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Gegen den Tyrannen


Empfohlene Beiträge

Ich hab hier vor kurzem mal ein Abenteuer vom mir gepostet ("Hilfe für Abenteuer"/Seite 3) und das auch gespielt. Die Gruppe hat einem Volkshelden geholfen, der den hier ansässigen und tyrannischen Fürst töten wollte, was aber gescheitert ist.

Nun wollen wir ihm helfen das Regime zu zerlegen, also eine etwas längere Kampagne starten...doch leider hab ich wenig/gar keine Erfahrung mit Meuchelabenteuern, könnt ihr mir da mal ein paar Ideen posten oder vielleicht auch was anderes als ein Meuchelauftrag empfehlen?

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Hallo,

 

für ein 1:1 Abenteuer ist ein solcher Meuchelauftrag eventuell ein spannender Aufhänger, aber für eine ganze Gruppe? Ich kann mir nicht vorstellen, wie ein kompletter Trupp Abenteurer durch das Heim des potentiellen Opfers schleicht.

 

Sorry, aber da würde ich z.B. versuchen, die Gruppe in den Kreis eines Widerstandsnestes zu bringen und dann Abenteuer á la Robin Hood bringen: Mal den Bauern gegen Übergriffe der Milizen helfen, dann ein wichtiges Dokument aus der Stadt holen (oder den örtlichen Bogenwettkampf gewinnen :cool: ), etc.

 

 

Gruß

Thentias

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Ich denke dass es schon möglich ist so einen Meuchel Auftrag in der Gruppe zu spielen.

Wie hatten auch mal eine solche Situation.

Einer aus der Gruppe wurde dann so zusagen die Hauptfigur, der den Tyrannen töten sollte, die anderen haben Ablenkungs manöver gemacht oder irgendwo Wache gehalten.

Vorher kann man immer schöne Aufträge machen, in denen die Abenteuerer die Genwohnheiten des Opfers herausfinden müssen (also wann es z.B. ohne Wachen ist...) , einen Plan des Gebäudes organisieren müssen, Verkleidung organisieren ....

Für den Tag des Mordes wird dann (geheim von dem SL) festgelegt wo sich welche Wache etc wann aufhält.Jenachdem wie gut die Abenteuerer nachgeforsccht haben, sind sie dann besser über die Aufenthaltsorte der Personen informiert.

 

 

Mfg Yon

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  • 3 Wochen später...

Hilfreich ist auch das "Lied des Spottes", um die Bindungen an seine Verbündeten zu lockern; das kombiniert mit einer Sammlung von Widersachern und Überzeugungsarbeit bei Unschlüssigen könnte zu einem Putsch führen, in dessen Folge der Tyrann flieht und von den SC verfolgt werden kann, wenn er nicht schon beim Sturm auf seine Burd gestellt werden konnte.

Grüße, Wurko Grink

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Das Lied nützt aber nichts bei Tyrannen mit niedriger pA. Einmal ein Unsympath, immer ein Unsympath...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

*lol* ja, hast recht. In meiner Kampagne ist es ein charismatischer Glaubensverdreher, der die orthodoxe Glaubensrichtung unseres Priesters verfälscht hat.

Aber es geht mir hier weniger um die Mittel, sondern den Weg an sich - eben durch das Knüpfen neuer oder das Auflösen bestehender Allianzen durch das Dessavouieren des Gruppengegners. Gerüchte streuen, Leute bestechen, halt die ganze Palette des Politbetriebes ausspielen halte ich für interessanter als das klassische "rein in die Burg, Tyrann meucheln und lernen gehen".

LG Wurko

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Okay, dabei gibt es dann aber auch das Problem, daß die Gegenseite nicht schläft. Besonders ein Tyrann oder charismatischer Glaubensverdreher hat seine Spitzel/Anhänger etc. ...

Ein bestehendes System zu knacken dürfte deshalb sehr schwer sein. Als SL würde ich der Gruppe ordentlich Steine in den Weg legen, bevor sie auch nur kleine Erfolge erzielen können.

 

Als Beispiel würde ich auf das Abenteuer 'Der Thronerbe' verweisen. Dort gibt es nützliche Hinweise... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Auf jeden Fall! Aber er sprach ja von einer Kampagne, da gehört für mich die umfangreiche Ausarbeitung diverser (u. ggf. erst zu organisierender) Interessensgruppen, ihrer jwg. Motivation, ihre Organisationsform, Anführer, erpressbare Mitglieder und bestehende Spitzel dazu. Auch die Kerker des Tayrannen, die nur sehr vorsichtige SC vermeiden können dürften ...

Wesentlicher Grundsatz war bei der Erstellung "meines" Tyrannenabenteuers, dass nur die Hintergründe seiner Machtergreifung (incl. Psychogramm der involvierten Parteien) und der bestehende Zustand in seinem Herrschaftsbereich festgeschrieben sind, den die SC nach ihrem all zu langen Fortbleiben vorgefunden haben; der Rest des Abenteuers war unbedingt ergebnisoffen zu halten (einzige Zeitkomponente, die unabhängig von den meisten Aktionen der SC verläuft, ist der sich haftbedingt verschlechternde Gesundheistzustand des gestürzten Herrschers, "zufälligerweise" der Vater unseres Kriegspriesters).

