Odysseus Geschrieben 10. Mai 2007 report Geschrieben 10. Mai 2007 No problem. Verstehe ich das eigentlich richtig, dass die Legionäre keine zusätzliche Aufladung des Zeitglases nötig machen, wenn sie mit ihren Freunden zurück in die Gegenwart reisen? S.52 rechts scheint dieses anzudeuten... Best, der Listen-Reiche
stefanie Geschrieben 5. Juni 2007 report Geschrieben 5. Juni 2007 Verstehe ich das eigentlich richtig, dass die Legionäre keine zusätzliche Aufladung des Zeitglases nötig machen, wenn sie mit ihren Freunden zurück in die Gegenwart reisen? S.52 rechts scheint dieses anzudeuten... So habe ich es auch verstanden: sie werden einfach mitgerissen. Kleiner Erfahrungsbericht gefällig? Der Hä, dessen Ehefrau mitmarschiert war, erfuhr durch eine Vision, die er zaubern ließ, daß er Gefahren in einem See und in einem Turm bestehen muß, um sie wiederzubekommen, daß es per Vision aber nicht möglich war, einen Finger darauf zu legen, wann das sein würde, es tatsächlich völlig unklar war, wie sie derzeit in der Zeit stand. Der Spieler des Hä sagte mir später daß, Geschichte vom Fürsten im Fels oder nicht, das für ihn der einzige Hinweis war, daß die Chars wirklich zum Turm im See mußten (dieser Spieler schien bis zum Ende der Ansicht zu sein, daß es dort ein Fürstengrab zu finden gäbe - oder er spielte nur seinen Char so). Nachdem das Thaumagram vom Wächterfelsen auf die Chars gefeuert hatte (wie macht es das, wenn es hinter einem Busch ist und sie nicht sieht? warum hat es mehr als 13 Meter Reichweite?), schoß der Hä zweimal mit schwerer Armbrust auf es. Es nahm Schaden, aber nicht die fünfzig Punkte, die es zerstört hätten. Ich hatte mir von meinen Spielern Listen der Artefakte geben lassen, falls ich etwas damit tun wollte, aber ich kann diese unangenehme-Artefakte-loswerden-Geschichten ohnehin nie leiden, also ließ ich es sein. Den Tauchgang bei Lysabil gewann Andoneo. Das rote Blümchen holte der Wi, der sich von dem Greifen einfach nicht beeindrucken ließ. Er hielt den Greif sowieso eher für eine Illusion, wich aber trotzdem aus und meine Spielerin würfelte einfach gut. Da der Wi auch auf Kaninchenfang ging, kam er mit dreien unter dem Arm wieder, die er letztendlich mit Macht über die belebte Natur gefangen hatte. Eines lieferte er ab, die anderen beiden hat er in einer kleinen Entfernung an seine Jagdgefährten verfüttert. Mit 600x400 Metern ist der See ja wohl nicht allzu groß, dachte ich mir, also sah ich keinen Grund, warum die Chars nicht am selben Tag halb um ihn herum marschieren können sollten. Mit dem Kalten Fischer und dem Ahn lief es ziemlich genau nach Script. Als der Ahn vom Turm und den Gefahren, die dafür sorgen, daß dort nicht viele Fische vorkommen, erzählte, kam der Hä allerdings gleich auf die Idee, den See ablaufen zu lassen. Der Hä hat Rechnen und Baukunde gelernt und der Spieler sehr gut darauf gewürfelt, er ließ sich obendrein noch fachkundig beraten. Die magische Locherzeugung wurde vor allem auch von oben und nicht vom Flußlevel aus in Angriff genommen. Das Script sagt, daß der See fünf Tage zum Ablaufen braucht, tut er das also. Das bedeutete natürlich auch, daß das oberste Stockwerk schnell über dem Wasser war und die Chars mit Flößen übersetzen und schon mal einsteigen konnten. Was soll ich da tun? fragte ich mich, und entschied, daß sie, wenn sie den Raum betreten, direkt zwischen den Spiegeln sind und der Raum auf einmal erstaunlich sauber aussieht. Sie hörten dann gleich den Lärm des Angriffs der Legion und sahen sich die ganze Geschichte von oben an: Legion kämpft, Cerileas macht mit Auflösung die Tür auf, der Golem steht im Augenblick einfach nur da. Der Hä erkennt die Standarte und schießt mit schwerer Armbrust und Scharfschießen auf sie, der niedrigere Wert war 41. Ich überlegte einen Augenblick, ob ich denke, daß die Standarte davon kaputtgeht, befand dann aber, daß man seinen Spielern nicht vor den Karren zu fahren braucht, wenn sie eine gute Idee haben und sie glücklich umsetzen. Cerileas Kutte fällt also in sich zusammen, da sein Anker kaputt ist (wobei ich ganz lustig fand, daß eine Spielerin dachte, daß der Zauberer sich gleich wieder inmitten der Chars materialisieren würde). Der Golem geht noch ein paar Schritte rein, bis die Standarte endgültig durchgebrannt ist, da bleibt er dann stehen, weil er nichts mehr zu tun hat. Der Hä hat ihn später