Zum Inhalt springen

Der Pfeifer von Daongaed


Kane

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Salve!

So, da habe ich ja nun mal diese Diskussion um vorgefertigte Abenteuer entfacht, jetzt stelle ich mich der Realität. Ich werde den Pfeifer von Daegonad oder wie man den schreibt leiten.

Ich habe das Abenteuer 2x durchgelesen und finde, es wird relativ einfach zu meistern sein, da wir nur eine Burg haben und ein paar Geisterwesen darin. Mal sehen wie ich die offizielle Version von alba rüberbringen kann und das Verhältnis MacRathgars und MacTilions! Ansonsten habe ich keinern Bock alle verschiedenen Geister durchzulesen, da werde ich wohl improvisieren müssen. Mehr kann ich nicht verraten, weil hier im Forum mehrere der Spieler rumspuken, die sich gleich der Aufgabe stellen müssen.

I keep you informed!

 

Geschrieben (bearbeitet)

So gestern abend war es dann soweit, mit drei Spielern habe ich das Wagnis Pfeifer von Daongaed begonnen. Es handelte sich um Havoc, den BN aus Waeland und um Fox, einen Gl aus einem Kaff in Zentralalba. Der dritte Spieler schlingerte mit seiner Motivation wie eine angeschossene spanische Galeere und versuchte sich zunächst an einer weiblichen Sklavenmagierin, die er nach ein, zwei Stunden gegen einen Kender austauschte. Wir spielten von 21.15 bis ca 0.30, dann war bei den Spielern bereits die Luft raus. Da ich bei der Hitze mit leichten Kopfschmerzen begonnen hatte, kam mir das entgegen.

 

Tja, zum Inhalt: Über die obligatorische Kennenlernszene in der kleinen Spelunke "Megans Ruhe" sind wir nicht hinausgekommen. Immerhin ist Vanach MacTilion an die Gruppe herangetreten und auch das Treffen mit dem Laird Dhugal hat bereits stattgefunden, wobei Havoc und Fox den Auftrag unter dem Mantel der Verschwiegenheit angenommen haben. Havoc besteht darauf, dass es gar keine Geister gebe, Fox ist alles egal, er will nur die 300 GS. Der Kender ist storymäßig noch nicht bis zum Auftrag vorgestoßen, wird sich aber vemutlich automatisch an den interessanten Nordmann hängen.

 

Die Darstellung der feisten Megan ist mir glaube ich ganz gut gelungen, auch Deorstead mit ein paar Infos aus dem Internet angereichert, kam recht glaubhaft daher. Ich hatte die Spieler mit einem vom Laird zum 25. Hochzeitstag angesetzten Feier in die Stadt gelockt.

Den Gl Fox habe ich mit einer kleinen Episode aufgeheitert, in der ihn eine seiner nächtlichen Bekanntschaften zur Rede stellte, warum er nach dem Heiratsantrag am Morgen einfach so verschwunden sei.

 

Sonst zeigten sich die Spieler insgesamt eher unmotiviert, Fox war zufrieden sich seinem Kater hinzugeben und sich Wortgefechte mit der Wirtin Megan zu liefern. Der Barbar Havoc war zwar eifrig und bemüht, jedoch eher in Richtung Einkaufen und der dritte Spieler kämpfte den ganzen Abend über mit der Motivation seiner selbst und verchliss wie egsagt erst die Magierin und dann spielten wir zu kurz, um in den Kender reinzuwachsen. Fortsetzung folgt.

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Das Abenteuer fand ich eher langweilig, bzw. zum Davonlaufen. Was aber daran liegen mag, dass ich einen sehr schreckhaften Magier spielte und ausgerechnet Torben mit dabei war. Er hat sich auf jeden Geist gestürzt und ich bin in alle Fallgruben gestürzt. War vielleicht auch nur der falsche Charakter, aber auch nachdem ich das Abenteuer gelesen habe, fand ich es recht flach.

Hornack

Geschrieben

Hm, wir hatten eine Menge Spass dabei, aber es ist sicher nicht mehr als ein Zwischenspiel. Viel hängt davon ab, ob man den Geistern dort etwas Leben einhaucht oder sie als reine Gegner ansieht. In letzterem Fall ist das Abenteuer völlig uninteressant. Aber die einzelnen Geister haben durchaus so etwas wie einen eigenen Charakter und reagieren eigentlich auch auf das Verhalten der SpF.