Wir haben (incl. Anreise ab den ersten Gerüchten in der Fremde) bis jetzt 10 Einheiten à 8 Stunden gebraucht und dürften es in der elften abschließen.

Grüße von Wurko

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  • 2 Monate später...
Okay, dabei gibt es dann aber auch das Problem, daß die Gegenseite nicht schläft. Besonders ein Tyrann oder charismatischer Glaubensverdreher hat seine Spitzel/Anhänger etc. ...

Ein bestehendes System zu knacken dürfte deshalb sehr schwer sein. Als SL würde ich der Gruppe ordentlich Steine in den Weg legen, bevor sie auch nur kleine Erfolge erzielen können.

 

Als Beispiel würde ich auf das Abenteuer 'Der Thronerbe' verweisen. Dort gibt es nützliche Hinweise... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

"Der Thronerbe"..wo finde ich das Abenteuer?

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Okay, dabei gibt es dann aber auch das Problem, daß die Gegenseite nicht schläft. Besonders ein Tyrann oder charismatischer Glaubensverdreher hat seine Spitzel/Anhänger etc. ...

Ein bestehendes System zu knacken dürfte deshalb sehr schwer sein. Als SL würde ich der Gruppe ordentlich Steine in den Weg legen, bevor sie auch nur kleine Erfolge erzielen können.

 

Als Beispiel würde ich auf das Abenteuer 'Der Thronerbe' verweisen. Dort gibt es nützliche Hinweise... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

"Der Thronerbe"..wo finde ich das Abenteuer?

Das war im gleichnamigen "Spielwelt Abenteuerband 1". Der ist seit längerem vergriffen. Auch bei Ebay habe ich es schon länger nicht mehr gesehen.

Wenn du es nicht hast... wirst du ein Problem haben es zu bekommen ;) .

 

LG :turn:

Gwythyr

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  • 1 Monat später...

Also ich habe diese Idee erst wieder verworfen, aber jetzt will ich doch eine ähnliche Kampagne machen.

Sie spielt in Alba, in der Nähe von Crossing, und der dort regierende Duke (näheres über den Duke/Herzog) ist der Tyrann, um den es geht. Ich habe schon einen Entwurf gemacht, bin aber noch sehr unzufrieden, vor allem mit der Einleitung, da dort vieles schief gehen kann und das Abenteuer damit unmöglich machen würde...außerdem sind die Beweggründe des Bundes/der Abenteurer etwas unlogisch.

Ich poste den Entuwrf mal hier, sagt einfach was ihr denkt und was man besser machen kann/muss. Das hier ist erst die Aufnahme in den Widerstand, am Rest arbeite ich noch.

 

SPOILER FÜR GRUPPE

Hasse euch wenn ihr das lest!

 

 

MIDGARD-Abenteuer

Kampagne: Gegen den Tyrannen/Weiße Ritter

 

 

Voraussetzungen: - Alle Spieler niedrige Grade

- Kein Spieler hat böser Blick

- Spieler sollten sich in Alba aufhalten

- Spieler müssen von der Grundeinstellung her gut und hilfsbereit sein

 

Kurzbeschreibung:

 

Die Spieler finden in Alba, genauer gesagt bei Crossing ein korruptes Regime mit einem gnadenlosen Tyrannen an dessen Spitze vor und werden mehr oder minder gezwungen sich der Rebellenorganisation Weiße Ritter anzuschließen und helfen dieser, den Tyrannen zu stürzen.

 

 

Regime

 

Der Tyrann des Abenteuers hat im Feudalsystem die Position des Duke, einem Herzog und steht somit direkt unter dem König, der ihm aber auch nur bedingt verpflichtet ist, da er aus einem Kreis der Herzoge gewählt worden ist und somit in ihrer Schuld steht, außerdem braucht er ihre Unterstützung in einem immer näher kommenden Krieg gegen ___(Idee??)____.

Der Herzog in Crossing verlangt viel zu hohe Steuern und Abgaben, so dass seine Untertanen schon nahe an der Existenzgrenze sind, außerdem zwingt er die schönsten Mädchen seiner Untertanen als Kurtisanen an seinem Hof zu arbeiten, doch er zahlt weder ihnen noch den Angehörigen etwas dafür. Er hat sich auch mit einigen Banditen zusammengeschlossen, die die Leute regelmäßig überfallen, ein Teil der Beute dem Duke geben und dafür nicht verfolgt/gesucht werden.

Um dem Volk Angst einzujagen hat er 2 Methoden entwickelt- er hat einen mächtigen schw. Hexer an seiner Seite (offiziell Magier) und er verhängt die Todesstrafe nach Lust und Laune.

Doch es gibt auch eine Gegenbewegung im Volk, die sich weiße Ritter nennt und deren Macht stetig zunimmt.

Die Clans halten sich derzeit noch heraus aus dieser Sache, doch die beiden Parteien werden natürlich versuchen

 

 

 

Einleitung

 

Die Abenteurer kommen auf bel. Wege in eine Kneipe im Dorf Hammingston, was etwas südlich von Crossing in Alba liegt. Als sie dort sitzen fallen ihnen die Armut des Dorfes und mit gelungener Menschenkenntnis die bedrückte und angespannte Stimmung auf (gelungener EW:Verhören ->Steuern werden heute eingetrieben), doch wenn sie jemanden fragen antwortet er nur sehr ausweichend.

Nach einiger Zeit betreten 4 Personen (Steuereintreiber) das Gasthaus und sprechen mit dem Wirt, als plötzlich 7 vermummte Gestalten angestürmt kommen und die Eintreiber angreifen. Die Spieler sollten jetzt den Eintreibern helfen, da nach ihrer Meinung die unschuldigen Gäste (oder der Geldtransport bei gelungenem Verhör) von Banditen (gelungener EW:Wahrnehmung-> gut bewaffnet für gewöhnliche Banditen) überfallen wird. Nach einiger Zeit kommen weitere Kämpfer von draußen (Anzahl variabel) treten ein, umzingeln die Abenteurer und die Eintreiber. Die Eintreiber geben sich aufgrund der Übermacht geschlagen und die Abenteurer sollten sich auch ergeben (wenn nicht freiwillig spricht einer mit ihnen und die Abenteurer werden von hinten umgerissen). Sie werden gefesselt und ihnen werden die Augen verbunden (gelungener EW:Wahrnehmung +10-> die Gäste tun nichts gegen die Gestalten), danach in die überfallene Kutsche gebracht und ins Hauptquartier transportiert. Während des Transports können sie niemand in ein Gespräch verwickeln, sie erfahren nur, dass sie keine Angst haben und auch nicht fliehen sollen, da ihnen keine unmittelbare Gefahr droht. Sie werden eigentlich gut behandelt auf der kurzen Reise, aber auch streng bewacht und dauernd beobachtet, vor allem wenn ein Magier unter den Gefangenen ist.

 

Alle Eintreiber: 16 LP, 16 AP, Kurzschwert, LR, Abwehr + 12

Ritter: 19 LP, 30 AP, Langschwert, KR, Abwehr +14

 

 

 

 

Weiße Ritter

 

 

Im Hauptquartier angekommen übergibt der Hauptmann der Truppe die Abenteurer dem Oberhaupt der ganzen Organisation. Nach dem Versprechen nicht zu fliehen werden ihnen die Fesseln abgenommen. Der Hauptmann beschreibt dem Anführer den Verlauf des Überfalles und das Eingreifen und die Gefangennahme der Spieler und sagt dem Anführer auch, dass die Abenteurer gut kämpfen können (falls das im Gasthaus nicht der Fall war, haben sie wenigstens Mut und Gerechtigkeitssinn bewiesen) und deshalb nützlich sein könnten.

Der Anführer erläutert ihnen die Situation (s. Regime) und sie könnten sich ihnen anschließen. Der Bund kann ihnen Anteil an der Beute, kostenlose Unterkunft und Lehrmeister, auch für illegale Sachen (später vielleicht sogar kostenlos) anbieten.

Die Abenteurer sollten sich anschließen, doch erst müssen sie eine Prüfung bestehen, die ihr kämpferisches und taktisches Können prüft. Die Prüfung wird darin bestehen, ein Räuberlager zu überfallen und die Banditen zu verhören oder Beweismaterial zu finden, da diese mit dem Duke zusammenarbeiten.

 

 

 

 

Die Prüfung

 

 

Die Spieler werden solange im Hauptquartier festgehalten, bis das Räuberlager lokalisiert worden ist. Sie werden gemäß ihrem Verhalten behandelt, aber verlassen dürfen sie das Hauptquartier auf keinen Fall, da sie die Organisation und den Überfall verraten könnten.

Nach 2 Tagen werden sie gerufen, da ein Waldläufer die Räuber gefunden hat. Der Waldläufer führt sie mit verbundenen Augen in einen Wald und nimmt ihnen die Binde ab. Es dämmert schon. (er ist mehrmals im Kreis gelaufen, aber das HQ liegt in diesem Wald). Der Waldläufer weist die Abenteurer auf eine Lichtung, in ca. 500m Entfernung hin. Als die Spieler angestrengt schauen ist der Waldläufer auf einmal weg (er tarnt sich und schleicht ihnen hinterher und zielt mit seinem Bogen auf die Räuber).

 

Wenn die Abenteurer ungehört ankommen sitzen 2 Banditen am Lagerfeuer und einer schläft in einem Zelt.

 

R1: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6, Abwehr +11

R2: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6 Abwehr +11

R3: 18 LP, 12 AP, KR, Langschwert +8 Abwehr +12

 

Falls die Spieler mit den Banditen nicht fertig werden sollten, schießt ein Pfeil aus dem Dickicht und der Waldläufer hilft ihnen.

 

Wa: 18 LP, 45 AP, LR, Kurzschwert +11, Langbogen +15

 

Die Banditen sterben plötzlich, wenn sie verhört werden, warum wird noch geklärt (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=10743)

 

Im Lager der Räuber finden sich keine Hinweise auf ein Bündnis mit dem Duke.

 

Andere Funde:

Räuber 1: Kurzschwert, 60 SS, Seil, 7 Dietriche

Räuber 2: Kurzschwert, 43 SS,

Räuber 3: Langschwert, 126 SS, silberner Ring, Schlüssel

Zelt 1: 3 Liegen, 1 Fass (Alkohol), 3 Trinkkrüge

Zelt 2: 3 Fässer (Alkohol), 2 Becher, alte Truhe (Schlüssel von R3), aufgehängtes/getrocknetes Fleisch

(3 Tagesrationen), Tisch mit Schlachtmesser

Truhe: 189,67 GS, 6 Lederbeutel

 

 

 

 

Hoffe jemand macht sich die Mühe alles zu lesen, freue mich schon auf Kritik

Viele Grüße, McFloyd

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Hi!

 

@MacFloyd

Bei deinem Tyrannen scheint es sich um einen nahezu "klassischen" Raubritter zu handeln, der sich zudem die Dienste eines Schwarzhexer gesichert hat. Scheinbar spielt bei dir aber die albische Kirgh keine Rolle. Warum? Ggf. könntest du hier neben dem Tyrannen mitsamt seiner Schergen (die "Bösen"; hat der Tyrann z.B. Unterstützung bei den Händlern, weil er ihnen günstige Konditionen verschafft, sprich wer oder was stützt ihn bei seiner Gewaltherrschaft?) und den weißen Ritter (die "Guten) noch eine dritte Partei - eben die albische Kirgh - einbauen, die ggf. in den Konflikt eingreifen könnte (Stichwort: schwarzer Hexer des Tyrannen, der offiziell als Magier gilt... hat dieser Schwarzhexer eigentlich noch Unterstützung - sprich einen Hexerzirkel hinter sich? Welche Absichten verfolgt der Mentor des Hexers (mit Sicherheit bei einem schwarzen Hexer ein übler Geselle)?).

 

Auch sollte überlegt werden, wie in deinem Szenario der alte albische Clansadel auf die Auswüchse des neuern Feudaladels reagiert. Crossing ist ja keine unbedeutende Gegend - und nicht zuletzt die Mannen des Königs selbst könnten hier noch ein Wörtchen mitreden. Auch hier könnten die SpF Unterstützung erhalten.

 

Ciao,

Dirk

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Einige gute Einwände/Vorschläge, aber was ist "Kirgh"?

Naja, über die Motvive des Mentors vom Hx muss ich mir auf jeden Fall noch Gedanken machen :notify: , dass einige Clans eingreifen habe ich auch schon geplant, nämlich beide Seiten werden versuchen Clans auf ihre Seite zu bekommen...und das wird eine Aufgabe für die Spieler :notify:

 

Hat jemand einen Vorschlag:

a) was den mentor angeht (Absichten)

b) was für Vorteile es für einen Clan hat, wenn er sich der einen Seite anschließt (was können sie bieten?)

 

@DiRi: Kannst du die Idee mit den Händlern vielleicht erläutern/ausführen?

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Hi!

 

Kirgh:

Die Kirgh ist, mit einfachen Worten gesagt, ein organisierter Verbund der albischen Priesterschaft - die Vraidos-Diener einmal ausgenommen. Die Dheis Albai werden als Pantheon verehrt. Die Kirgh bildet die Kirche dieses Vielgötterglaubens. Ist alles auch ausführlich im Alba Quellenbuch nachzulesen, was du aber vermutlich nicht hast.

 

Eben zur Position der organisierten Priesterschaft in Alba gegenüber dem Gewaltherrscher solltest du dir Gedanken machen. Mindestens ein paar Priester und Mönche wird es in seinem Herrschaftbereich geben (vll. sogar ein paar Ordensritter...) und die haben sich bestimmt eine Meinung gebildet. Neben diesem örtlichen Klerus gibt es ja auch den überregionalen Klerus, auch der könnte hier ein Wörtchen mitreden.

 

Gewaltherrschaft und Unterstützung:

Dein Tyrann muss Personen von Einfluss haben, die sich durch seine Art der Herrschaftsausübung einen Vorteil versprechen und ihn von daher stützen. Dies könnten z.B. einige Händler oder einflussreiche Handwerker sein. Auch wenn sich dein Tyrann gewaltsam an die Macht gebracht haben mag, für seine Vorhaben braucht er eines - Penunze, das liebe Geld eben. Und nicht alles kann durch Steuern, da mag man das gemeine Volk noch so auspressen, finanziert werden (auch seine Raubzüge dürften da alleine nicht reichen). Wer einen Krieg führen will, braucht Geld und Rohstoffe, damit Waffen und Rüstungen geschmiedet werden können, und natürlich Leute, die Waffen, Schanzwerk, schweres Gerät und dergleichen herstellen oder ihm günstig in großen Mengen liefern können. Von daher könnten hier bestimmte Händler und Handwerker, also eben diejenigen, die von einem Krieg mit all seinen vielschichtigen Vorbereitungen profitieren würden, ein "natürliches" Interesse haben, auch diesen "fiesen" Tyrannen zu stützen. Überleg dir mal, wer durch die Art und Weise wie der Tyrann regiert, große Vorteile bei den Handwerkern und Kaufleuten hätte, da hast du da relativ schnell mögliche Unterstützer.

 

Ach ja, gibt es auch untergeordnete Adlige (in einem Feudalsystem die Lehnsmänner), die für oder gegen den Tyrannen arbeiten? Auch das müsste angedacht werden.

 

Über die Clans und deren mögliche Reaktionen, scheinst du dir bereits Gedanken gemacht zu haben, das war ein richtiger Schritt, das komplexe Machtgefüge auch einer Gewaltherrschaft aufzudröseln.

 

Ciao,

Dirk

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Ich denke, dass die Kirgh dann eher zu den "Guten" gehören wird, aber hat die Kirgh viel Macht und kann sich einen offenen Protest leisten? Wenn nicht werden sie der Organisation vielleicht ein paar Ordenskrieger zur Verfügung stellen und vielleicht noch einen mächtigen Priester (Gegenstück zum schw. Hx, wäre auch interessant...).

Wegen dem niedrigen Adel...ich denke der Duke steht extrem weit über dem anderen Adel (zumindest nach dem System, das ich verwenden will, Link: siehe Post mit Abenteuer) und diese können den Rittern nur bedingt helfen (Informationen, vll einige Krieger).

Zum Mentor will mir einfach nichts Interessantes einfallen :?: , vielleicht habt ihr ja noch Ideen...

Wichtige Drogenschmuggler könnten den Herzog unterstützen, der dafür beide Augen zudrückt- genauso mit anderen illegalen Geschäften.

Schmiede würden viel Gewinn bei den Raubzügen des Duke's machen (Waffen, Ausrüstung) und würden ihn somit auch unterstütze- dazu müssen sich nicht einmal sonderlich "böse" sein.

 

2 andere Aspekte:

1.)Wie soll die Untergrundorganisation denn gegen den Tyrannen vorgehen und welche Aufgaben können die Abenteurer übernehmen (nicht zu leicht, aber auch keine Nummer zu groß...und meine Gruppe braucht regelmäßig etwas zum stürmen und niedermetzeln, sonst wirds langweilig für sie :worried: )

Ich hätte folgende Ideen: Verbündete unter den Clans suchen---Drogendeal aufdecken (da können sie auch ein Lager stürmen ;) ) aufdecken---für etwas Rollenspiel und detektivische Arbeit könnte sich auch ein Verräter in der Organisation einschleichen und die Spieler werden natürlich verdächtigt(sie kommen-->Verräter), also müssen sie etwas gegen diesen verdacht tun!

Fällt euch mehr ein? Es muss auch noch etwas gegen den schw. Hx unternommen werden!

Die Abenteurer müssen zwischendurch auch von alleine auf Ideen kommen, aber ich bezweifle ob sie das schaffen...:worried:

 

2.) Was wenn es geschafft ist und der Tyrann gestürzt ist, wie reagiert der König? Kann er diesen Aufstand dulden (was unter Umständen seiner Autorität schaden könnte) oder nimmt er es hin, oder unterstütz er es sogar?! Das hätte ziemlich großen Einfluss auf die Karriere der Abenteurer (aufgeknöpft, unverändert oder Ehrenbürger in ganz Alba :cool: )

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Zum Mentor will mir einfach nichts Interessantes einfallen :?: , vielleicht habt ihr ja noch Ideen...

Wichtige Drogenschmuggler könnten den Herzog unterstützen, der dafür beide Augen zudrückt- genauso mit anderen illegalen Geschäften.

Schmiede würden viel Gewinn bei den Raubzügen des Duke's machen (Waffen, Ausrüstung) und würden ihn somit auch unterstütze- dazu müssen sich nicht einmal sonderlich "böse" sein.

 

2 andere Aspekte:

1.)Wie soll die Untergrundorganisation denn gegen den Tyrannen vorgehen und welche Aufgaben können die Abenteurer übernehmen (nicht zu leicht, aber auch keine Nummer zu groß...und meine Gruppe braucht regelmäßig etwas zum stürmen und niedermetzeln, sonst wirds langweilig für sie :worried: )

Ich hätte folgende Ideen: Verbündete unter den Clans suchen---Drogendeal aufdecken (da können sie auch ein Lager stürmen ;) ) aufdecken---für etwas Rollenspiel und detektivische Arbeit könnte sich auch ein Verräter in der Organisation einschleichen und die Spieler werden natürlich verdächtigt(sie kommen-->Verräter), also müssen sie etwas gegen diesen verdacht tun!

Fällt euch mehr ein? Es muss auch noch etwas gegen den schw. Hx unternommen werden!

Die Abenteurer müssen zwischendurch auch von alleine auf Ideen kommen, aber ich bezweifle ob sie das schaffen...:worried:

 

2.) Was wenn es geschafft ist und der Tyrann gestürzt ist, wie reagiert der König? Kann er diesen Aufstand dulden (was unter Umständen seiner Autorität schaden könnte) oder nimmt er es hin, oder unterstütz er es sogar?! Das hätte ziemlich großen Einfluss auf die Karriere der Abenteurer (aufgeknöpft, unverändert oder Ehrenbürger in ganz Alba :cool: )

 

Zu 1.

Regelmäßge Überfälle auf Transporte des Dukes, vorallem, um die Steuergelder wieder zurückzubekommen!

 

Zu 2.

Der König steht nicht auf der Seite des Dukes, Er duldet ihn nur, weil er eben ein Recht auf diese Position hat (Erbrecht)

Wenn der Duke tot sein sollte, wird der König einige Prozesse laufen lassen, diese aber alle einstellen lassen und dann einen seiner Vertrauten an die Stelle des Dukes setzen.

Das wäre doch ein schönes Happy End ;)

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Mit Prozessen, meinst du da Pseudo-Prozesse gegen die Widerständler?

 

Edit meint: Wie will der Widerstand eigentlich den schw. Hx. und den Duke endgültig ausschalten, wäre da am wahrscheinlichsten? Töten? Wenn ja, wie? Vertreiben? Wie? den König auf seine Seite ziehen (er kann den Titel aberkennen, wird dies aber aus genannten gründen vorerst nicht tun)?

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Hi!

 

Du suchst noch ein paar Aufhänger, die deine Jungs angehen können und gelegentlich dabei auch auf den Putz hauen dürfen, richtig?

 

Um die anlaufende Kriegswirtschaft zum Stottern zu bringen, könnte es (Sabotage-)aufträge etwa in der Art geben:

 

- Geldtransporte mit Steuerzahlungen (Goldmünzen) könnten abgefangen werden. Dazu müssten die Spielerfiguren dann einen Hinterhalt zunächst planen und auch später selbst durchführen. Danach müsste geplant und organisiert werden, wie das Geld an das darbende Volk (eben in Robin Hood Manier) verteilt wird, um zusätzlich das einfache Volk auf die Seite der Rebellen zu ziehen. Exemplarisch könnte dies für ein Dorf ausgearbeitet werden, das auf diese Weise auf die Seite der Rebellen zu ziehen ist.

 

- Weiterhin wäre es sinnvoll, sich Gedanken zu machen, wie z.B. ein anderes Dorf, wo eben einerseits Waffen geschmiedet und andererseits in den nahegelegen Wäldern durch Köhler Kohle hergestellt wird, im Sinne der Rebellen zu beeinflussen ist.

 

- So könnten dort die Waffenschmiede(n) zum Stillstand gebracht werden, indem die Spielerfiguren die Kohlelieferung aus den Wäldern abfangen (auch dies Aktion will von den Abenteurern gut geplant und durchgeführt werden); alternativ könnte man sich überlegen, ob man die Köhler selbst auf die Seite der Rebellen zieht. Entsprechendes ist auch für die reichlichen Erzlieferung (oder direkt für Lieferungen an Waffen und Rüstungen) auszuarbeiten.

 

- Möglich wäre es aber auch, das im Herrschaftgebiet eine Erzmine liegt. Ziel sollte es in diesem Fall dann sein, den Rohstofffluss zum Erliegen zu bringen, indem man den Mineneingang zum Einsturz bringt. Wahrlich alles handfeste Aufgaben für deine Jungs und ganz bestimmt mit der nötigen Spur an Aktion...

 

- Für etwas üblere Gesellen unter den Spielerfiguren mag es sinnvoll sein, die Waffenschmiede gleich direkt, z.B. durch Brandstiftung, lahm zu legen. Um den Rohstoff- und Wirtschaftskreislauf zu unterbrechen, hat die Gruppe gleich mehrere Möglichkeiten, die alle im Zusammenspiel zwischen Rebellen und Abenteurern besprochen werden können.

 

Anmerkung: Da du ja als Spielleiter die Rebellen spielst, kannst du deiner Gruppe auch mal Sachen vorschlagen, wenn sie auf dem Schlauch stehen oder ihnen selbst dazu keine zündende Idee kommen will, um die Wirtschafstkreisläufe der Tyrannenherrschaft zu (zer-)stören.

 

Neben den Sabotageaufträgen könnte sich die Abenteurer - wieder im Zusammenspiel mit den Rebellen - überlegen, wie sie z.B. Schmiede, die für den Tyrannen arbeiten, nun, auf einen anderen Weg zu bringen, sodass sie fortan nicht mehr für den Fiesling auf dem Thron arbeiten. Entsprechendes gilt auch für Händler, die den Tyrannen mit Waffen beliefern. Mögliche Aktionen wären hier (eher plump) die angesprochenen Personengruppen durch Androhung von Gewalt umzustimmen oder eben (schon schwieriger), indem man die richtigen Argumente vorbringt und/oder dabei Unterstützung durch in feste Ckanstrukturen verwurzelte Handwerker seitens eben des Clans, dem jeweilige Handwerker angehören, erhält. Sprich, wenn die Abenteuer den oder die Clanfüher vom miserablen und für einen albischen Adligen unwürdigen Herrschaftsstil des Tyrannen überzeugt haben, könnte dies die von Rebellen/Abenteurern gewünschten positiven Effekte entwickeln und Leute, die eigentlich unseren Tyrannen unterstützen, versagen ihm auf einmal die nötige Gefolgschaft.

 

Wenn du dann noch die Trumpfkarte Kirgh zur rechten Zeit spielst - immerhin ist die Kirgh mit Sicherheit von allen organisierten albischen Gruppen von Einfluss und Macht die größte und mächtigste (die zudem am ehesten in Alba mit einer Stimme spricht), können auch hier deine Abenteurer das Züglein an der Waage darstellen. Dazu müssten die Charaktere im Vorfeld aber erst - so würde ich beginnen - die örtlichen Priester und Mönche gegen den Tyrannen aufbringen. Du als Spielleiter musst dir dabei überlegen, bei welchem Priester und Mönch das wie leicht bzw. schwer fallen wird. In einem zweiten Schritt unterstützt dann der regionale Klerus die Abenteurer bei ihren Vorhaben, den überregionalen Klerus gegen den Tyrannen aufzuwiegeln. An dieser Stelle habe ich jetzt allgemeine Begriffe verwendet, damit du das individuell an deine Kampagnenplanung anpassen kannst. Ein paar regionale Priester/Mönche (zwei bis drei dürften reichen, die es eben zu überzeugen gilt) müsstest du dann samt ihrer Einstellung zum Zeitpunkt vor Tätigwerden der Spieler ausarbeiten. Sind diese lokalen Angehörigen der Kirgh erst überzeugt worden, haben die Spieler Fürsprecher gewonnen, über die dann die überregionalen - ich sage jetzt mal Kirchenfürsten - auf die Seite der Rebellen zu bringen oder zumindest gegen den Tyrannen eingestimmt werden - das schmälert auf politischer Ebene definitiv seine Macht. Im Extremfall könnte er sogar so zu einem Herrschaftsverzicht gezwungen werden!

 

Beim Mentor des Hexers unseres Tyrannen würde ich mir überlegen, welchen Nutzen er aus der Gewaltherrschaft für seine Belange ziehen könnte. Sein Mann, also unser Schwarzhexer, könnte z.B. unter der Herrschaft des Tyrannen viel leichter einen Hexenzirkel, der ebenfalls dem Mentor dient, etablieren bzw. einen bereits bestehenden Zirkel vergrößern. Welche Interessen der Hexer aber weiter verfolgt (z.B. graue Eminenz als Macht hinter dem Thron, dessen Einflüsterungen der Tyrann mehr und mehr erliegt), müsstest du dir noch im Detail überlegen. Dem Mentor dürfte es vor allem an Vergrößerung seines Einflusses gelegen sein. Warum aber? Nun, vielleicht ist ja in dem Herrschaftgebiet auch ein machtvoller Gegenstand verborgen, nachdem es den Mentor giert, an das aber nicht so ohne Weiteres heranzukommen ist - vielleicht ist das auch der wahre Grund für den Krieg. Der Tyrann denkt, er führe den Krieg, um sein Herrschaftgebiet zu vergrößern, Beute zu machen und mehr Gold in die Truhen seiner Schatzkammer zu bekommen. Der Hexer bzw. dessen Mentor will aber vielmehr das legendäre Artefakt aus der Schatzkammer/der Zauberwerkstatt des Gegners. Nun, dieses Artefakt könnten die Abenteuer dann - entweder aus der Burg oder seinem Versteck - zu beschaffen haben, oder, wenn es bereits in die Hände des Hexers gefallen ist, es eben diesem Bösewicht wieder abzujagen haben.

 

Bisher habe ich ja Ideen aufgeziegt, bei denen vor allem die Abenteuer in der Rolle der Handelnden sind. Man kann aber ruhig mal den Spieß umdrehen. So wird in Erfahrung gebracht, dass die Schwergen des Tyrannen einen Stützpunkt der Rebellen angreifen werden. Die Abenteurer haben dann die Verteidigung zu organisieren und in einem Scharmützel den Angriff zurückzuschlagen. Sollte dies z.B. nur teilweise gelingen und durch die Schergen werden gar ein paar der Rebellen gefangen genommen, so gilt es es nun, diese Unglücklichen wieder aus dem Kerker in der Burg des Tyrannen zu befreien... usw. Entsprechendes gilt natürlich auch, wenn einer der Abenteurer gefangen genommen wurde und seine baldige Hinrichtung droht (Befreiungsaktion unter Zeitdruck sage ich da nur...).

 

Wenn du möchtest, kannst du auch ein System entwickeln, dass die Stabilität der Herrschaft unseres Tyrannen wiederspiegelt. Diese Herrschaftsstabilität hat einen Punktwert - sagen wir mal 100. Jede (erfolgreiche) durchgeführte obige Aktion der Abenteurer reduziert in einem von dir zuvor festgelegten Maße diese Herrschaftsstabilität. Werden durch das Wirken der Gruppe dann bestimmte Werte (z.B. 75, 50, 25) unterschritten, hat dies Auswirkungen, die du den Spielerfiguren schildern kannst. Mit Auswirkungen meine ich jetzt, dass es spürbar wird, dass der Tyrann an Macht verloren hat. Was das nun im Einzelnen ist, musst du dir noch gezielt überlegen. Fällt dabei die Herrschaftsstabilität unter einem vorher von dir festgelegten Wert (z.B. unter 10), so ist die Macht des Tyrannen nur noch so gering, dass es zu einer offenen und vor allem erfolgreichen Revolte kommt; der Tyrann wird gestürzt. Dieses System hat für dich einen Vorteil. Es ist nicht statisch, d.h. erst wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, ist die Macht des Tyrannen erfolgreich untergraben worden, also deine Jungs bestimmen hier durch ihre Taten das Geschehen. Haben die Abenteuer z.B. eine der obigen Aktionen mal nicht oder nur teilweise erfolgreich durchgeführt, werden entsprecht keine oder weniger Punkte von den zuvor von dir für diese Aktion festgelegten Punkten von der Herrschafststabilität abgezogen. Für deine Jungs bedeutet dies, dass sie eben noch etwas länger daran arbeiten müssen, die Herrschaft zu untergraben. Außerdem hast du auf diese Weise zugleich Dynamik in die "Organisation der Rebellion" gebracht, die deine Jungs selbst maßgeblich bestimmen und du behälst zudem als Spieleiter auf einfache Weise den Überblick, wieweit die Macht durch diese und jene Aktion mittlerweile schon geschmälert wurde. Wie es nach dem Sturz des Tyrannen weitergehen soll, dafür hast du ja, wie mir scheint, bereits ganz deutliche Vorstellungen (vll. entkommt er dabei ja sogar und sein lieber Hexer gleich auch noch - und die Abenteuer dürfen dann beide in einem Folgeabenteuer "jagen" gehen). Die Abenteuer könnten so dann wirklich die Gunst des Königs erhalten, was sich in z.B. Lernen ohne Geldkosten ausdrückt. Überhaupt ist die Gunst eines Königs oftmals mehr wert, als Gold und alle Schätze, manchmal aber auch nicht mehr als nur ein warmer Händedruck...

 

Du wolltest ja eine Kampagne entwickeln, mit den paar Ideenskizzen habe ich, denke ich jetzt mal, ein bisschen Stoff für ein paar Abenteuerrunden ausgebreitet - mache zusammen mit deinen hier bereits skizzierten Ansätzen etwas daraus...

 

Ciao,

Dirk

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ah, genau das was ich gesucht hab :thumbs:

 

Ich habe schon gestern abend eine 2.Aufgabe grob skizziert- es geht um einen Überfall auf einen kleinen Konvoi mit Waffen und Geld. Die Gruppe muss noch nicht sooo viel selber denken/planen, aber ich denke das kommt in der nächsten Aufgabe.

Der Konvoi is relativ spärlich bewacht, aber mit mehr Wachen wäre es unmöglich für die noch schwache Gruppe die Kutsche zu überfallen.

 

 

Die Organisation hat herausgefunden, welchen Weg ein Konvoi des Tyrannen, mit Waffen und Steuergelder aus einem Dorf mit Schmiede beladen, nehmen wird. Derselbe Waldläufer wie bei der 1.Aufgabe führt eine relativ lange Strecke (3 h) und erzählt ihnen, dass der Konvoi morgen um diese Zeit hier wahrscheinlich vorbeikommen wird (das Gelände hab ich schon gezeichnet). Nun können die Abenteurer eine Stelle für den Überfall aussuchen und ihn sorgfältig planen, im Notfall hat der Waldläufer aber auch einige Ideen/Tipps. Da sie von den Rittern auch ausgerüstet werden, sollten sie ebenfalls überlegen, was sie alles brauchen werden (Pferde, Seile, Äxte….usw.). Die Ausrüstung muss zurückgegeben werden und beschädigte Sachen sollten vom Gewinn bezahlt werden, den Abenteurern wird hier noch nichts geschenkt!

 

Der Konvoi besteht aus einer Kutsche, die von 4 Pferden gezogen wird, und einem bewaffneten Reiter. Auf dieser Kutsche befindet sich ein Armbrustschütze und in der Kutsche ein „Ersatzkutscher“ und erfahrener Söldner.

Beide Kutscher: 12LP, 14 AP, TR, Wagenlenken +18, Sehen +10, Hören +8, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/10/11, Dolch +5, Abwehr +10

 

Söldner: 17 LP, 16 AP, KR, Kampftaktik +10, Seemannsgang +10, Reiten +14, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/13/11, Langschwert +7, Dolch +5, Parierdolch +1, Abwehr +13

 

Armbrustschütze: 15 LP, 16AP, LR, Seemannsgang + 12, Kampf zu Streitwagen +16, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, schwere Armbrust: +7, Kurzschwert +5, Dolch +5, Abwehr +12

 

Reiter: 15 LP, 16 AP, LR, Reiten +16, Kampf zu Pferd +14, Kampftaktik +8 Wahrnehmung +3, 6erSinn +1, Langschwert +6, Dolch +5

+ Kampferprobtes Reitpferd (B50, LP 15, AP 20)

 

 

Verhalten: Der 2.Kutscher wird so lange wie möglich im Wageninneren bleiben und sich nicht in den Kampf einmischen, wenn sein Kollege stirbt oder schwer verletzt wird ersetzt er ihn sofort.

Der Reiter wird kämpfen, aber bei aussichtsloser Situation versuchen zu fliehen.

Der Söldner hat am meisten Erfahrung mit solchen Missionen und behält in jeder Situation den Überblick. Er wird den Armbrustschützen und den 2.Kutscher von Angriffen schützen, aber auch er wird bei aussichtsloser Situation mit den Zugpferden fliehen. Er selbst könnte auch den Wagen lenken, was er aber nur in sehr ausgefallenen Situationen tun wird.

Der Armbrustschütze schießt bei dem kleinsten Verdacht sofort auf die jeweilige Gestalt und schießt natürlich vorwiegend auf die Kämpfer, die versuchen an ihn heranzukommen.

 

 

 

In der Kutsche finden sich 3 Kisten, doch niemand hat einen Schlüssel, können aber durch Gewalt geöffnet werden.

1.Truhe (stabil): 637 GS

2.Truhe (groß): 15 Kurzschwerter, 8 Dolche

3. Truhe (----): Adelskleidung, doppelter Boden (nicht gut versteckt): Brief mit Hinweis auf Drogenhandel, der durch Duke gestattet wird und eine kleine Portion Drogen.

 

150 GS -->Spieler

Restgeld --> Ritter

Waffen--> Ritter (Die Abenteurer erhalten auf Wunsch 1 Kurzschwert/Dolch)

Reitpferd--> Ritter

Zugpferde--> Spieler

Adelskleidung--> Spieler

 

 

 

 

Die Ritter forschen bei den Drogen weiter und später in der Kampagne gibt das wieder eine Aufgabe.

Jetzt sollten sie sich aber auch selber etwas einfallen lassen.

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