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Beschleunigte Heilung - braucht es einen solchen Zauber und wie sieht er aus?


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Geschrieben

Im Topic Regeneration: Fehlt der Zauber in Midgard? kam die Frage nach einem Zauber auf, der die Heildauer von Verletzungen verkürzt. Haltet ihr einen solchen Zauber für sinnvoll? Und wie müsste dieser Zauber aussehen?

 

 

Ich persönlich halte so einen Zauber durchaus für sinnvoll. Denn jeder kennt das Problem der kritischen Verletzungen auf niederen Graden: 2W6+7 Tage handlungsunfähig. Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder der Spieler kann nach Hause gehen, bzw. bei mehreren Verletzten ist das Abenteuer eventuell sogar zu Ende. Oder man fährt als Meister mit einer, meistens kostenlosen Allheilung auf. Da gibt es die kreativsten Möglichkeiten im Form von göttlichen Wundern, Allheilungstränken, Götterwurzeln oder diversen allheilkundigen NSCs. Als SL fühle ich mich dabei jedoch immer ziemlich unwohl einem Spieler so etwas zu schenken.

 

Mit einem einfachern Heilzauber, der die Heilung beschleunigt, hätte man dagegen als SL eine Alternative, denke ich. Dann sind es nur ein paar Tage, die der Spieler nichts machen kann.

Da der Spruch gerade von niedergradigen gelernt werden können soll muss er Stufe 1 oder maximal 2 sein. Damit dieser Spruch das Spielgleichgewicht nicht durcheinander bringt muss er natürlich anderen Nachteile haben, z. B. Schmerzen während der Wirkungsdauer, hohe AP-Kosten, reduziertes LP/AP Maximum während der Wirkungsdauer oder die tägliche Anwendung des Zaubers.

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Geschrieben

Hallo Valinor!

 

Als Vorbild könnten "Die Klänge der Genesung" (Midgard - Das Arkanum, Seite 205/6) der Barden dienen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Mit solch einem Zauber würdest Du die Allheilung doch sehr abwerten. Der Hauptgrund, Allheilung zu lernen, ist doch eben der, die Genesungsdauer abzukürzen bzw. zu beenden. Außerdem ist Allheilung einer der Gründe, warum man einen Heiler mitnehmen sollte. Wenn nun eine beschleunigte Genesung von vielen Charakterklassen zu günstigen Preisen zu erlernen ist, wird somit auch die Klasse Heiler entwertet.

 

Darum von mir: Nein. Braucht es nicht. Es gibt genügend Alternativen (Allheiltränke, Heiler in Gruppe etc.).

Geschrieben

Ich finde es sollte so einen Zauber nicht geben, da ja auch jeder Spieler, der sich in eine gefährliche Situation begibt damit rechnen muss, dass ihm etwas zustößt.

Wenn ein Charakter sich vorher keine Gedanken, darüber machen muss, ob es gefährlich für Teile seines Körpers werden könnte und ob er in so einem Falle die Möglichkeit hätte für einige Zeit irgendwo unterzukommen, ist das doch irgendwie langweilig.

Das ist genauso als ob ich Erheben der Toten als Spruch von Grad 1 herabstufen würde, da ja das erschaffen eines neuen Charakters immer so zeitintenisv ist.

Generell habe ich nichts gegen einen solchen Zauber, so könnten z.B. hochrangige Priester (auch Npc´s) diesen Spruch beherschen und der Gruppe dann zur Verfügung stellen (bei Npc´s gegen eine kleine Spende für die Ordensgemeinschaft).

 

Fazit:Generell ja, aber auf einer höheren Stufe

Geschrieben
Hallo Valinor!

 

Als Vorbild könnten "Die Klänge der Genesung" (Midgard - Das Arkanum, Seite 205/6) der Barden dienen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Wobei dieser Zaubergesang auch schon Stufe 3 ist und der Effekt als Besonderheit bei dieser Charakterklasse bleiben sollte.

