Fimolas Geschrieben 26. Oktober 2005 report Geschrieben 26. Oktober 2005 Hallo! Das Abenteuer "Kainnet Rathgar! - Familienfluch" von Ulf Straßburger erschien 2005 in dem Caedwyn-Abenteuerband "Grenzgänger". In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 26. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 26. Oktober 2005 Hallo! Ich werde das Abenteuer demnächst in unserer Gruppe leiten. Hat schon jemand Erfahrungen mit diesem Abenteuer gesammelt? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 27. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 27. Oktober 2005 Hallo! Das Abenteuer ist ein geeignetes Einsteiger-Abenteuer im Norden Albas. Die lineare Handlung ist einfach gehalten und konfrontiert die Abenteurer mit den üblichen Problemen des albischen Hochlandes. Die Vorgänge in der Feste Clynelish weisen leichte Horror-Elemente auf, überfordern Anfänger jedoch nicht. Somit stellt das Abenteuer einen guten Einstieg in eine Kampagne in Alba dar. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Herothinas Geschrieben 29. Oktober 2005 report Geschrieben 29. Oktober 2005 Hallo Fimolas, ich hab das Abenteuer bei Ulf auf 'm Con gespielt. Ich fand es echt schön, hat viel Spaß gemacht. Beim Kampf mit dem Werwolf hattne wir echt Schwierigkeiten, aber wir haben es geschafft. Es hat sich gelohnt. Bye H.
Fimolas Geschrieben 29. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 29. Oktober 2005 Hallo Herothinas! ich hab das Abenteuer bei Ulf auf 'm Con gespielt.Wir haben es gemeinsam auf der diesjährigen Breuberg-Con gespielt (wobei mein feiger Hexer Sheldon mit dem Abschlusskampf wenig zu tun hatte). Liebe Grüße, , Fimolas!
Herothinas Geschrieben 30. Oktober 2005 report Geschrieben 30. Oktober 2005 Oh, ja... Da hast du recht... Peinlich, peinlich. Bye H.
Fimolas Geschrieben 31. Oktober 2005 Autor report Geschrieben 31. Oktober 2005 Hallo! Ich habe das Abenteuer gestern in meiner Gruppe geleitet. Es lief soweit wie vorgesehen mit Ausnahme der Tatsache, dass die Abenteurer die Hintergründe des Familienfluchs nicht erkannten. Dies lag vor allem daran, dass die Spieler das Schreiben an Ian völlig vergessen hatten und von einem normalen Werwolf ausgingen. Dadurch ist ihnen allerdings am Ende auch die eine oder andere Unannehmlichkeit erspart geblieben. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Freund Jan Geschrieben 26. April 2006 report Geschrieben 26. April 2006 Ahoi Freunde, gibts weitere Tipps und Hinweise? Ich will das Abenteuer wahrscheinlich beim nächsten mal spielen und hab noch die ein odere andere Frage... Meine Gruppe besteht aus vier Grad 1 Charakteren, mit ohne magische Waffeln - ist das in Euren Augen machbar oder sollte ich vorher noch was kurzes zwischenschieben? Der Wolfsgewordene verfügt über die Fertigkeit Robustheit - als alter M3er kann ich mir darunter nichts genaues vorstellen. Weiß jemand mehr? Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan.
Odysseus Geschrieben 26. April 2006 report Geschrieben 26. April 2006 Der Wolfsgewordene verfügt über die Fertigkeit Robustheit - als alter M3er kann ich mir darunter nichts genaues vorstellen. Weiß jemand mehr? Ein gelungener EW:Robustheit halbiert die Wirkung von Krankheiten und Giften. Best, der Listen-Reiche PS: Bei solchen Fragen kann ich nur die Suchfunktion empfehlen...
malekhamoves Geschrieben 26. April 2006 report Geschrieben 26. April 2006 Wenn ich mich nicht irre, habe ich das Abenteuer als Ylathor-Priester auf dem letzten Süd-Con gespielt und bin voll auf meine Kosten gekommen. Ein sehr schönes Abentuer mit einer tollen Atmosphäre.
Gast Marc Geschrieben 26. April 2006 report Geschrieben 26. April 2006 Meine Gruppe besteht aus vier Grad 1 Charakteren, mit ohne magische WaffelnMeiner Erfahrung nach werden Spieler abschweifendund fatalistisch wenn sie keine Chance sehen. Wir hatten es neulich gespielt - allerdings als Grad 4-Gruppe - und als das Thema auf magische Waffen kam, wurden wir sehr einfallsreich bis albern. Denn nicht jeder hatte eine. Wenn die Spieler wissen, dass es ohne mag. Waffen gg. einen Werwolf nicht geht, dann sollte man als SL eine Lösung präsentieren, bei der sie glauben, dass es doch zu packen ist. Es gibt aber - so wie wir spielten - einen Schwachpunkt, der aber beim Spielen - erst bei der Nachlese - nicht stört: Warum schickt der indirekte Auftraggeber seine Tochter/Nichte in die Gefahr? Denn er ahnt ja vom Fluch der MacRathgar und weiß was er bedeutet.
Freund Jan Geschrieben 27. April 2006 report Geschrieben 27. April 2006 Ahoi Freunde. So wie ich das sehe, steht und fällt das Abenteuer damit, ob man die Angriffe des Wolfs spannend und abwechslungsreich gestalten kann. Da ich in dieser Hinsicht etwas einfallslos bin (guck wohl zu selten Grusel-/Horrorfilme) hätte ich mir die ein oder andere ausgearbeitete kurze Szene dafür im Abenteuer gewünscht. Hat jemand von Euch entsprechende Vorschläge? Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan.
Fimolas Geschrieben 27. April 2006 Autor report Geschrieben 27. April 2006 Hallo Jan! Hat jemand von Euch entsprechende Vorschläge?Als ich das Abenteuer unter der Leitung seines Autoren gespielt habe, hat der Wolfsgewordene die Gruppe unvermittelt nach ihrer Ankunft in Clynelish attackiert: Durch das heftige Unwetter ritt die Gruppe schnell und zielstrebig in den Stall, wo der Wolfsgewordene den vordersten Reiter ansprang und somit von seinem Pferd beförderte; gleichzeitig scheuten die Pferde, was zu einem kleinen Chaos führte. Liebe Grüße, , Fimolas!
Gwythyr Geschrieben 27. April 2006 report Geschrieben 27. April 2006 Ahoi Freunde. So wie ich das sehe, steht und fällt das Abenteuer damit, ob man die Angriffe des Wolfs spannend und abwechslungsreich gestalten kann. Da ich in dieser Hinsicht etwas einfallslos bin (guck wohl zu selten Grusel-/Horrorfilme) hätte ich mir die ein oder andere ausgearbeitete kurze Szene dafür im Abenteuer gewünscht. Hat jemand von Euch entsprechende Vorschläge? Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan. Hallo! Auf dem SüdCon (wo Malekhamoves) mitgespielt hat, hat sich die Gruppe getrennt. Sehr gut kam folgendes an und ich gebe es mal in Stichpunkten wieder: Die Gruppe hat sich getrennt; ein Teil im Herrenhaus und der andere im Wohnhaus des Gesinde; die eine Gruppe hört auf dem Dach Geräusche (sowas wie ein Kratzen) und schreit um Hilfe, der andere Teil der Gruppe will zur Hilfe kommen und sieht auf dem Dach nur ein paar Vögel die nach einem Unwetter (schlechtes Wetter hilft auch die Atmosphäre des Abenteuers besser darzustellen) auf dem Dach nach Insekten suchen ! Kann man natürlich auch machen, wenn die Gruppe zusammen ist, dann ist es aber nicht ganz so lustig. Sonst muss man die Angriffe des Wolfsgewordenen auch improvisieren. Abhängig von den Aktionen der Spieler. Den Ersten Angriff würde ich als Überraschungsangriff darstellen, der schnell vorüber ist und den Abenteurern noch nicht zuviele Informationen gibt. Aufgrund der Ankunft bei Nacht sollte man für Informationen über den Angreifer (EW: Sehen o.ä.) verlangen. Liebe Grüße Gwythyr
Gwythyr Geschrieben 27. April 2006 report Geschrieben 27. April 2006 Meine Gruppe besteht aus vier Grad 1 Charakteren, mit ohne magische WaffelnMeiner Erfahrung nach werden Spieler abschweifendund fatalistisch wenn sie keine Chance sehen. Wir hatten es neulich gespielt - allerdings als Grad 4-Gruppe - und als das Thema auf magische Waffen kam, wurden wir sehr einfallsreich bis albern. Denn nicht jeder hatte eine. Wenn die Spieler wissen, dass es ohne mag. Waffen gg. einen Werwolf nicht geht, dann sollte man als SL eine Lösung präsentieren, bei der sie glauben, dass es doch zu packen ist. Es gibt aber - so wie wir spielten - einen Schwachpunkt, der aber beim Spielen - erst bei der Nachlese - nicht stört: Warum schickt der indirekte Auftraggeber seine Tochter/Nichte in die Gefahr? Denn er ahnt ja vom Fluch der MacRathgar und weiß was er bedeutet. Hallo Marc! Naja! Das ihr abscheifend und albern wurdet lag m. E. eher daran, dass ihr an dem Tag wohl nicht so ernst spielen wolltet. Das ist kein Problem, aber das auf das Abenteuer bzw. den SL zu schieben - von wegen er muss ein Lösung präsentieren - ist etwas albern. Immerhin wurdet ihr besonders albern (Idee: silbernes Besteck als Waffen verwenden) als ihr in dem Abenteuer gerade eine magische Waffe gefunden habt. Erinnerst du dich noch? Ab diesem Moment hatten 2 Charaktere magische Waffen und die anderen beiden sind Zauberer (auch mit magischen Waffen). Und vier Abenteurer gegen einen Gegner dieses Formats ist ja wohl nicht besonders schlimm (obwohl ich ihn um einiges stärker gemacht habe). Übrigens sah das (mindestens) auch einer der Spieler so! Liebe Grüße Gwythyr
Gast Marc Geschrieben 27. April 2006 report Geschrieben 27. April 2006 Meine Gruppe besteht aus vier Grad 1 Charakteren, mit ohne magische WaffelnMeiner Erfahrung nach werden Spieler abschweifend und fatalistisch wenn sie keine Chance sehen. Wir hatten es neulich gespielt - allerdings als Grad 4-Gruppe - und als das Thema auf magische Waffen kam, wurden wir sehr einfallsreich bis albern. Denn nicht jeder hatte eine. Wenn die Spieler wissen, dass es ohne mag. Waffen gg. einen Werwolf nicht geht, dann sollte man als SL eine Lösung präsentieren, bei der sie glauben, dass es doch zu packen ist. Es gibt aber - so wie wir spielten - einen Schwachpunkt, der aber beim Spielen - erst bei der Nachlese - nicht stört: Warum schickt der indirekte Auftraggeber seine Tochter/Nichte in die Gefahr? Denn er ahnt ja vom Fluch der MacRathgar und weiß was er bedeutet. Hallo Marc! Naja! Das ihr abscheifend und albern wurdet lag m. E. eher daran, dass ihr an dem Tag wohl nicht so ernst spielen wolltet. Das ist kein Problem, aber das auf das Abenteuer bzw. den SL zu schieben - von wegen er muss ein Lösung präsentieren - ist etwas albern. Sorry, ich wollte da jetzt keien Schuld auf den Spielleiter abwälzen, so war das nicht gemeint. Bei meinen Posting spielten auch eher allgemeine Überlegungen mit rein, ich blicke ja doch auf ein paar Midgardjahre zurück. Und manchen SL entgleiten dann solche Situationen. Immerhin wurdet ihr besonders albern (Idee: silbernes Besteck als Waffen verwenden)... Wollten wir nicht auch silbernes Zeugs in eine Keule schlagen? Hast ja recht....als ihr in dem Abenteuer gerade eine magische Waffe gefunden habt. Erinnerst du dich noch? Ab diesem Moment hatten 2 Charaktere magische Waffen und die anderen beiden sind Zauberer (auch mit magischen Waffen). Und vier Abenteurer gegen einen Gegner dieses Formats ist ja wohl nicht besonders schlimm (obwohl ich ihn um einiges stärker gemacht habe).Das ist Spielerparanoia, man fühlt sich schneller schwächer als man ist.
Professore Geschrieben 30. April 2006 report Geschrieben 30. April 2006 Meine Gruppe besteht aus vier Grad 1 Charakteren, mit ohne magische Waffeln - ist das in Euren Augen machbar Nun, gerade *dann* könnte es funktionieren, da es eigentlich auch so angelegt ist. Wenn die gesamte Gruppe mit entsprechenden Waffen + Magie etc. ausstaffiert ist, ist es überhaupt unspannend, weil es dann kein ernsthafter Gegner mehr ist. Sie müssen erst eine Waffe finden... Solange du den Gegner unstrukturiert (also emotional-chaotisch) spielst, wie er gedacht ist, gibt es keinen Grund, die komplette Gruppe gleich auseinander zu nehmen. Der Horror lebt zuerst davon, dass zuerst niemand weiß, was dort vorgeht bzw. was dort lauert, dann davon, dass sie zuerst kaum eine Chance sehen. Gruß Ulf
Professore Geschrieben 30. April 2006 report Geschrieben 30. April 2006 Es gibt aber - so wie wir spielten - einen Schwachpunkt, der aber beim Spielen - erst bei der Nachlese - nicht stört: Warum schickt der indirekte Auftraggeber seine Tochter/Nichte in die Gefahr? Denn er ahnt ja vom Fluch der MacRathgar und weiß was er bedeutet. Jau, die Gefahr haben sie wohl arg unterschätzt...
Freund Jan Geschrieben 3. Mai 2006 report Geschrieben 3. Mai 2006 Ahoi Freunde. Danke für die schönen Vorschläge. Ich werde sie sicher bei mir einbauen, weitere sind natürlich auch immer noch willkommen. Obwohl ich Freund Professores Argumentation durchaus folgen kann, werde ich trotzdem erst noch ein kleines Intermezzo spielen. Zum einen, weil wohl statt der erwarteten vier Mitspieler nur drei kommen werden, zum anderen, weil ich in letzter Zeit ein paar neue Charaktere zuviel habe auswürfeln lassen müssen. Da will ich nicht gleich schon wieder ein zu hohes Risiko eingehen (der Grad-1-Char an sich ist ja ein fragiles und zerbrechliches Wesen). Auf jeden Fall freue ich mich schon darauf, dieses Abenteuer zu spielen, und Eure Hinweise und Vorschläge haben dazu ein Stück beigetragen. Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan.
Freund Jan Geschrieben 6. Juni 2006 report Geschrieben 6. Juni 2006 Immerhin wurdet ihr besonders albern (Idee: silbernes Besteck als Waffen verwenden) Lustig, meine Leute (bisher komplett ohne magische Waffeln) kamen vorgestern auf die gleiche Idee. Und setzten noch einen drauf: Sie wollten das Silbergeschirr einschmelzen und dann ihre Waffeln darin eintunken. Sehr abstrus! Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan.
McSkull Geschrieben 3. Dezember 2006 report Geschrieben 3. Dezember 2006 Hallo! Wir haben Kainnet Rathgarl etztens gespielt. Und ich glaube es hat ganz gut geklappt, auch wenn es ein wenig Verwirrung bei den Spielern gab. Meine Gruppe war in Thame und sollte Corra erst mal von einem kleinen Besuch bei Verwandten nach Hause (Twineward) begleiten. Dort wurden sie gleich angesprochen und beauftragt sie zu Ihren Verwandten zu bringen. Die Reise verlief wie in der Story beschrieben mit einigen Vorkommnissen, doch man kam in Clynelish gesund an. Dann gings gleich los und Corra wurde vom "Wolf" verletzt, doch lebte noch. Erst wollten die Helden sich bis zum Tag im Stall verschanzen, doch die Neugierde war stärker. Also gings schon in der Nacht los. Nach und nach entdeckten sie alle Leichen und hatten ein paar Begegnungen mit dem "Wolf". Auch den magischen Dolch haben sie gefunden, doch der Wolf hat sich nicht richtig erwischen lassen. So war die Gruppe ratlos wie dem Monster beizukommen sei. So langsam formte sich ein Bild das die Familie von Clynelish mit einem problematischen Sohn zeigte. (Allerdings glaubten sie der andere Sohn wäre es! ) Für sie war es aber ein Werwolf im klassischen Sinne. Da der albische Krieger denn Brief partout nicht öffnen wollte, fehlten mehr Hinweise. Ganz im Gegensatz zum sonst üblichen Verhalten hat der Krieger leider einmal eine umherliegende Waffe nicht angeschaut und gleich den magischen Anderthalbhänder übersehen. Kurz darauf stellte sich die Meinung ein, da der Vater tot sei, könne das Schwert ja eh zu nix gut sein! (Da viel ich bald vom Stuhl! ) Die Ratlosigkeit wurde immer größer, bis die junge Elbin, ohne Zögern und ohne Verständniss für versiegelte Briefe einfach mal den Brief öffnete und las! Der Krieger wäre fast verzweifelt. Nun gab es aber weitere Spuen. Die Geschichte hinter dem ganzen war für die Gruppe aber doch zum großen Teil ein Rätsel. Man kam aber immerhin darauf, das den Werwolf irgendwas verletzt haben musste und fand dann schliesslich das magische Schwert! Der Rest ging doch überraschent schnell! (Ein guter Hieb!) Zum Glück hat die Gruppe durch einen glücklichen Wurf auch den kleinen Kevin bemerkt und sich durch den Boden des Gesindehauses gehauen. Somit hat er wenigstens eine kleine Chance wieder Gesund zu werden. Zurück in Twineward endete aber das Glück! Der Krieger nahm die Schuld für das gebrochene Siegel auf sich und gab zu verstehen, das nichts von "Bedeutung" in Clynelish passiert war. Halt nur ein Wolf! Soweit so gut! Doch seine beiden Gefährtinnen waren nicht ganz so geschickt. Die Barbarin bestand trotz mehrmaligen Nachfragens darauf, das der Wolf der Sohn des Hausherren war, und die Elbin mutmaste sogar etwas von einem Fluch in der Familie. Sie meinte zwar nur die Familie von Clynelish, und nicht den Clan, sagte das aber nicht deutlich. Also wanderten sie in den Kerker! Jetzt im Moment, müssen sie für Osmond McRathgar einen privaten, heiklen Auftrag ausführen, damit er seinen Bericht zu ihren Gunsten ausführt! Die Gruppe hat sich auf Clynelish gut gegruselt ist fast verzweifelt und hat sich dann doch retten können ! Es hat sehr viel Spaß gemacht, ich musste nicht sooo viel Vorbereiten, und ich fand das Abenteuer wirklich gut! McSkull
LeGo Geschrieben 11. Oktober 2007 report Geschrieben 11. Oktober 2007 Hallo! Letzte Woche haben wir das Abenteuer beendet und meine Spieler sind am Ende bei Osmond etwas forsch vorgegangen. Es lief darauf hinaus, das sie im Tempel einen heiligen Schwur ablegen mussten, nie etwas über den Fluch zu berichten. Ich habe das als Geas ausgelegt und stehe nun vor dem Problem wie genau ich dieses Geas formulieren soll (3 mal 7 Wörter), damit es keine Schlupflöcher bietet. Bis jetzt habe ich zwei Ideen: 1. Über den Fluch der Rathgars und die damit in Verbindung stehenden Ereignisse werde ich für immer schweigen und nie jemandem berichten. 2. Ich werde schweigen in Wort und Schrift, über alles was den Fluch der Rathgar, und alle meine Erlebnisse damit zusammenhängend betrifft. Ich persönlich bevorzuge ja die zweite Variante. Allerdings gefällt mir die dritte Zeile nicht. Habt ihr vielleicht noch andere Vorschläge? Ist das Geas wasserdicht? Nicht das die da irgendein Schlupfloch finden. Für Anregungen wäre ich sehr dankbar. Gruß Steff
Ticaya Geschrieben 11. Oktober 2007 report Geschrieben 11. Oktober 2007 Hallo! Letzte Woche haben wir das Abenteuer beendet und meine Spieler sind am Ende bei Osmond etwas forsch vorgegangen. Es lief darauf hinaus, das sie im Tempel einen heiligen Schwur ablegen mussten, nie etwas über den Fluch zu berichten. Ich habe das als Geas ausgelegt und stehe nun vor dem Problem wie genau ich dieses Geas formulieren soll (3 mal 7 Wörter), damit es keine Schlupflöcher bietet. Bis jetzt habe ich zwei Ideen: 1. Über den Fluch der Rathgars und die damit in Verbindung stehenden Ereignisse werde ich für immer schweigen und nie jemandem berichten. 2. Ich werde schweigen in Wort und Schrift, über alles was den Fluch der Rathgar, und alle meine Erlebnisse damit zusammenhängend betrifft. Ich persönlich bevorzuge ja die zweite Variante. Allerdings gefällt mir die dritte Zeile nicht. Habt ihr vielleicht noch andere Vorschläge? Ist das Geas wasserdicht? Nicht das die da irgendein Schlupfloch finden. Für Anregungen wäre ich sehr dankbar. Gruß Steff Bei 1. würde ich zulassen, dass zwar nicht darüber gesprochen, aber alles niedergeschrieben werden könnte. Und auch bei der 2. Variante könnte man nur nicht schreiben oder sprechen, aber immer noch malen, zeichnen, Pantomime verwenden und dergleichen. Ich würde etwas wie "niemanden darüber in Kenntnis setzen" oder Ähnliches verwenden. Viele Grüße Ticaya
KoschKosch Geschrieben 11. Oktober 2007 report Geschrieben 11. Oktober 2007 warum nicht "es jemandem verraten" wählen?
Nanoc der Wanderer Geschrieben 11. Oktober 2007 report Geschrieben 11. Oktober 2007 "es jemandem nicht verraten" oder ""niemanden darüber in Kenntnis setzen" lässt aufschreiben doch immer noch zu ...
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden