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Friedhof der erledigten Beiträge


Wulfhere

Welche Art von Abenteuer wäre interessant.  

59 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Welche Art von Abenteuer wäre interessant.

    • Privatdetektei mit Kriminalfällen
    • Freier Händler und Tramp auf Reisen durch die Galaxis
    • Mitglied der Explorerflotte auf Forschungsreise
    • Agent der SolAbw gegen die Feinde des SI
    • USO Agent gegen Verbrechersyndikate
    • Als Angehöriger einer der "feindlichen" Imperien
    • Mit der Solaren Flotte auf Mission
    • Kolonisierung von Planeten
    • Als woglhabender Privatier auf Reisen
    • sonstiges was ich im Anschluß erkläre


Empfohlene Beiträge

Ares Corporation

 

Allgemeines / Historisches:

Die Ares Corporation wurde im ausgehenden 25. Jahrhundert von der Familie Hy Pilam gegründet. Das Unternehmen konnte durch den Waffenhandel mit den Teilreichen der Arkoniden ein beträchtliches Vermögen gewinnen, indem sie Waffen an alle Seiten veräußerten. Zusätzlich wurden weitere Unternehmen im Bereich Pharma- und Biotechnologie erworben.

Aufgabe:

Das Unternehmen gilt als einer der bedeutendsten Waffenlieferanten der menschlichen Interessensbünde. Zusätzlich gilt es im Pharmasektor als führender Betrieb.

Strukturen:

Neben den direkten Beteiligungen des Unternehmens besteht eine Vielzahl von Beteiligungen und Subunternehmen. Der tatsächliche Einfluß der Ares Corporation im Gebiet der Interessensbünde gilt als bedeutsam.

Flotte:

Neben einer Vielzahl von Frachtern verfügt das Unternehmen über mehrere Passagierliner und private Raumyachten.

Stützpunkte:

Die Konzernzentrale befindet sich im Morgenstern-System, dem Zentralsystem der Ross Koalition. Ferner unterhält das Unternehmen Niederlassungen auf den wichtigsten Welten der Galaxis insbesondere m Gebiet des ehemaligen Imperium der Arkoniden.

Personal:

Die Corporation beschäftigt derzeit mehr als 25.000 Mitarbeiter auf den verschiedensten Welten. Neben den Verwaltungsstab stehen Forscherteams sowie ein eigener Sicherheitsdienst im Sold des Unternehmens.

Finanzierung:

Die Haupteinnahmequelle bildet auch weiterhin der Waffenhandel sowie die Entwicklung neuer Militärtechnologie. Die Einnahmen aus dem Pharmabereich gewinnen aber zunehmend an Bedeutung.

Sonstiges:

Das Unternehmen verfügt über eine geheime Agenda. Die Familie Hy Pilam sucht auf diesen Weg Macht und Einfluß zu gewinnen um das vermeintliche Verbrechen von Lordadmiral Atlan zu sühnen.

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Die Spielergruppe wird unter einer falschen Anklage (Schmuggel,Mord) zur Zwangsarbeit auf einer Strafkolonie verurteilt. Auf der Reise zu dem Planeten klärt sich ihre Unschuld und sie sollen freigelassen werden.

Doch ein Aufstand der Gefangenen bringt das Schiff in deren Gewalt. Alle Wächter werden überwältigt und das Schiff nimmt einen unbekannten Kurs.

Die Gruppe muß die Ereignisse überstehen um ihre Freiheit zurückzuerlangen.

 

Idee nach dem Film ConAir

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Wega (Alpha Lyrae, lemurisch: Tanos)

 

Spektralklasse A1 Riese mit 42 Planeten

Entfernung zu Sol: 27 Lichtjahre

 

Um 10.000 v.Chr. kreiste zwischen dem 9. und 10. Planeten die Kunstwelt Wanderer der "Planet des ewigen Lebens" der Superintelligenz ES. Im Januar 1976 drohte die Wega im Zuge des Galaktischen Rätsels sich in eine Nova zu verwandeln.

 

 

Der innerste Planet Wega-1

Mittlerer Abstand zur Sonne 22,8 Mio km

Oberfläche: nahezu glutflüssig

 

Zweiter bis fünfter Planet: keine Informationen

 

Der 6. Planet Pigell

Mittlerer Abstand zur Sonne: 498 Mio. km

Äquatordurchmesser: 13.897 km

Rotationszeit: 42,6 h Mittl. Tagestemperatur: +68º C

Schwerkraft: 1,22 g

Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff (Luftfeuchtigkeit 92% - 98%)

Oberfläche: wolkenverhangene Dschungelwelt mit ca. 400 Inselkontinenten und heißen schlammigen Sumpfmeeren; Wolkenbrüche und Unwetter an der Tagesordnung

Bewohner: früher Tankan-Echsen

techn. Anlagen: bis 49.988 v.Chr. Zeittransmitter der Meister der Insel (MdI), Abwehrfestung

Geschichte: 49.988 v.Chr. benutzte die CREST III den Zeittransmitter auf Pigell und sprang 500 Jahre in die Relativzukunft. Dieser Sprung wurde später von der Ersten Schwingungsmacht bzw. den Uleb angemessen. Der Zeitransmitter selbst wurde zerstört. Von 2430 bis Mai 2436 wurde der Transmitter von den Akonen für Zeitexperimente missbraucht, was den endgültigen Aufmarsch der Zweitkonditionierten zur Folge hatte.

Bekannte Tiere: Flatteräffchen, Thermoflammer, Poler (von Gen-Modulatoren geschaffen). Die Pigell-Echsen oder Tankan sind in den letzten 50.000 Jahren ausgestorben. Das Schicksal der Geisterwolken (hochintelligente Gemeinschaftsintelligenz, vor 50.000 Jahren angetroffen) ist unbekannt. Am 40. Breitengrad Nord gibt es die Kipmann-Berge mit drei Vulkanen (früher Zeitbasis der MdI). Großer Krater am Nordpol (war MdI-Festung).

 

 

Der 7.Planet Reyan

Bewohner: Feronen

Verfügt über zahlreiche unterirdische Fabriken und Labors

 

 

Der 8. Planet Ferrol

Mittlerer Abstand zur Sonne: 1,835 Mrd. km

Äquatordurchmesser: 16.888 km

Rotationszeit: 28,33 h Mittl. Tagestemperatur: +39,8º C

Schwerkraft: 1,4 g

Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff

Oberfläche: sehr feuchte Normalwelt mit dicht bewaldeten Kontinenten

Bewohner: Ferronen (Lemurer-Abkömmlinge)

Hauptstadt: Thorta

Regierung & Politik: Enklave innerhalb des Solaren Imperiums, Staatsoberhaupt ist der Thort

Geschichte: Im Sommer 1975 verhinderte Perry Rhodan eine Invasion des Wega-Systems durch die Topsider.

Monde: 2

Die Hauptstadt Thorta mit dem Roten Palast des Thort bildet das kulturelle und administrative Zentrum des Planeten.

Ferrol ist in Borg genannte Grafschaften gegliedert. Bekannt sind Ran und Pamaq (Stadt Pamaqliq mit ca. 8.000 EW), außerdem die Stadt Sarnoq (ca. 50.000 EW), südlich davon liegt der Fluss Nimuk. Weitere bekannte Städte sich Sic-Horum (Hauptstadt der Sichas), Helakar, Zhnynii-Pesch alias Die Metropole des Nordens, Hopther und Khélar-Hét, [die einzige Stadt auf der Großen Ozeanischen Landbrücke] dort befindet sich auch ein großer Flottenstützpunkt.

Der Planet ist dicht bewaldet mit riesigen Meeren. Bekanntes Waldtier: Waldschrecke, eine menschengroße Gottesanbeterin. Ansonsten viel Buschland, dort findet man den feronischen Schlammbüffel. Besiedlungsdichte ähnlich der Erde. Einzige Wüste ist die Bekesh-Wüste, an deren Rand liegt die Stadt Kerranna. Die Wüste war früher beliebter Müllabladeplatz.

 

Der 9. Planet Rofus

Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff

Oberfläche: Normalwelt mit zwei Kontinenten

Bewohner: Ferronen-Kolonisten

Hauptstadt: Tschugnor

Wirtschaft: bedeutende Vorkommen an Bodenschätzen

Der Planet verfügt über zwei ausgedehnte Meere, Die Berge erreichen Höhen von über 10.000 Meter. Die große Südliche Wüste mit rotem Sand (ca. 6.000 km Durchmesser) gilt als eines der markantesten Merkmale des Planeten. Der Planet ist sehr fruchtbar und verfügt über große Rohstoffvorkommen. Die einzige Großstadt, Tschugnor, am Äquator gelegen, verfügt auch über einen Großraumhafen mit Tiefbunker. In einem Winkel der Wüste liegen die Schlangenberge mit 9.000- und 10.000-Meter-Gipfeln und einem alten Wüstenfort. Blühende Industrie verarbeitet unter anderem Sinalon, einen metalloiden Werkstoff.

 

Der 10. Planet Ablon

Oberfläche: matsähnliche Wüstenwelt

Bewohner :Kleine Kolonie von Terraabkömmlingen

 

 

Der 11.Planet Carpa

Bewohner: Kolonie von Terraabkömmlingen

 

Der 12. Planet Lossosher

Gasriese mit 3 Monden

Die Monde A;B;C haben eine trockene Oberfläche und eine atembare Atmosphäre.

 

Der 13. Planet Groll

Gasriese mit zwei Monden

 

13B umkreist Groll in einem halben Jahr, ist ungefähr marsgroß, Schwerkraft 1g, rau und kalt, atembare, wenn auch dünne Atmosphäre, einige Flüsse und ausgedehnte Grünflächen. Alte Station des Galaktischen Rätsels.

 

 

Der 14. Planet Gol

Äquatordurchmesser: ca. 430.000 km

Schwerkraft:9,16 g Rotationszeit : 13,5 Stunden

Atmosphäre: Ammoniak-Helium-Methan-Wasserstoff

Oberfläche: sturmumtoste und vereiste Ebenen aus Steinen und Felsnadeln sowie ausgedehnte Seen. Auf der Oberfläche 163 Grad und 50.000 Atmosphären Druck, bis Windstärke 20.

Bewohner: Große von Gol (Energiewesen), Denker von Gol (künstliches Gehirn)

Geschichte: Der Denker von Gol wurde ca. 38.000 v.Chr. von einem unbekanntem Volk auf Gol errichtet, der Materie beliebig verändern kann. 1975 stieß Perry Rhodan im Zuge des Galaktischen Rätsels auf die Energiewesen. In den Jahren 2086 und 2093 kam es dann zum Kontakt mit dem Denker.

 

1. Mond von Gol ist Rustoner (Farm von Klackton)

 

Der 15. Planet Hoodhir

Schwerkraft: 3,97 g

Atmosphäre: Ammoniak-Helium-Methan-Wasserstoff

Oberfläche: nicht ermittelt

Bewohner: Hoodhirs (Maahk-Kolonisten)

 

Keine Angaben zu Wega-16 bis Wega-27

 

Der 28. Planet Wega XXVIII

Atmosphäre: Ammoniak-Helium-Methan-Wasserstoff

Oberfläche: gasförmig

Monde: 1

 

Iridul

Äquatordurchmesser: ca. 6.000 km

Atmosphäre: keine Schwerkraft: 1g

Oberfläche: nicht ermittelt

techn. Anlagen: 1975 Stützpunkt der Terraner

 

 

Keine Angaben zu Wega-29 bis Wega-38

 

Der 39.Planet Nordlicht

Keine Angaben

 

Der 40. Planet Wega XL

Mittlerer Abstand zur Sonne: 48 Mrd. km

Atmosphäre: Ammoniak-Helium-Methan-Wasserstoff

Oberfläche: gasförmig

Monde: 5 (früher 6) [kleinste Mond hat die Größe des solaren Pluto, einer der Monde hat einen eigenen kontinentgroßen Satelliten]

3.

Wega XL c

Atmosphäre: keine

Oberfläche: nicht ermittelt

Geschichte: Im August 1975 wurde der Mond von den Terranern im Kampf mit den Topsidern vernichtet

6.

Wega XL f

Atmosphäre: keine

Oberfläche: nicht ermittelt

techn. Anlagen: 1975 Hauptstützpunkt der Topsider (Festung der sechs Monde)

 

 

Quelle Sternenatlas +Herrmann Ritter, Tausend Jahre Galaktisches Rätsel, in: SOL 21 und 22 (2001)

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  • 2 Wochen später...

Die Gruppe wird von Farmern einer abgelegenen Randwelt um Hilfe gebeten. Deren Siedlung wird ständig von Plünderern überfallen und keine Regierungstruppen stehen zum Schutz bereit. Ziel der Gruppe ist es das Dorf zu verteidigen und den Siedlern Wege zu zeigen sich selbst zu verteidigen.

Als die Plünderer schließlich eintreffen sind sie aber viel stärker als erwartet.

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  • 2 Wochen später...

Elektrokinese (Stufe IV)

4 AP (+1 pro Minute) ...................................................... Kd 5 sec

Bereich Berührung / bis 20 m ......... Wirkdauer nach AP-Aufwand

Verteidigung: WW: PSI-Schutz (sofern geschützt)

 

Ein Elektrokinetiker kann sich mittels seiner Psifertigkeit in jedes beliebige elektronische Gerät einklinken, Daten abfragen, Kommunikation belauschen und eine entsprechende Kontrolle ausüben. Unter normalen Umständen muss der Psioniker das Gerät berühren, allerdings ist bei doppelten AP-Aufwand auch eine Reichweite von bis zu 20 m möglich - eine freie Sichtlinie vorausgesetzt.

 

Ein speziell auf den Anwender abgestimmtes System erfordert keine weiteren AP für den fortgesetzten Einsatz. Allerdings muss in regelmäßigen Abständen von 10 Minuten ein PW:Selbstbeherrschung gemacht werden, ob man die Konzentration aufrecht erhalten kann. Bei Misslingen oder sonstigen Störungen von außen reisst der Kontakt ab.

 

Die wenigsten Systeme sind aber speziell auf den Anwender abgestimmt, sodass der Kontakt anstrengender wird. Deswegen muss jede Minute des fortgesetzten Kontakts ein weiterer AP (bei einem Zugriff aus der Ferne zwei AP) aufgebracht werden. Jede zehnte Minute kommt dann noch der PW:Sb hinzu.

 

Ein normaler Computer ist gegenüber diesem Angriff ungeschützt, jedoch ist die Psifertigkeit nicht unbekannt und es gibt durchaus PSI-Schutzmechanismen, die den Stufen des Softwaresicherheitsvorkehrungen entsprechen - das ist allerdings selten, weil sehr teuer.

 

Einen normalen, unverschlüsselten Datenverkehr kann der Anwender einfach belauschen. Bei komplexeren Vorhaben (gerade bei der Kontrolle des Geräts) müssen weitere Fertigkeiten wie Computernutzung, Informatik, Infoselektik usw. hinzugezogen werden. Hier gelten dieselben Regeln wie bei der Intrusion in geschützte Computersysteme (vgl. S. 157).

 

Des Weiteren ist es möglich, dass die Computersprache, die Art der Datenübermittlung usw. für den Anwender ungewohnt oder gar fremdartig sind. Dies schlägt sich in diversen Mali beim Einsatz von Elektrokinese nieder. Hierbei kann die Fertigkeit Fremdtechnologie sehr hilfreich sein und die Mali u.U. verringern.

 

Mit freundlicher Genehmigung von Rosendorn

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  • 2 Wochen später...

Ich würde als Ergänzung beim Thema Einleitung folgenden Zusatz vorschlagen.

 

Obwohl eine Vielzahl der in dieser Epoche angesiedelten Erzählungen gerade bei anderen Völkern oft mit stereotypen Charakteren operieren, sollen diese Völker ausdrücklich genutzt werden. Da es sich bei Spielercharakteren ja meist um besondere Persönlichkeiten handelt können und sollen diese vom angedeuteten Allgemeinbild der jeweiligen Völker abweichen.

 

Damit sollte das lästige Problem der stereotypen Schurkenvölker eigentlich geklärt sein oder ?

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Anfang des Jahres 10.499 da Ark oder 8023 v. Chr. verlor sich Chapats Spur im Dunkel der Geschichte, nachdem er, gemeinsam mit seiner Mutter Ischtar, den Planeten Kraumon und damit seinen Vater und dessen Rebellen für immer verlassen hatte. Laut den Unterlagen der USO kehrte Chapat erst wieder Anfang September 2843 n. Chr. in den erforschten Teil der Galaxis zurück, um in die Ereignisse auf dem Mond Gostacker einzugreifen.

Gegenwärtig befindet sich Chapat seit mehr als einem Monat in Quinto-Center und wartet auf den passenden Moment Atlan sein Anliegen vorzutragen. Zuvor schildert er ihm, in Anwesenheit von Ronald Tekener, der sich um Sinclair Marout Kennon Sorgen macht, schlaglichtartig Stationen seines Lebens, um seinen Vater so einen Überblick über seinen Werdegang zu verschaffen.

Chapat war noch ein Halbwüchsiger als er von Ischtar auf dem Planeten Haghjameite ausgesetzt wurde. Der Junge wurde vom Thuar'aska Groskorl, Anführer der 33 Jäger eines auf mittelalterlichem Niveau in einem tropischen Urwald lebenden Stammes, in seine Familie aufgenommen. Sein väterlicher Freund fördert Chapat, der sich auf dem Planeten Kazike Agham nennt, soweit es geht. So ist Chapat mit 20 Jahren bereits ein anerkannter Jäger, mit vier Frauen aus dem Stamm verheiratet und fungiert als eine Art Stratege und inoffizieller Häuptling. Als er und die Jäger des Stammes am Ende des Sommers 8003 v. Chr. zur nächtlichen Jagd auf die riesenhaften Anouars aufbrechen, erscheint das Raumschiff Ischtars. Es ist jedoch verlassen, Chapat findet in der Kabine seiner Mutter nur das Ischtar-Memory vor. Dieses teilt ihm mit, daß seine Mutter bei einer ihrer Expeditionen irgendwo im Universum gestrandet ist und sich daher nicht persönlich um ihn kümmern kann. Doch habe Ischtar entschieden, daß Chapat sich in verschiedenen Rollen auf verschiedenen Welten bewähren soll. Anschließend verwandelt sich das Ischtar-Memory in einen Energiewirbel, der Chapat wie ein Transmitter zum nächsten Ort der Bewährung versetzt. Thuar'aska Groskorl bleibt auf seiner Heimatwelt zurück, während das varganische Raumschiff startet.

Chapats neue Rolle ist die des Technischen Meisters Ekkotask des Raumfahrerordens der Berbon-Lichtbringer. Sitz des Ordens ist ein Kloster auf dem Wüstenplaneten Kalaumoun. Insgesamt gehören dem Orden im Jahre 8003 v. Chr. etwa 500 Ordensbrüder an, die unter der Leitung des Abts Suher II stehen. Der Orden leidet seit längerem unter einem finanziellen Engpass, um dieser Situation zu begegnen beschließt die Ordensversammlung, die Missionierung des Planeten Tolzos. Der Planet liegt am Rande des Großen Imperiums und ist nur spärlich besiedelt. Von Bedeutung ist Tolzos nur dank seiner reichen Bodenschätze. Die wenigen arkonidischen Siedler frönen einem dekadenten Lotterleben, das sie sich dank der wertvollen auf ihrem Planeten abgebauten Hyperkristalle problemlos leisten können. Der größte Teil der Bewohner des Planeten sind Nachkommen von schiffbrüchigen Raumfahrern, die bereits lange vor der Entdeckung der Bodenschätze auf Tolzos strandeten. Sie führen ein eher pimitives Leben in einfachen Stammesgemeinschaften und sind das eigentliche Ziel der Ordensbrüder, da diese nicht selbst in den von ihnen erworbenen Bergwerken arbeiten wollen. In Chapat alias Ekkotask wachsen Zweifel an der Rechtmäßigkeit der Pläne des Ordens, zudem verliebt er sich in das junge Eingeborenenmädchen Sheena. Ihr zu Liebe unterstützt er die Rebellen gegen die Eroberung Tolzos durch den Orden.

Eine weitere Station im Leben Chapats ist der 90 Jahre alte, krebskranke Weltraumtramp Urgiah Haiden Moos. Der Obdachlose gilt in den galaktischen Medien und bei seinen Schicksalsgenossen, als eine Art Held, da er der Tramp mit den meisten per Anhalter oder als Blinder Passagier zurückgelegten Lichtjahren ist. Doch diesmal hat sich der Tramp bei dem Versuch vor seinem Tod noch einmal einen neuen Rekord aufzustellen, selbst eine Falle gestellt. Denn er hat sich an Bord der Springerwalze GALM IV des Patriarchen Galmar Troyler eingeschlichen, gemeinsam mit seinem Rivalen Hop Falcon, der es bereits auf 31.000 Lichtjahre bringt, nur 3000 Lichtjahre weniger als Chapat als Urgiah Haiden Moos, eine Herausforderung, die der alte Tramp nicht auf sich sitzen lassen konnte. Er blieb auch längere Zeit unbehelligt von Troylers Leuten, bis er unbeabsichtigt Zeuge einer illegalen Transaktion wurde.

Chapats letzte Station vor der Rückkehr in die galaktische Öffentlichkeit und seinem Eingreifen auf Gostacker, ist die akonische Flotte. Auf Drorah alias Sphinx tritt er als Panthio Aggion in den Dienst der Akastos, der Forschungsflotte Akons und steigt dort bis in den Rang eines Raumschiffskommandanten auf. Im August 2843 v. Chr. ist er Oberaufseher eines Eiltransports. Auf dem Planeten Xaladosch war von akonischen Prospektoren inmitten einer Ruinenstadt ein riesiges Grabmal ausgegraben worden. Der Fund wird der untergegangenen Kultur der Kelerer zugeschrieben. In dem Grabmal wurde ein üppiger, nur von einem in einer Inschrift hinterlassenen Fluch bewachter Schatz entdeckt, zu dem auch der Gargeon-Kopf der Medusa zählt. Chapats TARTOR hat den Auftrag, diesen Schatz, samt dem Gargeon-Kopf, nach Sphinx zu bringen, doch unterwegs häufen sich seltsame Pannen und Unfälle.

Erst nachdem Chapat seine Erzählung beendet hat, kommt er gegenüber Tekener und Atlan auf sein Anliegen zu sprechen. Er behauptet, Ischtar würde noch Leben und ein Zusammentreffen von ihm und seinem Vater im Jahre 2844 n. Chr. genau voraus geplant haben. Seine Bitte an Atlan sei es, ihm durch den Energiewirbel des Ischtar-Memory zu folgen und Ischtar dabei zu helfen, sich aus der kosmischen Falle zu befreien. Atlan zögert und überlegt noch, als Chapat das Memory bereits aktiviert. Der einsetzende Lärm, verbunden mit den vom Extrahirn geäußerten Zweifeln läßt Atlan weiter zögern. Als Chapat ihn schließlich gewaltsam mit sich in den Wirbel ziehen will, stemmt sich sein Vater gegen den Sog des Transmitterfeldes an und wird von Tekener aus seinem Büro gezerrt. Als in Quinto-Center wieder Ruhe eingekehrt ist, erklärt Atlan, daß er Chapat fast gefolgt wäre, es sich jedoch anders überlegt habe, da Ischtar, wenn sie es denn wirklich war, die seinen Sohn aussandte, sich im Verlauf der Jahrtausende so stark charakterlich geändert habe, daß er eine Rettungsaktion für sie als zu risikobeladen ablehne.

 

Diese ausgezeichnete Zusammenfassung von Bernd Labusch bietet in Verbindung mit den laufenden Atlan Minizyklen eine wunderschöne Idee für eine ganze Kampagne abseits der Mainstream-Entwicklung.

Eine Spielergruppe kann auf das Erbe Ishtars stossen und hierbei eine Vielzahl von Geschichten erleben.

Was wäre da aus eurer Sicht an Potential vorhanden ?

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Ich würde als Ergänzung beim Thema Einleitung folgenden Zusatz vorschlagen.

 

Obwohl eine Vielzahl der in dieser Epoche angesiedelten Erzählungen gerade bei anderen Völkern oft mit stereotypen Charakteren operieren, sollen diese Völker ausdrücklich genutzt werden. Da es sich bei Spielercharakteren ja meist um besondere Persönlichkeiten handelt können und sollen diese vom Allgemeinbild der jeweiligen Völker abweichen.

 

Damit sollte das lästige Problem der stereotypen Schurkenvölker eigentlich geklärt sein oder ?

 

Bei den Autoren der ersten beiden Generationen, in deren Zeit die Handlung der Jahre um 2840 n. Chr. ja fällt, war es eine feststehende Masche, die Story als die Geschichte der geistigen Befreiung von überkommenen Regeln, Vorurteilen und Ideologien durch den jeweiligen Helden zu schildern. Perry Rhodan war immer die Geschichte vom Außenseiter, der Karriere machte und nebenbei noch die Welt rettete und so in den Mainstream zurückfand, indem dieser seine Ansichten übernahm.

 

Das fängt ja schon mit der Gründung der Dritten Macht durch Perry Rhodan an und dürfte stark dem damaligen Zeitgeist der 60er und 70er Jahre geschuldet sein. Als die Jugend noch die Welt verbessern wollten und selbst die Alten unter der Prämisse: Nie wieder Krieg, mit alten Regeln brachen.

 

z. B. sind alle Arkoniden degeneriert außer Atlan und seine Mitstreiter und diverse Einzelkämpfer in diversen Romanen.

oder alle Akonen sind arrogante Intriganten außer Auris, der ersten Akonin, der Perry überhaupt begegnet bwz Nuramy, der Freundin von Atlan usw.

Umgekehrt waren die Terraner nie einfach nur edel und gut, wie hätte da sonst auch ein Overhead, ein Hondro oder ein Dabrifa hineingepaßt.

 

Insofern sind die Klischees durchaus wichtig zu wissen, aber immer unter dem Vorbehalt, daß man sich bewußt ist, daß es sich um Hindernisse handelt, gegen die sich der Held und seine Mitstreiter durchsetzen sollen. Etwa indem sie herausfinden, daß es auch unter den Springern Leute gibt, denen das eigene Gewissen wichtiger ist als Profit usw.

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