Geschrieben

Ich habe das Abenteuer mal Ende der 80er Jahre gespielt ... glaube ich confused.gif . Ich fand es eigentlich ganz nett. Allerdings erinnere ich mich nicht mehr genau, was damals dort passiert ist ...sonst würde ich Kanes Geschichte gerne weitererzählen  biggrin.gif . Wie auch immer, 'n nettes kurzes Dungeon-Abenteuer mit vielen merkwürdigen Geisterwesen disturbed.gif

Geschrieben

Der Pfeifer ist vielleicht nicht gerade das beste Abt., welches es bis jetzt gegeben hat, aber die Geisterburg kann wunderbar gruselig dargestellt werden...  cool.gif

 

Besonders wenn man die Möglichkeiten und verschiedenen Charaktere der Geister richtig ausspielt (wie Kazzirah schon schrieb).  devil.gif

 

 

Odysseus,

 

welcher damals viel Spaß gehabt hat thumbs-up.gif

Geschrieben

Liebe Freunde!

Sorry! Ich war längere Zeit verhindert (u.a. 8 Monate in england) und die Gruppe, mit der es losging, existiert nicht mehr. Wenn ich ehrlich sein soll, habe ich mich gewundert, ob es einen zweiten Kane gibt, der den thread gesponnen hat, bis ich mich nach Lektüre selbst erkannte - Ha!

Also, leider ist hier das vorläufige Ende der Geschichte, aber ich werde das Abenteuer in meiner Hauptgruppe im Rahmen einer Riesen-Alba-Kampange verwursten. Dann erzähle ich Euch bei Bedarf wieder mehr!

 

PS Havoc wurde VOR dem westwood-spiel erfunden (oder ist an irgendwen anders angelehnt, seh den typen nicht mehr, ich glaube aber, es gibt auch einen kampfhubschrauber ( ! ), der so heißt)

Zur Etymologie von Kane wurde ich in anderen threads bereits richtig enttarnt (mit dem glatzköpfigen obertyrann eines computer-spiels identifiziere ich mich sicher nicht)

 

 

 

 

  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Anfang der Woche habe ich meine Gruppe in den Turm geschickt (als Motivation sollten sie den Dudelsack für den Laird hohlen, weil der nur dann den Schlüssel aus der 'Verhängnisvollen Erbschaft' rausrücken wollte).

 

So schlecht war die Gruppe (Krieger, Spitzbube, Heilerin, weiße Hexe) garnicht, aber als sie schon alles gesehen hatten begegneten sie dann dem Pfeifer. nach der ersten Runde lag der Krieger am Boden, die Heilerin zerbrach ihren Zauberstab (und hatte keine mag. Waffe mehr) und versuchte den Krieger wieder auf die Beine zu bringen, die Hexe hielt sich standhaft bis sie zu Boden ging und der Spitzbube wählte die Hasenfußtaktik. Damit war er der einzige Überlebende und die MacRathgars sind jetzt nicht nur im Besitz der Habseligkeiten der Charaktere (z.B. die Pferde, die sie im verlassenen Dorf untergestellt hatten) sondern auch all der schönen Dinge, die die Charaktere aus den unteren Etagen des Turmes schon in das Dorf geschafft hatten ...

 

 

Fazit:

Es ist tödlich (vor allem wenn der Pfeifer innerhalb von fünf Runden drei(!) 20er würfelt)

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Also wir hatten einen Heidenspaß. Nicht nur, weil die Gruppe gerade eine Burg bezogen hat und sich mit manchem noch intakten Einrichtungsgegenstand aus Daongaed eingedeckt hat, vor allem am Ende, als der vollkommen unmusikalische Spitzbube in der Schluss-Szene den Dudelsack in die Hand nahm und die Rathgars mit einer 20 "niedergespielt" hat. ;)

Wie oben schonmal gesagt ein sehr schönes Intermezzo, denke ich!

Geschrieben

Hallo!

