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Beschleunigte Heilung - braucht es einen solchen Zauber und wie sieht er aus?


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Geschrieben
Sind wir Rollenspieler inzwischen schon so sehr auf den eigenen Spielspass bedacht, dass wir uns nicht mehr an den Aktionen anderer erfreuen können, ohne mal direkt daran beteiligt zu sein?
Wenn man sich nur einmal im Monat zum MIDGARD spielen trifft und dann bei zwei Treffen (also zwei Monate lang) nicht mitspielen kann ist es störend. Dies gilt ganz besonders, wenn zusätzlich die Regel "SpF nicht vor Ort, Spieler darf nichts sagen" gilt. Anders als etwa beim Angeln kann man sich beim Rollenspiel ja auch nicht nebenher mit den anderen Spielern unterhalten, weil es das Spiel stören würde.

 

Von daher halte ich den Zauber grundsätzlich für eine gute Idee, man kann eine schwere Verletzung etwas schneller heilen, muss dafür aber auch etwas bezahlen. Diese Wahl wird dann davon abhängen, wie viel Würfelpech die Gruppe hat.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Grade in einem solchen extrem Fall sollte der SL den Spilern immmer eine alternativ Möglichkeit als das Kämpfen geben!

Wird ja auch im DSF beschrieben.

Nach wie vor bin ich gegen einen solchen Spruch vor allem auf Grad 2!

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hallo!

 

Sind wir Rollenspieler inzwischen schon so sehr auf den eigenen Spielspass bedacht, dass wir uns nicht mehr an den Aktionen anderer erfreuen können, ohne mal direkt daran beteiligt zu sein?
Wenn man sich nur einmal im Monat zum MIDGARD spielen trifft und dann bei zwei Treffen (also zwei Monate lang) nicht mitspielen kann ist es störend.
Die gleiche Problematik wird auch in dem folgenden Themenstrang behandelt: Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Das ist ja ein ganz netter Link, aber wenn man Kämpfe umgeht, bekommt man ja auch Erfahrungspunkte, was ja das Hauptproblem dieses Posts ist.

Blöd ist es natürlich, wenn in dem ganzen Abenteuer nur ein Kampf vorgesehen ist.

Spieler die sich wegens so etwas aufregen, sind die selben, die es auch nicht einsehen können, dass grade ihre Figur in die Falle gelaufen ist und deshalb irgendetwas nicht machen kann, selber aber immer fleißig Fallen auslegen....

Nun aber zurück zu dem Thema inwiefern so ein Zauber sinnvoll ist.

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Moderation :

Die Fragestellung dieses Stranges ist wie ein Zauber zur beschleunigten Heilung aussehen kann. Die Frage, ob ihr einen solchen Zauber braucht, solltet ihr im von Fimolas genannten Strang diskutieren oder einen neuen dazu aufmachen, da es sich hierbei nicht um eine Regel- sondern eine Wertungsfrage handelt.

 

Die Regel: eine Frage - ein Strang gilt auch hier (s. Forumsregeln).

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

Geschrieben

Ist ein solcher Zauber sinnvoll? Diese Frage kann hier wohl kaum diskutiert werden, das muss jede Spielgruppe für sich selbst entscheiden. Schließlich hängt die Antwort auf diese Frage von vielen Faktoren ab. Und da es keine allein selig machende Spielweise gibt, wird es auch keinen allgemeinen Konsens in diesem Punkt geben.

 

Wie kann ein solcher Zauber aussehen? Eine sibyllinische Antwort: vielfältig! Soll tatsächlich die Heilung beschleunigt werden, dann orientiert er sich an den bekannten Heilsprüchen.

Sollen allerdings nur die Symptome bekämpft werden, dann ergeben sich andere Möglichkeiten: Gebrochene Knochen werden ähnlich Befestigen miteinander verleimt, wodurch sie zwar wieder tragfähig werden, aber nicht weiter heilen können. Ein Koma-Patient kann zu einem "Lebend-Zombie" werden, der Zauberer übernimmt einfach die Kontrolle über den geistlosen Körper. Weitere Beispiele ließen sich wohl problemlos finden.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Mir gefällt Jürgens Variante 1a immer noch am besten. Ich würde jedoch noch eine kleine Einschränkung anfügen: Die beschleunigte Heilrate gilt nur für bestehende Verletzung. Verletzungen, die später noch dazukommen heilen, auch wenn der Spruch noch andauert, mit normaler Geschwindigkeit.