 

Ich könnte mir eher eine Umdrehung des Zaubers Schmerzen vorstellen, welcher die Effekte kritischer Treffer mildert oder sogar temporär aufhebt. Die Wirkung wird jedoch sofort durch körperliche Anstrengungen und/oder LP-Verluste aufgehoben...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Das is ne interessante Idee

So ein "Schmerzunempfindlichkeitszauber"

Das wäre mal interesssant wie sich dieser Zauber spielen würde.

Bei diesem Zauber habe ich nun wirklich keine Bedenken, da ja bei Midgard keine Schmerzwürfe oder ähnliches erforderlich sind(oder nur in seltenen Situationen, aber nicht nach jedem Treffer im Kampf).

Diesen Zauber könnte man auch sehr gut so auslegen, dass er nicht zur Standardverzauberung für jeden Spieler wird (denn wenn man z.B. in den Händen keine Schmerzen mehr warnimmt, bemerkt man ja schließlich auch die Hand nicht, die in im Feuer liegt/ oder von was acuh immer angeknabbert wird etc.) der Zauber deshalb also wirklich nur in besonderen Situationen zum Einsatz kommt

Mach mal zu diesem Zauber nen Thread, oder machen wir das in diesen Thread einfach mit rein?!

Geschrieben

Als Bardenlied hat der Zauber etwas. Als richtigen Zauber halte ich ihn für überflüssig. Zum einen kann man eine deutlich beschleunigte Heilung erzielen, wenn man die bestehenden Zauber regelmäßig anwendet, also immer dann, wenn sie regeltechnisch wieder erlaubt sind. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit mit Heilkräutern zu arbeiten. Heilkräuter finde ich zur Beschleunigung des Heilungsprozesses stimmungsvoller. Zudem können Heilkräuter auch von anderen Abenteurern als von Zauberern angewendet werden.

 

Suchst du Heilkräuter guckst du hier: Kräuteralmanach

Geschrieben
Mach mal zu diesem Zauber nen Thread, oder machen wir das in diesen Thread einfach mit rein?!

 

Wahrscheinlich wäre ein neuer thread nötig. Aber vielleicht gibt es hier auch noch andere (stimmungsvolle) Vorschläge. So lange kann man das erstmal 'liegen' lassen...

 

 

Odysseus,

 

welcher Valinors Projekt nicht torpedieren will :)

Geschrieben

Hallo Odysseus!

 

Ich könnte mir eher eine Umdrehung des Zaubers Schmerzen vorstellen, welcher die Effekte kritischer Treffer mildert oder sogar temporär aufhebt. Die Wirkung wird jedoch sofort durch körperliche Anstrengungen und/oder LP-Verluste aufgehoben...
In diesem Sinne fällt mir der Einsatz von "Macht über das Selbst" ein. Dieser Zauber lässt sich bestimmt auf die ein oder andere Art und Weise bei schweren oder kritischen Verletzungen vorteilhaft einsetzen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Odysseus!

 

Ich könnte mir eher eine Umdrehung des Zaubers Schmerzen vorstellen, welcher die Effekte kritischer Treffer mildert oder sogar temporär aufhebt. Die Wirkung wird jedoch sofort durch körperliche Anstrengungen und/oder LP-Verluste aufgehoben...
In diesem Sinne fällt mir der Einsatz von "Macht über das Selbst" ein. Dieser Zauber lässt sich bestimmt auf die ein oder andere Art und Weise bei schweren oder kritischen Verletzungen vorteilhaft einsetzen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Das ist ansich eine gute Idee, die Frage ist nun aber, ob man einen Zauber will, der nur ein bischen unempfindlicher macht, oder wirklich die Nerven, also das Schmerzgefühl ausschaltet, zumal der Einsatz von Macht über das Selbst ja auf den Zauberer beschränkt ist.

 

Mfg Yon

Geschrieben
Hallo Valinor!

 

Als Vorbild könnten "Die Klänge der Genesung" (Midgard - Das Arkanum, Seite 205/6) der Barden dienen.