zerschlagen, weil er die Standarte haben wollte. Der Hä erkennt seine Frau, die mitmarschiert ist, und schießt erstmal auf den Dämon, mit dem sie laut Script kämpfen soll. Er und der Wi erschießen dann gemeinsam die anderen beiden Dämonen. Ich sah nicht recht ein, warum die überlebenden Legionäre einen Führer wählen und in das Tal marschieren sollten - sie sehen, daß ein Mitmarschierer abgeholt wird, also werden sie wohl mit den Chars reden. Nun muß ich gestehen, daß ich selbst nicht wirklich begriffen habe, wie man die Zeitgläser läd und einstellt, wenn wohl auch zu vermuten ist, daß das aus dem Buch Funktion und Einstellung von Zeitgläsern hervorgeht (das zu studieren ja recht lange dauern soll...) und das lediglich nicht im Handout 1 erläutert wird. Klar war aber, daß die Chars mit allem so fix gewesen waren, daß sie noch nicht das geringste Zt eines der Chars in Stunden in der Vergangenheit waren. Sie haben gezielt nach schriftlichen Unterlagen (ich fand auch bemerkenswert, wie selbstverständlich das Abenteuer davon ausgeht, daß ein Char Maralinga und Lesen von Zauberschrift beherrscht) und Überlebenden gesucht und dann noch schnell die besten Gegenstände, die sie nicht bei sich tragen konnten, für späteres Wiederholen sicher vergraben. Es war jedenfalls nur ein Laden mit 2 AP nötig, nicht aber das große Aufladen-mit-Einstellen-als-letztem-Schritt. Ich dachte mir, daß man im Käfig, der an den relevanten Spiegel angeschlossen ist, AP freisetzen muß - war also für jede vernünftige Idee offen. Die erste Idee war, ein Zaubersalz im Käfig auszulösen. Schon mal 1 AP. Dann haben die Chars sich einen Dämon gefesselt, in den Käfig gesteckt und etwas gequetscht. Der erste blaue Fleck war da wohl der zweite AP und schon waren sie wieder in ihrer Zeit. Die Chars sind im Trockenen gestartet, kamen also im Trockenen zurück und somit gab es wohl auch keine Möglichkeit, daß die Decke eingestürzt ist, was sie ja durch die hochschießenden Wassermassen tun soll, um die Spiegel zu zerschlagen. Irgendwie kam ich mir so vor, als ob ich ein Midgard-Abenteuer für voll ausgerüstete Shadowrun- oder Star-Wars-Charactere geleitet habe. Aber mal abgesehen davon... Aus welchem Grunde sollten die Chars, wenn sie sich schon unter Wasser bewegen würden, mit der Untersuchung des Turms an der Basis beginnen, wo es noch dazu stockdunkel ist? Warum ist nicht vorgesehen, daß die Chars in einem Bergsee Probleme mit Auskühlung haben? Warum soll der Schacht der einzige Weg sein, aus dem Zeitlabor rauszukommen? Da gibt es doch Türen und Treppen (und sowas wie Wahrsehen). Warum sind die Legionäre nicht in Lumpen gekleidet? Warum müssen sie nicht essen und nicht zur Toilette?
Odysseus Geschrieben 5. Juni 2007 report Geschrieben 5. Juni 2007 Well... Ich versuche mich mal mit einer Antwort: Nachdem das Thaumagram vom Wächterfelsen auf die Chars gefeuert hatte (wie macht es das, wenn es hinter einem Busch ist und sie nicht sieht? warum hat es mehr als 13 Meter Reichweite?), schoß der Hä zweimal mit schwerer Armbrust auf es. Es nahm Schaden, aber nicht die fünfzig Punkte, die es zerstört hätten. Ich hatte mir von meinen Spielern Listen der Artefakte geben lassen, falls ich etwas damit tun wollte, aber ich kann diese unangenehme-Artefakte-loswerden-Geschichten ohnehin nie leiden, also ließ ich es sein. 1) Der Wächterfelsen bzw. das Relief ist nicht komplett durch den Busch verdeckt, sondern behindert nur die Sicht darauf. Er kann also problemlos 'feuern'. 2) Wir haben es hier mit einem magischen Unikat zu tun. Die üblichen Regeln für Thaumagramme etc. gelten nicht. 3) Gegen ein steinernes Relief würden meiner Meinung nach Armbrustbolzen nur sehr wenig ausrichten. Stumpfe Waffen und Geschosse würden eher funktioniere. Das Script sagt, daß der See fünf Tage zum Ablaufen braucht, tut er das also. Das bedeutete natürlich auch, daß das oberste Stockwerk schnell über dem Wasser war und die Chars mit Flößen übersetzen und schon mal einsteigen konnten. Hier könnte das Problem der Strömung bestehen, welche eine Annäherung über den abfließenden See erschwert. Vielleicht befinden sich als zusätzliche Gefahrenquelle noch Fremdkörper im Wasser. Ein weiteres Problem ist noch die geringe Begehbarkeit des rutschigen Turms. Im Endeffekt müßten die Helden noch warten, bis die Sonne den Turm einigermaßen getrocknet hat. Was soll ich da tun? fragte