Bruder Buck Geschrieben 26. Oktober 2005 report Geschrieben 26. Oktober 2005 Also ich finde ja "böse" Gruppen viel interessanter zu spielen als die ultimativ guten. Eine ganze Gruppe, die nach und nach ins Böse abdriftet wird bestimmt spaßig! Es kann Spaß machen, den inneren Kampf auszuspielen, ob ein Charakter auf der guten Seite bleibt, oder zur bösen Seite wechselt. Ich hatte das mal bei einem meiner Charaktere und es war eine tolle Charakterentwicklung. Eine wirklich böse Gruppe wollte ich nicht spielen oder leiten. Das würde mir keinen Spaß machen. Denn wenn man da anfinge konsequent zu sein, müsste man die Charaktere Dinge tun lassen, die ich für meinen Teil noch nicht mal in meiner Spielwelt von meinen Charakteren tun lassen würde (hinterhältige Denunation von unbescholtenen Leuten, exzessive Folter, sinnlose Morde zum reinen Vergnügen, Vergewaltigungen etc....). Solche Greueltaten sind den Bösen Gegnern vorbehalten. Und "so ein bischen" böse geht irgendwie nicht, das ist dann auch kein richtiges Rollenspiel - meine Meinung. Was man spielen kann, sind Oportunisten und Leute, die Recht und Gesetz nicht so genau nehmen, das geht. Aber auch nur, wenn die ganze Gruppe so handelt. Ich habe immer Probleme damit, mir das vorzustellen, wenn in einer Gruppe der Spitzbube klaut (oder schlimmeres) und Gesetze bricht und der Herrschaftspriester das weiß und tatenlos zuschaut, oder gar noch mitmacht, dann verstehe ich das beim besten Willen nicht.... Euer Bruder Buck
Serdo Geschrieben 26. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 26. Oktober 2005 @Belchion: Das mit der Raveloft-Versuchung klingt sehr interessant. Muss mal schauen, wo ich das Material herkriege. Reaktionen der Gruppe: Der Heiler war vorher hoch angesehen in der Gruppe. Immer lieb, hat den Leuten mehrmals das Leben gerettet. Er war eigentlich so der soziale Ruhepol. Nach der Aktion schauen ihn alle nur noch verdächtigend an. Der Barbar weiss gar nicht mehr, was er tun soll. Er hat sich sogar überlegt, den Heiler zu tranchieren. Der Schattenweber hat ihm die gefundenen Schriftrollen ostentativ vorenthalten. ("Nein, Du darfst nicht Steinkugel lernen...") Die Jungs machen ihm das Leben nicht unbedingt leicht. Aber anstatt sich ihnen anzuvertrauen und um Hilfe zu bitten hat er sich in sich zurück gezogen, sich mit dem Buch beschäftigt und den Zauber gelernt. finstere Zauber: Seine Umwelt wird es nicht mitbekommen, wenn er den Zauber einsetzt. Der Zauber ist mental und bewirkt beim Gegner -4 auf EW und WW für 1 Stunde. Das dürfte nicht wirklich leicht zu bemerken sein, wenn man es clever anstellt. Aber ich werde es ihn deutlich spüren lassen, in welche Richtung er gerade dabei ist, abzurutschen. Je öfter er finstere Zauber einsetzt, um so heftiger werden die Abzüge bei Heilzaubern. Dämonenfürst: Als der Dämonenfürst erschien, hatte er schon einen vorbereiteten Vertrag für eine Schwarze Hexe dabei. Aber da war ja nur dieser Heiler. Nun ja. Egal. Der kann sowieso nicht den Vertrag lesen. Mal schauen, ob ich wenigstens von ihm 'ne Unterschrift kriege. Oha, hat geklappt. Das ist ja witzig. Scheint so, als könnte ich mit dem Kerlchen viel Spaß haben. Mal schauen, wie er sich windet und leidet... Derzeit will der Dämonenfürst sich nur amüsieren. Was natürlich für den Heiler nicht wirklich witzig wird. Derzeit greift er noch nicht aktiv ins Geschehen ein, sondern beobachtet ein bisschen. Sollte sich die Gruppe auf das Spiel einlassen und versuchen, den Heiler aus dem Pakt raus zu bekommen, so könnte daraus eine Queste resultieren: Da der Dämonenfürst einen Deal mit einem Seemeister hat, könnte es ein paar wichtige und hoch gefährliche Aufgaben in Myrkgard geben...