 

Liebe Grüße, , Fimolas!

 

Guter Tip. Da ich keinen Barden spiele und auch so gut wie nie mit einem mitspiele hab ich an dieses Lied gar nicht gedacht.

 

Als Bardenlied hat der Zauber etwas. Als richtigen Zauber halte ich ihn für überflüssig. Zum einen kann man eine deutlich beschleunigte Heilung erzielen, wenn man die bestehenden Zauber regelmäßig anwendet, also immer dann, wenn sie regeltechnisch wieder erlaubt sind. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit mit Heilkräutern zu arbeiten. Heilkräuter finde ich zur Beschleunigung des Heilungsprozesses stimmungsvoller. Zudem können Heilkräuter auch von anderen Abenteurern als von Zauberern angewendet werden.

 

Suchst du Heilkräuter guckst du hier: Kräuteralmanach

 

Das mit den Heilkräutern ist eine gute Idee. Sind wir auch gerade am ausprobieren. Hab mir nur gedacht, was einfache Kräuter können, sollte man mit Magie doch auch hinkriegen. Mit den bestehenden Zaubern kommst du bei kritischen Verletzungen nur mit Allheilung weiter. Die anderen Zauber sind da, egal wie oft angewendet, nutzlos.

 

 

@alle:

Wie handhabt ihr die von mir beschriebene Situation? Sprich eine niedergradige Gruppe mit einem oder mehreren handlungsunfähigen? Vor allem wenn die Handlungsunfähigkeit mehrere Spielabende dauern würde? Last ihr dann jedesmal eine Allheilung, die im Tempel 4000GS kosten würde, vom Himmel fallen? Finde ich als SL und auch als Spieler doof. Und zwar sowohl wenn ein SC Stunden aussetzen muss als auch wenn jedes Mal, wenn man es braucht, eine Allheilung vorbeikommt.

 

Schmerzunempfindlichkeit hilft da leider auch wenig, denn in der Regel schläft es sich da lediglich besser ohne dass sich an der Handlungsunfähigkeit was ändert. Aber irgendwo gibt es sogar so einen Spruch, wenn ich mich nicht irre. Ich weiß nur nicht mehr wo ich den gesehen habe.

Macht über das Selbst nutzt nur dann, wenn er bereits vor der Verletzung gezaubert wurde. Und auch dann ist der Nutzen vernachlässigbar denke ich. MüS ist ja schließlich kein Heilzauber.

Geschrieben
@alle:

Wie handhabt ihr die von mir beschriebene Situation? Sprich eine niedergradige Gruppe mit einem oder mehreren handlungsunfähigen? Vor allem wenn die Handlungsunfähigkeit mehrere Spielabende dauern würde? Last ihr dann jedesmal eine Allheilung, die im Tempel 4000GS kosten würde, vom Himmel fallen? Finde ich als SL und auch als Spieler doof. Und zwar sowohl wenn ein SC Stunden aussetzen muss als auch wenn jedes Mal, wenn man es braucht, eine Allheilung vorbeikommt.

Manchmal scheitern Abenteurer an den Aufgaben, die sie bewältigen wollen.

 

Beschleunigte Heilung finde ich unnötig. Das nimmt dem Kampf wieder ein Stück von der Gefährlichkeit. Manchmal ist es eben sinnvoller, einen Kampf zu vermeiden und sei er auch vermutlich noch so leicht.

 

Hornack

Geschrieben

Da stimme ich vollkommen mit dir überein.

Der Zauber "Schmerzunempfindlichkeit" war auch eher Gedacht, die Situation erträglicher zu machen(nur für diejenigen interessant, die richtig rsp spielen)

Da bei solchen Situationen meist keine Möglichkeit zum Resien besteht, bleibt meist die ganze Gruppe in einer Stad und nimmt dort einen eher "Denk-Auftrag"an.z.B. die enträtselung einer alten Hymne, die versteckte Hinweise für das nächste Abenteuer liefert.Dabei kann der kranke Charakter acuh mithelfen, da er dazu ja nicht rumlaufen muss.

