Zum Inhalt springen

Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen


Serdo

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Leute,

 

ganz im Gegensatz zu diesem http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8653 Thread, wo Leah´cim Probleme damit hat, dass seine Spieler zu schnell sind und eine Episode nach der anderen abhaken, sind meine Spieler in diversen Situatinen einfach zu langsam:

 

1. Sie trödeln rum, schauen sich die Auslagen der Geschäfte an, und geniessen den Sonnenuntergang. Dabei laufen sie an einer Menge Informationen vorbei, wenn man es ihnen nicht auf dem Silbertablett serviert.

 

2. Sie haben ein konkretes Problem und haben keine Ahnung, wie sie es lösen sollen. Also sitzen sie in der Kneipe und warten, dass die Lösung zu ihnen kommt, anstatt zu recherchieren oder selbst zu agieren.

 

Durch diese Spielweise ziehen sich die Episoden. Beispiel: Die SCs haben 3 Tage Zeit, einen Meuchler zu finden, der bereits einen mitreisenden NSC erwischt hat. Sie laufen einfach planlos durch die Stadt und die 3 Tage ziehen sich dahin. Dann ist die Zeit rum, der Meuchler ist fort und die Enttäuschung ist groß.

Ich wäre ja für alle Schandtaten offen. Sie könnten z.B. in den Gassen Wissen erlangen oder mal mit den Stadtwachen über seltsame Vorkommnisse klönen. Sie könnten an geeigneten Stellen Fallen aufstellen (z.B. ein SC heuchelt, dass er den Meuchler anheuern will). Oder sie könnten den Schatten in Bewegung bringen (durch spezifische Drohungen in der Unterwelt den Meuchler aus dem Versteck treiben). Oder, oder, oder. Tausende von Möglichkeiten.

 

Aber - platt gesprochen - die Spieler sind zu blöd :silly: , um auch nur von sich aus irgend eine Idee zu haben! Mittlerweile bin ich schon schwer am Verzweifeln. Wenn ich ihnen nicht ein Opfer vor ihre Schwertspitzen bringe, das sie abstechen können, dann geht alles an ihnen vorüber. Dungeonabenteuer oder ein lineares Reisen von A nach B kriegen sie gerade noch so gebacken. Aber Stadtabenteuer sind der reine Horror. Und ein Krimi-Abenteuer überlastet sie vollkommen.

 

Ich verstehe es einfach nicht. Der Altersdurchschnitt der Spieler liegt so bei 30 und die meisten von ihnen stecken mitten im Berufsleben. Aber sobald die Charakterbögen vor ihnen liegen degenerieren ihre Hirne zu Erdnüssen. Sie sind dann nur träge und dumm. Habt Ihr vielleicht eine Idee, wie ich die Truppe in Schwung kriege? Wie macht Ihr es mit Euren Gruppen, damit sie von sich aus mit Elan und Einfallsreichtum die Abenteuer lösen?

  • Antworten 50
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

@Ody: Danke, war sehr interessant. Aber es trifft nicht den Kern meiner Frage. Bei Kommt endlich aus dem Quark diskutieren die Spieler ewig und das Spiel zieht sich, weil die Leute zu viele (und falsche) Ideen haben. Das tun meine Spieler ja eben nicht! Bei Keine Motivation der Spieler sind die Leute nur unmotiviert, bzw. haben die falschen Charaktere für Detektivabenteuer. Sie haben einfach keinen Bock darauf, sich auf das Abenteuer einzulassen.

 

In meiner Spielrunde gestaltet sich das Problem anders: Die Spieler haben den Plot angenommen: Sie suchen den Mörder eines Freundes, sind also motiviert. Aber sie sind auch vollkommen planlos. Keine Idee, was man kreatives tun könnte, um dem Feind auf die Spur zu kommen. Sie treten auf der Stelle und trödeln rum. Eigeninitiative gleich null. Es ist nicht so, dass sie keine Lust haben. Sie wollen rollenspielen, aber wissen nicht, wie. (Außer Hack'N'Slay, aber das ist ihnen zu langweilig...)