 

@Rana: Deine Variante ist mir zu speziell. Handlungsunfähigkeit kann durch mehr als Knochenbrüche hervorgerufen werden.

 

@Yon: Die Teilung von Allheilung verstehe ich nicht. Meinst du die Aufteilung in "kritische Verletzungen heilen" und "Heilern schwerer Wunden"?

 

 

Keiner dieser hier vorgeschlagenen Zauber hat übrigens irgendwelche Auswirkungen auf Kämpfe! Die Zauberdauer ist viel zu lange und soll auch so lange sein, dass der Zauber nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Somit hat dieser Zauber, wie auch alle anderen Zauber keine Auswirkungen auf die Gefährlichkeit eines Kampfes. Denn diese besteht in erster Linie darin zu sterben. Und Leben retten kann man mit diesem Spruch auch nicht (außer der Patient kommt kurz vor Mitternacht in den negativen LP-Bereich und man spielt streng nach Regeln ;) )

Geschrieben

Ja im Prinzip schon.

Nur das ich vielleicht heilen von kritischen Wunden noch unterteilen würde in.

Heilen von inneren Verletzungen (sprich Brüche),Heilen von Nervenschäden (Lähmung, aber auch Sehschäden) und Heilen von magischen Verletzungen (also wenn jemand unter einem Zauber leidet z.B. Verdorren) .

Insgesamt würde ich also 4 Sprüche machen, die alle jeweils

450:xxx,900:xxx,4500:xxx

kosten sollen.

Das würde bedeuten,wenn jemand alle Zauber einzeln lernen würde, würde er mehr ausgeben, als wenn er wartet, bis er Allheilung lernen kann.

So würde der Reiz erhalten bleiben, bis Grad 5 mit einem solchen Zauber zu warten.

Beschleunigte Heilung wäre dann in Form des Zaubers Heilen von inneren Verletzungen vorhanden, wobei dieser Zauber sogar noch schneller wirken würde, als die bisher vorgeschlagenen Zauber.

Würde mich über Antworten freuen.

z.B auf welchem Grad man diesen Zauber dann machen sollte.

Nach dieser Überlegung tendiere ich dann doch zu 4 Grad 3 Sprüchen, da ja auhc Heilen schwerer Wunden ein solcher ist.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Ja im Prinzip schon.

Nur, daß ich vielleicht Heilen von kritischen Wunden noch unterteilen würde in:

Heilen von inneren Verletzungen (sprich Brüche),

Heilen von Nervenschäden (Lähmung, aber auch Sehschäden) und

Heilen von magischen Verletzungen (also wenn jemand unter einem Zauber leidet z.B. Verdorren) .

Insgesamt würde ich also 4 Sprüche machen, die alle jeweils

450:xxx,900:xxx,4500:xxx

kosten sollen.

Das würde bedeuten,wenn jemand alle Zauber einzeln lernen würde, würde er mehr ausgeben, als wenn er wartet, bis er Allheilung lernen kann.

So würde der Reiz erhalten bleiben, bis Grad 5 mit einem solchen Zauber zu warten.

Beschleunigte Heilung wäre dann in Form des Zaubers Heilen von inneren Verletzungen vorhanden, wobei dieser Zauber sogar noch schneller wirken würde, als die bisher vorgeschlagenen Zauber.

Würde mich über Antworten freuen.

z.B auf welchem Grad man diesen Zauber dann machen sollte.

Nach dieser Überlegung tendiere ich dann doch zu 4 Grad 3 Sprüchen, da ja auhc Heilen schwerer Wunden ein solcher ist.

 

Mfg Yon

 

Du machst die einzelnen Komponenten deutlich teurer als den Zauber "Allheilung" alleine, so daß man die einzelnen Sprüche sicherlich nicht mehr lernen würde.

Außerdem hast Du bei 450 Punkten pro Einzelspruch noch einige andere Möglichkeiten der "Allheilung" vergessen.

1. "Heilen von Giftschäden"

2. "Amputation rückgängig machen"

3. "Heilen innerer Verletzungen"

4. "Heilen schwerer Wunden"

5. "Heilen magischer Verletzung"

6. "Heilen von Nervenschäden" (Sehen, Lähmung (auch magisch?))

7. "Heilen von Bänderrissen"

8. "Heilen von Sehnenrissen"

9. "Heilen von Koma"

10. "Heilen von Muskelfaserrissen"

 

Wenn Du Dir die Summe von "Bärenwut" und "Beschleunigen" ausrechnest, dann kommst Du für Standardzauber auf 900 Punkte und für den Zauber "Schlachtenwahnsinn" auf 1500. Zusätzlich besteht der Vorteil des Zaubers darin, daß es noch Probleme für die Gegner gibt.

 

Wieso sollte die Allheilung also, in sämtliche Einzelzauber zerlegt, deutlich teurer sein?

Als Grundfertigkeit für 4500 : 1250 Punkte, welche Figur wäre so dumm?

Und mit Sicherheit habe ich noch den ein oder anderen Teilzauber von "Allheilung" unterschlagen.

 

Ein neuer Zauber muss schon in das Gefüge passen, deswegen sind die Lernkosten auch schwierig zu ermitteln.

 

Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, sollte der hier diskutierte Zauber vielleicht noch billiger sein.

Geschrieben

Hier jetzt die neueste Fassung, Stufe und Lernkosten sind verringert, dafür die Zauberdauer verlängert, denn eine kritische Verletzung sollte längere Zeit in Anspruch nehmen als eine schwere Wunde, aber weniger als die Wiederherstellung nach Amputation.

 

Mir gefällt die Fiebervariante besser als die ohne Fieber.

Deswegen hier nur noch die Fieberversion.

Ich denke auch, es ist besser die AP-Verluste nur dem Zauberer zuzuschreiben und nicht auch noch diese dem Patienten.

Das passt nämlich nicht in das magiekonzept, wie ich es bisher erlebt habe.

 

"Heilen von Verletzungen"

 

Gestenzauber der Stufe 1

 

Erschaffen Holz Erde

 

AP-Verbrauch: 1 x Rate

Zauberdauer: 20 min

Wirkungsziel: Körper

Reichweite: Berührung

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein)

Ursprung: druidisch oder göttlich

 

150: Hl, Or, Pr a. C, Sc

300: Dr

1500: Tm

 

Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Frühestens aber nach drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.)

Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses heilsame Fieber muss er ertragen. Wird es gesenkt, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen.

 

Er ist handlungsunfähig bis die Heilung abgeschlossen ist!

Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

Geschrieben
Ja im Prinzip schon.

Nur das ich vielleicht heilen von kritischen Wunden noch unterteilen würde in.

Heilen von inneren Verletzungen (sprich Brüche),Heilen von Nervenschäden (Lähmung, aber auch Sehschäden) und Heilen von magischen Verletzungen (also wenn jemand unter einem Zauber leidet z.B. Verdorren) .

Insgesamt würde ich also 4 Sprüche machen, die alle jeweils

450:xxx,900:xxx,4500:xxx

kosten sollen.

Das würde bedeuten,wenn jemand alle Zauber einzeln lernen würde, würde er mehr ausgeben, als wenn er wartet, bis er Allheilung lernen kann.

So würde der Reiz erhalten bleiben, bis Grad 5 mit einem solchen Zauber zu warten.

Beschleunigte Heilung wäre dann in Form des Zaubers Heilen von inneren Verletzungen vorhanden, wobei dieser Zauber sogar noch schneller wirken würde, als die bisher vorgeschlagenen Zauber.

Würde mich über Antworten freuen.

z.B auf welchem Grad man diesen Zauber dann machen sollte.

Nach dieser Überlegung tendiere ich dann doch zu 4 Grad 3 Sprüchen, da ja auhc Heilen schwerer Wunden ein solcher ist.

 

Mfg Yon

Eine andere Variante der Aufteilung wäre:

- Heilen Kopf/Hals,

- Heilen Rumpf,

- Heilen Gliedmaßen und eventuell noch

- Heilen von Giftschaden.

Geschrieben

Ich bin gegen eine Untergliederung. Die erinnert mich allzu sehr an Rolemaster, wo man ca. 20 verschiedene Heilzauber benötigte um ein gebrochenes Bein zu heilen.

Geschrieben

Auch ich bin gegen eine Unterteilung, in die verschiedenen Verletzungsarten.

 

@Jürgen:

Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

 

Der Zauber beschleunigt doch die natürliche Regeneration. Laut diesem Absatz wäre es aber so, dass der Patient seine x Tage handlungsunfähig ohne LP/AP Zugewinn daliegt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer plötzlich alles an LP bekommt was in den x Tagen regeneriert wurde. Oder verstehe ich da was falsch?

Geschrieben
Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

 

Der Zauber beschleunigt doch die natürliche Regeneration. Laut diesem Absatz wäre es aber so, dass der Patient seine x Tage handlungsunfähig ohne LP/AP Zugewinn daliegt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer plötzlich alles an LP bekommt was in den x Tagen regeneriert wurde. Oder verstehe ich da was falsch?

So verstehe ich es auch und halte es u.a. deswegen für unbrauchbar. Da gefällt mir mein Vorschlag besser (ja, Eigenwerbung :lookaround: ), der jeden Tag einen entsprechenden Fortschritt zeigt.

 

Solwac

Geschrieben
Ich bin gegen ein Untergliederung. Die erinnert mich allzu sehr an Rolemaster, wo man ca. 20 verschiedene Heilzauber benötigte um ein gebrochenes Bein zu heilen.

Das verstehe ich nicht.

Du brauchst doch nur einen Zauber (oder hab ich jetzt irgendwas falsch verstanden?)

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Auch ich bin gegen eine Unterteilung, in die verschiedenen Verletzungsarten.

 

Warum denn?

Kann mir so leider nicht erklären was du an der Idee schlecht findest.

Und:

@Jürgen

1. Heilen schwerer Wunden (2W6 AP&LP)

2. Heilen innerer Verletzungen (Brüche,Risse etc)

3: Heilen von Nervenschäden (aber auch die Sinnesorgane, also Nase etc.)

4.Heilen von Magie

 

Wie kommst du auf Koma?

Das steht doch gar nicht bei Allheilung (zumindest bei mir nicht)

Und wie kommst du auf Gift????

Da steht bei mir auch nicht, dass man Vergiftungen heilen kann.

 

@Glen

Die Idee ist auch nicht schlecht.

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Auch ich bin gegen eine Unterteilung, in die verschiedenen Verletzungsarten.

 

@Jürgen:

Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein.

 

Der Zauber beschleunigt doch die natürliche Regeneration. Laut diesem Absatz wäre es aber so, dass der Patient seine x Tage handlungsunfähig ohne LP/AP Zugewinn daliegt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer plötzlich alles an LP bekommt was in den x Tagen regeneriert wurde. Oder verstehe ich da was falsch?

 

Ich stelle mir den Ablauf des Prozesses so vor:

1. Zauber wird gewirkt.

2. Heilprozess beginnt mit starkem Fieber.

3. Das Fieber frisst die normale Regeneration, durch diese Energie heilt die kritische Verletzung.

4. Die Verletzung ist geheilt und der Körper voll funktionstüchtig, nur fit ist er nicht.

5. Jetzt geht das Fieber zurück, die normale Regeneration wird nicht mehr in die Beschleunigung des Heilungsprozesses umgeleiten.

Geschrieben

@Jürgen

1. Heilen schwerer Wunden (2W6 AP&LP)

2. Heilen innerer Verletzungen (Brüche,Risse etc)

3: Heilen von Nervenschäden (aber auch die Sinnesorgane, also Nase etc.)

4.Heilen von Magie

 

Wie kommst du auf Koma?

Das steht doch gar nicht bei Allheilung (zumindest bei mir nicht)

Und wie kommst du auf Gift????

Da steht bei mir auch nicht, dass man Vergiftungen heilen kann.

 

Mfg Yon

 

Heilen von allen Schäden (2w6 LP und AP) steht im ersten Satz der Spruchbeschreibung von "Allheilung".

 

Das mit dem Koma steht da nicht ausdrücklich drin.

Es mag eine Hausregel bei uns sein, daß wir bei der "Allheilung" auch den Komatreffer zu heilen gestatten, aber bei einem Kopftreffer mittels Allheilung 2w6 LP zurückzubekommen, impliziert für mich auch, daß die Folgen des Treffers geheilt sind.

Wenn Blutergüsse, Gerinsel usw. geheilt sind, dann sollte das Koma erledigt sein.

Geschrieben

Dann ist aber auch das Koma bei den inneren Verletzungen inhalten.

(wenn ihr so ne Hausregel habt)

Es steht übrigens ausdrücklich drinnen, dass Allheilung nicht gegen Gifte wirkt!!!

Allheilung kann allenfalls LP&AP zurück geben, die durch Gifte verloren wurden.

Mfg Yon

Geschrieben

"Heilen von Verletzungen"

 

Gestenzauber der Stufe 1

 

AP-Verbrauch: 1 x Rate

Zauberdauer: 20 min

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein)

 

150: Hl, Or, Pr a. C, Sc

300: Dr

1500: Tm

 

 

 

Nochmal ich.

Finde dass Grad eins und die Lernkosten zu niedrig ist.

Aus folgendem Grund:

 

Zauberlied der Stufe 3

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: x

Wirkungsbereich: 15m Umkreis

Wirkungsdauer: 0

 

600:Ba,Sk

 

Und zu guter letzt noch der Name:

Die Klänge der Genesung

Arkanum Seite 205

 

 

Ich habe ja ansich nichts mehr gegen den Zauber beschleunigte Heilung, vor allem unter dem Aspekt, dass man sich nur selten spielt.

Allerdings gibt es schon einen Zauber, der die [quot]natürlichen regenerativen Kräfte des Körpers[/quot] anregt und so die Heildauer aller Verletzungen drittelt.

Dieser Zauber ist nur für 2 Klassen lernbar und das auch erst frühestens auf Grad 2 für 600EP

Ich finde man sollt die stärkere Version dieses Zaubers, die hier grade ausdiskutiert wird, (bei der nur einmal gezaubert wird und die Heilungsdauer auch geviertelt usw werden kann) nicht leichter zu lernen machen, sondern zumindest gleich schwierig oder noch schwieriger.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

@Yon:

Wenn Barden oder Skalden den Zauber Angst wirken wollen, dann investieren sie 200 oder 400, ein Zauberer aber nur 60 oder 120 GFP, was genau 30% der Bardenkosten entspricht.

 

Bei dem von Dir erwähnten Lied 600 GFP wären die 30% 180 GFP für einen Heiler.

 

Die Kosten sind also durchaus angemessen.

 

Von wegen einfacher oder schwieriger:

Der Barde lernt den "Traurigen Gesang" für 200, der Hexer "Angst" für 60 GFP.

 

Und nur so nebenbei:

Ich persönlich spiele mich nie, ich bin ich.

Geschrieben
Auch ich bin gegen eine Unterteilung, in die verschiedenen Verletzungsarten.

 

Warum denn?

Kann mir so leider nicht erklären was du an der Idee schlecht findest.

Und:

@Jürgen

1. Heilen schwerer Wunden (2W6 AP&LP)

2. Heilen innerer Verletzungen (Brüche,Risse etc)

3: Heilen von Nervenschäden (aber auch die Sinnesorgane, also Nase etc.)

4.Heilen von Magie

 

Das hat mehrere Gründe. Erstens müsste man dann nicht nur einen Zauber sondern mehrere lernen. Dies führt dazu, dass die Lernkosten aller Zauber ähnlich hoch sind wie für Allheilung und man am besten gleich darauf spart. Die Buchführung ist deutlich höher. Und die Trennung halte ich schlicht und einfach nicht für notwendig und Midgarduntypisch. Denn die meisten Zauber sind ja sehr universell einsetzbar. So soll es auch bei diesem Zauber sein. Einen Gewinn sehe ich durch die Aufteilung nicht.

 

Ich stelle mir den Ablauf des Prozesses so vor:

1. Zauber wird gewirkt.

2. Heilprozess beginnt mit starkem Fieber.

3. Das Fieber frisst die normale Regeneration, durch diese Energie heilt die kritische Verletzung.

4. Die Verletzung ist geheilt und der Körper voll funktionstüchtig, nur fit ist er nicht.

5. Jetzt geht das Fieber zurück, die normale Regeneration wird nicht mehr in die Beschleunigung des Heilungsprozesses umgeleiten.

 

Das heißt der Zauber beschleunigt eigentlich nicht die körpereigene Heilung sondern konzentriert diese lediglich auf die kritische Verletzung. Sprich der Körper wendet seine ganze Energie auf diese Verletzung zu heilen und vernachlässigt dabei die restlichen Wunden. Hab ich das richtig verstanden?

Geschrieben

Nein, Valinor, das hast Du nicht ganz.

 

Es wird die Heilung der Kritischen Verletzung beschleunigt und somit ist die Figur schneller voll einsatzfähig, aber nicht auf ihrem Fitnessmaximum, also eventuell mit geringerer LP- und AP-Zahl als im ausgeruhten Zustand.

Außerdem kann der Heiler mit anderen Heilzaubern wieder "voll tanken".

 

Wenn die Durchschnittsheilung bei einer kritischen Verletzung 14 Tage dauert, dann ist die Verkürzung der Heildauer bestenfalls auf 3 Tage eine deutliche Beschleunigung.

Z.B. ein krit. Schaden am Bein mit 6 LP würde nur mit diesem Zauber nach 9 Tagen komplett verheilt sein (3 Tage durch den Zauber; 6 Tage für die LP).

Mit "Heilen von Wunden" wird geheilt nach eventuell dem 3., 4. oder 7. Tag, je nachdem, was an LP durch HvW gespendet wird.

 

 

Wie bei vielen anderen Sprüchen muss ja nicht immer genau draufstehen, was sich nachher drin befindet.

Geschrieben

Ein Denkanstoss aus einer anderen Richtung:

 

Wie wäre es mit einem Zauber, der eine kritische Verletzung ausblendet. Der Zauberer leitet dem Körper des Verletzten magische Energien zu, so dass dieser nicht mehr durch komplette Handlungsunfähigkeit ausser Gefecht gesetzt ist. Dennoch erhält er auf alle Bewegungsfertigkeiten und Kampfaktionen EW-2. Nach dem Ablauf der erwürfelten Frist für die kritische Verletzung wird ein Prüfwurf Konst/2 o.ä. fällig, der bei Mißlingen starke Auswirkungen nach sich zieht. Bei inneren Verletzungen LP-Max permanent -1, bei gebrochenen Gliedmaßen schief angewachsen (Beine verringert sich B, Arme -2 auf damit ausgeübte Fertigkeiten). Dies sollte auch nicht mit Allheilung mehr ausgebessert werden können.

 

Und mal etwas offtopic: Es gibt nicht Gruppen die wöchentlich oder im 14-Tages-Rhytmus spielen, daher find ich es völlig daneben wenn sich hier abfällig über eine solche Idee geäussert wird. Hier verlangt bisher niemand, dass die Wirkung eines Krits negiert wird, nur soll durch einen Würfelwurf auch nicht der Spielspass einer oder mehrerer Personen leiden, da die/diese für Stunden zum Nichtstun und Klappe halten am Spieltisch verdonnert ist/sind. Andersherum könnte man auch verallgemeinert und hoch vom Roß entgegenschmettern: Was spielt denn Ihr bitte für ein Warmduscher-Midgard, dass ihr mit solchen Problemen nicht zu kämpfen habt?

 

Gruß,

 

dak

Geschrieben

@Jürgen: Aber es wird doch nur die Heilung das Krits beschleunigt. Und während dieser heilt heilt sonst nichts? Oder würde in deinem Beispiel eine zusätzlich Wunde von 2LP nicht aus den 9 Tagen 11 machen?

 

@Dakeyras: Die Idee einen Krit zu negieren bzw. abzuschwächen kam hier schon auf. Aber bisher ist noch niemandem eine brauchbare Begründung eingefallen. Bei Knochenbrüchen müsste der Spruch eine Wirkung von Befestigen haben, bei inneren Verletzungen dagegen irgendwas anderes. Außerdem halte ich es bei dieser Wirkungsweise für schwieriger den Spruch ausgewogen zu gestalten.

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