Ansonste nutzen die restlich Spieler die Pause meist um etwas neues zu lernen etc.

Das ist für mich recht natürlich, dass man sich in einer solchen Zeit auch eine Auszeit gönnt, sich von den anstrengenden Abenteuern erholt und alte Schriften studiert oder endlich mal richtigen Unterricht im Schwertkampf zu nehmen.

 

Mfg Yon

Geschrieben

In meinen Augen gibt es diesen Zauber doch schon, wenn auch nur in Form eines Artefaktes - Die Brosche der wundersamen Heilung.

 

Zumindest wir spielen es so, daß neben der Regeneration von zwei statt einem LP je Tag auch die Regeneration von kritischen Verletzungen verdoppelt wird.

 

:hiram:

Geschrieben

Wie schon im Regenerations-Thread geschrieben, fände ich persönlich einen Heilspruch gut, der Knochenbrüche schneller heilen lässt, also ausschließlich die Heilgeschwindigkeit von Brüchen - von nichts anderem, auch keine inneren Verletzungen! - verdrei- bis vervierfacht.

 

Stufe 4, etwa 1500 FP und dem Heiler als Grundzauber vorbehalten, Priestern als Standardzauber. Eine lange Zauberdauer wäre sinnvoll, ständige Betreuung des Verletzten durch den Zauberer. Sowas in der Art.

 

Gruß

Rana

Geschrieben (bearbeitet)

Wer lernt diesen Spruch, wenn der 1500 Punkte kostet und die Allheilung nur 1000 Punkte teurer ist?

 

Wahrscheinlich sollte der Spruch dann schon etwas billiger sein.

 

Dafür daß die Stufe niedriger und er billiger wäre, könnte man die AP-Kosten erhöhen.

 

Sollten die AP-Kosten von der Heilrate abhängig sein?

Soll die Heilrate flexibel sein, also vom Z festzulegen?

 

Also z.B. die Halbierung kostet 3 AP, die Drittelung 6, die Viertelung 9?

 

Eine Wunde schließt sich schneller, als ein Bruch heilt, deswegen sollten die AP-Kosten höher sein als bei "Heilen von Wunden".

 

"Quickfit"

Gestenzauber der Stufe 2

Erschaffen Holz Erde

 

AP-Verbrauch: 4/Rate (s.o.)

Zauberdauer: 5 min

Wirkungsziel: Körper

Reichweite: Berührung

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort ein, dauert x Tage an)

Ursprung: druidisch oder göttlich

 

150: Hl, Or, Pr a. C, Sc

300: Dr

1500: Tm

 

Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. (Wir runden wie gewohnt.)

Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses Fieber muss er ertragen. Wird es mit einem Heilzauber unterbunden, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen.

 

Er ist nur eingeschränkt handlungsfähig, erhält Mali wie unter dem Zauber "Schmerzen". Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

 

 

Ich persönlich halte einen solchen Zauber für überflüssig, aber hier ist jetzt ein Diskussionsangebot.

Eure Meinung bitte!

Bearbeitet von Jürgen Buschmeier
Geschrieben

Wenn man schon einen solchen Spruch haben möchte, wie wäre dann ein Heilen von Verletzung zu den Kosten von Heilen schwerer Wunden?

Die Anwendung ist einmal pro Tag auf eine kritische Verletzung möglich und verkürzt bei Erfolg die Heildauer um 1W6/2 Tage (abgerundet). Ein kritischer Erfolg verkürzt die Heilung um zusätzlich 2 Tage, ein Patzer verlängert die Heilung um einen Tag und läßt eine weitere Behandlung dieser Verletzung durch diesen Zauber und diesen Zauberer nicht mehr zu.

 

Dadurch würde eine Verletzung in durchschnittlich 6 Tagen heilen, dies wäre nicht mehr ganz so schlimm wie die 14 Tage ohne den Zauber, es bliebe aber eine Behinderung, die Kämpfe immer noch gefährlich bleiben läßt.

