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Beschleunigte Heilung - braucht es einen solchen Zauber und wie sieht er aus?


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Geschrieben

Wie bei "Die Klänge der Genesung" würde ich eine tägliche Anwendung des Zaubers vorschlagen. Die AP-Kosten würde ich auch verdoppeln, also Heilrate*2AP (doppelt so schnelle Heilung 4AP, drei Mal so schnell 6 AP, usw.). Die maximale Heilrate könnte man gleich dem Grad des Zauberers setzen.

 

Ansonsten gefällt mir der Vorschlag recht gut. Werd ich bei Gelegenheit mal mit einem NSC ausprobieren.

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Geschrieben

Wie schon gesagt ist dieser Zauber nicht so mein Ding. Ich halte es für Stimmungsvoller eine schnellere Heilung von den Fähigkeiten des Arztes oder Wundheilers abhängig zu machen um entsprechende Fähigkeiten wie Heilkunde, Heilen von Wunden oder Kräuterkunde mit leben zu füllen und damit aus ihrem Dornröschenschlaf zu wecken. Ich selber werde diesen Zauber in meiner Spielrunde daher nicht einführen, will mich jedoch gerne an der Sache konstruktiv beteiligen.

 

Ursprung würde ich druidisch nehmen, wie bei den anderen Heilzaubern. Ich würde mich jedoch dafür aussprechen, dass der Spruch täglich auf den Patienten angewendet werden muss, um die Wirkung zu erzielen. Die Geschichte mit dem Fieber würde ich dafür weglassen. Nicht jede schwere Verletzung ruft zwingend ein Fieber hervor.

 

Warum soll der Schamane eigentlich die doppelten Kosten haben? Dann kann man den Spruch für ihn auch gleich zum Grundzauber machen. Als Grundzauber würde ich den Spruch auch dem Tm und dem Fi zugestehen wollen.

 

Bei der Spruchbeschreibung meinst du doch sicherlich, dass der Patient zumindest 3 Tage flach liegt oder? Die Formulierung ist etwas missverständlich. Ich würde daher folgendes vorschlagen:

 

Zudem würde ich einführen: Die Heilungsrate kann maximal ½ Grad (abgerundet) des Zauberers ausmachen. Bei einer dreifachen Heilungsrate muss es sich also mindestens um einen Grad 6 Zauberer handeln. Die Geschichte mit mindestens drei Tagen entfällt dann natürlich.

Geschrieben

Zumindest finde ich, sollte der Patient auch in einen, dem Schlafe ähnlichen Zustand verfallen, oder zumindest anderweitig soweit eingeschränkt sein, dass er keine Handlungen vollziehen kann, er muss von seinen Freunden Essen eingflößt bekommen etc.

Sonst fände ich den Spruch zu stark(Grad 2 ist sowieso viel zu niedrig, siehe oben!)

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Zumindest finde ich, sollte der Patient auch in einen, dem Schlafe ähnlichen Zustand verfallen, oder zumindest anderweitig soweit eingeschränkt sein, dass er keine Handlungen vollziehen kann, er muss von seinen Freunden Essen eingflößt bekommen etc.

Sonst fände ich den Spruch zu stark(Grad 2 ist sowieso viel zu niedrig, siehe oben!)

 

 

Mfg Yon

 

Den Einwand verstehe ich nicht. Der Patient ist doch auf Grund seiner schweren Verletzung handlungsunfähig. Es soll doch lediglich die Zeit der Handlungsunfähigkeit verkürzt werden. - Oder habe ich da jetzt etwas falsch verstanden?

Geschrieben

Ich halte einen solchen Zauber für äußerst sinnvoll. Denn worum geht es beim Spiel hauptsächlich? Doch wohl um den Spaß. Und wem macht es Sapß, wenn er gleic zu beginn einen kritischen Treffer abbekommt und dann zwei wochen ingame nicht mehr wirklich handeln kann? Es ist einfach eine viel zu lange Zeitspanne in der ein oder zwei Abenteuer vergehen können in denen der Charakter zu nicht viel Handlung fähig ist.

 

Wir haben an solchen stellen den Charakter in Versorgung gebracht und den Spieler das nächste Abenteuer leiten lassen, während dann die anderen Charaktere unterwegs waren konnte der Charakter vom SL genesen. Wenn man jedoch einen festen SL hat, dann geht soetwas schlecht. Aus diesem Grund finde ich den Zauber sinnvoll und die Frage bleibt ja immernoch: Möchte man seine Erfahrung darein investieren, oder lieber gleich auf Allheilung sparen?

 

 

Alternativ dazu hätte ich eine andere Methode anzubieten. Wenn man sich mal die Zauber "Heilen von Wunden" und "Heilen schwerer Wunden" anschaut, so erkennt man folgende Zeile: "Die Lebensmagie des Zaubers schließt klaffende Wunden, stillt Blutungen und lindert Verbrennungen, indem sie die körpereigene Regeneration beschleunigt."

Man könnte diese Sprüche dementsprechend abwandeln, dass sie den Genesungsprozess beschleunigen um jeweils so viele Tage wie LP geheilt würden, also 1W6 oder 2W6. Mit einmaliger Anwendung kann die Genesung somit in der Regel nicht augenblicklich geschehen, es vergehen also schon ein zwei Tage, denn die Zauber können nur alle 3 Tage erneut angewendet werden. Somit hat der kritische Treffer seine Nachteile, jedoch nicht über so eine ewig lange Zeitspanne, was mir persönlich immer viel schlimmer ausstößt, denn wie gesagt, Abenteurer müssen mit sowas rechnen, aber der Spielspaß sollte nicht gehemmt werden.

 

Masamune

Geschrieben

Nein da hast du nichts falsch verstanden

Ich wollte nur, dass ein Abenteurer absolut nichts wärend dieses verkürzten Heilprozesses machen kann

Beim normalen heilen kann er ja zumindest noch lesen, sich an Gesprächen beteiligen etc.

 

 

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

@Valinor:

Einfache Heilungsrate ist die der natürlichen Heilung.

Doppelte, deren Halbierung, also der Einsatz dieses Spruches.

 

An das Bardenlied sollte man sich gar nicht halten, finde ich, auch wenn es einige Lieder gibt, die einem Zauberspruch ähnlich sind.

 

Maximale Rate als Grad des Zauberers halte ich für unsinnig.

Die Allheilung wird dann immer günstiger sein, weil sofort geheilt wird.

Deswegen muss der Spruch deutlich billiger sein in den Lernkosten und auch in der ZEP-Vergabe.

 

@Tuor:

Der Schamane kann nicht alle Heilzauber als Grundzauber lernen.

Frühestens in drei Tagen steht da gleich.

Mit Heilkunde, vermutlich meinst du auch Erste Hilfe und nicht Heilen von Wunden und Kräuterkunde kann man sicherlich bei einem Bruch verhindern, daß der schief zusammenwächst, aber die Heilung sicherlich nicht beschleunigen.

 

@Solwac:

Jeder Heilzauber ist nunmal ein Heilzauber und kein allgemeiner.

Also kann es nur 12 ZEP für die Heilung einer kritischen Verletzung geben.

 

 

@Yon Attan:

Ist der Spruch zu teuer, lernt der Heiler etwas später lieber gleich die "Allheilung". Also muss der Spruch billig sein.

 

 

Gleich kommt dann noch der neueste Vorschlag, weil ein paar Dinge verbesserungswürdig sind.

Geschrieben

Nun ich denke hier sind wir an einem Punkt angekommen an dem jeder Spielleiter selbst entscheiden muss, ob er nun eher des Spaßes an vielen kämpfen oder dem Spaß an möglichst realemm Rsp leitet.

Für mich als Spielleiteer ist es nicht vertretbar, wenn eine niedriggradige Gruppe (Grad2) nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterzieht, als ob nichts gewesen ist.

Eine niedriggradige Gruppe muss sich halt überlegen, ob sie kämpfen will, oder ob sie dem Kampf lieber aus dem Weg geht!!

Jeder Kampf birgt ein gewisses Risiko.

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

"Heilen von Verletzungen"

 

Gestenzauber der Stufe 2

 

Erschaffen Holz Erde

 

AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert)

Zauberdauer: 5 min

Wirkungsziel: Körper

Reichweite: Berührung

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein)

Ursprung: druidisch oder göttlich

 

300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt)

600: Dr

3000: Tm

 

Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Frühestens aber nach drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.)

Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses heilsame Fieber muss er ertragen. Wird es gesenkt, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen.

 

Er ist handlungsunfähig bis die Heilung abgeschlossen ist!

Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

 

 

 

 

Beispielrechnung:

Heildauer = 14 Tage

7 Tage: 2 AP => 4 ZEP

5 Tage: 3 AP => 6 ZEP

4 Tage: 4 AP => 8 ZEP

3 Tage: 5 AP => 10 ZEP

 

 

 

Was hieltet ihr von folgender Variante?

 

Der Zauberer investiert die AP um den Körper des Patienten anzuregen, seine eigenen Heilkräfte zu vervielfachen.

Der Zauber kostet den Zauberer dann 2 AP und 2 x Rate muss der schon geschwächte Körper an AP selbst aufbringen um die Beschleunigung zu leisten.

 

Beispielsrechnung:

Heildauer: 14 Tage; Krieger 8 (18) LP und 11 (35) AP

7 Tage: 4 AP für den Verletzten

5 Tage: 6 AP

4 Tage: 8 AP

3 Tage: 10 AP

Am Ende hätte der Verletzte dann 8 LP und 1 AP.

 

Jetzt beginnt die natürliche Regeneration.

Heiltränke und -zauber sind natürlich vorher schon erlaubt

 

 

Dabei erhielte der Zauberer wenige ZEP, der Effekt ist eben nicht so gut wie bei "Allheilung" und der Patient hat dann auch unter dem Fieber ein wenig zu leiden.

Geschrieben

 

Was hieltet ihr von folgender Variante?

 

Der Zauberer investiert die AP um den Körper des Patienten anzuregen, seine eigenen Heilkräfte zu vervielfachen.

Der Zauber kostet den Zauberer dann 2 AP und 2 x Rate muss der schon geschwächte Körper an AP selbst aufbringen um die Beschleunigung zu leisten.

 

Beispielsrechnung:

Heildauer: 14 Tage; Krieger 8 (18) LP und 11 (35) AP

7 Tage: 4 AP für den Verletzten

5 Tage: 6 AP

4 Tage: 8 AP

3 Tage: 10 AP

Am Ende hätte der Verletzte dann 8 LP und 1 AP.

 

Jetzt beginnt die natürliche Regeneration.

Heiltränke und -zauber sind natürlich vorher schon erlaubt

 

 

Dabei erhielte der Zauberer wenige ZEP, der Effekt ist eben nicht so gut wie bei "Allheilung" und der Patient hat dann auch unter dem Fieber ein wenig zu leiden.

 

 

 

Lol

35 AP????

Und ich frage mich warum man mich kritisiert, wiel ich den Spruch auf Grad 2 zu niedrig finde!!!!!

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

@Yon Attan:

Ich sehe da keinen Unterschied zwischen einer Jugendmannschaft und den Profis.

 

Beide können sich die Knochen brechen und und ein Beinbruch braucht im realen Leben sicherlich mehr Zeit als bei Midgard bis er verheilt ist.

 

Bei jungen Menschen heilen Brüche meist schneller als bei älteren.

Also scheint es durchaus sinnvoll über diesen Zauber für niedriggradige Figuren nachzudenken.

 

Im passenden Abenteuer kann da durchaus sogar eine "Allheilung" drin sein, je nach dem, in was die Figuren hineingeraten sind.

Geschrieben

Ups, ich glaube, ich habe mal wieder Grund- und Standardzauber durcheinander geworfen. Folgendes war gemeint:

 

300: Hl, Or, Pr a. C

600: Dr, Sc, Tm, Fi,

3000:

 

Richtig, ich meinte Erste Hilfe, daneben aber auch Heilkunde und Kräuterkunde.

Geschrieben

@Yon:

Nur für Zweitgrader!

 

LP: 8 von 18

AP: 5 von 18

 

Heiler 12 AP zaubert "Handauflegen" und "Heilen von Wunden" für 5 AP und würfelt jeweils eine "3".

Krieger hat dann jetzt 11 LP und AP und schon kann der Heiler den Spruch loslassen.

 

Der Heiler ist halbleer gezaubert, der Krieger will in 3 Tagen wieder fit sein, ist also bei 1 AP und an den drei nächsten Tagen zaubert der Heiler wieder "Handauflegen" und am vierten morgens "Heilen von Wunden".

Jetzt ist der Krieger fast wieder fit.

Geschrieben

Die Nebenwirkungen beeinträchtigen die Figur viel zu sehr. Bei einem verletzten Schildarm z.B. ist es Blödsinn, wenn ich 3-7 Tage komplett ausfalle.

 

@Solwac:

Jeder Heilzauber ist nunmal ein Heilzauber und kein allgemeiner.

Also kann es nur 12 ZEP für die Heilung einer kritischen Verletzung geben.

Aber nicht alle Heilzauber fallen unter die im DFR angegebene Kategorie Rettungszauber. Daher 18 ZEP für eine Allheilung einer kritischen Verletzung. Genauso wären bei Heilen von Verletzung 3 ZEP pro aufgebrachten AP fällig.

 

Solwac

Geschrieben
Wie schon gesagt ist dieser Zauber nicht so mein Ding. Ich halte es für Stimmungsvoller eine schnellere Heilung von den Fähigkeiten des Arztes oder Wundheilers abhängig zu machen um entsprechende Fähigkeiten wie Heilkunde, Heilen von Wunden oder Kräuterkunde mit leben zu füllen und damit aus ihrem Dornröschenschlaf zu wecken.

 

Das ist bereits der Fall. Ist kein NSC Arzt vorhanden, so muss jeden Tag einem der Gefährten ein Erste Hilfe gelingen um zu verhindern, dass sich die Heildauer verdoppelt!

 

Nun ich denke hier sind wir an einem Punkt angekommen an dem jeder Spielleiter selbst entscheiden muss, ob er nun eher des Spaßes an vielen kämpfen oder dem Spaß an möglichst realemm Rsp leitet.

Für mich als Spielleiteer ist es nicht vertretbar, wenn eine niedriggradige Gruppe (Grad2) nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterzieht, als ob nichts gewesen ist.

Eine niedriggradige Gruppe muss sich halt überlegen, ob sie kämpfen will, oder ob sie dem Kampf lieber aus dem Weg geht!!

Jeder Kampf birgt ein gewisses Risiko.

 

Warum viele Kämpfe automatisch gleich schlechtes Rollenspiel sein sollen verstehe ich nicht. Es gibt Abenteuer mit vielen Kämpfen und welche mit weniger vielen. Nicht alle Kämpfe sind vermeidbar und somit ist es nur eine Frage der Zeit bis ein Spieler handlungsunfähig ist. Und ich kann es besser vertreten eine Gruppe Grad 2 nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterziehen zu lassen als eine Allheilung zu spendieren oder den Spieler nach Hause zu schicken.

 

 

@Jürgen: Dass der Patient handlungsunfähig ist halte ich für übertrieben. Entweder ist der Patient eh schon handlungsunfähig oder wenn nicht darf er sich gerne die 2 oder 3 fache Heilrate für den Schmerzen gönnen.

Nach etwas nachdenken stört mich die Wirkungsdauer noch etwas. Diese würde ich begrenzen um zu verhindern, dass der Spruch im vorraus gezaubert wird. Sprich vor betreten des Dungeons kriegt jeder ne Beschleunigte Heilung, die dann 2W6+7 Tage anhält und dann gehts rein. Ich bin immer noch für eine Wirkungsdauer von 1 Tag. Die Tage der kritischen Verletzung werden dann um die Heilrate reduziert.

Geschrieben
@Yon Attan:

Ich sehe da keinen Unterschied zwischen einer Jugendmannschaft und den Profis.

 

Beide können sich die Knochen brechen und und ein Beinbruch braucht im realen Leben sicherlich mehr Zeit als bei Midgard bis er verheilt ist.

 

Bei jungen Menschen heilen Brüche meist schneller als bei älteren.

Also scheint es durchaus sinnvoll über diesen Zauber für niedriggradige Figuren nachzudenken.