Yon Attan Geschrieben 26. Oktober 2005 report Geschrieben 26. Oktober 2005 Wie wäre es mit der Idee die Heilzauber genauso zu handhaben wie bei dem Dämon? Der eine wird geheilt------------>der andere verliert Lebenspunkte. Der Dämon kann ja anscheinend auch "Heilzauber" Mfg Yon
Serdo Geschrieben 26. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 26. Oktober 2005 Den Gedanken hatte ich auch schon. Lebenskraft verschieben anstatt zu heilen. Aber das wird bei einem "normalen" Heiler technisch ein bisschen schwierig. Da braucht er ja immer ein Opfer, wenn er jemand anders heilen will. Ne, das lass ich einfach so, wie es ist. Und das Lebenskraft verschieben bleibt dadurch ein mystischer Einzelfall.
Akeem al Harun Geschrieben 26. Oktober 2005 report Geschrieben 26. Oktober 2005 Aber das wird bei einem "normalen" Heiler technisch ein bisschen schwierig. Da braucht er ja immer ein Opfer, wenn er jemand anders heilen will. Ja, sich selbst! ...und wenn er sich heilen will, halt einen anderen. Das sollte auch komische Blicke geben, wenn der Heiler plötzlich grün im Gesicht wird, weil er einen anderen geheilt hat. Viele Grüße Harry
Serdo Geschrieben 1. November 2005 Autor report Geschrieben 1. November 2005 Hallo Leute, erstmal vielen Dank für Eure Gedanken und Anregungen. Die haben mir sehr geholfen. Mein besonderer Dank geht an Onno für die Ravenloft-Info. Auf dieser Basis konnte ich mir ein Konzept für den Finsterheiler überlegen. Hier erst nochmal eine kurze Zusammenfassung: Die Ausgangssituation: Die SC-Gruppe stürmte den Initiationsritus einer Finstermagierin. Während alle anderen SCs draußen den Gegner verfolgten, war der Halblingsheiler alleine im Beschwörungsraum, als der Dämonenfürst sich manifestierte. Der Dämonenfürst war zwar verwirrt, dass sein Schüler und die zukünftige Schülerin nicht anwesend waren. Aber er nahm, was da war: den Halbling. Er schüchterte ihn erst mal gehörig ein und ließ ihn dann den Vertrag für die Finstermagierin mit seinem Blut unterzeichnen. Nicht, dass dies einen Pakt zwischen Dämonenfürst und Halbling besiegelt hätte. Zumindest jetzt noch nicht. Hauptsache, der Halbling glaubt fest daran, seine Seele an den Dämonenfürsten verkauft zu haben. Der Dämon hat aber durch das mehr oder minder freiwillig gegebene Blut eine Möglichkeit, Kontakt zum Heiler zu halten, bzw. ihn zu orten und beobachten. So wird er ihn in Versuchung führen und sich dabei köstlich amüsieren. Der erste Schritt Der Heiler befleckte seine ehemals reine Seele schon vor der Begegnung mit dem Dämonenfürsten, in dem er eine Spruchrolle mit einem schwarzmagischen Spruch (Ungeheuer rufen) ablas und aktivierte. Später fand er ein finsteres Buch. Er gestatte ihm (oder was auch immer wirkte) freiwillig, beim Lesen in seinen Geist einzudringen und ihm zu zeigen, wie man die dunkle Sprache versteht und liest. (Weitere Veränderungen wurden noch nicht bemerkt...) Aus diesem Buch erlernte er freiwillig den Zauberspruch "Finsterer Blick". Seine Unschuld und sein reines Herz hat er damit unwiderbringlich verloren. Erste Einschränkungen Für je 5 gewirkte schwarz- oder finstermagische Sprüche erhält der Finsterheiler nun einen kumulativen Malus von -1 auf seine Fähigkeit Heil- oder Dweomer-Zauber zu wirken. Dieser Malus ist permanent. Er resultiert aus der Verunreinigung der Seele. Um den Malus zu verringern, müssten entsprechende (schwierige) Anstrengungen unternommen werden: Gute Taten, Reinigungsrituale, Heilfasten (er ist Halbling, har, har!) etc. Der Pakt Aus dem Buch wird der Halbling nur noch die beiden (Stufe 2) Zauber "Fäulnis" und "Verwüstung" lernen können. Sozusagen als Lockangebot. Für alles Andere (Zauber lernen, Erretten aus gefährlichen Situationen, "hilfreiche" Unter-Dämonen etc.) benötigt er einen richtigen Pakt mit dem Dämonenfürsten. Selbstverständlich auch gegen ein Opfer. Aber dann hat der Dämonenfürst ihn sicher. Um den Nervenkitzel zu erhöhen, sind mir die zwei Paktstufen zu wenig. Ergänzend führe ich den Pfad der Verdammnis ein. Er geht mit körperlichen Veränderungen einher. Diese sind an den speziellen Fall Finsterhalblingsheiler angepasst. Der Pfad der Verdammnis: Die Finsternis ist kein guter Platz. Aber die Macht, die sie verspricht, ist verlockend. Und wer der Verlockung nachgibt, beschreitet den Pfad der Verdammnis. Durch diverse Taten oder Unterlassungen ist es möglich, einen weiteren Schritt auf dem Pfad der Verdammnis zu gehen: Verbrechen oder Gewalttaten wie z.B. Betrug, Lüge, Verrat, Diebstahl, Folter, Mord. Unheilige Taten wie z.B. das Brechen eines Versprechens oder eines Eides, Entweihung eines heiligen Gegenstandes oder Ortes. Übernatürliche Untaten wie Verfluchen, schwarz- oder finstermagische Zauberei, Tragen oder Verwenden von unheiligen Gegenständen. Begeht der Verdammte eine dieser oder ähnliche Taten, so wird - abhängig von der Schwere der Tat - ein Prüfwurf fällig. Bestiehlt er beispielsweise einen Freund, so ist ein Prüfwurf gegen 7% fällig. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Verdammte einen Schritt weiter auf dem Pfad der Verdammnis gegangen. Schritt 1 Der Charakter erhält +2 auf Riechen und Schmecken. Doch jedesmal, wenn er diese Sinne einsetzt, benimmt er sich wie ein Schwein auf Trüffelsuche bzw. bei der Fütterung. Schritt 2 Der Charakter entwickelt einen ungeheuren Appetit (mindestens 6 große Mahlzeiten am Tag). Dabei hat er eine besondere vorliebe für Frisches: rohe Eier, Steak tartar etc. Alles Essbare, was er in die Finger kriegt, wird verdrückt. Dadurch erhält er Robustheit+12. Sollte er allerdings vom Essen abgehalten werden, so wird er versuchen, es sich bei misslungenem PW:Sb trotzdem zu holen, z.B. mit Heranholen, Raufen, Beeinflussen etc. Schritt 3 Mittlerweile fällt es ihm schwer, sich zu beherrschen, sobald er Blut riecht. Bei gelungenem EW:Riechen, nachdem ein Gegner zum ersten Mal eine blutende Wunde erlitten hat, erhält der Charakter +20 auf seine PW:Sb. (Ansonsten 1 normaler PW:Sb nach Kampf) Verpatzt er die Probe auf Selbstbeherrschung, so fällt er den Gegner an, verwickelt ihn in ein Handgemenge und versucht, ihn bei lebendigem Leib aufzufressen. (Dr. Hanibal Lector lässt grüßen...) Zuschauer sind ihm egal. Durch seinen enormen Fressrausch erhält er +2 auf EW:Raufen bzw. EW:Waffenlosen Kampf. Schritt 4 Das barbarische Erbe der Halblinge bricht durch. Er zählt nun als Berserker, wenn es um Nahrungsaufnahme (dazu gehört nun auch jeder Kampf) geht. Seine Zähne werden spitz. Seine Fingernägel werden klauenartig. Damit macht er auch beim Raufen Schweren Schaden. Allerdings hat sein Auftreten und Aussehen nun stark gelitten: Au-20, pA-20. Schritt 5 Der Charakter wird zu einer Kampf- und Fressmaschine mit Klauen und Fell. Er kann nun neben seinen Händen auch seine Zähne zum Kampf einsetzen (effektiv: 2 Angriffe pro Runde mit gleichem Erfolgswert Raufen bzw. Waffenloser Kampf). Seine Haut wird hart und ledern (Rüstklasse 2). Jeder zivilisierte Mensch wird ihn für ein kleines Monster oder zumindest eine Missgeburt halten. Schritt 6 Der Charakter wird endgültig zum NSC. Da er nicht mehr in der Zivilisation leben kann, macht er diverse Wälder unsicher, plündert Dörfer etc. Klingt zwar ziemlich dramatisch, aber ich gehe davon aus, dass die Gruppe spätestens ab Schritt 4 etwas dagegen unternimmt.
Belchion Geschrieben 1. November 2005 report Geschrieben 1. November 2005 @Serdo: Und du meintest die Umsetzung des Pfads der Verdammnis' in Ravenloft wäre drastisch? Dein Vorgehen ist aber nicht viel netter. Aua. Wünschen wir der Seele der Halblings mal das Beste...
Yon Attan Geschrieben 1. November 2005 report Geschrieben 1. November 2005 Oha das is ganz schön hart Mfg Yon
Serdo Geschrieben 1. November 2005 Autor report Geschrieben 1. November 2005 Klar, dass es hart ausschaut. Aber es ist ja auch nicht so, dass er innerhalb eines Monats auf Schritt 6 ist. Selbst wenn er etwas hartes anstellt, hat er ja immer noch eine gewisse Chance, dass er nicht die nächste Stufe abrutscht. Also so schnell geht das nicht. Aber wenn es dann mal der Fall sein sollte, muss es bemerkbar sein. Ich hoffe ja inständig darauf, dass er (und die Gruppe) merkt, dass dieser Weg in die Finsternis aufgehalten werden muss. Ein Abwenden vom Pfad der Verdammnis und eine Hinwendung zum Licht. Ich bin schon gespannt darauf, wie er für seine Verfehlungen sühnen will.
Bruder Buck Geschrieben 2. November 2005 report Geschrieben 2. November 2005 Halte uns weiterhin auf dem Laufenden! Dein "Weg der Verdammnis" hat was.... gruseliges.... Grüße Bruder Buck
Kurna Geschrieben 2. November 2005 report Geschrieben 2. November 2005 Also mir persönlich kommt das zwar auch etwas hart vor, aber letzten Endes kennst du deine Gruppe schließlich am besten und weißt, was du ihr zumuten kannst. Spannend klingt es allemal. Und schön finde ich auch, wie viel Mühe du dir gibst um individuell auf die Charaktere eingehen zu können. Tschuess, Kurna
Serdo Geschrieben 11. November 2005 Autor report Geschrieben 11. November 2005 Nun spielten wir gestern weiter und zwar Das Lied des grünen Vogels aus dem Gildenbrief 44. Wir hatten alle sehr viel Spaß. Es ist niemandem großartig aufgefallen, dass der Halbling mittlerweile die doppelten Portionen (Spielerentscheidung) verdrückt und auf Tischmanieren verzichtet. Man nahm es hin und amüsierte sich nur ein wenig darüber. Die Ermittlerin ließ sich soweit herab, ihn mütterlich zu ermahnen. Alles in allem hatten wir ein sehr schönes Charakterspiel und die einzelnen SCs werden mit jeder Macke interessanter und differenzierter. Da der Dämonenfürst sich überlegt, die Gruppe langfristig nach Myrkgard zu schicken, sollte er sich den Rest auch von sich abhängig machen. Den ersten - und ausgerechnet den unschuldigsten SC hat er schon. Diesen Brückenkopf kann er so nutzen: Der Dämonenfürst wird für die beiden erfüllten Wünsche nur eine kleine Gefälligkeit vom Halblingsheiler einfordern: das Blut seiner Gefährten. An dieses sollte er problemlos rankommen, wenn er sie mal wieder unter den Fingern hat und mit Heilkunde und Erste Hilfe versorgt. Aus diesem Blut kann unter Pigment-Beimischung eine Tinte gemacht werden. Wenn die Abenteurer dann mal ein Dokument (Soldvertrag, Schenkungsurkunde etc.) unterzeichnen, auf dem mit unsichtbarer Tinte (Zitronensaft etc.) zwischen den Zeilen ein Paktvertrag steht, dann hat er gewonnen. Hier hätte ich kein Problem damit, wenn der Dämon mit gezinkten Karten spielt. Wie der Pakt zustande kommt und ob es eine arglistige Täuschung war, ist egal, wenn das Dokument mit dem Blut der betreffenden Person gezeichnet ist. Ein Vertrag ist ein Vertrag ist ein Vertrag. Oder seht Ihr das anders? Muss ein Dämonenpakt freiwillig und wissentlich eingegangen werden? Oder ist es durchaus effektiv und bindend, die SCs durch Verrat und Täuschung in seine Fänge zu treiben? Natürlich wäre es besser, wenn die Abenteurer sich bereitwillig in die Fänge des Dämons begeben. Ansonsten werden sie sich zu schnell mit allen Mitteln sträuben. Doch wenn man sie in Versuchung führen kann... Habt Ihr Ideen? Die Charaktere hab ich ja schon früher angerissen. Bei der Ermittlerin bin ich mir recht sicher. Sie ist hochmütig und fest von ihren detektivischen Fähigkeiten überzeugt. Schwäche wäre besser, aber Hochmut wird reichen. Der Schattenweber ist ohnehin diebisch veranlagt und hat auch schon seinen Kameraden Beutegut vorenthalten. Also auch eher eine leichtere Aufgabe. Der Barbar ist ein Haudrauf und nicht wirklich helle. Aber ansonsten schon heldisch veranlagt. Über das Heldentum könnte ich ihn kriegen. Der Ritter ist recht farblos. Darum habe ich bei ihm noch keinen Ansatzpunkt.
Belchion Geschrieben 11. November 2005 report Geschrieben 11. November 2005 Einen Pakt muss man wissentlich und willentlich eingehen, so etwas kann man nicht so nebenbei unterschieben. Das wichtige ist ja gerade die Versuchung und die Entscheidung ihr nachzugeben, den Willen etwas böses, ungehöriges zu tun. Das Stück Papier ist für den Dämon nicht wichtig, sonst könnte er die Leute ja auch einfach per "Macht über Menschen" dazu zwingen, einen Vertrag zu unterschreiben... Natürlich darf der Dämon täuschen und schummeln um seine Unterschrift zu kriegen. Er kann verlocken, er kann drohen, er kann eine Situation anders darstellen als sie ist. Aber eins muss bekannt sein: die Folgen der Unterschrift. Und wieso sollte er der Gruppe nicht anbieten, ihren Halbing wieder freizulassen, wenn sie dafür einen Auftrag für ihn erfüllen? (Er nimmt den Heiler quasi als Geisel) Dann schickt er sie nach Myrkgard, lässt sie den Auftrag ausführen, lässt den Heiler frei und sorgt einen Augenblick später dafür, dass sie in Lebensgefahr geraten und bietet dann einen neuen Pakt an...
Serdo Geschrieben 12. November 2005 Autor report Geschrieben 12. November 2005 Hallo, gut. Das hab ich verstanden. Ein Pakt mit einem Dämonenfürsten beinhaltet also das Überschreiben der eigenen Seele an den Dämon im Gegenzug für diverse Vergünstigungen. Der Pakt muss willentlich und wissentlich eingegangen werden. Aber es gibt doch bestimmt noch andere Formen und Möglichkeiten, wie ein Dämon ein anderes Wesen verpflichten kann, ohne dass gleich die Seele über den Ladentisch geht. Was haltet Ihr von der Idee, einen mit Blut unterzeichneten "Vertrag" zu nutzen. Dieser muss vom Unterzeichner weder wissentlich, noch willentlich unterschrieben werden, um Gültigkeit zu erlangen. Der Unterzeichner erhält wenige Beneficationen (z.B. 1-3 Gefälligkeiten oder Wünsche) und muss im Gegenzug dem Dämon zu Diensten sein. Dieser "Pakt light" klingt ganz nett. Allerdings stellen sich da einige Schwierigkeiten heraus, wenn ich näher darüber nachdenke: Der Dämon ist weder omnipotent, noch omnipräsent, noch allwissend. Er kann also den Unterzeichner nicht zu jederzeit lokalisieren oder kontaktieren. Auch kann er nicht permanent kontrollieren, ob der Unterzeichner alles so macht, wie er soll. Eine erste Idee ist, dass der Dämon den Unterzeichner nur an jedem Myrkdad (auf Myrkgard jederzeit) spüren/kontaktieren kann (über das Blut). Bei einem Pakt hatte ich eine andere Situation: Durch ein Nahtoterlebnis des Paktierers begann die Seele, sich vom Körper zu lösen. Dementsprechend war ein sofortiger Kontakt mit dem zukünftigen Besitzer (Dämon) problemlos möglich. Dies sollte bei einem "normalen Vertrag" nicht der Fall sein, oder? Für Ideen und Anregungen bin ich immer zu haben...
Belchion Geschrieben 13. November 2005 report Geschrieben 13. November 2005 Ich halte auch von dem "Pakt light" nichts -- nicht wissentlich und unwissentlich noch viel weniger. Allein schon aus Sicht der Spieler ist es nervig, wenn man plötzlich einen Vertrag mit einem finsteren Dämonen hat, ohne etwas dagegen tun zu können. Von unwissentlichem Binden per Vertrag halte ich nichts. Es wäre für den Dämon doch viel lustiger, der Gruppe als großer und weiser Erzmagier XY zu erscheinen und ihnen anzubieten, ihren Halbling zu befreien, wenn sie denn dafür für ihn YX besorgen. Im Traum oder über den Halbling sollte er ebenfalls mit allen Gruppenmitgliedern sprechen können. Was natürlich auch möglich wäre, dass der Dämon den angeblichen "Vertrag" präsentiert (der eigentlich aber keinerlei Wirkung hat) und die Helden damit erpresst und auf diese Weise versucht, sie in seine Dienste zu treiben (Verzweifelung wirkt ja manchmal Wunder...).
Lord Chaos Geschrieben 14. November 2005 report Geschrieben 14. November 2005 Ich wäre da sehr vorsichtig. 1. Bin ich ebenfalls der Meinung, dass dem Unterzeichner zumindestens gesagt werden muss was er da unterzeichnet. 2. Der Vertrag muss mit dem Blut des Unterzeichners unterzeichnet werden, nicht irgendeiner Tinte mit 3 Tropfen Blut. 3. Hast Du Dir überlegt wie die SC's reagieren werden wenn sie es erfahren? Ich würde meine Figur einen Tempel aufsuchen und generell offensiv gegen den Dämon vorgehen (zumindest so offensiv wie möglich). Als Spieler kann ich eine deratige Vorgangsweise nicht ausstehen. 4. Ein Scheinvertrag wäre denkbar aber bitte Punkt 3 beachten. Die Idee mit der 'helfenden Hand' halte ich für sehr gut. Ich würde die SC merken lasen, dass mit dem Halbling 'etwas nicht stimmt'. Der Dämon bietet (als Magier, Priester, was auch immer) seine Hilfe an. Da versuche die Figuren in Versuchung zu führen, beim Halbling hats ja auch funktioniert. Ich finde die Geschichte bis jetzt genial! Gruss Chaos
Haegrin Geschrieben 17. November 2005 report Geschrieben 17. November 2005 Ich halte von dem erzwungenen Pakt auch nichts. Meiner Meinung nach muß der Pakt freiwillig eingegangen werden. Ob die Freiwilligkeit durch Täuschung oder Zwang erfolgte ist dabei nicht wichtig aber im Moment der Unterschrift sollte der Char wissen (können) auf was er sich einlässt. Es gibt durchaus Chars die lieber sterben als solch einen Pakt zu unterzeichnen.
Serdo Geschrieben 19. Januar 2006 Autor report Geschrieben 19. Januar 2006 Es gibt durchaus Chars die lieber sterben als solch einen Pakt zu unterzeichnen. Finde ich klasse! Endlich mal richtige Helden. Tapfer und tot. Außerdem muss das ja nicht gleich das Ende des Charakters bedeuten. Der (Erz-)Dämon kann ihn ja als Geisel nehmen und den anderen SCs eine Queste aufs Auge drücken, nach deren Erledigung die Geisel wieder frei ist.
Serdo Geschrieben 19. Januar 2006 Autor report Geschrieben 19. Januar 2006 Hallo liebe Leser, in der heutigen Ausgabe möchte ich Euch die geistige Reifung unseres Probanden anhand eines Mailwechsels darlegen. Die Situation ist Folgende: Die Gruppe weilt in Beornanburg und unser lieber (Noch-nicht-aber-bald-)Finsterheiler geht munter zur Magiergilde, um dort Nachforschungen bzgl. Dämonen, Finstermagie, ihre Ausprägungen und Bekämpfung anzustellen. Also fragt er sich einfach mal durch... Heiler: ich wollte folgendermassenvorgehen. Ich stelle mich vor als xxx, der vor einigen Wochen in Adhelstan die Tochter des Barons aus den Fängen des Schwarzhexers Wysd (Weisd, Viced?) gerettet hat. Die Magier in der Gilde haben bestimmt schon davon gehört ... Wie gesagt war ich einer der Recken, die die richtige Tochter befreien konnten. Leider ist uns der Schwarzhexer entkommen, nachdem er uns die schlimmsten finsteren Flüche und Verzauberungen entgegengeschleudert und grauenvolle Dämonen auf uns gehetzt hat. Wir konnten seinen Aufzeichnungen und Ausrufen (*das ist jetz geflunkert*) entnehmen, dass er einen Pakt mit einem finsteren Wesen geschlossen hat, namens Gharfostosmosbrostos (*ich wage es kaum auszusprechen*). Nun habe ich mir zur Aufgabe gemacht, den Schwarzhexer endgültig zur Strecke zu bringen. Wenn ich ihm wieder entgegentrete will ich das nicht unvorbereitet tun, deswegen will ich soviel wie möglich herausbekommen über seinen Pakt und die Kräfte, die er durch diesen Pakt erhalten kann und die Folgen eines solchen Paktes (vielleicht wächst ihm ja ein Horn aus dem Bauchnabel und man kann ihn daran erkennen.) SL: Dein Ansinnen ruft bei den diversen Gesprächspartnern die unterschiedlichsten Reaktionen hervor: Unglauben, Lachen, Unverständnis, Bewunderung etc. Halbling: Habe ich den Eindruck, die sich über mich lustig weil ich, weil ich so klein und dick und ein Halbling bin? SL: (Hm, wenn er schon sich durchfragen will, lass ich ihn doch mal einen verdeckten EW:Beredsamkeit machen. Ups, da fällt die Eins. Kritisch gepatzt. Jetzt wird es lustig. Da kann ich auch die Menschenkenntnis weglassen...) Nein, die machen sich nicht über Dich lustig, sondern lachen Dich schallend aus. Für diese Männer bist Du nur ein Winzling ohne Potenzial. Ein Wichtigtuer, Hochstapler, Schaumschläger und dazu noch ein ein richtig schlechter! Nie wirst Du ihnen das Wasser reichen können. Die höchste akademische Ehre, die sie Dir zutrauen, ist ein Labor auszufegen. Heiler: Du hast mich wieder soweit: ich hasse das überhebliche Magier-Pack. Wenn ich einmal meinen Meister rufe und ihm das Blut gebe, werde ich ihn bitten mir alles über die finstere Magie beizubringen. Und dann werde ich es ihnen heimzahlen. Aber das hat noch Zeit. Rache ist ein Gericht, das man am besten kalt serviert. HAHAHAHAHAHAHHAH (diabolischen Lachen) Tja, liebe Leser, so ist das nun mit unserem lieben Halblingsheiler. Er kann sich zu einem echten Biest entwickeln, muss aber nicht. Das wird die Zukunft erweisen...
Valinor Geschrieben 19. Januar 2006 report Geschrieben 19. Januar 2006 So wie sich das anhört ist es nicht ausgeschlossen, dass der Halbling noch zu einem Finstermagier wird. Was passiert denn dann Regeltechnisch? Und zwar in dem Moment wo er den Charakterklassenwechsel vollzieht? Er dürfte ja eigentlich ab dem Zeitpunkt wo bei der Charakterklasse etwas anderes als Hl steht ja nicht mehr alle Sprüche beherrschen. Welche Sprüche verliert er? Und welche nicht? Und verliert er sonst noch etwas?
Serdo Geschrieben 19. Januar 2006 Autor report Geschrieben 19. Januar 2006 @Valinor: Nun, Finstermagier stehen ja im H&D, welches nicht (mehr) offiziell gültig ist. Diesen Regeln entsprechend würde er alle Heilzauber zuzüglich seiner Seele verlieren. Ich werde es etwas anders handhaben: Solange er sich im ersten Kreis der Verdammnis befindet, ist es noch nicht so drastisch. Hier erhält er einen kumulativen Malus auf seine Heilzauber, je öfter er finstere Magie anwendet. Diesen Malus kann er wieder nach unten korrigieren, wenn er entsprechende Reinigungs-Riten vollzieht. Allerdings lasse ich das nicht endlos und beliebig zu. Egal in welche Richtung er jeweils das Pendel seiner geistigen Ausrichtung schwingen lässt, es wird mit der Zeit immer schwieriger, spirituelle Reinheit zu erlangen und irgendwann wird es ihm nahezu unmöglich werden, auf magischem Wege zu heilen. Oder er substituiert die Lebenskraft mit Crom-Cruach. Das wird bestimmt witzig, wenn er damit heilt... Körperliche Veränderungen werden auch stattfinden, wenn er sich der dunklen Seite hingibt. Ich werde ihn ähnlich einem dunklen Druiden behandeln. Er wird also kein reiner Finstermagier, sondern eher ein Finsterheiler werden. Detaillierte Gedanken zu dieser "neuen" Charakterklasse habe ich mir noch nicht gemacht, sondern nur zum Pfad der Verdammnis (siehe Beitrag #59).
Airlag Geschrieben 19. Januar 2006 report Geschrieben 19. Januar 2006 Mal ne ganz dumme Frage: Warum gleich Finstermagier? Warum den kleinen Halbling nicht erstmal auf den Weg des schwarzen Hexers führen? Damit bekommt er schon genug Probleme sobald er in die Nähe von einem Tempel kommt (Priester mit EdA) Finstermagier und Chaospriester gehören nicht in die Hände von Spielern. (sonst würd ich auch mal einen spielen wollen )
Serdo Geschrieben 19. Januar 2006 Autor report Geschrieben 19. Januar 2006 @Airlag: Warum? Darum! (Spielleiterwillkür...) Ne, jetzt mal im Ernst: Es handelt sich beim Erzdämon per definitionem um einen finsteren Dämon. Ebenso wie der Magier, der ihn beschwor, ein Finstermagier war. Steht so im Abenteuer. Darum habe ich das einfach mal so übernommen. Außerdem hat mich im H&D das Konzept fasziniert. Der Charakter schliddert da so rein und versinkt wie im Treibsand auf dem Pfad der Verdammnis. Ganz im Gegensatz zu einem Schwarzen Hexer, der ja mit vollem Bewusstsein seine Entscheidung schon zu Anfang seiner Karriere gefällt hat. Einen Schwarzen Hexer habe ich immer so als "Angestellten" eines bösen Dämons verstanden, der im Einklang mit seinem Arbeitgeber Übles tut. In der vorliegenden Situation ist es aber ganz anders. Der finstere Dämon (hier in Personalunion mit dem Spielleiter, har, har!) hat seinen Heidenspaß daran, den kleinen Gutewicht, diesen lieben, netten, harmlosen Halblingsheiler (gibt es eigentlich etwas Unschuldigeres?) in ein verkommenes Subjekt sich verwandeln zu lassen. Er greift nicht einmal ein, sondern gibt ihm lediglich Anreize. Das finde ich schon ziemlich finster.
Lord Chaos Geschrieben 19. Januar 2006 report Geschrieben 19. Januar 2006 Köstlich! Ich bitte um Fortsetzung!!! Gruss Chaos
Calandryll Geschrieben 5. März 2006 report Geschrieben 5. März 2006 Ich finde die ganze Geschichte mega spannend und freue mich schon auf die Fortsetzung *g* gruss Calandryll
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden