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Gegen den Tyrannen


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Geschrieben

Hi!

 

Na, dann wünsche ich dir noch viel Spaß beim Kampagnenfeinschliff. Zu vielen deiner Fragen hast du ja nun Tipps bekommen, den Rest wirst du bzw. im Endeffekt dann deine Jungs beim Spielen bestimmt schon stemmen können.

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben

Haaaaaaalt, noch 1.Frage: Wie wird der Tyrann dann letzendlich überwältigt?

 

EDIT hat eine Idee: Wenn die Kirgh und die Clans auf Seite des Widerstandes wären, hätte der Duke ihnen durch die stetigen Machtverluste nichts mehr entgegenzusetzten und tritt gezwungenermaßen freiwillig zurück. Aber wird der Mentor des schw. Hx. sich damit zufriedengeben?

Geschrieben

Hi!

 

Lies dir mal in Posting #24 meinen vorletzten Absatz durch (die Ausführungen zur Herrschaftsstabilität). Wenn der dort genannte Wert unterschritten wird, kommt es zur Revolte (Volk bzw. einige untergeordnete Adlige erheben sich und fegen den Tyrannen hinweg), die dann von Erfolg gekrönt sein wird. Im Zuge der Revolte würde ich dir empfehlen, ein paar Spezialaufgaben auszuarbeiten, die exklusiv deine Abenteurer zu erledigen haben. Das können so Dinge sein wie:

 

- Das Überwältigen der Wachmannschaft und Öffnen der Tore der Burg in einer Kommandoaktion des Nachts

- Den Aufständischen ein Leuchtzeichen geben, dass die Tore offen sind

- Brand legen in der Waffenkammer, sodass z.B die meisten der Pfeile in der Burg unbrauchbar werden

- Anritzen der mit Öl/Fett gefüllten Behältnisse auf den Burgzinnen, die sonst erhitzt über die Aufständische gegoßen worden wären; allgemein Sabotieren der fest stationierten Verteidigungswaffen der Burg (Balistae, Katapulte u.ä.)

- usw.

 

Während sich das Volk erhebt, haben die Abenteuer diese Spezialaufgaben zu erledigen. Unabhängig davon, wie gut deine Jungs das dann machen, klappt der Aufstand. Je besser deine Jungs sind, umso unblutiger für die Rebellen wird aber das Ganze.

 

Wenn du möchtest, kannst du es auch zu einem Art Showdown zwischen der Gruppe und den Tyrannen nebst Hexer kommen lassen. In diesem letzten Gefecht entscheiden deine Jungs selbst über das Wohl und Wehe des Tyrannen und seines Hexers. Dabei würde ich für beide aber eine Fluchtmöglichkeit offen lassen. In der Art: Der Kampf ist für beide Bösewichter aussichtlos geworden und sie entkommen in letzter Sekunde durch einen Geheimgang, der sich vor den Augen der Spielerfiguren schließt. Erst nach langen Minuten kann der Geheimmechanismus geöffnet werden. Vom Tyrannen und dem Hexer fehlen jede Spur... So hast du immer noch die Möglichkeit eines Folgeabenteuers - eben die Jagd nach den beiden... Hier kannst du dich dann noch intensiver dem Hexer und den Interessen seines Mentoren widmen.

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben

Ah, dein vorheriges Posting hat wieder mal den nagel auf den Kopf getroffen :thumbs:

Hab den Teil irgendwie übersehen...:confused:

 

So, jetzt hab ich eigentlich alles zusammen was ich brauche, das ganze muss nur noch feingeschlufen werden.

Vielen Dank an alle Beteiligten (besonders DiRi) :praise:

Geschrieben

Ich habe jetzt das Alba-Qb und konnte so etwas mehr über das Herrschftssystem Albas in Erfahrung bringen. Deshalb habe ich meinen tyrannen noch einmal erneuert, es ist jetzt Gardwain MacConuilh (Alba-QB, S.134)

Dazu habe ich mir folgende Geschichte ausgedacht, die wieder einige Lücken aufweist:

 

 

Der Clan der MacConuilhs hat seinen Hauptsitz in Dungarvan und besitz dort eine der mächtigsten Festungen in ganz Alba. Der Clan hatte sogar Anspruch auf die Krone, doch sie wurde wieder an die MacBoerns vergeben. Noch vor dieser Entscheidung trennte sich das Reich der MacConuilhs in 2 Teile: Conuilhnor und Conuilhmir. Der Fürst von Conuilhmir –Gardwain MacConuilh will insgeheim immer noch die Krone und scheut nicht vor gewaltsamen Mitteln zurück, aber dazu braucht ernatürlich mehr Macht.

Nachdem er schon mal ein Attentat auf seine Familie ausgeführt hatte, versuchte er nun auch Donuilh MacConuilh, der über Conuilhnor herrschte, zu töten und hatte auch Erfolg. Nun vereinte Gardwain das Reich wieder und taufte es Conuilh.

Sein Bruder Elrohir ist vor kurzem im westen Erains „von einer Räuberbande getötet worden“ und der Clan bedauert das, doch diese offizielle Version der Geschichte glauben nur wenige in Alba, denn nur noch Elrohir konnte Gardwains Macht gefährden…

 

 

Für die weitere Story muss er aber eine hohe Position im albischen Feudalsystem innehaben, am besten den Duke (Herzog). Warum sollte der König ihn dazu ernennen?

Diese Idee würde auch die Möglichkeiten bei der Auswahl der Absichten des schw. Hx., bzw dessen Mentors, erweitern-jetzt willt der Duke nicht mehr Macht, sondern die KRONE! Und als Fadenzieher hinter dem König von Alba lässt sich bestimmt einiges veranlassen...

Geschrieben

Sooooo, alles nochmal überarbeitet und dabei ist mir aufgefallen, dass Elrohir MacConuilh :angryfire:MEINEN:angryfire: Tyrannen schon gestürzt hat :worried:

Da wir das Abenteuer aber noch nicht gespielt haben, habe ich beschlossen meine Story so abzuändern, dass am Schluss Elrohir wieder auf dem Thron sitzt (wie beim offiziellen Midgard).

Dabei ist folgendes herausgekommen (nicht wundern wegen komischer Formatierung-ist aus Word herauskopiert):

MIDGARD-Abenteuer

Kampagne: Gegen den Tyrannen/Weiße Ritter

Voraussetzungen: - Alle Spieler niedrige Grade

- Kein Spieler hat böser Blick

- Spieler sollten sich in Alba aufhalten

- Spieler müssen von der Grundeinstellung her gut und hilfsbereit sein

 

 

Kurzbeschreibung:

 

Die Spieler finden in Alba, genauer gesagt bei Dungarvan ein korruptes Regime mit einem gnadenlosen Tyrannen an dessen Spitze vor und werden mehr oder minder gezwungen sich der Rebellenorganisation Weiße Ritter anzuschließen und helfen dieser, den Tyrannen zu stürzen.

 

 

Vorgeschichte

 

Der Clan der MacConuilhs hat seinen Hauptsitz in Dungarvan und besitz dort eine der mächtigsten Festungen in ganz Alba. Der Clan hat sogar einen gewissen Anspruch auf die Krone, doch im Moment herrschen die MacBeorns wieder. Das Reich der MacConuilhs wurde vor ca. 100 Jahren in Conuilhnor und Conuilhmir geteilt, doch das vergrößerte eher ihre Macht anstatt sie zu schmälern. Der Fürst von Conuilhmir, Gardwain MacConuilh will insgeheim immer noch die Krone und scheut nicht vor gewaltsamen Mitteln zurück, aber dazu braucht er natürlich mehr Macht.

Nachdem er schon mal ein Attentat auf seine Familie ausgeführt hatte, versuchte er nun auch Donuilh MacConuilh, der über Conuilhnor herrschte, zu töten und hatte auch Erfolg. Nun vereinte Gardwain das Reich wieder und taufte es Conuilh.

Sein Bruder Elrohir, der eigentlich rechtmäßige Herrscher vom ehemaligen Conuilhmir, ist vor kurzem im westen Erains von einer Räuberbande getötet worden und der Clan bedauert das, doch diese offizielle Version der Geschichte glauben nur wenige in Alba, denn nur noch Elrohir konnte Gardwains Macht gefährden

 

(Die wahre Geschichte ist, dass der Anführer der weißen Ritter Elrohir MacConuilh ist, doch dieser das nicht preisgeben möchte. Die Gerüchte über den Tod von Elrohir sind nur gestreut worden, um die Hoffnung seiner Untertanen zunichte zu machen)

 

 

 

 

Regime

 

Der Tyrann des Abenteuers hat im Clanssystem die Position des Lairds von Conuilh, und hat nach der Vereinigung seines Reiches sehr viel Macht- und will die Krone. Doch auch im Feudalsystem Albas hat er seinen Platz, er ist Duke, ein Herzog, und steht somit direkt unter dem König, der ihn in dieses Amt erhoben hat, da die MacConuilhs in mit ihrer neu gewonnenen Macht dazu drängten.