 

Im passenden Abenteuer kann da durchaus sogar eine "Allheilung" drin sein, je nach dem, in was die Figuren hineingeraten sind.

 

Es kommt ja nocht darauf an, wie nützlich der Spruch für die Gruppe ist.

Tatsache ist, dass du diesen Spruch genauso schnell zu lernen gibst, wie relativ schwach Zauber, wie z.B. Heilen von Wunden.

Selbst Heilen von schweren Wunden ist Stufe 3!

Die Tatsach, das Brüche im Spiel schneller heilen heißt ja nicht, dass man jetzt die Heildauer noch weiter runter setzten muss!!!!

Das Argument von wegen alten und jungen Leuten ist für mich nicht ganz klar, ev nochmal mit erklärung posten!

Eine ältere Manschaft hat dann den meist erwähnten Zauber Allheilung gelernt.

 

Mfg Yon

Geschrieben
Nun ich denke hier sind wir an einem Punkt angekommen an dem jeder Spielleiter selbst entscheiden muss, ob er nun eher des Spaßes an vielen kämpfen oder dem Spaß an möglichst realemm Rsp leitet.

Für mich als Spielleiteer ist es nicht vertretbar, wenn eine niedriggradige Gruppe (Grad2) nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterzieht, als ob nichts gewesen ist.

Eine niedriggradige Gruppe muss sich halt überlegen, ob sie kämpfen will, oder ob sie dem Kampf lieber aus dem Weg geht!!

Jeder Kampf birgt ein gewisses Risiko.

 

Warum viele Kämpfe automatisch gleich schlechtes Rollenspiel sein sollen verstehe ich nicht. Es gibt Abenteuer mit vielen Kämpfen und welche mit weniger vielen. Nicht alle Kämpfe sind vermeidbar und somit ist es nur eine Frage der Zeit bis ein Spieler handlungsunfähig ist. Und ich kann es besser vertreten eine Gruppe Grad 2 nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterziehen zu lassen als eine Allheilung zu spendieren oder den Spieler nach Hause zu schicken.

 

 

Wenn du mir jetzt noch erklärst, inwiefern das dem wiederspricht , das ich gesagt habe?!

Ich sprach nicht von schlechtem Rollenspiel sondern jediglich von nicht realistischem Rollenspiel.

Wie auch weiter oben schon erwähnt wurde, dauert die Heilung von Brüchen in Wirklichkeit viel länger als in Midgard.

Da es den Spaß aber zusehr mindern würde, haben sich die macher von Midgard halt gedacht:"Ok machen wir das halt ein bischen kürzer, damit der Spaß nicht gar zu kurz kommt"

Das ein Spieler irgendwann handlungsunfähig ist, gehört meiner Meinung einfach dazu, wenn man sich auf Kämpfe einässt (und das wissen die Spieler ja auch)

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

 

Nun ich denke hier sind wir an einem Punkt angekommen an dem jeder Spielleiter selbst entscheiden muss, ob er nun eher des Spaßes an vielen kämpfen oder dem Spaß an möglichst realemm Rsp leitet.

Für mich als Spielleiteer ist es nicht vertretbar, wenn eine niedriggradige Gruppe (Grad2) nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterzieht, als ob nichts gewesen ist.

Eine niedriggradige Gruppe muss sich halt überlegen, ob sie kämpfen will, oder ob sie dem Kampf lieber aus dem Weg geht!!

Jeder Kampf birgt ein gewisses Risiko.

Warum viele Kämpfe automatisch gleich schlechtes Rollenspiel sein sollen verstehe ich nicht. Es gibt Abenteuer mit vielen Kämpfen und welche mit weniger vielen. Nicht alle Kämpfe sind vermeidbar und somit ist es nur eine Frage der Zeit bis ein Spieler handlungsunfähig ist. Und ich kann es besser vertreten eine Gruppe Grad 2 nach einem Knochenbruch nach wenigen Tagen weiterziehen zu lassen als eine Allheilung zu spendieren oder den Spieler nach Hause zu schicken.

Das viele Kämpfe schlechtes Rollenspiel sind, hat er ja nicht gesagt.