ich mich, und entschied, daß sie, wenn sie den Raum betreten, direkt zwischen den Spiegeln sind und der Raum auf einmal erstaunlich sauber aussieht. Das Zeitlabor (34) kann nur durch den Schacht (33) betreten werden. Von oben gibt es keine Zugangsmöglichkeiten. Der Hä erkennt die Standarte und schießt mit schwerer Armbrust und Scharfschießen auf sie, der niedrigere Wert war 41. Ich überlegte einen Augenblick, ob ich denke, daß die Standarte davon kaputtgeht, befand dann aber, daß man seinen Spielern nicht vor den Karren zu fahren braucht, wenn sie eine gute Idee haben und sie glücklich umsetzen. Die Standarte ist ein magisches Meisterwerk und dürfte durch normale Waffen kaum zu zerstören sein. So billig würde ich die Spieler nicht davon kommen lassen. Cerileas Kutte fällt also in sich zusammen, da sein Anker kaputt ist (wobei ich ganz lustig fand, daß eine Spielerin dachte, daß der Zauberer sich gleich wieder inmitten der Chars materialisieren würde). Bei mir hätte der Schatten der Nacht sofort gegen die Angreifer losgeschlagen, eben um seinen Anker an diese Welt zu verteidigen. Der Golem geht noch ein paar Schritte rein, bis die Standarte endgültig durchgebrannt ist, da bleibt er dann stehen, weil er nichts mehr zu tun hat. Der Hä hat ihn später zerschlagen, weil er die Standarte haben wollte. Nur der Vollständig halber: Ein Incheper ist kein Golem (s. Eschar-QB). Er teilt viele von dessen Stärken und Schwächen nicht. Ich würde ihm auch das Recht auf Selbstverteidigung zugestehen... Ich sah nicht recht ein, warum die überlebenden Legionäre einen Führer wählen und in das Tal marschieren sollten - sie sehen, daß ein Mitmarschierer abgeholt wird, also werden sie wohl mit den Chars reden. Dagegen spricht auch nichts. Allerdings sind diese Personen wohl zum größten Teil schon laaange aus ihrer Heimzeit fort und sehen auch die Heimzeit der Helden nicht als wünschenswerten Zielpunkt. Deshalb finden sie sich mit ihrem Schicksal ab und versuchen das Beste daraus zu machen. Nun muß ich gestehen, daß ich selbst nicht wirklich begriffen habe, wie man die Zeitgläser läd und einstellt, wenn wohl auch zu vermuten ist, daß das aus dem Buch Funktion und Einstellung von Zeitgläsern hervorgeht (das zu studieren ja recht lange dauern soll...) und das lediglich nicht im Handout 1 erläutert wird. Gänzlichst verstehen muß man den Effekt tatsächlich nicht. Es reicht, wenn die Helden die entsprechenden Proben (S.53-54) schaffen und so den Prozeß in Gang setzen können. Sie haben gezielt nach schriftlichen Unterlagen (ich fand auch bemerkenswert, wie selbstverständlich das Abenteuer davon ausgeht, daß ein Char Maralinga und Lesen von Zauberschrift beherrscht) und Überlebenden gesucht und dann noch schnell die besten Gegenstände, die sie nicht bei sich tragen konnten, für späteres Wiederholen sicher vergraben. Für die Anforderungen im Abenteuer muß der SL Sorge tragen, daß sie von der Gruppe erfüllt werden können. Am besten gibt man ihnen eine entsprechende Lernmöglichkeit ein, zwei Abenteuer vorher. Das ist eigentlich eine übliche Praxis... Ich dachte mir, daß man im Käfig, der an den relevanten Spiegel angeschlossen ist, AP freisetzen muß - war also für jede vernünftige Idee offen. Die erste Idee war, ein Zaubersalz im Käfig auszulösen. Schon mal 1 AP. Dann haben die Chars sich einen Dämon gefesselt, in den Käfig gesteckt und etwas gequetscht. Der erste blaue Fleck war da wohl der zweite AP und schon waren sie wieder in ihrer Zeit. Angewendete Zauber oder geraubte APs gelten als 'verbraucht' und können die Zeitgläser nicht auffüllen. Stattdessen muß der 'Auflader' wahrscheinlich einen Mechanismus an den Gläsern betätigen und dabei 'die Kraft fließen lassen'. Das wäre zumindestens meine Interpretation. Selbiges wird aber im Abenteuer auch nicht näher beschrieben... Irgendwie kam ich mir so vor, als ob ich ein Midgard-Abenteuer für voll ausgerüstete Shadowrun- oder Star-Wars-Charactere geleitet habe. Aber mal abgesehen davon... Solche Einschätzungen sind immer sehr stark von der jeweiligen Gruppe abhängig. Allerdings ist der Zyklus von den zwei Welten auch nichts für Anfänger. Aus welchem Grunde sollten die Chars, wenn sie sich schon unter Wasser bewegen würden, mit der Untersuchung des Turms an der Basis beginnen, wo es noch dazu stockdunkel ist? Sie können mit Untersuchung überall anfangen, allerdings können