 

Er hat seinen Sitz in Dungarvan, wo auch eine mächtige Befestigung steht und verlangt dort viel zu hohe Steuern und Abgaben, so dass seine Untertanen schon nahe an der Existenzgrenze sind, außerdem zwingt er die schönsten Mädchen seiner Untertanen als Kurtisanen an seinem Hof zu arbeiten, doch er zahlt weder ihnen noch den Angehörigen etwas dafür. Er hat sich auch mit einigen Banditen zusammengeschlossen, die die Leute regelmäßig überfallen, ein Teil der Beute dem Duke geben und dafür nicht verfolgt/gesucht werden.

 

Um dem Volk Angst einzujagen hat er 2 Methoden entwickelt- er hat einen mächtigen schw. Hexer an seiner Seite (offiziell Magier) und er verhängt die Todesstrafe nach Lust und Laune.

Dieser Hexer versucht den Duke nur zur Krone zu führen um ihn dann für seine Zwecke, bzw. die Zwecke seines Mentors zu benutzen. Der schwarze Hexer untersteht dem Vampirdämon Lyakon, der versessen darauf ist, sich sein eigenes Territorium auf Midgard zu erobern- und im Moment ist er versessen auf Alba.

 

 

Doch das Volk lässt nicht alles mit sich machen und so entstand eine Gegenbewegung im Volk, die sich weiße Ritter nennt und deren Macht stetig zunimmt.

 

Die anderen Clans halten sich derzeit noch heraus aus dieser Sache, doch die beiden Parteien werden natürlich versuchen sie auf ihre Seite zu bekommen. Die Stellung einiger Clans ist jedoch aufgrund verschiedener Vorgänge in der Vergangenheit schon so gut wie sicher:

Siehe Clans

 

Die MacBeorns, die den König stellen, wissen noch nichts von der Gefahr, die der Krone droht, doch die weißen Ritter genauso wenig, also kann diese Information nicht eingesetzt werden um den Clan zu überzeugen.

 

Über die Stellung der Kirgh, der Kirche Albas, ist noch nicht viel bekannt, doch diese Macht könnte über den Ausgang des Konflikts bestimmen. Die Lage wird durch das Oberhaupt der Kirgh erheblich verkompliziert, denn dieser ist der Bruder des ermordeten Elrohir MacConuilh, was ihn gegen Gardwain aufbringen sollte doch Gardwain kann der Kirgh wiederum großen Reichtum bieten, denn sie benötigen. Die Kirgh wird wahrscheinlich dem angehenden Sieger verhelfen, um ihre Macht sicherzustellen, doch die Abenteurer können durch Ihre Aktionen sicherlich auch die Vorgehensweise der Kirgh beeinflussen!

 

Die Macht von Gardwain wird außerdem noch von vielen mächtigen Händlern (Zünften, Gilden) unterstützt, da er wegen seiner Raubzüge viele Waren braucht und bei ihnen kauft. Er vergünstigt ihnen dafür die Steuerabgaben und lässt den Drogenschmuggel zu.

 

Zu Beginn: 100 Machtpunkte

Jede 3.Woche: - 1W6-2 Machtpunkte

 

Machtpunkte

Hier kommt normal eine Tabelle wo steht, ab wieviel Machtpunkten welche Stimmung spürbar ist und welche besonderen Ereignisse stattfinden. Das mit dem Kopieren hat irgendwie net geklappt

 

Hinführung (1.Tag)

 

Die Abenteurer kommen auf bel. Wege in eine Kneipe im Dorf Hammingston, was etwas südlich von Dungarvan in Alba liegt. Als sie dort sitzen fallen ihnen die Armut des Dorfes und mit gelungener Menschenkenntnis die bedrückte und angespannte Stimmung auf (gelungener EW: Verhören Steuern werden heute eingetrieben), doch wenn sie jemanden fragen antwortet er nur sehr ausweichend.

Nach einiger Zeit betreten 4 Personen (Steuereintreiber) das Gasthaus und sprechen mit dem Wirt, als plötzlich 7 vermummte Gestalten angestürmt kommen und die Eintreiber angreifen. Die Spieler sollten jetzt den Eintreibern helfen, da nach ihrer Meinung die unschuldigen Gäste (oder der Geldtransport bei gelungenem Verhör) von Banditen (gelungener EW: Wahrnehmung gut bewaffnet für gewöhnliche Banditen) überfallen wird. Nach einiger Zeit kommen weitere Kämpfer von draußen (Anzahl variabel) treten ein, umzingeln die Abenteurer und die Eintreiber. Die Eintreiber geben sich aufgrund der Übermacht geschlagen und die Abenteurer sollten sich auch ergeben (wenn nicht freiwillig spricht einer mit ihnen und die Abenteurer werden von hinten umgerissen). Sie werden gefesselt und ihnen werden die Augen verbunden (gelungener EW: Wahrnehmung +10 die Gäste tun nichts gegen die Gestalten), danach in die überfallene Kutsche gebracht und ins Hauptquartier transportiert. Während des Transports können sie niemand in ein Gespräch verwickeln, sie erfahren nur, dass sie keine Angst haben und auch nicht fliehen sollen, da ihnen keine unmittelbare Gefahr droht. Sie werden eigentlich gut behandelt auf der kurzen Reise, aber auch streng bewacht und dauernd beobachtet, vor allem wenn ein Magier unter den Gefangenen ist.

 

Wenn die Spieler nicht kämpfen fragt der Anführer des Trupps (Godrik) in die Runde und bietet die Mitgliedschaft mit allen Vorteilen an.

Alle Eintreiber: 16 LP, 16 AP, Kurzschwert, LR, Abwehr + 12

Ritter: 19 LP, 30 AP, Langschwert, KR, Abwehr +14

 

Durch diese Aktion max. Verlust von 5 Machtpunkte

 

 

 

Weiße Ritter (1.Tag)

 

 

Im Hauptquartier angekommen übergibt der Hauptmann der Truppe die Abenteurer dem Oberhaupt der ganzen Organisation. Nach dem Versprechen nicht zu fliehen werden ihnen die Fesseln abgenommen. Der Hauptmann beschreibt dem Anführer den Verlauf des Überfalles und das Eingreifen und die Gefangennahme der Spieler und sagt dem Anführer auch, dass die Abenteurer gut kämpfen können (falls das im Gasthaus nicht der Fall war, haben sie wenigstens Mut und Gerechtigkeitssinn bewiesen oder sehen nützlich aus) und deshalb nützlich sein könnten.

Der Anführer erläutert ihnen die Situation (s. Regime+ Vorgeschichte) und sie könnten sich ihnen anschließen. Der Bund kann ihnen Anteil an der Beute, kostenlose Unterkunft und Lehrmeister, auch für illegale Sachen (später vielleicht sogar kostenlos) anbieten.

Die Abenteurer sollten sich anschließen, doch erst müssen sie eine Prüfung bestehen, die ihr kämpferisches und taktisches Können prüft. Die Prüfung wird darin bestehen, ein Räuberlager zu überfallen und die Banditen zu verhören oder Beweismaterial zu finden, da diese mit dem Duke zusammenarbeiten.

Nun müssen sie einem Geas zustimmen, der ihnen auferlegt, dass sie die weißen Ritter nie verraten werden und mit aller kraft gegen Gardwain MacConuilh vorzugehen.

 

 

 

 

Die Prüfung (1.-.3 Tag)

 

Die Spieler warten solange im Hauptquartier, bis das Räuberlager lokalisiert worden ist. Sie werden von allen eigentlich behandelt wie die anderen auch- es wird also kein Misstrauen gegenüber Neulingen gemacht, was wohl auch am Geas liegt, der verhindert, dass sie irgendetwas gegen diese Organisation tun könnten.

Nach 2 Tagen werden sie gerufen, da ein Waldläufer (Godrik) die Räuber gefunden hat. Der Waldläufer führt sie mit verbundenen Augen in einen Wald und nimmt ihnen die Binde ab. Es dämmert schon. (er ist mehrmals im Kreis gelaufen, aber das HQ liegt in diesem Wald). Der Waldläufer weist die Abenteurer auf eine Lichtung, in ca. 500m Entfernung hin. Als die Spieler angestrengt schauen ist der Waldläufer auf einmal weg (er tarnt sich und schleicht ihnen hinterher und zielt mit seinem Bogen auf die Räuber).

Wenn die Abenteurer ungehört ankommen sitzen 2 Banditen am Lagerfeuer und einer schläft in einem Zelt.

R1: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6, Abwehr +11

R2: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6 Abwehr +11

R3: 18 LP, 12 AP, KR, Langschwert +8 Abwehr +12

 

Falls die Spieler mit den Banditen nicht fertig werden sollten, schießt ein Pfeil aus dem Dickicht und der Waldläufer hilft ihnen.

 

Wa: 18 LP, 45 AP, LR, Kurzschwert +10, Langbogen +15, Scharfschießen +10

 

Wenn die Spieler einen Räuber gefangen haben und diesen Verhören fängt er an zu röcheln und stirbt langsam:

Heilkunde erfolgreich Ersticken

In Mund schauen Verätzungen

In/2 Kapsel im Mund

Im Lager der Räuber finden sich keine Hinweise auf ein Bündnis mit dem Duke.

 

Andere Funde:

Räuber 1: Kurzschwert, 60 SS, Seil, 7 Dietriche

Räuber 2: Kurzschwert, 43 SS,

Räuber 3: Langschwert, 126 SS, silberner Ring, Schlüssel

Zelt 1: 3 Liegen, 1 Fass (Alkohol), 3 Trinkkrüge

Zelt 2: 3 Fässer (Alkohol), 2 Becher, alte Truhe (Schlüssel von R3), aufgehängtes/getrocknetes Fleisch

(3 Tagesrationen), Tisch mit Schlachtmesser

Truhe: 189,67 GS, 6 Lederbeutel

 

Durch diese Aktion max. Verlist von 7 Machtpunkten

 

 

LEBEN IM HQ ODER UMGEBUNG: 1 Woche

 

Keine besonderen Ereignisse, freies Rollenspiel, AEP für Rollenspielgerechtes Verhalten

 

 

2.Aufgabe (10./11.Tag)

 

Die Organisation hat herausgefunden, welchen Weg ein Konvoi des Tyrannen, mit Waffen und Steuergelder aus einem benachbarten Dorf beladen, nehmen wird. Derselbe Waldläufer wie bei der 1.Aufgabe führt sie mit verbundenen Augen in einen Wald und dann eine relativ lange Strecke (3 h) weiter und erzählt ihnen, dass der Konvoi wahrscheinlich morgen um diese Zeit ungefähr hier vorbeikommen müsste. Nun können die Abenteurer eine Stelle für den Überfall aussuchen und ihn sorgfältig planen, im Notfall hat der Waldläufer auch Ideen/Tipps. Da sie vom Bund ausgerüstet werden, sollten sie ebenfalls überlegen, was sie alles brauchen werden (Pferde, Seile, Äxte.usw.).

 

Der Konvoi besteht aus einer Kutsche, die von 4 Pferden gezogen wird, und einem bewaffneten Reiter. Auf dieser Kutsche befindet sich ein Armbrustschütze und in der Kutsche ein Ersatzkutscher und erfahrener Söldner.

Beide Kutscher: 12LP, 14 AP, TR, Wagenlenken +18, Sehen +10, Hören +8, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/10/11, Dolch +5, Abwehr +10

 

Söldner: 17 LP, 16 AP, KR, Kampftaktik +10, Seemannsgang +10, Reiten +14, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/13/11, Langschwert +7, Dolch +5, Parierdolch +1, Abwehr +13

 

Armbrustschütze: 15 LP, 16AP, LR, Seemannsgang + 12, Kampf zu Streitwagen +16, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, schwere Armbrust: +7, Kurzschwert +5, Dolch +5, Abwehr +12

 

Reiter: 15 LP, 16 AP, LR, Reiten +16, Kampf zu Pferd +14, Kampftaktik +8 Wahrnehmung +3, 6erSinn +1, Langschwert +6, Dolch +5

+ Kampferprobtes Reitpferd (B50, LP 15, AP 20)

 

 

Verhalten: Der 2.Kutscher wird so lange wie möglich im Wageninneren bleiben und sich nicht in den Kampf einmischen, wenn sein Kollege stirbt oder schwer verletzt wird ersetzt er ihn sofort.

Der Reiter wird kämpfen, aber bei aussichtsloser Situation versuchen zu fliehen.

Der Söldner hat am meisten Erfahrung mit solchen Missionen und behält in jeder Situation den Überblick. Er wird den Armbrustschützen und den 2.Kutscher von Angriffen schützen, aber auch er wird bei aussichtsloser Situation mit den Zugpferden fliehen. Er selbst könnte auch den Wagen lenken, was er aber nur in sehr ausgefallenen Situationen tun wird.

Der Armbrustschütze schießt bei dem kleinsten Verdacht sofort auf die jeweilige Gestalt und schießt natürlich vorwiegend auf die Kämpfer, die versuchen an ihn heranzukommen.

 

 

In der Kutsche finden sich 3 Kisten, doch niemand hat einen Schlüssel, können aber durch Gewalt geöffnet werden.

1.Truhe (stabil): 637 GS

2.Truhe (groß): 15 Kurzschwerter, 8 Dolche

3. Truhe (----): Adelskleidung, doppelter Boden (nicht gut versteckt): Brief mit Hinweis auf Drogenhandel, der durch Duke gestattet wird und eine kleine Portion Drogen.

 

Durch diese Aktion max. Verlust von 5 Machtpunkten

Während dieser Aktion überfällt der Bund noch ein Konvoi-> - 1W6 Machtpunkte

 

 

 

 

 

Freies Leben in Alba für 4 Wochen (11.-39.Tag)

 

Die Spieler können nun 4 Wochen tun und lassen was sie wollen, sollten dabei aber versuchen, selbst auf Ideen zur Schwächung des Tyrannen kommen. Dabei können sie sich auch mit Mitglieder des weißen Ritter beraten.

Möglichkeiten: 1 Konvoi (1. Konvoi 5 MP, 2 Konvoi 0 MP)

weiterhin könnten sie sich nach der kirgh oder den Clans erkundigen

 

 

Konvoi (12.Tag)

 

Quelle: Alle verweisen in den ersten auf Arlena (Glücksritterin), die zusammen mit einer Kurtisane des Kaisers und einer Schneiderin dem Bund Informationen überbringt. Am 14.Tag kommt sie schließlich und hat Informationen über eine stark bewachte Erzlieferung.

Ablauf: Der Anführer bittet sie und die Abenteurer in seinen Raum, legt ihnen eine Karte vor und Arlena zeichnet ein, wo die Lieferung vorbeikommen wird. Er bietet den Abenteurern an, diesen Konvoi zu überfallen und er fragt wieder, was sie brauchen und bietet ihnen Unterstützung durch seine Leute an (s. Leben im HQ)

Überfall: Die ausgesuchte Stelle ist sehr günstig für einen Überfall: ein schmaler, holpriger Weg und auf beiden Seiten relativ dichter Wald.

Der Konvoi ist diesmal stärker bewacht, aber nur von vielen Nahkämpfern zu Fuß. Das Erz ist auf 2 große und massive Karren geladen.

 

Bewachung:

8 Krieger (3 vorne, 3 hinten, auf beiden Seiten 1), alle:

16 LP, 28 AP, KR

Abwehr: +13

Bihänder: +12

Dolch: +10

Raufen: +10

Kampftaktik: +15

Res: 12/14/12

 

 

Sie werden kämpfen bis die Lage absolut aussichtslos erscheint.

Fliehenden werden max. 2 Krieger verfolgen (nur bei Chance auf Überwältigung + besonderen Grund)

 

Ladung: 200 kg Erz auf 10 Truhen verteilt (5 in jedem Wagen)

 

 

 

 

 

Der Orkhammer (39.Tag-x.Tag)

 

Der Anführer ruft die Spieler zu sich und sagt ihnen, dass es jetzt an der Zeit für eine schwere Aufgabe sei. Ein Dorf in der Nähe habe massive Probleme und dieses Dorf ist eine der Hauptquellen von Kohle und der Waffen des Dukes. Dieser hat sich aber bisher noch nicht um das Dorf gekümmert (großer Fehler) und das sollen die Spieler nun übernehmen. Dadurch wird das Dorf vielleicht bekehrt und liefert dem Duke nichts mehr.

SIEHE ORKHAMMER

 

Wenn das Abenteuer gelingt werden die Köhler und Schmiede dieses Dorfes nicht mehr für den Duke arbeiten. Falls der Duke es mit Waffengewalt versuchen wird, steht das Dorf unter dem Schutz von den Rittern.

 

 

Der Orkhammer ist ein abgewandeltes Abenteuer von Hornack (Trollhammaren-findet ihr im Dowloadbereich unter Sonstiges-bin zu faul zum verlinken :tired: )

Bei meiner Verson sind die Trolle Orks weil alles in Alba spielt und damit hat sich einiges/fast alles verändert.

 

 

Hier noch etwas zu den Verhältnissen der Clans

 

Clans-Übersicht

 

 

 

 

MacConuilh 1 MacWealdan

MacConuilh 2 MacRochall

MacRathgar 3 MacTilion

MacMurdil 4 MacRochall

MacMurdil 5 MacTilion

MacMurdil 6 MacBeorn

MacArdoch +7+ MacRathgar

MacRochall +8+ MacTilion

MacTilion +9+ MacBeorn

 

(Kästchen sind zweiseitige Pfeile, also sind verfeindet, + bedeutet mehr oder minder Verbündete)

 

 

 

 

1.) Die MacConuilhs haben Gebiete der MacWealdans erobert.

2.) Die MacConuilhs haben Gebiete der MacRochalls erobert.

3.) Die MacTilions konnten sich wegen des Bündnisses mit den MacBeorns sogar mit den MacRathgars anlegen

4./5.) Die MacRochalls zusammen mit den MacTilions erbobern Gebiete von den MacMurdils.

6.) Die Ausbreitung der MacMurdils so nahe an ihrem Kernland ist den MacBeorns zwar ein Dorn im Auge, aber aus politischen Gründen wagten sie es nicht direkt gegen ihre Nachbarn vorzugehen. Man munkelt, dass die MacBeorns die Eroberung von Gebieten er MacMurdils durch die MacRochalls und die MacTilions heimlich unterstütze!

7.) Der Laird der MacArdochs hält es für die beste Politik für seinen Clan, wenn er sich den MacRathgars als zuverlässiger Verbündeter erweist.

8.) Die MacRochalls haben zusammen mit den MacTilions die MacMurdils überfallen.

9.) Dieses Bündnis dient beiden Parteien, denn die MacTilions sind dem Laird der MacRathgars ständig ein Dolch im Rücken und der Clan Beorn erlaubt es den MacTilions, sich auf Kosten der MacRathgars zu stärken.

 

 

So, ist verdammt viel zu lesen, ich hoffe jemand macht sich trotzdem die Mühe :praise:.

Bin gespannt auf eure Meinungen.

Achsó, ich hab natürlich auch Karten gezeichnet (für die Überfälle der Konvois, das Banditenlager, usw...) , aber ich kann sie ja nicht anhängen, ist denke ich aber auch nicht wichtig.

Außerdem habe ich die Üersonen im Hauptquartier genauer ausgearbeitet, doch das wäre dann wirklich zu viel...

Wenn jemand die Datei will--> PN

Geschrieben

Sooo schlecht, dass es nichts mehr zu retten gibt, oder so gut, dass man nichts zu meckern hat?

Oder zu faul zum Lesen? :glare:

Ich hoffe irgendjemand erbarmt sich mal, mir seine Meinung zu sagen...

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

MacFloyd,

 

hier wenigstens ein paar ganz knappe Kritikpunkte meinerseits für deinen ansonsten recht brauchbaren Kampagnenaufhänger.

 

1. Dass du dich mit deiner Ausarbeitung relativ weit von den offiziellen Gegebenheiten in Alba entfernst, ist dir wahrscheinlich selbst klar. Was ich trotzdem ziemlich inakzeptabel finde ist die Tatsache, dass ein Landesherr in Alba quasi offiziell zum Mädchenräuber wird. Ein solches Vergehen würde in meiner Vorstellung von Alba entweder eine rasche Bestrafung durch den König zur Folge haben oder irgendwie geheimgehalten werden müssen. Jedenfalls kann das nicht Allgemeinwissen sein und der status quo bleibt aufrecht erhalten.

 

2. Wenn die Krone von derart gravierenden Machenschaften nichts weiß, einige Clans aber schon um Mittäterschaft ersucht wurden, handelt es sich bei der ganzen Angelegenheit um eine Verschwörung. Ich würde mir gut überlegen, mit welchen Argumenten Gardwain die einzelnen Clanoberhäupter auf seine Seite gezogen hat. Das macht die Geschichte glaubwürdiger.

 

3. In deiner "Hinführung" werden die Charaktere von der Opposition ziemlich überrumpelt. Es ist zu erwarten, dass die Spieler sich ohne weiteres Wissen sträuben werden, bei einer derartigen Gruppe Gesetzloser mitzumischen. Statt sie gleich zu Beginn einer Kampagne zu etwas zu zwingen, vermittle ihnen doch lieber einen tiefer gehenden Eindruck vom Zustand der Region. Lasse sie Zeuge einer Bestrafung von Steuerprellern werden, oder führe ihnen das Elend der en masse zunehmenden Menge der Drogensüchtigen vor... Irgendwann werden sie wahrscheinlich kaum noch dazu gezwungen werden müssen, sich der Opposition anzuschließen.

 

4. Ich finde es komisch, dass du die Mitstreiter des "Dukes" "Räuber" nennst. Wer mit der Obrigkeit zusammenarbeitet ist doch kein Räuber (mehr)! Aber vielleicht lässt sich der Gedanke ja etwas ausbauen. Gardwain könnte beispielsweise Räubergruppen Straffreiheit zugesichert haben, wenn sie ihre Aktivitäten auf durchreisende Händler (o. ä.) beschränken und ihm einen Anteil ihrer Einnahmen abgeben.

 

Soweit meine Gedanken. Viel Spaß beim Spielen der Kampagne.

 

Tharon.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich hab mir gedacht die Geschichte mit dem schw. Hexer auszuweiten (die Spieler stehn auf mysteriöses) und eine beginnende Mini-Unterwanderung eines Kultes einzubaue... Ich hab auch ein schönes Rätsel mit einem Bild im Kopf, das ein Hinweis hervorbringt wenn etwas bestimmtes mit ihm passiert (mondlicht, nähe eines bestimmten gegenstandes, usw...).

 

Irgendwelche Ideen welchen mentor ich wählen sollte, wie ich das ganze darstellen könnte, an welchem Abenteurrn ich mich orientieren kann?

 

Übrigens sind die Spieler grade aufgenommen worde, haben das Geas abgelegt und kaufen jetzt ein. Bis hier hin hat alles gut geklappt (bis auf einige Fluchtversuche mit Akrobatik).

 

Viele Grüße, McFloyd

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Schade, dass niemand mehr postet, aber ich probiers mal weiter :satisfied:

 

Meine Spieler scheinen großen Gefallen an Detektivabenteuern gefunden zu haben und ich wollte etwas ähnliches einbauen. Wie oben schon erwähnt dient der Hx (offiziell Magier und eigentlicher Fadenzieher) Lyakon und der Duke setzt seine "Hofmagierin/heilerin" (falls es sowas übrhaupt gibt :D) ab und der Hx übernimmt diese Position. Kurz darauf erhält eine Freundin der alten Magierin einen Hilferuf (wie weiß ich noch nicht) und setzt sich mit den Rittern in Verbindung, 2 Tage später verschwindet auch sie.

Nun sollen die Abenteurer beide finden und finden dabei auch erste Hinweise auf eine Lyakon-Unterwanderung der Grafschaft.

 

Ich hoffe auf einige Ideen und Anregungen, da ich so ein Abenteuer selber nie hinbekomme...:blush:

Ach so, es sollte wenn möglich ein kompliziertes Rätsel enthalten sein :D

 

Viele Grüße,

McFloyd

Geschrieben

Hi!

 

Wie mir scheint, hast du nun neben dem Alba QB auch den Spielband 'Der Thronerbe', wo es im gleichnamigen Abenteuer darum geht, Elrohir wieder an die Macht zu verhelfen. Das Abenteuer ist in einzelne Episoden unterteilt - die du mit ein wenig Umarbeiten - gut an deine Kampagne anpassen kannst. Interessant für dich dürfte dabei vor allem die Episode in der Stadt Tidford sein - hier könntest du dein Detektivabenteuer ansiedeln und entsprechend die vorhandene Episode an deine Bedürfnisse/Gegebenheiten in deiner Gruppe anpassen.

 

Solltest du der Thronerbe nicht haben, musst du 'mal schauen, ob du es über Ebay beziehen kannst - oder frag mal bei Branwen an, ob sie noch ein Exemplar lieferbar hat.

 

Ciao,

Dirk

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