Seine Meinung wird allerdings vom Regelwerk unterstützt (siehe DFR, S. 245, rechte Spalte). Demnach sind Kämpfe gefährlich und sollen es auch sein, damit Abenteurer nach Alternativen Ausschau halten und nicht gleich mit gezogenem Schwert auf den nächsten Gegner einstürmen.

 

Dieser Zauber senkt die Gefahr jedoch deutlich und lässt die Alternative Kampf in jedem Fall lohnender erscheinen.

 

Des weiteren stellt sich mir die Frage, welcher Grad 2 Zauberer sich auf das Wagnis einlassen sollte, all seine Punkte nur für einen einzigen Zauber auszugeben. Er müsste auf alle anderen Fertigkeiten verzichten, damit der mögliche, aber nicht ständige, Fall eines kritischen Treffers abgemildert werden kann. Halte ich für sehr gewagt, denn 300 EP mögen nach nicht viel aussehen. Auf niedrigen Graden ist das aber ein ganz schöner Happen.

 

Was mir bei der Diskussion aufgefallen ist:

Hier wird der krit. Treffer irgendwie als Regelfall angesehen und folglich gäbe es jeden Abend mindestens einen Spieler, dessen Spielspass leidet, weil seine Figur durch ein gebrochenes Bein (oder etwas anderem) nicht am Abenteuer partizipieren kann. Das kann ich mir, ehrlich gesagt, nur sehr schwer vorstellen.

Falls doch...

Sind wir Rollenspieler inzwischen schon so sehr auf den eigenen Spielspass bedacht, dass wir uns nicht mehr an den Aktionen anderer erfreuen können, ohne mal direkt daran beteiligt zu sein? Wenn ich manche Diskussion lese, habe ich das Gefühl, dass dies der Fall ist.

Sicher ist es ärgerlich, wenn man mal nicht mitspielen kann, aber es ist auch kein Weltuntergang. Und bei zeitlich begrenzten Abenteuern, wird der Spruch auch nicht helfen.

 

Detritus

Geschrieben
@Yon:

Nur für Zweitgrader!

 

LP: 8 von 18

AP: 5 von 18

 

Heiler 12 AP zaubert "Handauflegen" und "Heilen von Wunden" für 5 AP und würfelt jeweils eine "3".

Krieger hat dann jetzt 11 LP und AP und schon kann der Heiler den Spruch loslassen.

 

Der Heiler ist halbleer gezaubert, der Krieger will in 3 Tagen wieder fit sein, ist also bei 1 AP und an den drei nächsten Tagen zaubert der Heiler wieder "Handauflegen" und am vierten morgens "Heilen von Wunden".

Jetzt ist der Krieger fast wieder fit.

 

Da musst du mir jetzt irgendwie nochmal die genauen Regeln von dem Zauber sagen, weil zumindest oben, hab ich diese nicht verstanden,wodurch auch diese "Erklärung" zu was auch immer mir nichts bringt.

Falls diese Erklärung eine Stellungsnahme zu meinem post seien sollte, so war sie unnötig, da mein post sich jediglich auf den von dir genannten Krieger mit 35 AP bezog.......

 

@Detritus :männlicherhändedruck: , hab schon gedacht, dass ich hier ganz alleine für den letzten Funken von Realismus in dieser Angelegenheit poste

 

Mfg Yon

 

 

PS:an alle die finden,dass ich zu viel Realismus spielen möchte:Es gibt auch hack&slay Rsp,da wird euch dann auch niemand kritisieren, wenn der Kämpfer, der vor zwei Tagen 10 Knochen gebrochen hat jetzt den Drachen killt.Das aber nur als Anmerkung am Rande, da ich das Gefühl habe, dass für viele hier der größte Reiz darin besteht, möglichst viele, hochrangige Monster in möglichst kurzer Zeit zu killen.Zu dieser Anmerkung möchte ich bitte keine weiteren posts, da es wie gesagt nur eine Anmerkung ist und ich diese Frage hier und jetzt nicht diskutieren möchte.

Geschrieben

Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten, einmal mit und einmal ohne Fieber.

 

Und noch einmal meine grundlegende Meinung:

Ich halte den Spruch bisher für überflüssig, aber er wird von einigen gewünscht.

 

"Heilen von Verletzungen"

 

Gestenzauber der Stufe 2

 

Erschaffen Holz Erde

 

AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert)

Zauberdauer: 5 min

Wirkungsziel: Körper

Reichweite: Berührung

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein)

Ursprung: druidisch oder göttlich

 

300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt)

600: Dr

3000: Tm

 

Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Frühestens aber nach drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.)

 

 

Variante 1a)

Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses heilsame Fieber muss er ertragen. Wird es gesenkt, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen.

 

Er ist bis zum Ende des Heilungsprozesses handlungsunfähig.

 

Variante 1b)

Es entwickelt sich kein Fieber.

Er ist je nach Verletzung eingeschränkt in seinen Handlungen, bis die Heilung abgeschlossen ist!

 

Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

 

 

Beispielrechnung:

Heildauer = 14 Tage

7 Tage: 2 AP => 4 ZEP

5 Tage: 3 AP => 6 ZEP

4 Tage: 4 AP => 8 ZEP

3 Tage: 5 AP => 10 ZEP

 

 

 

Was hieltet ihr von folgender Variante?

 

Der Zauberer investiert die AP um den Körper des Patienten anzuregen, seine eigenen Heilkräfte zu vervielfachen.

Der Zauber kostet den Zauberer dann 2 AP und 2 x Rate muss der schon geschwächte Körper an AP selbst aufbringen um die Beschleunigung zu leisten.

 

Beispielsrechnung:

Heildauer: 14 Tage; Krieger 8 (18) LP und 5 (18) AP

7 Tage: 4 AP für den Verletzten

5 Tage: 6 AP

4 Tage: 8 AP

3 Tage: 10 AP

 

Ohne magische Unterstützung könnte der Verletzte erst in 7 Tage fit sein. Werden Heilzauber wie "Handauflegen" oder "Heilen von Wunden" gewirkt oder erfolgreich "Erste Hilfe" eingesetzt, dann hätte er mehr AP zur Verfügung und könnte schneller genesen.

Geschrieben

Ah jetzt hab ich das verstanden.

Das Problem bei deinem allerletzten vorschlag ist, dass er wohl nicht kompatibel ist, mit der Idee einiger hier im Forum, dass der Kranke keine AP mehr heilen soll.

Den Kranken dann mit Heilen von Wunden etc zu heilen, nur um ihm das eben geheilte wieder für den Zauber wegzustreichen fände ich schon pervers (dieses Wort wird in diesem Zusammenhang mit seiner ursprünglichen Bedeutung und nicht als Schimpfwort gebraucht)

 

 

 

 

Mfg Yon

 

 

PS: Das war nur ne Anmerkung, weiterhin bin ich gegen einen solchen Zauber, vor allem auf niedrigen Graden, siehe frühere posts

Geschrieben

Ich möchte hier mal eine weitere Variante des Spruches vorstellen. Ich bin von Stufe 4 auf Stufe 3 zurück, weil Allheilung (leider) so billig ist.

 

Wie man sehen kann, bin ich selbst von einigen Vorschlägen, die von mir kamen, abgewichen und habe etwas Neues gemacht. Dies soll ein Kontrast zu Jürgens Vorschlag sein.

 

Heilen von Verletzungen

 

Gestenzauber der Stufe 3

 

Erschaffen # Holz - Erde

 

AP-Verbrauch: 6

Zauberdauer: 1 Stunde

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: druidisch

 

450: Hl - 900: PRI a. C, Or - 4500: Sc

 

Dieser Spruch kann auf einen Knochenbruch gezaubert werden, dadurch verringert sich der Heilungsprozess um 1W6+2 Tage. Vorher muss der Bruch aber mit einem EW:Heilkunde geschient werden. Modifikatoren können auf den Wurf erfolgen, wenn der Knochen mehrfach gebrochen (EW:-2 bzw. EW:-4) bzw. gesplittert (EW:-6) ist. Misslingt der EW:Heilkunde und wird der Zauber trotzdem angewandt, wächst der Knochen schief zusammen. Dies hat dauerhafte Konsequenzen: Bei einem schief verheilten Beinbruch -1 auf die Bewegungsweite und -1W6 auf Gw, bei einem Armbruch -1W6 auf die Geschicklichkeit. Im Zweifelsfall muss der Spielleiter eine passende Auswirkung festlegen.

 

Ein Knochenbruch kann nur einmal mit diesem Zauber behandelt werden, auch dann nicht, wenn es sich um einen anderen Heiler handelt.

 

 

 

Ich halte diesen Spruch übrigens nicht für kampffördernd. Sicher kann man kritisch verletzt werden in einem Kampf, meistens erleidet man aber nur schwere Verletzungen, die man mit ausreichend Heilsprüchen und -tränken beheben kann. (Buaah, ich denke an die Powergamerkämpfer, die Heiltränke sogar während eines Kampfes schlucken wollen.) Aber man kann auch mal einen Bein- oder Armbruch abbekommen. Genauso wie innere Verletzungen, Schock und Halstreffer. Die Heildauer von Brüchen kann dieser Zauber beschleunigen, vermeiden kann auch er sie nicht, nur die Auswirkungen lindern.

 

Gruß

Rana

Geschrieben

Hier mal einfach ne Vorschlag meinerseits, wie man so einen Zauber meiner Meinung nach am ehesten gestalten kann:

Heilen von Verletzungen

 

Gestenzauber der Stufe 5

 

Erschaffen # Holz - Erde

 

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 20 min

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: göttlich

 

450: Hl, PRI a. C, Or- 900:Sc - 4500: Tm

 

So ähnlich könnte ich mir diesen Zauer vorstellen, dazu zerlege ich einfach den Zauber Allheilung in mehrere Einzelsprüche(alle auf Stufe 5), die aber leichter gelernt werden können, und nicht soviel kosten wie Allheilung.

Sollte man alle Einzelzauber gelernt haben, hat man auch automatisch Allheilung (da man ja jetzt alle Efekte kann)

Falls jemand gefallen an diesem Vorschlag findet, könnte er ja mal diese Einzelzauber besser ausarbeiten, als meine dürftige und warscheinlich auch viel Kritik nach sich ziehende Ausarbeitung .

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

@Yon:

Wie soll Dein Zauber wirken?

Nur als Kritheiler?

Nimm ihn als Stufe 3 Spruch, das passt besser. Die Zerlegung gibt es, wenn Du so willst ja beim "Schlachtenwahnsinn", der ja aus "Bärenwut" (Stufe 1) und "Beschleunigen" (Stufe 3) besteht.

Auch Dein Kostenvoranschlag liegt im Bereich eines Stufe-3-Heilspruchs, nämlich "Heilen schwerer Wunden"

 

 

@Rana:

Es ging bei dem Wunsch wohl um jede kritische Verletzung, also auch ein Bänderriss (kritischer Treffer ohne oder mit sehr geringem Schaden).

Genauer gesagt sogar um die Folgen kritischer Schäden, die eine große Zeitverzögerung bedeuten können (bis zu 19 Tagen).

 

Bei der Voraussetzung, daß erfolgreich geschient wird, würde ich sagen, das muss nicht unbedingt sein, mit Magie sollte das Schienen nicht nötig sein, vor allem bei 6 AP Aufwand sollte die Magie erfolgreich sein.

 

 

Was mir an meinem Vorschlag nicht so gut gefällt, ist die Tatsache, daß man ständig rechnen muss, wie lange dauert das denn, wenn ich noch x AP einsetze.

 

Andererseits haben dadurch, je nach Variante, der Zauberer oder der Patient die Dauer ein wenig selbst in der Hand.

Geschrieben

Du hast doch gelesen wie er wirkt, und auch warum er eben Stufe 5 und nicht Stufe 3 seien soll.

Aber nochmal:

 

Wenn ich den Zauber Allheilung zerlege (die Idee hast du ja verstanden, wie ich an deinem Beispiel mit dem Schlachtenwahnsinn sehe) dann haben alle zerlegten Zauber eine der Wirkungen von Allheilung-->sie wirken so wie Allheilung.

 

Ich werde diesen Zauber trotzdem nicht benutzen aber das wäre der Vorschlag, der auch ginge, ohne dass man einen neuen Zauber erfindet.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mfg Yon

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