 

Ich habe mir schon überlegt, ob ich ihnen nicht einen NSC zur Seite stelle, der sie für ein Abenteuer mal so richtig in die Geheimnisse der Kunst einweiht. Sozusagen einen Sherlock Holmes und sie dürfen eine Gruppe von Dr. Watsons spielen. Klar, das degradiert sie zu Zuschauern, die auch noch mitbekommen, wie unfähig sie eigentlich sind. Aber nach dem Abenteuer (muss ja nicht länger als ein Abend sein) sollten sie dann mal gesehen haben, was für Möglichkeiten man als kreativer Mensch hat. Bisher habe ich vor dieser Art Bevormundung zurückgeschreckt. Aber wenn's hilft... Was haltet Ihr von der Idee?

Geschrieben

@Ody: Ja, genau das hab ich mir auch gedacht. Sie wussten, dass es wichtig ist, den Meuchler zu finden. Und sie sind auch einmal durch die Stadt spaziert. Aber sie sind nunmal absolut planlos. Wenn man ihnen nicht einen blutüberströmten Bettler vor die Füße wirft, der von einer Straßengang verprügelt wird, so dass sie ihm helfen können und dafür Zugang zu Infos aus der Gosse erhalten, dann kommen sie nicht auf die Idee, mal so jemanden zu fragen. Wie Du siehst, muss man ihnen immer alle Hinweise - oder die Hinweise zu Hinweisen auf dem Silbertablett mundgerecht servieren. Aus eigenem Antrieb und aus eigenen Ideen kommt da gar nix! Aber das kann es ja wohl nicht sein. So will und kann ich net arbeiten! :rolleyes:

Geschrieben

Was sagen denn die Spieler dazu? Wenn sie Dir sagen können, dass sie da und da keinen Ansatzpunkt finden, dann lohnt sich vielleicht wirklich mal ein Abend mit einem NSC, der gewisse Dinge vormacht.

 

Ansonsten nimm ihnen die Möglichkeit zum rumsitzen und Bier trinken. Dann werden sie auf Arbeitssuche gehen oder sich auch mal für ein "Hey, Du!" eines Bettlers interessieren.

 

Solwac

Geschrieben
@Ody: Ja, genau das hab ich mir auch gedacht. Sie wussten, dass es wichtig ist, den Meuchler zu finden. Und sie sind auch einmal durch die Stadt spaziert. Aber sie sind nunmal absolut planlos. Wenn man ihnen nicht einen blutüberströmten Bettler vor die Füße wirft, der von einer Straßengang verprügelt wird, so dass sie ihm helfen können und dafür Zugang zu Infos aus der Gosse erhalten, dann kommen sie nicht auf die Idee, mal so jemanden zu fragen. Wie Du siehst, muss man ihnen immer alle Hinweise - oder die Hinweise zu Hinweisen auf dem Silbertablett mundgerecht servieren. Aus eigenem Antrieb und aus eigenen Ideen kommt da gar nix! Aber das kann es ja wohl nicht sein. So will und kann ich net arbeiten! :rolleyes:

Vielleicht hilft's ja, die Char-Motivation deutlich zu erhöhen. Sprich: Die SC sind selbst Opfer von Straftaten. Je länger sie untätig bzw. unkoordiniert 'rummachen, desto mehr schließt sich die Schlinge zu. Wenn es um den eigenen A... geht (bzw. den des SC's) und bei Nichtstun immer üblere Sachen (z. B. Bestohlenwerden, bei den Ordnungshütern angeschwärzt werden, Mordanschläge, was weiß ich) passieren, sollte doch etwas Bewegung in den Verein kommen.