 

Auch in unserer Gruppe wurde das Abenteuer bereits gespielt, allerdings vor etwa 2 Jahren. Mir als Spielleiter gefiel das Abenteuer als kurzes, wenig anspruchsvolles Szenario recht gut; ähnlich wurde es auch von den Mitspielern aufgenommen, auch wenn sie letztlich den Dudelsack an die MacRathgars verloren.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
  • 4 Monate später...
Geschrieben

Sicher nicht das anspruchsvollste Abenteuer, aber der Gruppe hat es durchaus Spaß gemacht. Ich habe es zum 2. Teil einer kleinen "MacTilion"-Kampagne gemacht (beginnend mit "Die Steinerne Hand" und dann weiter geführt mit der "Rache des Frosthexers"). So konnte ich meine Gruppe langsam zu Verbündeten dieses Clans machen und somit besser in diesem Teil von Alba verankern.

 

Meine Gruppe hatte ziemlich lange dafür gebraucht, aber das kam zum Teil, weil sie andauernd die Resistenzen nicht geschafft haben und vor den Geistern abgehauen sind. Den Dudelsack hat in meiner Runde der Clan Tilion erhalten, aber es war auch Vanach, der helfend eingriff und ihn spielte um die Rathgars zu vertreiben. Für die Spieler war es wahrscheinlich der Höhepunkt, als sie das Schlachtbeil aus dem Grab eingesackt hatten und der entsprechende Geist beim nächsten Mal dann ohne antreten musste. Da waren sie wirklich lauthals am Jubeln. :)

 

Tschuess,

Kurna

  • 2 Monate später...
Geschrieben

ich hab das abenteuer mit meinem grad 4 Or des Ormut gespielt, war teilweise recht zäh wegen Namenlosem grauen (wenn dann der stolze Scharide seine Beine in die hand nimmt und rennt). Aber ansonsten ein sehr lustiges abenteuer, wenn man einen Spitzbuben mit Sb 1 dabei hat (der nach allem greift was glänzt) :after: . Fand es insgesammt ziemlich kurz, aber durchaus akzeptabel für grad 4

Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Als wir das Abenteuer spielten, hieß es noch der Pfeifer von Dawngate und stand in nem SW-Sammelband (den ich leider versust habe). Hängen geblieben ist bei mir eigentlich nur die falsche Schatzkarte, weil sie zu einem schönen Robinson-Crusoe-Abenteuer führte: Auf der Suche nach der nicht vorhandenen Schatzinsel erlitten meine Spieler Schiffbruch und landeten auf einem verlassenen Eiland.

 

Nach dem Spiel wurden wir dann an der U-Bahn von einem Bettler angehauen, ob wir nicht etwas Kleingeld für ihn hätten. Darauf Freund A***, leicht angefressen: Nein, ich habe gerade 10000 Goldstücke (die Expeditionskosten) verloren.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Nachdem wir langsam mal nach Alba übersiedeln werden bin ich dabei die Alba Abenteuer die ich bisher kriegen konnte mal zu sichten, und ich mache mir auch ein bischen Sorgen, dass meine Spieler die Geister nur als zu vernichtende Hindernisse sehen werden, also:

 

Wie habt ihr die Unterschiede bei den Geistern in Erinnerung, die hier im Strang schon einige Male als wichtig für das Abenteuer erwähnt wurden. Meint ihr damit die unterschiedlichen Klassen (Geist, Draug, etc.) und daher unterschiedliches Aussehen, Kampfarten, etc. oder wolltet ihr auf etwas anderes hinaus?

 

Außerdem werde ich meinen Spieler vorher noch ein Buch über Geister zukommen lassen, dass hoffentlich nicht wieder gleich verscherbelt wird und vielleicht ihr Interesse wecken wird.

Geschrieben
Nachdem wir langsam mal nach Alba übersiedeln werden bin ich dabei die Alba Abenteuer die ich bisher kriegen konnte mal zu sichten, und ich mache mir auch ein bischen Sorgen, dass meine Spieler die Geister nur als zu vernichtende Hindernisse sehen werden

 

Die Geister können ja gar nicht einfach nur vernichtet werden. Auch bannen ist nur für 24 Std. möglich, da der Schwur bei den Göttern geleistet wurde. Deshalb sollte es Deinen Spielern schwer werden, in der von Dir befürchteten Weise vorzugehen.

 

Viele Grüße

Shayleigh

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hat jemand eine Idee für einen Kampfruf, mit dem der Clan Rogh in den Kampf zieht? So was wie "Rogh enroll!" (Rogh, meldet euch!) wäre vielleicht etwas platt (aber man könnte dann zum Endkampf den Highlander-Soundtrack ausgraben... :D)

  • Like 1
Geschrieben
Hat jemand eine Idee für einen Kampfruf, mit dem der Clan Rogh in den Kampf zieht? So was wie "Rogh enroll!" (Rogh, meldet euch!) wäre vielleicht etwas platt (aber man könnte dann zum Endkampf den Highlander-Soundtrack ausgraben... :D)

 

Ich finde "Rock´n´Roll" ähh "Rogh enroll" ist ein guter Schlachtruf! :D

Geschrieben
Hat jemand eine Idee für einen Kampfruf, mit dem der Clan Rogh in den Kampf zieht? So was wie "Rogh enroll!" (Rogh, meldet euch!) wäre vielleicht etwas platt (aber man könnte dann zum Endkampf den Highlander-Soundtrack ausgraben... :D)

 

Obergeil. Den solltest du einfach nehmen! :headbang:

  • 5 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Es zog also eine vierköpfige Truppe los, um (bei) den Geistern von Daongaed das Fürchten zu lehren(lernen).:D Bei der Ankunft hörten sie den Pfeifer eine

spielen und wurden schon mal von Vanach vor ihm gewarnt, der dann ein Lager beim alten Dorf aufschlug.

 

Die Falle im Eingangsbereich wurde vorsichtig umgangen, dann traf man auf den Spuk... liess den gar nicht erst zur Materialisierung kommen und fertig. Hurra, ein Geist besiegt! Zur Feier nahm sich der waelische Barbar erst mal den auf dem Tisch stehenden Pokal und sich danach eine Auszeit, weil diese ganzen albischen Burgen doch arg deprimierend wirken auf das sonnige waelische Gemüt.:hjhatschonwiederwas

Der Rest durchstöberte das Geschoss, schaffte es, mit dem im allerersten Abenteuer (Orcspuren) gefundenen rostigen Nagel ungelernt(!) ein Schloss zu öffnen (zum wiederholten Male!:patsch:), nämlich das vom Küchenschrank, worauf der Inhalt sorgfältig durchsucht und eingesteckt wurde. Immerhin darf man ja alles behalten, was man findet. Diese stringente Vorgehensweise wurde dann auch in allen weiteren Räumen beibehalten.

 

Zuerst gab es aber Probleme; man will treppauf und - wie, da kommen Geräusche von oben? Eine Steinkugel? Aua! Dann wurden aber verschiedene Taktiken ausgeklügelt, so auch das an den Wänden der Treppe hochklettern, sobald man die Geräusche hört (EW-2:Klettern, wenn er misslingt, hat man allerdings keine Ausweichmöglichkeit gegenüber der Kugel. Vorteil: Man kann mit minimalem Zeitverlust weiter treppauf.) Darauf traf man im Wohnzimmer der MacRogh ein, wo gerade zwei nur geistig anwesende Herren sich über irgendwas unterhielten. Das Eintreten der tapferen Recken (auch, wenn kein Rathgar dabei war) nahmen sie aber dann zum Anlass, sich gestört zu fühlen, worauf Malcolm mal kräftig die Pfeifen des Pibrochmor durchblies. Was den Barbaren und seinen geistlichen Landsmann endgültig der Burg überdrüssig werden liess. Der nächste Abenteurer erlebte dann den Schreck seines Lebens, als der andere Insasse des Wohnzimmers nach seinem Herzen langte und sagte auch Adieu.

 

Blieb ein Mann gegen den Pfeifer. Ein echter Showdown, schon zu Beginn des Abenteuers! Kühl und überlegt landete er zwei Runden lang Treffer auf Treffer gegen den Geist von Malcolm MacRogh. :thumbs: Danach hatte dieser dann allerdings seine zwei Schwerter gezogen, war kampfbereit und konterte. Erster Treffer... leicht :schweiss:"4 schwer, Rüstung hilft nicht, und 8 leicht":o:, der zweite Schlag ging knapp ins Leere:uhoh:. Irgendwelche Überlegungen veranlassten an dieser Stelle dann allerdings auch den kanthanischen Elitespezialtruppenkämpfer, sehr schnell die Treppe wieder runterzulaufen und die Burg erst mal zu verlassen:dunno:, ein verrissener WW:Geistesresistenz war es jedenfalls nicht, die waren alle mit Bravour bestanden. (Und die Moral von der Geschicht: Spielleiter, kille deine Gruppe nicht ;). Es sollte jedem, der dieses Abenteuer leitet, klar sein, dass bei "ungünstigem" Würfeln Malcolm in der Lage ist, jeden Charakter - ausser schwerstgerüsteten mit Mordskonstitution - in einer Runde auszuschalten. Ich möchte das an dieser Stelle nur mal betonen.:notify:)

 

Am nächsten Tag erkundete man erst einmal den Keller(nach erneutem sang- und klanglosen Ausschalten von Sir Henric, der inzwischen wohl richtig sauer war), beseitigte dort Sir Dhuglas als Störfaktor, und durchwühlte die Särge. Ergebnis: 1 Schlachtbeil "Henrics Zorn" (Offensichtlich seine persönliche Waffe und kein Name? Ich mag Waffen mit Namen.:satisfied:) Inzwischen fiel die Systematik der runterrollenden Kugeln auf und man beschloss, die selben aus der Burg zu schaffen. Danach wurde das Wechseln der Geschosse etwas einfacher und man fand im Laufe der nächsten 3 Tage (wer hat hier gesagt, dass Namenloses Grauen eigentlich harmlos ist?:colgate: Sir Henric materialisierte inzwischen ohne Axt, was aber immer noch nicht dazu führte, dass er aussprechen konnte) Sir Clydred, der sich glücklicherweise für den willensstarken Barbaren interessierte, worauf die anderen etwas gegen ihn unternehmen konnten.

 

Der Pfeifer wurde dann auf dem Dach gestellt und mittels gezielter Zauberangriffe aus der zweiten Reihe (Blitze schleudern und Flammenlanze) dann sturmreif geschossen, worauf der Dudelsack zurückblieb. Nachher noch Plündern der Waffenkammer (schlechtes Wetter, die Bihänder fliegen heute so tief:schweiss:), wo der NinYa mit Hilfe seiner KiDo-Fertigkeit sehr schnell den magischen Dolch Rogh's Biss rauspickte (Wie gesagt, ich mag Waffen mit Namen:sigh:).

 

Beim Durchsuchen der Schatzkiste, die ganz zum Schluss aus dem Schloss geschafft wurde, kam es dann noch zu leichten Vergiftungen, aber sogar das Gegengift wurde fachgerecht eingesetzt.:notify:

 

Zum Schluss der Hinterhalt des Clans Rathgar: Die Idee mit dem Spielen des Pibrochmor war nach den ganzen überstandenen Namenloses Grauen wohl offensichtlich, jedenfalls war das die erste angesagte Aktion.:lol: Der Schlachtruf des Clans Rogh kam auch gut an, der Rest war nicht das Schweigen der Lämmer, sondern das Rennen der Rathgars. Mit einem kleinen delikaten Detail, Glinrod wurde beim Beginn der Schlacht erst mal zusammengeblitzt (Demnächst verteile ich mal Spiegelamulette bei den Gegnern;), dann lernen die Leute, warum es eine ganz schlechte Idee ist, mit 10 Blitzen zu eröffnen) und ich muss mir für den Verlauf der Kampagne noch überlegen, ob und wie er das überlebt hat, zumindest wurde er von seinen Leuten soweit möglich beschützt.

 

Fazit: Ein schönes Dungeonabenteuer mit einer epischen Schlacht zum Showdown. Den Leuten sollte die Gefahr bekannt sein, in die sie sich in Burg Daongaed begeben. Und es bietet einige Ansätze, wenn man mit den Rrathgarrs weiter verfahren will... Und die Schatzkarte aus dem Regal wird auch noch rumgeschleppt, aber der läuft ja nicht weg.:disturbed:

Bearbeitet von obw
Rechtschreibfehler u.ä.
  • Like 2
  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Wir haben gestern die Geister von Daongade besucht und den Pibrochmor geborgen. Anreise war kein Problem, man hat aus der Distanz dem Pfeifer zugehört, Vanach hat draußen (mit den Tieren) gewartet und die Gruppe (Hj5 mit Austreibung des Bösen!, Gl5, Tm5, Ma4) ist noch in der Nacht in die Burg rein. In weiser Vorraussicht hatte man sich auch mit Talismanen+2 gegen Geistesmagie eingedeckt, die sollten sich heute Abend ein paar Mal bewähren.

 

Den Spuk ließ man materialisieren und sein Sprüchlein aufsagen, aber nachdem man ihn mit Schmerzen geschwächt und mit Heranholen entwaffnet hatte (war mir jetzt gar nicht sicher ob das wirklich geht, hab aber dann zugunsten der Abenteurer entschieden) gab es auch keine große Gefahr mehr, da man außerdem mit Flammenkreisen geschützt war. Er hat sich dann vorzeitig aufgelöst, so ein Kampf macht ja wirklich keinen Spaß ;)

 

Dann ging man gleich weiter nach oben, hat kurze Bekannschaft mit dem Poltergeist gemacht, und das Gespenst hat versucht zu erschrecken. Ein Abenteurer hat versucht das Gespenst auszutreiben, die anderen haben derweil gewartet. Austreibung hat nicht funktioniert, nachdem das Gespenst niemanden mehr Erschrecken konnte, ist es dann in einen anderen Raum weitergezogen. Zufällig kam dann auch der Pfeifer vorbei, auf den man sich gleich heldenhaft gestürzt hat und der dann einer 20/100 zum Opfer fiel. Der Kampf war eigentlich ziemlich eng, hatte der Pfeifer zu dem Zeitpunkt ja noch fast die Hälfte der AP und die Gruppe war schon angeschlagen. Danach wurde dann, während sich ein paar Abenteurer verarzteten, die Bibliothek oberflächlich untersucht (und zumindest die Bücher gefunden) bzw. auch das Schlafzimmer. Dort fiel dann auch fast ein Abenteurer der Gebundenen Seele zum Opfer (er war allein unterwegs, war schon fast übernommen und konnte aber noch durch Geschrei seine Freunde alarmieren). Tatsächlich hat dann auch der Hj dreimal hintereinander Austreibung des Bösen geschafft und die Seele damit vertrieben. Das Schlafzimmer wurde inzwischen (die Austreiberei dauerte ja 30min) fertig untersucht, leider war die Sphäre der Austreibung genau über dem Bett ;) , man hat also nichts Interessantes gefunden und nacher nicht mehr ans Bett gedacht. Ich hab die Gegengifte allerdings zu einem allgemeinen Antidot gemacht, vielleicht helfen sie ja so noch etwas. Nach dem Erlebnis mit der Gebundenen Seele hat man darauf verzichtet die Burg weiter zu durchsuchen und ist so schnell wie möglich geflohen, nicht ohne noch ein paar Steinen beim Transport nach oben zu begegnen ;). Den Dudelsack hatte man dem Pfeifer ja abgenommen.

 

Beim Schlußkampf ist Niemand auf die Idee mit dem Selbstmusizieren gekommen. Nachdem unser Gl blitzschnell reagiert hat, ein guter Reiter ist und von dem Pfeilhagel nicht getroffen wurde (alle 8 Treffer waren nur leicht) ist er dann auch wirklich davon gekommen. Ich hab ihm noch Vanach hinterhergeschickt der ihm etwas zurufen wollte, aber den hat er nicht gehört bzw. auch abgehängt. Die restlichen Abenteurer sind stehen geblieben, wurden ausgeraubt (insgesamt hatte man wohl so um die 900 GS dabei und ein paar Edelsteine, das hat für böses Blut gesorgt, ich glaub die MacRathgars haben bei uns jetzt ein paar Feinde gefunden) und dann laufen gelassen. Der Gl ist direkt bis Deorstaed weiter geflohen, hat dort den Dudelsack beim Laird abgegeben und gebeten, dass man doch eine Mannschaft aussendet um die MacRathgars zu bekämpfen. Das wurde dann auch sofort gemacht. Nachdem der Dudelsack der MacRoghs möglicherweise noch in der Gegend war (die MacRathgars wussten ja nichts von der Flucht bis nach Deostaed), hab ich beschlossen, dass sie noch länger in der Gegend bleiben und damit spekulierten den einen geflohenen Abenteurer auch noch zu finden. Schließlich haben sich die MacTilions und die MacRathgars noch auf dem Felde gefunden und diesmal waren auch die MacRoghs mit Hilfe des Dudelsacks dabei, der Laird wusste ja wohl was von dem Dudelsack zu erwarten war und konnte ihn so auch gleich austesten lassen. Den Schlußkampf wo die Abenteurer auch gegen die MacRathgars ankämpfen fand ich irgendwie komisch, weil entweder ja das Lied des Grauens wirkt und dann die MacRathgars fliehen oder sie von den Geistern niedergemacht werden die sie ja sowieso nicht bekämpfen können, nachdem sie keine magischen Waffen haben, also wieso sollten sie überhaupt stehen bleiben und kämpfen? Egal ich hab den Kampf halt spielen lassen, in erster Linie, weil ich keine Lust auf noch eine Verfolgungsjagd hatte und die Abenteurer auch ihre Rache verdient haben, nachdem sie ja vor ein paar Tagen ausgeraubt worden waren. Die Besitztümer konnten also wieder zurückerobert werden und schließlich ist man unter lautem Trara in Deorstaed eingezogen.

 

Ich hab den Abenteurern vorher ein Buch über Geister abgeboten, dass unser Hj auch gekauft hat (Handout mit ein paar allgemeinen Texten und einer groben Gefährlichkeitseinstufung), also konnte man die Geister ein bischen unterscheiden und hat sie so hoffentlich auch eigenständig erlebt, sonst waren sie aber nur die Gegner die es zu besiegen galt. Dass es sich bei den Geistern um die Burgherren gehandelt hat, haben die Abenteurer nicht mitbekommen. Alles in allem war das Abenteuer auch für meine hochgradige Gruppe ziemlich gefährlich, man hatte magische Waffen und einen Hj der sämtliche Schutzzauber, Bannkreise und Austreibung des Bösen beherrschte und trotzdem waren zwei Abenteurer nur mehr einen Treffer vor dem Tode, als glücklicherweise unser Ma alle gerettet hat (die 20/100 gegen den Pfeifer). Also mit Grad 2 Abenteurern, würde ich den Pfeifer von Daongade sicher nicht spielen, die haben in meinen Augen keine Chance.

 

Ist eigentlich jemandem aufgefallen, dass die Beschreibung des Gobelins im Wohnzimmer sehr an das Cover von Der Weiße Wurm erinnert? Passenderweise spielen wir genau das Abenteuer als nächstes und zufällig haben die Abenteurer auch (unter anderem) genau diesen Gobelin mitgenommen ;)

Bearbeitet von Nikomedes
  • 5 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Auch meine Gruppe hat nun den Pfeifer hinter sich.

 

Das Abenteuer lässt sich ja weitgehend unproblematisch spielen und tut auch nicht weh, da es nicht viel mehr als eine kurze Episode ist (Wir haben etwa 7 Stunden gebraucht). Das meiste ist gelaufen, wie vom Abenteuer geplant, aber ein paar erwähnenswerte Momente gab es dann doch:

 

- Vier Anläufe haben die Charaktere gebraucht, bis sie endlich dem Pfeifer im Zweikampf gegenüber standen. Zwischendrin brauchten sie immer mal wieder einen Tag Auszeit um sich vom Namenlosen Grauen zu erholen. Danach allerdings sind die ganzen Geisterwesen ja wieder fit und das heißt dann auch insgesamt viermal dem Spuk im 1. Stock begegnen. Dass man dem eventuell schon beim Materialisieren schaden kann, ist niemandem eingefallen. Also musste ihn der Priester viermal bannen.

- Nachdem der Poltergeist fünf Steinkugeln die Wendeltreppe heruntergekegelt hat (denen die Spielercharaktere relativ erfolgreich ausgewichen sind), wirkt er ja im Keller Belebungshauch auf sie. Wir hatten ganz putzige Szenen, in denen die Abenteuer die belebten Steinkugeln in ein Handgemenge verwickelten, um sie dann festzuhalten und aus der Burg herauszutragen. Die Dinger haben ganz schon geruckt und gezuckt.

- In der Wohnstube war beim Gespenst der Pfeifer zu Gast. Nachdem vier Charaktere panisch geflohen sind, wurde der standhafte Priester von den Gespensteraugen attackiert. Das hat selbst diesen frommen Mann etwas außer Fassung gebracht. Um dieses Stockwerk wurde fortan ein Bogen gemacht.

- Der Showdown fand auf der Turmplattform statt. Die Gruppe hatte so gut wie keine magischen Waffen dabei.

Erster Versuch: Der Pfeifer greift mit zwei Langschwertern an? Da verwickeln wir ihn doch gleich mal in ein Handgemenge. Die Folge: Aua! Geisterschaden!

Zweiter Versuch: Wir versuchen es mit der schweren Infanterie (Stabkeule u. ä). Die Folge: Zisch! Die Waffe scheint nur auf Luft zu treffen. Gehässiges Lachen des Pfeifers.

Dritter Versuch: Der Priester wirkt auf möglichst viele Charaktere Felsenfaust. So gelingt es schließlich, den Pfeifer zu besiegen.

 

Allerdings:

1. Wenn jemand mit der Felsenfaust im Nahkampf ein Geisterwesen trifft, muss ich ihm dann auch Geisterschaden abziehen? (Ich war gnädig und habe verzichtet.)

2. Eigentlich kann doch der Pfeifer immer dann wenn es brenzlig wird gerade mal eben durch den Boden oder die nächste Wand verschwinden. Hätte ich einmal mit dieser Taktik angefangen, hätte sich das Abenteuer ewig hingezogen. Daher habe ich entschieden, dass für ihn zumindest die Regeln für den Kontrollbereich gelten. Von zwei Gegnern eingekeilt blieb ihm letztendlich nichts als panische Flucht... und die überlebte er nicht.

 

Die Begegnung mit den MacRathgars war interessant. Zunächst kam ein Charakter recht schnell auf die Idee, Vanach könnte doch einmal den Dudelsack blasen, um den MacRathgars Angst einzujagen. Als sie aber sahen, was sich dann ereignete (das Erscheinen des Geisterheeres), sind sie in moralische Schwierigkeiten geraten. Die Gruppe hat sich bisher in den Ränken der albischen Politik mehr oder weniger neutral verhalten. Irgendwie hatten die Abenteurer ein Problem damit, einen derart mächtigen Dudelsack einer bestimmten Seite zukommen zu lassen. Sie haben eine Weile diskutiert, ob sie den Dudelsack nicht zerstören oder seine Magie versuchen zu bannen. Letztlich haben sie ihn dann aber doch bei Eorcan MacTilion abgeliefert. Entscheidend dafür waren ein paar Gerüchte über den "verbrecherischen Rathgar-Clan". Man hat die Hoffnung, das Richtige getan zu haben. Allerdings war der Schlusskommentar eines Charakters: "Ich schätze mal, wir haben uns positioniert."

 

Fazit: Simples Abenteuer, bei dem der Spielleiter ein paar Regelauslegungen durchführen muss. Der am Schluss spürbar werdende Background ist spannend und könnte gut und gern Aufhänger für ein tieferes Eindringen in die albische Politik sein.

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
  • 8 Monate später...
Geschrieben

Hi,

 

gerade habe ich mir das Abenteuer noch einmal durchgelesen, weil ich etwas nachschauen wollte. Dabei ist mir etwas wieder eingefallen, was damals für etwas Unmut sorgte:

Die MacTilions heuern extra Fremde an, weil die Geister Leute aus dem Hochland sofort angreifen würden. (S. 51, im Kasten)

Doch wenn die Gruppe die Burg betritt, wird sie auch sofort von den Geistern angegriffen. (Z.B. S. 53, Beschreibung zu Raum 3)

 

Ich habe die Version "Der Pfeifer von Dawngate", aus dem Sammelband "Hexenblut". Ist das in den anderen Versionen auch so geregelt? Auf jeden Fall sollte man als SL da eine Erklärung parat haben, warum das so ist. Leider weiß ich nach so vielen Jahren gar nicht mehr, wie ich darauf reagiert hatte. Auf jeden Fall war die Gruppe über den Punkt nicht so ganz glücklich. (Obwohl das Abenteuer ansonsten durchaus viel Spaß bereitet hatte.)

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Naja, ich hab das damals so gehandhabt, daß die Gruppe den Auftrag bekam, weil sie vorher den Einstieg zum Frosthexer gespielt hatten und der Baron dann meinte "Ach, wo ihr schon mal da seid ....". Daß die Geister jeden (aus dem Hochland) angreifen, hat er ihnen großzügig verschwiegen. Ich denke, die McTillions beauftragen Fremde, weil jeder in Gegend weiß, daß die Geister sofort angreifen.

Geschrieben

Hi,

 

da hätten meine Leute aber sofort nachgefragt, warum den Dudelsack denn keiner in den letzten 100 Jahren da raus geholt hat. Zudem war ich damals ja auch mitten in einer MacTilion-Kampagne, hatte aber den Frosthexer noch nicht gespielt. Da wollte ich auch nicht, dass sie zu schlecht auf die MacTilions zu sprechen sind.

 

Tschuess,

Kurna

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...