 

Solwac

Geschrieben

@Solwac, prinzipiell würde ich einen solchen Zauber befürworten, wäre aber für eine Halbierung der ursprünglichen Ausfallzeit.

Dann machte der Zauber durchaus Sinn und könnte so manches Abenteuer (und den Spielspaß) noch retten.

Geschrieben
@Solwac:

Wie kommst Du auf durchschnittlich 6 Tage, wenn 14 um w6/2 verkürzt würde?

Bei mir sind das im Schnitt 12,5 Tage und bei kritischem Erfolg maximal eine Verkürzung auf 9 Tage (14-w6/2-2).

Rechne mal richtig. ;)

 

Verletzung für 14 Tage, Zauber verkürzt um 1,5 Tage, dazu eine Nacht.

Noch 11,5 Tage, Zauber verkürzt um 1,5 Tage, dazu eine Nacht.

Noch 8 Tage, Zauber verkürzt um 1,5 Tage, dazu eine Nacht.

Noch 5,5 Tage, Zauber verkürzt um 1,5 Tage, dazu eine Nacht.

Noch 3 Tage, Zauber verkürzt um 1,5 Tage, dazu eine Nacht.

Noch 0,5 Tage, heilt über Nacht.

Gesund.

 

Solwac

 

P.S. @Bart: Der Zauber halbiert doch in etwa? :confused:

Geschrieben

Ach so, das habe ich überlesen, diesen Zauber kann man täglich einsetzen, die anderen aber nicht.

 

Die bisherigen Heilzauber sind zur LP- und AP-Regeneration nur alle drei Tage einsetzbar, Allheilung zur Heilung kritischer Verletzungen mehrfach täglich.

 

Was Du jetzt vorschlägst ist die tägliche Anwendung, die bei so "einfachen" Dingen wie einer (schweren) Wunde schon nicht funktioniert.

 

Außerdem halbiert der Zauber nicht in einer Anwendung, sondern er reduziert um ca. 10%.

 

Wie sollen da die ZEP vergeben werden, frage ich mich.

Für Heilzauber erhält man 2xAP bzw. 2 x regenerierte AP.

Erhielte der Zauberer bei Dir für 6x4 AP 48 ZEP?

 

Bei meinem Vorschlag für eine Reduzierung von 14 auf 5 Tage käme er auf 24 ZEP.

 

Für "Allheilung" gibt es deutlich weniger, wenn eine kritische Verletzung geheilt würde, nämlich 12 AP.

 

Da sollte ich meinen Vorschlag auf jeden Fall mal überdenken.

Geschrieben

An der Verteilung, wann für wieviele APs gezaubert wird und wieviele ZEP es gibt, kann noch gefeilt werden. Ich wollte vor allem Lernkosten und Effekt vorschlagen.

 

Solwac

 

P.S. Warum sollte Allheilung einer kritischen Verletzung nicht 18 ZEP geben? Der Faktor der geheilten AP zieht ja nicht.

Geschrieben (bearbeitet)

Hier die leicht überarbeitete Version des Zaubers:

 

"Heilen von Verletzungen"

 

Gestenzauber der Stufe 2

 

Erschaffen Holz Erde

 

AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert)

Zauberdauer: 5 min

Wirkungsziel: Körper

Reichweite: Berührung

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein)

Ursprung: druidisch oder göttlich

 

300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt)

600: Dr

3000: Tm

 

Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Mindestens aber in drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.)

Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses Fieber muss er ertragen. Wird es mit einem Heilzauber unterbunden, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen.

 

Er ist nur eingeschränkt handlungsfähig, erhält Mali wie unter dem Zauber "Schmerzen". Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

 

 

Beispielrechnung:

Heildauer = 14 Tage

7 Tage: 2 AP => 4 ZEP

5 Tage: 3 AP => 6 ZEP

4 Tage: 4 AP => 8 ZEP

3 Tage: 5 AP => 10 ZEP

Bearbeitet von Jürgen Buschmeier

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