Geschrieben
@Ody: Ja, genau das hab ich mir auch gedacht. Sie wussten, dass es wichtig ist, den Meuchler zu finden. Und sie sind auch einmal durch die Stadt spaziert. Aber sie sind nunmal absolut planlos. Wenn man ihnen nicht einen blutüberströmten Bettler vor die Füße wirft, der von einer Straßengang verprügelt wird, so dass sie ihm helfen können und dafür Zugang zu Infos aus der Gosse erhalten, dann kommen sie nicht auf die Idee, mal so jemanden zu fragen. Wie Du siehst, muss man ihnen immer alle Hinweise - oder die Hinweise zu Hinweisen auf dem Silbertablett mundgerecht servieren. Aus eigenem Antrieb und aus eigenen Ideen kommt da gar nix! Aber das kann es ja wohl nicht sein. So will und kann ich net arbeiten! :rolleyes:

Vielleicht hilft's ja, die Char-Motivation deutlich zu erhöhen. Sprich: Die SC sind selbst Opfer von Straftaten. Je länger sie untätig bzw. unkoordiniert 'rummachen, desto mehr schließt sich die Schlinge zu. Wenn es um den eigenen A... geht (bzw. den des SC's) und bei Nichtstun immer üblere Sachen (z. B. Bestohlenwerden, bei den Ordnungshütern angeschwärzt werden, Mordanschläge, was weiß ich) passieren, sollte doch etwas Bewegung in den Verein kommen.

 

Prinzipiell keine schlechte Idee. Kann allerdings auch nach hinten losgehen. Wenn sie nämlich trotzdem nicht in den Quark kommen, steht man plötzlich als SL vor der Wahl:

A) Konsequent sein und sie tatsächlich erledigen - Kommt halt auch nicht immer gut an.

B) Sie irgendwie doch retten - Dann lernen sie es aber erst recht nicht.

 

Ich würde es tatsächlich mal mit dem "Profi-NSC" versuchen. Die Variante finde ich normalerweise zwar auch nicht soo toll, aber wenn sie das tatsächlich auf Ideen bringt, hätte es sich gelohnt.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Du könntest auch eine kleine Kampagne daraus machen.

 

Beginn:

Stellenangebot

Privatdetektiv sucht Assistenten

 

Aber anstatt das Mr Holmes die ganze Handlung an sich reißt, verteilt er die Aufgaben, die bei der Ermittlungsarbeit so anfallen, an die Charaktere und macht es sich selbst in seinem Sessel bequem. Auf die Weise lernen die Spieler aktiv wie man z.B.in einem Mord- oder Diebstahlsfall so vorgeht und sind nicht nur Zuschauer.

Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Gleiche Idee, aber andre Ausführung:

 

Sherlock Holmes ist ein wenig zu aktiv ( der macht wirklich alles selber)

 

Hercule Poirot wäre mE die bessere Vorlage:

 

Der sitzt in seinem Sesse am Kamin und sagt nur WO man suchen bzw WEN man aushorchen sollte. Die Ergebnisse läßt er sich berichten und den Rest erledigen die "kleinen grauen Zellen".

 

Als Umsetzung also einen etwas komisch wirkenden älteren Herrn (oder Dame ;) ), der deine SCs wie "Fährtenhunde" rumschickt, sich die Ergebnisse berichten läßt und dann Vorträge hält a la "Was 'aben wir daraus zu schliessen ..."

 

Ansonsten:

So richtig tun kannst Du da gar nichts:

Man kann sich dümmer spielen als man ist, aber wo keine Idee, keine Kreativität ist, hilft nur: "Oh Herr, wirf Hirn vom Himmel" ... ;)

 

Gruß

Kreol

Geschrieben

Ich weiß nicht wie Du leitest, aber es gibt SL, die lassen Spielfiguren ins Messer laufen. Auch wenn es eine logische Handlung war, so kann sie für die Spieler so überraschend gekommen sein, dass die SCs sich nichts mehr trauen.

Bei Kriminalabenteuern gibt es Probleme: Die SCs sind nicht die Stadtwache. D.h. wenn sie ohne Auftrag und Wohlwollen der Obrigkeit arbeiten, dann sind sie prinzipell suspekt und ev. sogar verdächtig.

 

Weiter: Wen soll man befragen, ohne sich zu verraten? Man hat kein Gespür dafür, wer mit wem unter einer Decke steckt.

 

Vielleicht sollte ein SL manchmal auch einen etwas unbeholfenen Ansatz der Spieler belohnen, dass sie merken, dass sie Initiative lohnt. Auch wenn es unlogisch ist.

Geschrieben

Ein Freund wurde ermordet, also könnten sie die nächsten Opfer sein.

Der Mörder hat sie zusammen gesehen, also kennt er sie auch.

 

Dann ist die Frage:

Wo hat die Gruppe sich mit der Toten getroffen, wer kann sie dort gesehen haben?

Wo ist der Tote ermordet oder aufgefunden worden?

 

Wenn die Gruppe nichts unternimmt, könnte die Stadtwache oder ein Ermittler ein paar dieser Dinge herausfinden und den Figuren dazu Fragen stellen.

 

Der Ermittler könnte die Gruppe dann als verdächtig empfinden, schließlich waren sie mit dem Opfer zusammen gesehen worden.

 

Vielleicht ermittelt die Gruppe dann endlich, wenn sie verdächtigt werden oder die Informationen erhält, wo wer wann.

 

Ansonsten würde mich interessieren, was Deine Gruppe zu Deinen Problemen sagt, Serdo.

Geschrieben

Hallo Serdo,

 

ich kenn dein Problem, aber von der Spielerseite aus. Der Meister hat ein geniales Abenteuer, der Plot spannend, die Hintergründe verwickelt und er sieht tausend Möglichkeiten an Infos, Personen, Lösungen etc. zu kommen. Als Spieler steht man oft auf dem Schlauch. Mach ich mich jetzt verdächtig wenn ich nach einem Meuchler frage? Was hält die Stadtwache davon, wenn man hier einfach so Ermittlungen anstellt? Tritt man gerade einer hochrangigen Person auf die Füße? Oder man sieht die Zusammenhänge nicht, die dem Spielleiter völlig offensichtlich erscheinen.

Ich würde da nach dem Spielabend einfach mal eine Manöverkritik machen. Sag ihnen was du dir denkst und wo du Ansatzpunkte gesehen hast und sie können dir sagen, was sie davon halten.

 

Ich wünsch euch kreatives und fröhliches spielen

 

Blaues Feuer

Geschrieben

Moin,

 

nur so eine Schnapsidee..., aber wenn die Spieler gern rollenspielen und ihnen die Ideen mangeln, könnte dann vielleicht ein wenig Inspiration von außen helfen? Wie wäre es mit einem gemütlichen Videoabend? Zugegeben, mir fallen nicht so viele Krimis im Mittelalter/Fantasy-Umfeld ein (evtl. Bruder Cadfael), aber letztlich sollten die Probleme und Lösungen bei Detektivgeschichten in allen Hintergründen (Western, Gegenwart, SciFi usw.) recht ähnlich sein. Zumindest die Probleme, wen man wo wie anspricht um wieviel Informationen zu erhalten, sind doch recht zeitlos. Man könnte hinterher bei einem Bier - oder einem stillen Wasser ;) - Revue passieren lassen, wie die Filmhelden ihre Probleme gelöst und ihre Infos bekommen haben, und überlegen, wo Parallelen zum Fantasy-Umfeld sind.

 

Im schlimmsten Fall hatte man nur einen gemütlichen Filmabend :colgate:

 

Wie gesagt, nur so eine Idee...

 

Grüße,

Frank

Geschrieben

Man könnte als SL auch hart sein und das Abenteuer einfach beenden. Wenn die Gruppe nicht zur Eigeninitiative fähig ist, fährt sie den Karren eben an die Wand.

 

Für den nächsten Spielabend schlägt man dann 'Mensch, ärger dich nicht' oder 'Siedler' vor. Wenn das als heilsamer Schock nicht aureicht... :dunno:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Odysseus:

Und Du meinst wirklich, der alte Kinderreim

 

"Du kannst es nicht,

Du schaffst es nicht,

Lass das sein!"

 

hilft?

 

Allerdings halte ich es durchaus für legitim, wenn es gar nicht weitergeht, abzubrechen.

 

Auf der anderen Seite muss man auch klar sagen, wenn die Spieler so paranoid sind, daß sie Angst haben, ihre Figuren könnten sich bei den Nachforschungen verraten und machen deswegen nichts, dann sollte man ihnen vielleicht doch noch mal erklären, was Rollenspiel bedeutet.

 

Sie spielen eine Rolle und die Figuren, die keine Fragen stellen, obwohl ihr Freund ermordet wurde, kann ich mir nicht vorstellen.

 

Für das Einfachste halte ich immer noch die Möglichkeit, die ich vorhin schon mal schilderte, sie zu Handlungen zu bewegen, der Meuchler greift einen von ihnen an, schießt vorbei und entkommt unerkannt.

 

Wenn jetzt keine Fragen gestellt werden oder die Figuren die Stadt verlassen um sich in Sicherheit zu bringen und somit eventuelle Fragesteller weg sind, dann weiß ich auch nicht, was da noch helfen könnte.

 

Vielleicht hast Du doch Recht, Odysseus.

Geschrieben

Tja, manchmal hilft eben nur der Holzhammer. Passivität zahlt sich besonders bei Detektivabenteuern nie aus.

 

Allerdings wende ich vorher meistens auch das Prinzip 'Ihr reagiert vielleicht nicht - die Gegenseite aber schon!' an. Anschläge auf das eigene Leben können manchmal sehr motivierend sein... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich für mich löse das Problem von Spielerseite, in dem ich off Play ein Brainstorming beginne, was man jetzt alles machen könnte. (Die ausgefallenste und verrücktesten Ideen).

 

Dann werde ich meistens gebremst und was vernünftigeres vorgeschlagen. Allerdings akzeptiert der SL das off Play spielen nicht sondern setzt das gerne in Handlung um.

 

Dann ist plötzlich wieder Aktion. Ein als Witz gedachter Nebensatz hat mich auch schon mal einen Character gekostet.

Geschrieben
Ich weiß nicht wie Du leitest, aber es gibt SL, die lassen Spielfiguren ins Messer laufen. Auch wenn es eine logische Handlung war, so kann sie für die Spieler so überraschend gekommen sein, dass die SCs sich nichts mehr trauen.

Bei Kriminalabenteuern gibt es Probleme: Die SCs sind nicht die Stadtwache. D.h. wenn sie ohne Auftrag und Wohlwollen der Obrigkeit arbeiten, dann sind sie prinzipell suspekt und ev. sogar verdächtig.

 

Weiter: Wen soll man befragen, ohne sich zu verraten? Man hat kein Gespür dafür, wer mit wem unter einer Decke steckt.

 

Vielleicht sollte ein SL manchmal auch einen etwas unbeholfenen Ansatz der Spieler belohnen, dass sie merken, dass sie Initiative lohnt. Auch wenn es unlogisch ist.

 

Sicherlich auch ein guter Ansatz. Und es macht sicher einen Unterschied, ob Serdos Spieler vorher bei einem anderen SL gespielt oder nicht. Und was für einen Spielstil der so drauf hatte.

 

Ich muss nämlich gerade an einige Bekannte von mir denken, die eine gemeinsame Vampires-Runde hatten. Bei denen (sowohl Spieler als auch der SL) war eine gewisse Unzufriedenheit aufgekommen, weil die Abenteurer irgendwo nichts erreichten.

 

Der SL beklagte sich dann auch einmal mir gegenüber, die Spieler würden ja keine Initiative zeigen. Als ich dann aber bei anderer Gelegenheit mit einigen Spielern sprach, erfuhr ich deren Sicht der Dinge: Sie waren u.a. so frustiert, weil jeder Informant, jeder NSC, mit dem sie sprachen, sie grundsätzlich immer erst einmal auflaufen ließ. Und zwar wirklich jeder, egal ob der Wirt, der Bettler oder der Bibliothekar. Es hieß immer erst einmal "Nein, weiß ich nicht, sag ich nicht!". Dadurch, dass es derart einheitlich schwierig war, kamen sie gar nicht darauf, dass es z.B. beim Bettler vielleicht geklappt hätte, wenn sie ihm noch ein zweites oder drittes Geldstück gegeben hätten.

Und haben es dann irgendwann auch gar nicht mehr versucht.

 

Erst als sich die Runde dann wirklich gemeinsam mal ausgesprochen hatte, lief es dann wieder besser.

 

Wenn jetzt ein Spieler vor der Aussprache dort ausgestiegen wäre und einer anderen Runde angeschlossen hätte, würde sein Charakter dort vielleicht auch niemand fragen. Weil er halt gewohnt ist, dass es eh nichts bringt.

 

@Serdo

Ich weiß natürlich nicht, ob ein ähnlicher Fall bei dir zutreffen könnte. Aber eine weitere Idee wäre es vielleicht, einen Informanten mal sehr offensichtlich auftreten zu lassen. Etwa:

Daniel Denunzio, der stadtbekannte Spitzel und Gerüchteverbreiter, sitzt in der Kneipe am Nebentisch und verkauft dort sein Insiderwissen über irgendetwas (gegen Gold, Freibier etc.). Dann sehen deine Spieler vielleicht eher, dass man eben tatsächlich Infos erfolgreich bekommen kann.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Hallo Serdo!

 

Ich würde als SL versuchen, die Situation zu lösen, indem ich die SpF auf passende Fertigkeiten würfeln lasse, oder Intelligenzproben verlangen. Bei Gelingen kann man als SL den einen oder anderen (nicht ZU offensichtlichen) Hinweis geben.

Z.B. wenn eine SpF Gassenwissen beherrscht und diese vielleicht bisher nur eingesetzt hat, um nach dem Weg zu fragen oder an Einbrecherwerkzeug zu gelangen. Bei gelungenem PW:In oder PW:Gassenwissen könnte der Hinweis des SL etwa folgendermaßen lauten: "Ein unbekannter Meuchler verfolgt euch - Dir fällt ein, daß Du in anderen Städten an geheime Informationen rangekommen bist, indem Du die dunklen Ecken in den Gassen aufgesucht hast und den schmierigen Bettler, den verwarzten Wirt oder die herumlungernde Gestalt gefragt hast, wo man X oder Y oder Infos bekommen könnte. Dabei haben noch einige Biere/Hammelkeulen/Goldstücke den Besitzer gewechselt..."

M.E. bringt es nichts, die Spieler wirklich hart und unherzlich auflaufen zu lassen, weil dies nur zur Frustation und Abnahme des Spielspaßes führt. Einige kleine Hinweise, gerade in Detektivabenteuern, können hier Wunder wirken, gerade, wie schon von anderen hier angesprochen, da die Spieler häufig nicht in der Lage sind, bestimmte Strukturen zu durchschauen oder auf bestimmte Lösungen für Probleme zu kommen, da sie eben nicht das Hintergrundwissen des SL, der das Abenteuer und die Hnadlungsstragtegien und -motivationen der NSC ja kennt, haben.

 

Das heißt im Gegenzug natürlich nicht, daß der SL von nun an Heititeiti ist, also seinen Spielern ständig aus der Patsche hilft etc. Aber ab und zu ein kleiner Hinweis, vielleicht auch wirklich mal mit einer Spielpause (sozusagen die Pause-Taste drücken), kann wirklich helfen.

 

Gruß, Glenn

Geschrieben

In diesem Fall könnte der ruhelose Geist des Opfers, dessen Mord sie beobachtet und nicht verhindert haben, klagend bei den SpF im Schlafzimmer auftauchen und Rache fordern, um ewige Ruhe zu finden...

 

Glenn

Geschrieben

Hi Serdo,

das langweiligste was mir im Spiel passieren kann ist das Gefühl gespielt zu werden, sprich, dass der SL die Sache an die Hand nimmt um das Geschehen voranzutreiben. Mein Rat also: tu das nie!

In deiner Situation ginge bei mir das Spiel einfach weiter, wenn die Spieler nicht handeln, dann war einfach Pech, sie hatten die Chance und sie nicht genutzt. Wichtig scheint mir dabei, dass du ihnen immer das Gefühl gibst, dass ihre Aktionen Sinn machen und dass es überall möglicherweise etwas zu entdecken gibt, das ihnen vielleicht weiterhilft.

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4548&highlight=scheitern+lassen

ein link der dir vielleicht auch noch Anregungen gibt.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Auf der anderen Seite muss man auch klar sagen, wenn die Spieler so paranoid sind, daß sie Angst haben, ihre Figuren könnten sich bei den Nachforschungen verraten und machen deswegen nichts, dann sollte man ihnen vielleicht doch noch mal erklären, was Rollenspiel bedeutet.
Wie gesagt, kommt darauf an wie sie einiges erlebt haben. Beispiel: Meine Hexe betrat einen Tempel mit Dolch (am Gürtel) und ihrem Zaubermaterial in den Taschen. Das wurde magisch entdeckt, die Figur verhaftet und aufgrund des gefundenen Materials wg. Ketzerei verurteilt. Sie hatte nur was beobachtet und noch keine Fragen gestellt.

 

Wer jetzt noch offensiv in dieser Stadt ermittelt, warum aus dem Tempel ab und an Zombies rauskommen, der ist doch dran. Vor allem wenn die Stadt von diesem Tempel lebt und die Priester das sagen haben. Das war der Eindruck der Spieler.

 

Und in der Burg über der Stadt waren auch eher seltsameDinge im Gange, sodass man dort keinem was erzählen und auf Unterstützung hoffen konnte.

 

Also traute sich keiner mehr was und wir versiebten das Abenteuer.

 

Wenn das so ähnlich irgendwann gelaufen ist, dann hat man passive Spieler. Man muss immer daran denken, dass man am Tisch mit Chips und Cola nie wirklich in der Situation auf der Spielwelt ist. Man hat nur 2% der Informationen, die man im wahren Leben hat, soll aber 100%ige Entscheidungen treffen. Da muss man, meiner Meinung nach als SL nachsichtig sein und ab und an die Lage erklären und auch mal Absprachen zulassen, auch wenn diese eigentlich nicht "realistisch" sind.

Geschrieben

Also unser SL (Gwythyr) macht das immer sehr geschickt. Wenn wir selbst nicht auf die Idee kommen von uns aus einen Bettler zu fragen, treffen wir regelmässig auf Bettler wenn wir durch die Stadt laufen, die uns dann ansprechen besser gesagt anbetteln.

 

Wenn sie Infos von den Stadtwachen brauchen können ja mal einige Stadtwachen die Charaktere ansprechen. Mal ein Beispiel: Ein SC führt eine grössere Waffe oder hat eine schwere Rüstung an, da könnten dann die Stadtwachen diesen SC freundlich bitten, diese Dinge abzulegen bzw. in Zukunft in der Stadt nicht mehr mit sich rumzuführen. Und wenn ein Mord passiert ist, können sie ja so was sagen wie: "Es ist zwar vor kurzen erst ein Mord hier geschehen, aber wir, die Stadtwachen, werden schon für die Sicherheit in der Stadt sorgen. Und das führen solcher Waffen/Rüstung ist nunmal in der Stadt nicht gestattet." Und schon wurde das Thema MORD angesprochen. Wenn da die SC nicht weiterfragen ist das dann deren pP (persönliches Pech).

 

Sonst hilft oft (zumindest bei uns ;) ) wiederholtes Beschreiben von Personen oder Örtlichkeiten.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...