sie den Zentralschacht zum Zeitlabor nur vom Erdgeschoß her betreten (s.o.). Warum ist nicht vorgesehen, daß die Chars in einem Bergsee Probleme mit Auskühlung haben? Da das Agieren unter Wasser schon schwer genug ist, hat der Autor wohl auf diese zusätzliche Behinderung verzichtet. Warum soll der Schacht der einzige Weg sein, aus dem Zeitlabor rauszukommen? Da gibt es doch Türen und Treppen (und sowas wie Wahrsehen). Wie gesagt, das Zeitlabor und der Zentralschacht können nur von unten betreten werden. Schau dir nochmal die Karte an. Warum sind die Legionäre nicht in Lumpen gekleidet? Warum müssen sie nicht essen und nicht zur Toilette? Wahrscheinlich ist die Legion tatsächlich ziemlich 'rostbefallen' bzw. von der Kleidung her eher übel zugerichtet. Im Text wird das nur nicht beschrieben. Sämtliche Körperfunktion werden durch die Standarte verlangsamt. Allerdings will ich mir über den Stuhlgang einer ganzen Gruppe nicht zuviel Gedanken machen... Die Nahrungsaufnahme wir wahrscheinlich durch das Lindern von Entkräftung ersetzt, welches die Reserven immer wieder auffüllt. Hoffentlich kann diese Aufschlüsselung helfen... Best, Thomas
stefanie Geschrieben 5. Juni 2007 report Geschrieben 5. Juni 2007 Na, ich danke Dir schön für Deine ausführliche Antwort. Aber ich ersehe aus der Karte immer noch, daß das Spiegelzimmer zwei Türen hat und zwei Treppen dahinführen (eine von oben und eine von unten). Die Türen mögen verborgen sein, aber da führen Treppen hin, also kommt man auch auf die Idee, daß man da reinkann. Ich weiß, daß es kein Golem ist, aber seine Aufgabe ist dennoch erfüllt, wenn die Legion bei Scopa ist und Scopa tot ist. Tatsächlich kann ich nicht recht nachvollziehen, warum Incheper und Cerileas zusammen in den Sonnenuntergang marschieren würden. Ich würde eher denken, daß der Incheper stehenbleibt und Cerileas sich mit der Standarte davonmacht.
Eriol Geschrieben 5. Juni 2007 report Geschrieben 5. Juni 2007 Ich bin eine der Spielerinnen, über die Stefanie gerade geschrieben hat... Nur so aus Interesse (in unserer Gruppe funktioniert die AEP-Vergabe nach einem anderen Schema): Wir hatten die toten Legionäre nicht begraben, so dass sie am Abend wieder auferstanden sind. Wie stark waren diese "Geister"? Ich habe nämlich die ganze Geisterlegion durch Würfelglück mit "Ring des Lebens" und (Wegen gewürfelter 20 und damit doppeltem Schaden) 30 LP-Verlust bei nicht gelungener Resistenz auf einen Schlag ausgeschaltet . Wieviele ZEP hätte ich dafür nach erweitertem Vergabesystem erhalten? Wie gesagt, ich bin nur neugierig. Grüße, Eriol (Der inzwischen mit einem großen Zoo unterwegs ist - wenn mal nicht in einem Dungeon gespielt wird )
Odysseus Geschrieben 5. Juni 2007 report Geschrieben 5. Juni 2007 @Eriol Antwort: Ihr seid alle tot, da der Ring des Lebens nur gegen Untote (nicht aber gegen Geisterwesen) wirkt! Best, der Listen-Reiche
Odysseus Geschrieben 5. Juni 2007 report Geschrieben 5. Juni 2007 (bearbeitet) Aber ich ersehe aus der Karte immer noch, daß das Spiegelzimmer zwei Türen hat und zwei Treppen dahinführen (eine von oben und eine von unten). Die Türen mögen verborgen sein, aber da führen Treppen hin, also kommt man auch auf die Idee, daß man da reinkann. Hmmm... Es gibt je eine Treppen, welche zum Turm hoch- bzw. runterführen, aber beide enden der Beschreibung nach vor einer Wand (es gibt dort keine Türen in der Turmmauer). Die Zeichnung ist in dieser Hinsicht fehlerhaft. Ich weiß, daß es kein Golem ist, aber seine Aufgabe ist dennoch erfüllt, wenn die Legion bei Scopa ist und Scopa tot ist. Tatsächlich kann ich nicht recht nachvollziehen, warum Incheper und Cerileas zusammen in den Sonnenuntergang marschieren würden. Ich würde eher denken, daß der Incheper stehenbleibt und Cerileas sich mit der Standarte davonmacht. Sollte die Standarte den Tod von Scopa Vigald überstehen, würde ich von einem Abschlußbefehl ausgehen - Incheper und Schatten der Nacht kehren zu ihrem Herren zurück. Warum sollte Zelotys Leukippos auf diese Möglichkeit verzichten?Best,der Listen-Reiche Bearbeitet 13. April 2016 von Odysseus
stefanie Geschrieben 6. Juni 2007 report Geschrieben 6. Juni 2007 @EriolAntwort: Ihr seid alle tot, da der Ring des Lebens nur gegen Untote (nicht aber gegen Geisterwesen) wirkt! Huch! Uuuups... (Geisterwesen sind nicht Untot??? ) Nebenbei bemerkt hätte begraben nichts genützt.
stefanie Geschrieben 6. Juni 2007 report Geschrieben 6. Juni 2007 1) Der Wächterfelsen bzw. das Relief ist nicht komplett durch den Busch verdeckt, sondern behindert nur die Sicht darauf. Er kann also problemlos 'feuern'. Da im Abenteuer nicht erwähnt wird, daß es für die Chars eine Chance (Wahrnehmung oder so, von mir aus erschwert) gibt, das Thaumagram zu sehen, finde ich persönlich, daß das gleiche umgekehrt gelten sollte. 2) Wir haben es hier mit einem magischen Unikat zu tun. Die üblichen Regeln für Thaumagramme etc. gelten nicht. Ist mir schon klar. Ich mag es aber nicht besonders, wenn es immer heißt, ja hier funktioniert Macht über Menschen auch gegen über-Grad-7 usw. usf. - da fragt ein Char sich doch, warum er Zauberkunde lernt. 3) Gegen ein steinernes Relief würden meiner Meinung nach Armbrustbolzen nur sehr wenig ausrichten. Stumpfe Waffen und Geschosse würden eher funktioniere. Ich habe mal einen SL erlebt, der ließ zu, daß ein Char mit bloßer Hand eine Tür eingeschlagen hat, weil er den entsprechenden Schaden machte. Bei mir hätte der Schaden sich auf die Hand niedergeschlagen (ich finde auch immer, daß man Türen nicht mit einem Schwert zerschlägt). Mit Armbrustbolzen sollte ein Steinrelief aber zumindest ein bißchen bröckeln, mehr tat es ja auch nicht. Die Standarte ist ein magisches Meisterwerk und dürfte durch normale Waffen kaum zu zerstören sein. So billig würde ich die Spieler nicht davon kommen lassen. Bei mir hätte der Schatten der Nacht sofort gegen die Angreifer losgeschlagen, eben um seinen Anker an diese Welt zu verteidigen. Naja, der Armbrustbolzen war magisch, generell sollte er also schon Schaden anrichten. Der Schaden war auch hoch und ich fand einfach nur fair, daß der Schuß dann den gewünschten Effekt hat. Stattdessen muß der 'Auflader' wahrscheinlich einen Mechanismus an den Gläsern betätigen und dabei 'die Kraft fließen lassen'. Das wäre zumindestens meine Interpretation. Selbiges wird aber im Abenteuer auch nicht näher beschrieben... In der Zimmer-Beschreibung steht aber nichts von Mechanismen, abgesehen vom Spiegel-Kippen und Käfig-Bewegen. Wie man läd und einstellt steht wohl in dem schlauen Buch, das man finden kann - das zu studieren aber einen Monat dauern soll... Da wollte ich lieber ein netter SL sein und eine akzeptable Idee zulassen. Hmmm... Es gibt je eine Treppen, welche zum Turm hoch- bzw. runterführen, aber beide enden der Beschreibung nach vor einer Wand (es gibt dort keine Türen in der Turmmauer). Die Zeichnung ist in dieser Hinsicht fehlerhaft. Du, ich hatte einen Zwerg in der Gruppe, wenn der auf einer Treppe vor einer Mauer steht und er keine Geheimtür findet, nimmt er Hammer und Meißel und schafft sich eine Tür Sollte die Standarte den Tod von Scopa Vigald überstehen, würde ich von einem Abschlußbefehl ausgehen - Incheper und Schatten der Nacht kehren zu ihrem Herren zurück. Warum sollte Zelotys Leukippos auf diese Möglichkeit verzichten? Da sage ich mal ganz primitiv: weil im Abenteuer nichts davon steht, daß sie zu Zelotys zurückgehen. 1
Odysseus Geschrieben 6. Juni 2007 report Geschrieben 6. Juni 2007 @EriolAntwort: Ihr seid alle tot, da der Ring des Lebens nur gegen Untote (nicht aber gegen Geisterwesen) wirkt! Huch! Uuuups... (Geisterwesen sind nicht Untot??? ) Nebenbei bemerkt hätte begraben nichts genützt. Nope! Bei Midgard wird klar zwischen Geisterwesen und Untoten unterschieden. Best, der Listen-Reiche
Odysseus Geschrieben 6. Juni 2007 report Geschrieben 6. Juni 2007 Zum Wächterfelsen: 1) Ein schon ziemlich abgenutztes Relief, welches auch noch zum größten Teil hinter Büschen verborgen ist, sollte man auf 200m maximal mit einem kritischen Erfolg bei Sehen bemerken können. Aber selbst dann ist es schon zu spät. Außerdem ist nicht mal geklärt, ob der Wächterfels überhaupt auf Sicht reagiert. Möglicherweise hat er andere magische Detektionsmöglichkeiten... 2)Es ist der Zyklus von den Zwei Welten - ein echter Kracher vom magischen Potential etc. her! Hier stoßen die Charaktere häufiger auf Sachen, die sie nicht verstehen werden. Das macht auch den Reiz dieser Kampagne aus. 3) Türen zerschlägt man selbst nach dem Regelwerk nur mit Äxten. Gegen Stein helfen parallel nur Hämmer (zumindestens nach meiner Meinung). Zur Standarte: Okay, mit magischen Bolzen dürfte es gehen. Allerdings dürfte ein Schuß aus dem Turm ziemlich schwierig sein (Entfernung, Brände & Rauch etc.). Zur Mauer des Turms: 1) Wie lange dauert es wohl, mit Hammer und Meißel eine Wand zu 'öffnen'? Selbst ein Zwerg sollte da lange beschäftigt sein... 2) Ich gege außerdem davon aus, daß Zentralschacht und Zeitlabor gesicherte Wände haben, welche eine Ausspähung durch Magie verhindern. So eine Zwischenwand aus Alchimistenmetall o.ä. sollte auch für die Heldengruppe unüberwindlich sein. Zum allgemeinen Ablauf: Ganz platt: Nur weil es im Abenteuer nicht steht, passiert es auch nicht. Der Autor kann längst nicht alle Möglichkeiten berücksichtigen. Deshalb muß der SL eine Menge improvisieren, erklären, verbessern... Ich will deine Ansätze jetzt auch nicht schlecht machen, sondern versuche nur meine Sichtweise zu erklären, wobei ich die Logik der Spielwelt (und den Ablauf des Abenteuers) immer im Auge habe. Deine Interpretation ist also nicht falsch... Best, der Listen-Reiche
stefanie Geschrieben 6. Juni 2007 report Geschrieben 6. Juni 2007 Deshalb muß der SL eine Menge improvisieren, erklären, verbessern... Naja, habe ich ja... Ich will deine Ansätze jetzt auch nicht schlecht machen, sondern versuche nur meine Sichtweise zu erklären, wobei ich die Logik der Spielwelt (und den Ablauf des Abenteuers) immer im Auge habe. Deine Interpretation ist also nicht falsch... Auf alle Fälle nochmal ein abschließendes Dankeschön für Deine Antworten. Ich weiß, daß ich dazu neige, es den Chars nicht allzu schwer zu machen.
Valinor Geschrieben 8. Juni 2007 report Geschrieben 8. Juni 2007 Zur Standarte: Okay, mit magischen Bolzen dürfte es gehen. Allerdings dürfte ein Schuß aus dem Turm ziemlich schwierig sein (Entfernung, Brände & Rauch etc.). Ein magischer Bolzen wäre für mich auch die grundlegende Vorraussetzung. Aber ich würde die Standarte nicht automatisch kaputt gehen lassen. Wenn man zwei magische Waffen gegen einander schlägt gehen diese ja auch noch nicht kaputt. Ich würde in diesem Fall einen Bruchfaktortest ausführen, am besten für den Bolzen und dann für die Standarte. Außerdem ist, wenn ich mich richtig an die Regeln für Scharfschießen erinnere, ein Schuß auf die Standarte, die durch die steifen Bewegungen des Inchepters hin und her schwankt, nicht möglich. Und Ruhepausen macht er leider keine .
Odysseus Geschrieben 8. Juni 2007 report Geschrieben 8. Juni 2007 Andererseits ist die Standarte auch keine Waffe. Ich würde ihr 'normale' Strukturpunkte geben, welche durch magische Bolzen etc. verringert werden können. Es stellt sich natürlich die Frage, ob der Incheper sich noch großartig vor dem Turm bewegt. Seine Aufgabe ist erfüllt - den Angriff führen die Legionäre durch. Das muß wohl der SL entscheiden... Best, der Listen-Reiche
Valinor Geschrieben 9. Juni 2007 report Geschrieben 9. Juni 2007 Ja Strukturpunkte ist auch eine Lösung. Nur ein einfacher Treffer hätte bei mir alleine nicht gereicht. Es stellt sich natürlich die Frage, ob der Incheper sich noch großartig vor dem Turm bewegt. Seine Aufgabe ist erfüllt - den Angriff führen die Legionäre durch. Das muß wohl der SL entscheiden... Also bei mir ist er mit gestürmt. Nicht in der ersten Linie, aber den "Kill Scopa" Auftrag hat er soweit ich weiß auch. Notfalls hätte er ihn bei mir auch mit der Standarte niedergeschlagen .
Odysseus Geschrieben 9. Juni 2007 report Geschrieben 9. Juni 2007 Okay, in der offiziellen Variante ist der Incheper nur der Träger der Standarte, würde sie im Notfall wohl aber auch verteidigen. Aber lassen wir das - immerhin bleibt die Tatsache, daß bei der 'Legion' einige Beschreibungen noch etwas ausführlicher hätten sein können. Aber das gilt wohl für alle Abenteuer... Best, der Listen-Reiche
stefanie Geschrieben 17. Juni 2007 report Geschrieben 17. Juni 2007 Macht Ihr Euch eigentlich klar, was Vigalad (der stets Entdeckung durch seine Ex-Kollegen fürchtet) da installiert hat? Wir kalkulieren hier, daß, auch, wenn ich sage, daß die Silberbleche nur 2 mm dick sind (was mir einigermaßen plausibel vorkommt) das auf ca. 7,1 Tonnen (Alchemisten?-)Silber käme. Der Käfig aus Alchemisten-Eisen dürfte um die 500 kg wiegen, vielleicht auch eher 700 kg, so genau ist er ja nicht beschrieben.
Odysseus Geschrieben 17. Juni 2007 report Geschrieben 17. Juni 2007 Ich zitiere mich mal selbst: 2)Es ist der Zyklus von den Zwei Welten - ein echter Kracher vom magischen Potential etc. her! Hier stoßen die Charaktere häufiger auf Sachen, die sie nicht verstehen werden. Das macht auch den Reiz dieser Kampagne aus. Das ist natürlich ein im gewissen Sinne ein Totschlagargument, aber so spart man sich den Gehirnschmalz für 'wichtige' Fragen... Best, der Listen-Reiche
stefanie Geschrieben 18. Juni 2007 report Geschrieben 18. Juni 2007 Hier stoßen die Charaktere häufiger auf Sachen, die sie nicht verstehen werden ...ich als Spielleiter leider auch...
Shadow Geschrieben 18. Juni 2007 report Geschrieben 18. Juni 2007 Macht Ihr Euch eigentlich klar, was Vigalad (der stets Entdeckung durch seine Ex-Kollegen fürchtet) da installiert hat? Wir kalkulieren hier, daß, auch, wenn ich sage, daß die Silberbleche nur 2 mm dick sind (was mir einigermaßen plausibel vorkommt) das auf ca. 7,1 Tonnen (Alchemisten?-)Silber käme. Der Käfig aus Alchemisten-Eisen dürfte um die 500 kg wiegen, vielleicht auch eher 700 kg, so genau ist er ja nicht beschrieben. Bei dieser Menge dürfte sich selbst ein großer Aufwand lohnen, um es zu bergen. Nie wieder Armut...für das ganze Land!
Odysseus Geschrieben 18. Juni 2007 report Geschrieben 18. Juni 2007 Hier stoßen die Charaktere häufiger auf Sachen, die sie nicht verstehen werden ...ich als Spielleiter leider auch... Willst du wirklich diskutieren, wie Vigalad an das Alchimistenmetall, das Silberblech etc. gekommen ist? Das ist doch für das Abenteuer, den SL und die Gruppe irrelevant... Best, der Listen-Reiche
stefanie Geschrieben 19. Juni 2007 report Geschrieben 19. Juni 2007 Willst du wirklich diskutieren, wie Vigalad an das Alchimistenmetall, das Silberblech etc. gekommen ist? Das ist doch für das Abenteuer, den SL und die Gruppe irrelevant... Nein, will ich natürlich nicht. Derlei dicke Ungereimtheiten stören mich bloß, wenn ich versuche, als SL eine einigermaßen plausible Geschichte zu erzählen.
Solwac Geschrieben 19. Juni 2007 report Geschrieben 19. Juni 2007 Sieben Tonnen Silber sind natürlich was wert, aber vielleicht ist ja auch nur eine dünne Schicht magisch aufgetragen worden? Das kostet zwar immer noch eine Menge, dürfte aber relativ unauffällig auf die Bauzeit verteilt werden können. Und der Käfig ist sicher vor Ort aus normalem Eisen von einem Thaumaturgen hergestellt worden. Das Holz von Gerüsten und anderen Bauarbeiten kann dazu verwendet werden. Ich denke nicht, dass kleinere Unstimmigkeiten so schlimm sind, da die Abenteurer kaum die genauen Umstände des Baus nachvollziehen können. Solwac
drakhora Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Hallo zusammen, muss mal den thread um die Legion wieder rauskramen... Bin gerade am Leiten diesen Abenteuers... Zuvor haben wir auch den Hauch gespielt und die Teile 3 + 4 sind auch schon in der Vorbereitung... Habe eine Frage zum Geistergreif... Irgendwie ist mein Spieler, der mit dem Greifen verschmolzen ist, grössenwahnsinnig geworden und meint er kann jetzt alles und ist unverwundbar... Wir hatten die Diskussion, ob er zb ohne Luft auskommen kann, da er ja seiner Meinung nach ein Geisterwesen ist - also ist er in Greifenform schön in Vigalads See gelatscht, ohne irgendwelche Vorkehrungen zu treffen... Ich wollte ihm das nicht durchgehen lassen und hab ihn erst mal nen guten Schluck Wasser schlucken lassen Könnt ihr mir sagen, was er in Greifenform so alles können kann? Also nur von magischen Waffen zu treffen ist ja ok, aber zb die netten (Schnur ?)-Würmer hab ich Schaden machen lassen - weil erstens haben die ja keine Waffen und zweitens kann ich das auch mit dem magischen "Tschernobyl"-Effekt im See rechtfertigen... Ich seh aber schon weitere heftige Diskussionen auf mich zukommen, weil er das nicht verstehen will... Bin schon kurz davor, ihn wieder austreiben zu lassen - möchte mir aber fürs Konzil nicht den Geistergreif nehmen... Bearbeitet 30. Juni 2010 von Odysseus
Detritus Geschrieben 6. November 2007 report Geschrieben 6. November 2007 (bearbeitet) Hallo zusammen, muss mal den thread um die Legion wieder rauskramen... Bin gerade am Leiten diesen Abenteuers... Zuvor haben wir auch den Hauch gespielt und die Teile 3 + 4 sind auch schon in der Vorbereitung... Habe eine Frage zum Geistergreif... Irgendwie ist mein Spieler, der mit dem Greifen verschmolzen ist, grössenwahnsinnig geworden und meint er kann jetzt alles und ist unverwundbar... Wir hatten die Diskussion, ob er zb ohne Luft auskommen kann, da er ja seiner Meinung nach ein Geisterwesen ist - also ist er in Greifenform schön in Vigalads See gelatscht, ohne irgendwelche Vorkehrungen zu treffen... Ich wollte ihm das nicht durchgehen lassen und hab ihn erst mal nen guten Schluck Wasser schlucken lassen Könnt ihr mir sagen, was er in Greifenform so alles können kann? Also nur von magischen Waffen zu treffen ist ja ok, aber zb die netten (Schnur ?)-Würmer hab ich Schaden machen lassen - weil erstens haben die ja keine Waffen und zweitens kann ich das auch mit dem magischen "Tschernobyl"-Effekt im See rechtfertigen... Ich seh aber schon weitere heftige Diskussionen auf mich zukommen, weil er das nicht verstehen will... Bin schon kurz davor, ihn wieder austreiben zu lassen - möchte mir aber fürs Konzil nicht den Geistergreif nehmen... Ich sehe hier eine Menge Konfliktpotential in deiner Gruppe, dass Du mit deiner harten Haltung zusätzlich befeuerst. Grundsätzlich würde ich ihn in seinem Glauben erstmal belassen. Als Geist braucht er tatsächlich keine Luft, kann durch Wände gehen und ist nur durch magische Waffen zu treffen. Im Abenteuer steht ja, was es bedeutet vom Geistergreif besessen zu sein (S. 22-23). Informiere dich am Besten auch noch genau über Geister (Bestiarium, Arkanum, Meister der Sphären) Ein Geisterdasein hat auch Nachteile: - er kann nicht mehr in Tempel gehen (Schutzkreise gegen Dämonen und Geister) - er ist anfällig für Zauber die gegen Geister wirken - seine Aura ist die eines Geists - die "Unverwundbarkeit" hat er nur in Geisterform - Bei jeder Verwandlung besteht die Gefahr (PW:In), dass der Geistergreif die Oberhand gewinnt und mit der Spielfigur für 6 Tage auf Brautschau fliegt. Ich denke, wenn er erstmal die negativen Seiten kennengelernt hat, wird er schon etwas kleinlauter sein. Das heißt jetzt nicht, dass Du ihn sofort mit solchen Sachen traktieren musst. Das bringt nur Ärger. Lass ihn gewähren und sieh erstmal, ob sich das nicht von allein regelt. Bearbeitet 30. Juni 2010 von Odysseus Oje, das war nicht ordentlich durchdacht.
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden