Torfinn Geschrieben 20. November 2003 report Teilen Geschrieben 20. November 2003 Hallo Freunde, ich habe vor einen Naturhexer (QB-Buluga) aus Erainn zu spielen. Ein neuer Mentor: Mond: Nachtsicht +8, +1 auf EW:Zaubern für Schlaf und Binden des Vertrauten Fallen Euch noch weitere Mentoren ein? Gruß Uwe Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 10. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2005 @ Torfinn: Schau mal in das Forumsarchiv: Archiv Unter Magieregeln findest du einen Artikel von Odysseus, in dem neue Totems beschrieben sind. Die sind bestimmt auch für Naturhexer nutzbar. Hornack Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Welche Mentoren haben denn eure Naturhexer? Hornack Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Naturhexer können die gleichen Mentoren haben wie graue Hexer. Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Danke, Tuor, aber ich kenne die Regeln. Ich suche eher nach Inspiration. Hornack Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Passend fände ich dann natürlich alle Formen von Naturgeister. Z.B: Der Geist der Eichen des xy Waldes: Dieser Geist kann gerufen werden, wenn sich der Hexer zur ältesten und mächtigsten Eiche des xy Waldes begibt und dort das kann_man_sich_noch_ausdenken Ritual durchführt. Der Geist des xy Sees, personifiziert durch eine Nixe. Ein Baumhirten, könnte ich mir auch vorstelle. Link zu diesem Kommentar
Shayleigh Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Mae govannen! Die Eiche xy oder der See yz eignen sich nicht so gut als Mentoren für Abenteurer, da man sie unterwegs nicht aufsuchen kann. Deshalb sollten Abenteurer mindestens einen allgemeineren Mentor haben, den sie auch unterwegs um Rat fragen können. Meine NHx hat als Mentor z. B. Pferd. Als Mentor habe ich den Pferdegeist aus dem Abenteuer "Die Unheimliche vom Schandturm" gewählt. Viele Grüße Shayleigh, die sich auch über Antworten bzgl. NHx und GG freuen würde... Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Mein elfischer Naturhexer aus Clanngadarn hat Wildkatze und Blitz als Hauptmentoren und Bär als ersten Nebenmentor. Mal sehen, was auf den nächsten Graden dazukommt. Solwac Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Mae govannen! Die Eiche xy oder der See yz eignen sich nicht so gut als Mentoren für Abenteurer, da man sie unterwegs nicht aufsuchen kann. Deshalb sollten Abenteurer mindestens einen allgemeineren Mentor haben, den sie auch unterwegs um Rat fragen können. Meine NHx hat als Mentor z. B. Pferd. Als Mentor habe ich den Pferdegeist aus dem Abenteuer "Die Unheimliche vom Schandturm" gewählt. Viele Grüße Shayleigh, die sich auch über Antworten bzgl. NHx und GG freuen würde... Warum der NHx ist doch nicht gezwungen ausschließlich von diesen Mentoren zu lernen. - Oder habe ich in den Regeln irgendetwas überlesen? Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Warum der NHx ist doch nicht gezwungen ausschließlich von diesen Mentoren zu lernen. - Oder habe ich in den Regeln irgendetwas überlesen? In den Regeln steht, dass wenigstens ein Hauptmentor einem Tier, einer Pflanze oder einem Naturereignis entsprechen muß, denen man auf ganz Midgard begegnen kann. Solwac Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Danke Solvac, so hatte ich es auch in Erinnerung. Ich halte es im Hinblick auf diese Regel sogar für sehr wahrscheinlich, dass wenigstens ein Mentor aus der Heimat des NHx stammt. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Natürlich werden die beiden Hauptmentoren in der Heimat vorkommen, ansonsten könnten sie den Naturhexer ja nicht annehmen. Das sagt aber nichts darüber aus, wo diese Mentoren noch anzutreffen sind. Solwac Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Ich meinte damit, dass es kein großer Nachteil ist, wenn ein Mentor ausschließlich an den Heimatort des Hx gebunden ist, da er ja noch weitere haben kann, die nicht ortsgebunden sind. Link zu diesem Kommentar
Yiska Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 @all Da ja Naturhexen Grad +/- x Mentoren haben dürfen ist die Liste meiner einen Dame schon gefüllt. Spontan fallen mir: Wildkatze, Wolken, Heilpflanze und Blitz ein. Ich sehe einen Mentor in allem Natürlichen, von Organismen hin zu Naturerscheinungen oder Naturgeistern. Zum Verhalten in der Stadt: meine Abaori ist zur Zeit in Parduna, tja, es ist echt nicht leicht und ihre Gefährten müssen wirklich Acht geben. Und wohl fühlt sie sich auch nicht. Welcher vernünftige Mensch wohnt wohl in einem solchen Steinbruch eng an eng, es stinkt, Tiere und Pflanzen gibt es hier nicht. Ich glaube ohne triftigen Grund würde sie dort nicht 3h bleiben. Aber da ist ja auch der kulturelle Unterschied enorm. Moderation : Kleinen Antwortteil entfernt, der jetzt in einem anderen Strang bearbeitet und dort zitiert wird. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link zu diesem Kommentar
lendenir Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Moderation : Ausgegliedert und Thementitel präzisiert. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link zu diesem Kommentar
Belchion Geschrieben 27. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2005 Gibt es die Brandung schon als Naturmentor? Die ließe sich zumindest in allen Küstengebieten Midgards finden. Die Brandung ist unwirklich und doch da, ein Mittelding zwischen Wasser, Land und Luft, nicht genau zu erkennen. Dennoch zieht sie Menschen in ihren Bann. Ich würde ihr +1 auf EW:Zaubern für Beeinflussen und Besänftigen geben, dazu noch einen Bonus auf eine Fertigkeit, die es erlaubt auf glitschigen Klippen der Brandung nahe zu kommen. Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 28. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 28. Oktober 2005 Ich würde ihr +1 auf EW:Zaubern für Beeinflussen und Besänftigen geben, dazu noch einen Bonus auf eine Fertigkeit, die es erlaubt auf glitschigen Klippen der Brandung nahe zu kommen. Da würde sich Balancieren anbieten. Viele Grüße Harry Link zu diesem Kommentar
Belchion Geschrieben 29. Oktober 2005 report Teilen Geschrieben 29. Oktober 2005 Ich würde ihr +1 auf EW:Zaubern für Beeinflussen und Besänftigen geben, dazu noch einen Bonus auf eine Fertigkeit, die es erlaubt auf glitschigen Klippen der Brandung nahe zu kommen. Da würde sich Balancieren anbieten. Na ja, unter Umständen aber auch "Klettern", "Geländelauf" oder "Seemannsgang", je nach Klippe. Daher war ich mir ein wenig unsicher und habe es nur allgemein geschrieben. Link zu diesem Kommentar
aminoe Geschrieben 4. November 2005 report Teilen Geschrieben 4. November 2005 Was wäre denn mit Erdbeben. Es erfüllt alle Anforderungen, ist ein natürliches Ereignis und kann neben dem zweiten Mentor "Vulkanausbruch" bulugainspirierte Naturhexer auf den Feuerinseln betreffen Link zu diesem Kommentar
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