auch für andere Informationszauber gelten (womit der Schutz des Sitzunssaales hinfällig wäre). Auch hier sah ich mich bei der Diskussion nach dem Abenteuer stürmischen Vorwürfen meiner Spieler ausgesetzt! Grüße, Hendrik, der Hexerjagd trotzdem für eines der stimmungsvollsten und schönsten Midgard-Abenteuer hält Dieser Strang macht mir langsam Spaß. Also was dieses kleine Abenteuer so alles hergibt - famos! Ich hoffe nicht, dass es einmal nachgedruckt wird, sonst findet die Geschichte der Wirrungen kein Ende mehr. Nun aber zu Hendrik: Mit Genugtuung lese ich in meinem Typoskript, dass Bryan *Lähmung* nicht beherrscht. Es ist richtig, dass Thaumaturgen diesen Zauber gemäß Regel nicht lernen können. In der Druckfassung taucht der Spruch jedoch bei Bryans Zaubern auf - richtigerweise ohne ( r ) bzw. ( s ), so dass klar ist, dass es sich um keinen Thaumaturgen-Zauber handelt. Lektor bzw. Herausgeber haben dennoch keinen Fehler gemacht, wenn Du Hexenzauber & Druidenkraft aufschlägst, dann liest Du auf S. 16: Dabei ist es unerheblich, welchem Abenteurertyp sie [Finstermagier] zuvor angehört haben. Deren Eigenheiten (erlernbare Zauber, Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten) bleiben davon zunächst unberührt. Nur auf dem Gebiet der Zauberkunst ändert sich etwas: ... Alle Zauber, die weder zur Finsteren oder Grauen noch zur Schwarzen oder Weißen Magie zählen, gelten als Ausnahmezauber. Ergo konnte Bryan *Lähmung* als Ausnahmezauber lernen, nachdem er zum Finstermagier wurde. Ich weise nebenbei darauf hin, dass diese Passage auch nach neuen Regeln offizielle Gültigkeit besitzt (Arkanum S. 41). Nun eine Gedankenkette: Schließlich ist man in einem Raum, dessen Boden, Decke und Wände einschließlich Türen mit einem engmaschigen Metallnetz oder mit Metallplatten abgedeckt sind, vor jeglichem magischen Spionieren sicher (vgl. *Hören von Fernem*). Das Metall darf dabei ruhig unter Putz verborgen sein. (WDA S. 71) Die entsprechende Passage befindet sich im Arkanum auf S. 251 und führt noch weiter aus: In vielen Ländern Midgards haben mächtige Adlige, reiche Kaufherren, Kirchenfürsten, Magiergilden und andere einflußreiche Gruppierungen solche Besprechungszimmer, die sicher vor magischen Spionen sind. Hier ist also genau der Fall des Ratssaals aus Hexerjagd beschrieben. Zu diesem Zweck dient der verarbeitete Bleidraht. In der Spruchbeschreibung von *Versetzen* vermisse ich jeglichen Hinweis auf verhindernde Metallbarrieren, mit der einzigen Ausnahme als Zaubersiegel: Es geht aber nur um Metallflächen zwischen dem Thaumaturgen und Begleitern, falls kein Handkontakt hergestellt wird.*Versetzen* ist auch kein Zauber, den man als magisches Spionieren bezeichnen kann. Er ist in der alten Version sogar weit gehend metall-tolerant, insofern Metallgegenstände mit 10%iger Chance nicht mit versetzt werden. In der aktuellen Fassung betrifft dieses Manko nur noch magische Gegenstände! Ich habe keine Ahnung, wie *Versetzen* nun physikalisch-magisch funktioniert, aber wenn ich die Regeln ernst nehme, dann funktioniert es offenbar anders als bei magischem Spionieren. So weit das Plädoyer der Verteidigung GH (der erst jetzt gemerkt hat, dass *Versetzen* nur noch bei magischen Gegenständen unsicher ist) Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus
Henni Potter Geschrieben 24. April 2002 report Geschrieben 24. April 2002 (bearbeitet) [...] So weit das Plädoyer der Verteidigung GH (der erst jetzt gemerkt hat, dass *Versetzen* nur noch bei magischen Gegenständen unsicher ist) Die Staatsanwaltschaft widerruft hiermit ihren bisherigen Vortrag, schließt sich den Ausführungen der Verteidigung an und plädiert ebenfalls auf Freispruch! Moment mal, hatte ich überhaupt angeklagt? Nein, eigentlich hatte ich nur angefragt! Daher danke für die Belehrungen vom Meister persönlich. Und besonderen Dank dafür, daß Du´s nicht persönlich genommen hast, sondern sogar Spaß dran hattest! Beim Finstermagier habe ich schlicht und einfach nicht genau genug nachgelesen, bei Versetzen hatte ich wohl nur noch die Einschränkungen aus dem Grauen Konzil (S. 43) im Kopf, die aber keine generelle Einschränkung des Zaubers bzw. zumindest nicht mit einfachen Metallgittern darstellen dürften. Insofern hast Du meine Behauptungen vollständig entkräftet! Gruß, Hendrik, der meint, daß GHs Anwort in jeder Hinsicht vorbildlich ist Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus
GH Geschrieben 25. April 2002 report Geschrieben 25. April 2002 Die Verteidigung ist manchmal etwas frotzelig, Herr Kollege - das muss Sie nicht weiter bekümmern. Mir sind die Regeln auch nicht so geläufig, so dass ich gerne nachgeblättert habe. Grüße GH
Alysandirion Blaueisenhut Geschrieben 3. Juli 2002 report Geschrieben 3. Juli 2002 Hi Leute ! Zuerst : Ich wollte keine alten Kamellen aufwärmen ( wurde mir in nem anderen Forum schon mal vorgeworfen, weil ich in einen 17 Tage alten Topic noch mal was reinschrieb ) sondern diese Diskussionen hier nutzen um zum selben Abenteuer meine Frage anzubringen . Also: Wir haben nicht "Zaubermeisters Erben vor diesem Adventure gespielt und deshalb weiß ich leider nicht wer Furunkel, Balthasar, Babajaga und Mumpitz ist. Zu Furunkel habe ich den 7seitigen Topic gelesen und kann mir ein wenig was vorstellen ( zumindest dass er wie Bela Lugosi oder einer der anderen Draculadarsteller aussehen soll und was er für n Typ ist usw.), was aber die Sache mit dem Turm auf sich hat , geht daraus (und aus " Hexerjagd " )nicht hervor . Über die anderen ist leider so gut wie nichts beschrieben. OK, sicher ist es für den Verlauf der Story nicht unbedingt nötig , aber schön wäre es doch, wenn man wüsste was da an Kontakten untereinander oder Komplikationen miteinander abgehen sollte. Wer was zu den 4 NPCs und der Sache mit dem Turm weiß, bitte lasst´s mich wissen. Danke. Alysandirion
Jutrix Geschrieben 4. Juli 2002 report Geschrieben 4. Juli 2002 Das ganze kann man sehr schön und ausführlich in Kopfjagd nachlesen. Es ist ein Turnierabenteuer im Band "Kleine Leute" oder so irgendwie. Die ganze Beziehungskisten sind relativ kompliziert und ich erspare mir das hier Vielleicht fasst sich jemand anders ans Herz! Gruss MS
Kazzirah Geschrieben 4. Juli 2002 report Geschrieben 4. Juli 2002 Noch einfacher ist ein Link zur Charakterbeschreibung der Erben aus der Kopfjagd bei Midgard-Online. Das dürfte etwas helfen. Die Türme würden hier zu weit gehen. Da musst Du entweder ein altes Exemplar von Des Zaubermeisters Erben auftreiben, oder bis zur CD-Veröffentlichung warten.
Alysandirion Blaueisenhut Geschrieben 5. Juli 2002 report Geschrieben 5. Juli 2002 Hallo Kazzirah ! Vielen Dank für den Link. Mehr wollte ich gar nicht. Genau das reicht mir. Da du immer sehr hilfreich antwortest : Schau dir doch noch mal mein Problem in Alba/Beornanburgh an. "Meine " Spielgruppe ist nun gerade in B. angekommen und befindet sich auf dem Weg zum " Wilden Mann ". Da ich vorher keinen Plan hatte (und unter uns gesagt , ist der Plan von B. im Quellenband echt für ´n ....Kater ) hab ich selbst n ´kleines Plänchen zusammengestellt. Grüße
Einskaldir Geschrieben 1. August 2002 report Geschrieben 1. August 2002 (bearbeitet) Was mich mal interessiert, ist die EP-Vergabe: Können bitte mal die Spl posten, wie viel EPs sie für die Lösung des Abenteuers gegeben haben. Ich weiß, das hängt immer davon ab, wie sich die Truppe so angestellt hat, aber ich hätte gern Zahlen zur Orientierung. Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Odysseus 1
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden